TheBoss NewGame 001 – Sleeping Dogs

Pessoal, uma série secundária em nosso canal sobre jogos atuais. Batizada de TheBoss NewGame (nome da série por Andrey, como de costume), daremos uma espiada aqui e acolá — ou seja, nas principais plataformas — em demos, trials e se um dia conseguirmos um tíquete para um beta privado não perdoaremos: seu gameplay será devidamente capturado para posterior apreciação dos amigos do Cosmic Effect.

Vídeos com menor duração, apenas com trechos do gameplay e alguns comentários acerca do mesmo, como de costume. Talvez um pedido para “aumentar o volume” se a trilha sonora for muito boa, no máximo algo por aí. Espero que gostem e até gostaria de pedir-lhes que divulguem, se possível, em suas timelines.

Nesta primeira incursão, Sleeping Dogs da Square Enix. Pra animar um pouco a conversa, capturei do Xbox 360, PS3 e do PC também. O jogo promete, mesmo com o v-sync desabilitado de sempre do PS3…

TheBoss NewGame 001

Sleeping Dogs

 

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Primeira Edição Do Joga Brasil – Entrevista com “SLotman”

Joga Brasil mostrará no Rio os games feitos no país

Nos próximos dias 28 e 29 deste mês, acontece, no Rio de Janeiro, a primeira edição do Joga Brasil, evento dedicado aos games desenvolvidos no país. Além de conhecer as produções atuais feitas por estúdios brasileiros, os visitantes também poderão mergulhar em um túnel do tempo e conhecer clássicos criados no Brasil, como o adventure Amazônia, feito para o MSX.

O nosso retro repórter Mario Cavalcanti conversou brevemente com José Lucio Mattos da Gama, o SLotman, responsável pela empresa de desenvolvimento de jogos Icon Games e organizador do Joga Brasil. SLotman adiantou um pouco do que o público encontrará no evento. Acompanhem abaixo e anotem na agenda, pois o encontro é imperdível – e o Cosmic Effect estará por lá realizando aquela cobertura cósmica em vídeo que vocês já conhecem! ;-)

Cosmic Effect – Como surgiu a ideia de fazer um evento para divulgar a produção nacional de games e quais foram seus principais motivadores?

SLotman – Eu estou desde 2003 no mercado de jogos – com a Icon Games – e uma coisa que notei com o passar dos anos é que muita gente desconhece que sequer existe a produção de jogos no país. As empresas brasileiras na realidade atual, se querem sobreviver, têm duas saídas: trabalhar com advergames ou então fazer jogos voltados para exportação. Em certos casos, algo curioso acontece: um jogo brasileiro é distribuído por um publisher estrangeiro, e chega “de volta” no país através de portais; os brasileiros compram sem sequer se dar conta que o jogo foi desenvolvido no país. Para iniciar uma reversão nesse quadro, foi criado o Joga Brasil, onde a ideia é divulgar os jogos que foram ou são desenvolvidos no país.

Cosmic Effect – Quais as expectativas para esta primeira edição? O que o público pode esperar como atrações?

SLotman – As expectativas são grandes. Apesar de ser o primeiro evento somente com produtoras brasileiras, conseguimos reunir uma gama bem diversificada de expositores, com projetos de todos os portes. O público com certeza poderá experimentar estes jogos e até mesmo conversar com os próprios desenvolvedores por trás dessas produções; mas além disso, temos outras atrações: palestras e mesas redondas (quem é do ramo, estudantes e interessados podem assistir a palestras no evento, que falarão de diversos tópicos relacionados ao mercado e ao processo de desenvolvimento de jogos); exposição da história dos jogos brasileiros (uma exposição que mostrará jogos desenvolvidos desde os anos 80, em diversas plataformas, como Odyssey, MSX, Amiga, Master System, Mega Drive, PC etc., até produções mais atuais – mostrando a evolução do desenvolvimento de jogos no país).

Um convidado especial, o Renato Degiovani (autor do primeiro jogo 100% nacional – o Amazônia) fará uma “palestra interativa”, um bate papo informal sobre o mercado de jogos no passado e no presente. E teremos também uma parte voltada para reunião de negócios, onde empresas que não estão expondo no evento poderão se reunir, com hora marcada com as empresas expositoras. A parte de divulgação do evento é muito importante, mas tão importante quanto é a geração de novas parcerias para que as empresas possam criar produtos cada vez melhores e de maior valor agregado. A ideia geral é propiciar ao mercado de jogos, o mesmo que ocorreu com o mercado de filmes nacionais, que antes eram mal vistos por boa parte da população, mas que atualmente conseguem inclusive superar bilheteria de produções estrangeiras.

Cosmic Effect – Como você enxerga o atual cenário nacional de desenvolvimento de games?

SLotman – É um cenário promissor. O Brasil está despontando como uma nova potência no mundo, está atraindo as atenções do mercado mundial, e além disso, o povo brasileiro já possui uma cultura “gamer” enraizada. Tem-se um potencial enorme ainda não aproveitado neste país, e uma enorme quantidade de gente que simplesmente não tem acesso a jogos. Grandes empresas como a Microsoft, Sony, Nintendo, Blizzard, Ubisoft já se deram conta disso; e cada vez mais teremos a presença dessas empresas estrangeiras em solo nacional. É importante, neste momento, um evento como o Joga Brasil, para mostrar à população que existem jogos feitos no país, e que todos os envolvidos nesse mercado têm um profundo desejo de não só fazer jogos aqui, mas também de fazer jogos voltados para a realidade nacional. E isso não necessariamente quer dizer fazer um jogo que tenha o Pão de Açúcar como cenário, ou que tenha um Saci Pererê, mas sim que se use o jeito brasileiro, a cultura e a diversificação desse país para se criar algo que a pessoa ao jogar se identifique.

Cosmic Effect – Como já dito, entre as atrações estará uma exposição sobre produções nacionais antigas, que mostrará clássicos como o jogo Amazônia, para o MSX, e adaptações como Mônica e o Castelo do Dragão, para Master System. Na prática, como será essa área de exposição? Especificamente em termos de retrogames, o que mais o público poderá conhecer de perto?

SLotman – Teremos cartazes explicativos demonstrando vários jogos, em ordem cronológica, mas teremos também na exposição máquinas rodando alguns destes jogos. Além dos citados, teremos Em Busca dos Tesouros (TK-85), Zorax (MSX), Barravento (Amiga), Didi na Mina Encantada (Odyssey – esse apenas uma adaptação), Incidente em Varginha (PC – não muito retrogamer, mas antigo e importante do mesmo jeito), entre outros. É algo muito interessante, pois vendo jogo a jogo dá para entender a evolução do mercado nacional ao passar dos anos.

Cosmic Effect – Que mensagem você gostaria de passar para os visitantes ou pessoas que pensam em ingressar de alguma forma no mercado de games?

SLotman – Acho que melhor que qualquer mensagem, seja dar um conselho: venham ao Joga Brasil! Não existe oportunidade melhor para se conhecer quem já está no mercado, trocar experiências e ver de perto a realidade do desenvolvimento de jogos no país. Tanto nas palestras, como nas mesas redondas ou mesmo na área dos expositores – todo o evento é focado na realidade brasileira, coisa inédita até então.

SERVIÇO

Joga Brasil

Data: 28 e 29 de janeiro de 2012

Local: Faculdade CCAA

Horário: a partir das 10h

Endereço: Av. Marechal Rondon 1460 – Riachuelo – Rio de Janeiro, RJ

Site oficial: http://www.jogabrasil.com.br

Entrada franca!

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O Que Você Jogou Em 2011?

Amigos do Cosmic Effect: este post faz parte do meme proposto pelo Ighor do blog Videogame.etc.br. Como o título do post explicita, iremos revisitar os jogos que jogamos neste ano de 2011, porém de forma bem rápida e sucinta.
Há vários jogos citados neste post, passeando por diversas plataformas. Mas não há conexão entre os reviews, portanto não se assuste com o tamanho total do post — apenas escolha os jogos que gostaria de ler um parágrafo sobre e aproveite :)
Espero que gostem!

Cosmonal

Alien Syndrome

SEGA – Master System (1987)

Um run and gun original de arcade que teve modesto sucesso no Master System, Alien Syndrome é uma excelente alternativa pra quem gosta de jogos de nave como eu. Joguei o cartucho do Master System no console real, com seu joystick original — o que tornou a jogatina razoavelmente mais difícil por causa do famoso direcional impreciso do controle do 8-bit da SEGA. Tão difícil que parei sem passar da quarta fase, das 8 do jogo. Os chefes rendem belas batalhas, com aquele fundo preto típico da época e sprites que seriam altamente perturbadores se fossem em 3D na engine Unreal…

Super Metroid

Nintendo – Super Nintendo (1994)

Um dos melhores jogos de todos os tempos que só fui jogar com toda a pompa do controle do Super Nintendo nas mãos neste ano. É a vantagem de ser retrogamer… sempre tem uma MARAVILHA PERFEITA como Super Metroid que você ainda não jogou. As pirraças constantes que o jogador sofre ao ver um item impossível (ou quase) de alcançar, a trilha sonora atmosférica e a dificuldade equilibrada confirmaram tudo que eu ouvia falar sobre este título. E tem mais: o design genuinamente inteligente dos cenários, somado a um controle perfeito da personagem… e por aí vai.

Metroid Prime 2: Echoes

Nintendo – Wii (2009)

Quer um único motivo para ter um Wii? Metroid Prime Trilogy. Zelda e Mario tem aos montes nos outros consoles da Nintendo; Metroid não é tão farto assim. E Metroid Prime com o Wiimote funcionando não como um gimmick — bem-vindo REALMENTE à nova geração dos videogames. Ah, mas se fosse só isso… nem é. Sabe aquelas brincadeiras que vemos no YouTube onde um fã renderiza em 3D uma fase de um joguinho antigo, só pra ver como ficaria? Agora imagine Super Metroid em 3 dimensões, o JOGO INTEIRO — e não um videozinho de 1 minuto. Isso é Metroid Prime. Echoes, em especial, é o “mais hardcore” da trilogia. O Gagá dizimou (no melhor dos sentidos) a trilogia inteira num belíssimo post aqui no CFX recentemente.

Sim, você vai passear pelos ambientes; sim, você vai se perder no mapa; sim, você vai apreciar a trilha sonora GENIAL, com temas atualizados de Super Metroid e muito mais. E, sim, você vai sofrer no final para terminá-lo e sentir aquela sensação de “eu consegui encontrar todas as… sozinho”. Comprei o Wii por causa de Dead Space Extraction. Fiquei por Metroid Prime.

Dead Space 2

Electronic Arts – PC (2011)

O primeiro Dead Space chamou muito minha atenção quando lançado: um jogo desenvolvido pelo estúdio da Electronic Arts (tenho uma forte nostalgia e apreço por títulos da EA), com a temática navegando entre os filmes Alien e The Thing e de gameplay refinado. Não tinha como dar errado para mim, e não deu mesmo: virei fã incondicional da franquia. A continuação é o mais do mesmo que os fãs esperavam, ainda bem, e a preparação para o terceiro ato. Adicionou-se um ótimo multiplayer, ainda que esta não seja a crítica recorrente que ouvirá por aí. Pessoalmente, sair de um duto de ventilação controlando um dos alienígenas gosmentos contra os humanos, apertar o RT para vomitar em seu oponente… é divertido! Mas o que interessa, claro, é a campanha: lotada de ótimos momentos gamísticos e cinematográficos. Um jogo que você vê valor de produção em cada toque no botão do joystick.

Jamestown: Legend Of The Lost Colony

Final Form Games – PC (2011)

Se ninguém te contar, você termina este shmup sem perceber que é um jogo independente. Ok, não estou querendo dizer que é uma mega-produção cheia de cutscenes de Kojima, mas sim um jogo de nave que usa sprites sem afetação, sem parecer que os desenvolvedores estavam se sentindo nostálgicos e, só por isso, o Jamestown terminou tendo visual retrô. Além da pixel art imbatível e detalhada, a trilha sonora é lindamente orquestrada e o estilo é o mais atualizado manic shooter, com alguma dose de estratégia e um co-op empolgante. Por sinal, basicamente joguei-o “de dois”, o que me permitiu terminá-lo razoavelmente bem por causa da soma de forças. Cereja no bolo: a história… é até interessante! Não esqueça de que isso é uma mega elogio em se tratando de jogos de nave… Heider escreveu um review deste indie aqui no CFX.

Double Dragon II: The Revenge

Technos – NES (1989)

Outro que tive uma experiência multiplayer inesquecível este ano foi o Double Dragon II, do NES. Todo mundo é fã de algum Double Dragon: minha relação de adoração é com o primeiro da franquia, na conversão do Master System. Foi o primeiro jogo de luta cooperativo que lembro ter jogado fora dos arcades; primeiro jogo em que parei tudo só para escutar a trilha sonora… e o primeiro que coloquei um gravador na frente da TV para gravar as músicas em K7. Neste ano, joguei por inteiro com o Danilo, a continuação para NES, que tem gráficos iguais ou melhores que o Double Dragon 1 do Master System, mais fases e um boss final exclusivo. E um trecho de plataforma dificílimo no caminho. Sei que isso não deve ser novidade pra você mas lá vai: é um jogaço.

Out Run

SEGA – Game Gear (1989)

Out Run é um jogo adorável. Nunca enxerguei-o como um jogo de carro, de pilotagem. Ele é como Enduro do Atari: os carros são obstáculos, rodando sempre mais devagar; os cenários são belos e variados; e o que importa é a sua pontuação no high score. Com um Game Gear recém-adquirido, sabendo que em qualquer console da SEGA tem um Out Run (no Dreamcast, como um minigame do Shenmue, mas tá valendo :P), pensei: “vou começar por onde é certa a diversão”. Bom, na telinha de um portátil, a sensação de relaxamento típica ao jogar Out Run dá lugar à tensão para conseguir enxergar direito na alta velocidade. De qualquer maneira, é praticamente o mesmo jogo do Master System, com uma seção adicional onde é possível competir com outro carro.

Out Run Online Arcade

SEGA – Xbox 360 (2009)

Agora sim, estamos falando provavelmente da melhor maneira de jogar Out Run atualmente. Em 2003, Yu Suzuki expandiu a idéia original em Out Run 2, adicionando algumas simples manobras ao controle da sua Ferrari que deram origem à diversos modos de jogo sensacionais. A versão da Live do Xbox 360 é, basicamente, uma evolução daquele título (e do Out Run 2006: Coast To Coast), com a vantagem de ter sempre alguém online disponível para um racha. Mas, se correr contra outros jogadores não te interessa, volte-se aos modos single player deste Out Run e evolua no score. Não se iluda com o climinha relaxante de Passing Breeze tocando: este Out Run é daqueles fáceis de pegar, mas difíceis de virar mestre.

Vagrant Story

Square – PlayStation (2000)

Em busca de um RPG em turnos com a complexidade de armas e itens disponíveis nos cRPGs da Bethesda (Elder Scrolls, Fallout 3/New Vegas), deparei-me com Vagrant Story. De quebra, é um dungeon crawler isométrico com aqueles gráficos tridimensionais charmosos da era do PSX! Viciei no danado, joguei por umas duas semanas e parei por motivos técnicos (controle do PSX falhando irritantemente). Já comprei um novo, sem fio e devo voltar em breve. As impressões foram as melhores possíveis, principalmente do combate: misto de ação com turnos, recompensa o timing do jogador com combos que aumentam o dano. Você deve “respeitar a animação” dos ataques para acertar o momento certo de pressionar — altamente recompensador e imersivo. E a atmosfera sombria da dungeon ganha um toque especial com as músicas de Hitoshi Sakimoto, que tomou emprestado alguns motivos de Radiant Silvergun. Maravilha.

Soldner X2: Final Prototype

Eastasiasoft – PlayStation 3 (2010)

Console novo… jogo de nave mais bonito. Essa máxima sempre foi respeitada. Nunca um shmup do NES seria mais bonito que um título de Mega Drive; ou um de PlayStation não deixaria de ser visualmente mais interessante que um de Super NES. Bem… isso acabou na sétima geração. O gênero deixou de ser mainstream, correto… mas não morreu. Parece que o foco, após o nascimento dos bullet hell, mudou um pouco para as novas mecânicas e o exagero de tiros na tela. Mas, de vez em quando aparece um shmup para os mais tradicionais como eu, que gostam de R-Type e Gradius: Soldner X2 é um deles.

Produzido na Alemanha, com visual menos interessante que Gradius V do PlayStation 2 (o shmup mais bonito da história?), parece um jogo de nave feito para o “quarentão pai de dois filhos trabalhando 40 horas por semana com um tempinho no domingo à tarde”. Como não tem Xevious — nem arcade — perto da sua casa, ele comprou um PlayStation 3 e baixou um shmup na PSN. Ou seja: o jogo precisa PARECER que é desafiador, mas não pode se dar ao luxo de sê-lo realmente, pelo menos logo de cara. Afinal, ele só joga domingo à tarde, antes do futebol e precisa sentir-se recompensado sem o esforço tradicional requerido pelos jogos do gênero. Soldner  X2 tem um esquema adaptável de dificuldade: de acordo com seu score, o desafio vai “se adequando”. Ao terminar pela primeira vez, você tem a sensação de ter bebido água, mas queria Coca-Cola com limão.

Super Stardust HD

Housemarque – PlayStation 3 (2007)

Tido como o melhor jogo dos primeiros anos da PSN, Super Stardust HD eleva o primordial Asteroids à enésima potência. Este sim é um shooter que se utiliza das qualidades dos consoles atuais visando tornar a experiência mais vibrante: os asteroides têm física, o framerate é fixo em 60 quadros por segundo, a alta resolução nos permite ver quase que o outro lado do planeta permitindo antecipar-se aos inimigos… e os controles suaves dos analógicos do PlayStation 3 deixam a nave deliciosamente nas suas mãos. Se você é um velhote que amava ou não Asteroids e possui um PS3, Super Stardust HD é uma aquisição obrigatória — para quem não pegou de graça no pacote de boas-vindas após a queda da PSN

Call Of Duty: Black Ops

Activision – PC (2010)

Pois é, amigos cósmicos, Call of Duty: Black Ops. É um grande jogo sim. O negócio é clichê: vendeu milhões, é mais um FPS militar, etc, etc… e… é isso mesmo. Eu não jogo os Call of Duty pelo multiplayer: meu interesse limita-se à campanha single player (meu tempo “FPS online” já pertence ao Halo — mais de um, para mim, representa tempo demais no gênero). E ela é sensacional, para quem gosta de um “bom cineminha americano jogável”. Não, sério: é um estouro. E, como não estamos falando de FMV de SEGA CD ou de 3DO, dar os tirinhos e cumprir as missões é diversão rápida e eficiente. Rápida mesmo: as campanhas destes jogos são sempre curtas, por conta da ênfase no multiplayer.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

Nintendo – Nintendo 64 (1998)

No ano do lançamento cheio de estardalhaço do 3DS, fiz questão de jogar seu app killer… em sua forma original: no Nintendo 64, com o seu controle enorme e suas texturas borradas; seu aspecto 4:3 datado; o framerate atingindo 15 quadros por segundo, com frequência. Pois é, amigos… o que falar sobre Ocarina Of Time? A conclusão de que os japoneses da Nintendo, liderados pelo mais famoso deles (precisa nome?) trazem até hoje a magia de Donkey Kong para seus títulos. Por isso o Skyward Sword deve ser realmente uma coisa sensacional, porque é feita com este histórico mágico por trás. Adorei quando li o Miyamoto comentar, em alguma entrevista por aí: “É, tem um pessoal da Nintendo que tenta manter a cronologia, a coerência entre os Legend Of Zelda; eu não me preocupo com história não, meu negócio é a mecânica de gameplay”. Meu herói.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

Para muitos fãs de RPG eletrônico, há uma espécie de “ano de Copa do Mundo”. O ano atual é um destes anos especiais, esperados. Em um intervalo aproximado de 5 anos, a Bethesda Softworks lança um jogo da série The Elder Scrolls. “Os Pergaminhos dos Sábios”. Este título, sozinho, já é altamente inspirador para qualquer gamer com espírito de aventura. Quem são estes sábios? O que encontrarei escrito nestes pergaminhos? Estas perguntas são relevantes ao jogo? Você decide. É… você decide MESMO. “Ah, eu sei, Eric, nesses jogos tem um monte de sidequest pra fazer não é? Ah, eu já vi isso!”. Ah… não viu MESMO.

Experimenta andar pelo mundo de qualquer Elder Scrolls e ser engolido pelo ambiente. Junte artistas gráficos geniais — Oblivion, em 2006, simplesmente me fez olhar para a tela, sozinho em casa e dizer “meu Deus, isso aqui são os RPGs 2D onde imaginávamos os cenários a partir da visão superior… caramba, só que agora não estou imaginando: estou VENDO a vila, estou VENDO o estábulo. Estou VENDO, MANIPULANDO e — pasmem — LENDO um livro em cima de uma mesa velha, de madeira, dentro de um casebre. E o texto deste livro, é — sim — cativante! E, mesmo com todo este “realismo”, continuo com aquela liberdade de poder entrar na casa de todo mundo quando quiser, posso subir em cima da mesa, posso falar com alguém que está dormindo — tudo como nos antigos RPGs! Não há nada igual aos role-playing da Bethesda, nem no Japão.

Não se apresse para jogar Skyrim. Ou Oblivion. Ou Morrowind, ou Daggerfall ou Arena. Quando jogar, saborei cada momento de qualquer um deles. Não se iluda com os “Game Of The Year” que eles sempre ganham. Não jogue por isso. Jogue para você. Mas cuidado: se não tem experiência com drogas… esta pode ser a primeira.

Todo gamer é fã de Shigeru Miyamoto. Ok, claro. Pessoalmente, sou também um grande fã também do Yu Suzuki, da SEGA, pela sua versatilidade. Mas, agora, o trio está completo: se tiverem um tempinho, procurem pelo Todd Howard, diretor destes jogos da Bethesda. Em 1994, ele era o estagiário que fazia o mais rápido speedrun do primeiro Elder Scrolls, ainda no MS-DOS. Hoje, ele meio que representa a empresa na mídia, e seu histórico de respeito é a garantia de que ele é o cara para isso. Direto e simples quando entrevistado, ele fala como alguém que não dá aquela impressão de “viajar tanto”, parece ter os pés no chão quanto ao desenvolvimento dos seus jogos. Ironicamente, dos jogos que mais me fazem viajar…

Só para constar, eu poderia escrever mais e mais sobre Skyrim mas, então, levei uma flechada no joelho…

Euler

Dead Nation

Housemarque – PS3 (2010)

Para a galera retrogamer que curtia Ikari Warriors ou Commando, esse jogo é para vocês! Um shooter em 3ª pessoa, visto de cima, bem do alto, com gráficos caprichados, armas bacanas, bons efeitos de sombra, luz e muitos — mas muitos zumbis para matarmos! Adicionalmente, fãs da série norte-americana The Walking Dead vão adorar a possibilidade de criar estratégias para lidar com ordas de mortos-vivos! E o melhor:  ganhei este título de graça no pacote de “Welcome Back” da PSN!

DeathSpank – Thongs Of Virtue

Electronic Arts – PS3 (2010)

Qual seria o resultado ao bater num liquidificador Diablo, mais uma colher de sopa do The Secret of Monkey Island? DeathSpank! Um inusitado mix de ação com RPG e muito humor, ajudamos nosso destemido herói a encontrar as 6 místicas “Thongs of Virtue“. Dezenas de sidequests garantem diversão por um bom tempo. Este título foi uma grata surpresa para mim!

Mario

Dr. Mario

Nintendo – NES (1990)

Sabe quando você para num jogo e não consegue mais jogar outro? Curiosamente isso aconteceu este ano comigo em relação ao Dr. Mario. Apesar da trilha sonora irritante, eu quis relembrar um dos games da minha infância e descobri que (como era de se esperar) evolui bastante (yes!). Acho que fiquei um mês inteiro sem jogar outro jogo. Tirando o lance da trilha, até que é um passatempo simpático, com um “quê” de Tetris. E eu também simpatizo com spin-offs.

ESP Ra. De.

Cave – Arcade (1998)

O autêntico bullet hell dos anos 90. Como nunca vi uma máquina destas aqui no Brasil, apelei para o bom e velho MAME. Quem curte shmup com chuva de balas vai gostar deste título desenvolvido pela Cave, que manja muito bem do assunto. Joguei bastante no início do ano, quando achei um pack de jogos de nave para o MAME. Bullet hell por parte dos vilões, rajadas por parte dos heróis.

God Of War

Sony – PlayStation 2 (2005)

A primeira aventura de Kratos está na lista dos jogos que me fizeram babar de primeira, assim como Double Dragon, R-Type, Prince of Persia e outros “abridores de caminhos”. Trilha envolvente, boa diversão e, além disso, é ótimo você comandar um protagonista que potencialmente pode dar porrada em qualquer um. Recomendado para aliviar o estresse.

Guardic

Compile – MSX (1986)

Excelente shmup, como praticamente todos os jogos que a japonesa Compile lançou para o MSX. Joguei muito o Guardic no mês de junho, mais ou menos na época em que fiz a cobertura do MSXRio’2011. Esse game tem atributos muito equilibrados: jogabilidade, originalidade, trilha sonora, gráficos e desafio. Na minha opinião, é uma obra-prima do MSX 1, tanto que estou namorando no eBay um cartucho original dele, mas o preço ainda está salgadinho pelo fato de ser raro.

FAKEPIX

Batman: Arkham City

Rocksteady Studios – Xbox 360 (2011)

O maior mérito do game não está só na jogabilidade variada, formada pelo melhor sistema de luta corpo a corpo que já vi num game, nem na sensação de “limpar” as ruas de Gotham City ou mesmo na voz de Mark Hammil na melhor forma dando vida ao Coringa. Mas em poder dizer “Eu sou o BATMAN!”

Gemini Rue

Wadjet Eye Games – PC (2011)

Um adventure independente que remete aos melhores point-and-click da década de 90. Situado num futuro distópico no melhor estilo Blade Runner, puzzles para rodar as engrenagens da mente e até mesmo uns tiros em momentos rápidos de ação compõem Gemini Rue.

Dancovich

H.E.R.O.

Activision – Atari 2600 (1984)

Pois é, um jogo de Atari figurando entre os jogos de 2011. Não conhecia este apesar de ter possuído Atari — porém, meus cartuchos eram mais no “estilo Dactar”, onde os jogos tinham nomes genéricos ou vinham em pacotes de “32 em 1”. Era comum nem saber o nome de que estava jogando. H.E.R.O. foi o Eric quem me mostrou, fiquei fascinado. Ainda não “terminei” — pois até que tem um final, uma vez que são 20 fases onde as últimas 5 se repetem (chamadas de “Level Pro”) até zerar a pontuação. Recomendo muito para quem é fã de jogos simples com muita ação. O gameplay é no ponto e o jogo não enjoa, realmente foi uma pena não tê-lo na época pois teria viciado na hora.

Bioshock

2k Games – Xbox 360 (2007)

Quem diz que os FPS são todos cópias um dos outros sempre costuma colocar Bioshock como a “exceção da regra”. Esse foi engraçado: comprei numa promoção a R$ 60 (em se tratando de Xbox 360 é praticamente dado) e acabei ganhando de aniversário na mesma semana e fiquei com 2, o que resultou no terceiro jogo dessa lista, mas vamos por partes.

Este jogo é uma pérola, poucas vezes se vê um FPS com boa história, bom gameplay de ação e aberto para progressão de personagens. O jogo começa bem difícil mesmo, lembro que meu primeiro combate com um Big Daddy foi frustração interminável e controles na parede. Com o tempo, seu personagem fica mais poderoso, um outro aspecto bem bacana de realmente sentir suas decisões de progressão afetando seu desempenho. Recomendo a qualquer maluco que ainda não tenha jogado.

SoulCalibur IV

Namco – Xbox 360 (2008)

Quando ganhei a segunda cópia de Bioshock, troquei um deles imediatamente por SoulCalibur IV. SSmpre fui fã da série Soul Something (o primeiro da série era Soul Edge, sei lá porque mudaram…) mas não sou necessariamente fã de fighting games de jogabilidade 3D: jogo SC por gostar da ambientação, da atmosfera; mas nunca fico bom nele. Minha maior decepção neste título foi o suporte a multiplayer online. Na época, não haviam inventado um jeito de ter um jogo de luta online. Devido aos tempos precisos necessários ao gênero, o mínimo lag atrapalha tudo e aqui essa deficiência veio “de com força”, deixando a experiência bem ruinzinha mesmo. Uma pena.

Super Street Fighter 4 / Arcade Edition

Capcom – Xbox 360 (2010)

Street Fighter sempre foi minha droga, acho que se tiver um “O Que Joguei Em” todo ano, vai ter um Street Fighter lá, sempre. O primeiro Street Fighter IV (sem Super) não aproveitei muito — o online era fraco para não americanos tornando difícil achar uma boa partida. Mas, neste novo título, criaram um filtro por região e jogos entre brasileiros são fáceis de achar e são MUITO sólidos, praticamente como estar jogando com um amigo na sala. O Arcade Edition só veio para colocar a cereja no bolo, com rebalanceamento dos personagens e o Oni, que parece Goku em Super Sayadjin 4.

Fallout New Vegas

Bethesda Softworks – Xbox 360 (2010)

Um jogo muito semelhante ao anterior — Fallout 3 — e ao mesmo tempo totalmente diferente. Fiquei muito feliz quando reduziram drasticamente o número de dungeons: adoro em jogos medievais mas, não sei o motivo, em Fallout 3 eu sempre corria para terminá-las rapidamente, a experiência não me agradava. A história do seu personagem é mais fraca desta vez, mas o mundo está mais rico, com suas diversas facções e NPCs mais interessantes. Agora que ele deu uma sossegada na maré de bugs da época do lançamento, recomendo muito quem ainda não pegou.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

Estou hipnotizado, viciado, minha vida social já era. Normalmente os jogos lançados me deixam bem satisfeitos com a experiência mas a expectativa que crio é muito maior que o jogo vale —  já me acostumei e até ignoro isso quando pego uma novidade. Mas Skyrim é uma feliz exceção a esta regra. O Eric já escreveu sobre este jogo então irei apenas relatar minha experiência com ele.

Fazia tempo que não ficava tão imerso em um mundo de maneira tão arrebatadora — quero dizer MUITO tempo. Acho que o maior exemplo disso foi ao subir um pico para cumprir uma quest quando me deparo com um Ice Troll — a espécie de troll mais forte do jogo e um inimigo formidável. O resultado da batalha foi um enorme gasto de poções e itens de minha parte e a morte de minha companheira de batalha. Neste ponto, é normal o jogador voltar o save. Mas, eu estava tão imerso que fiquei realmente triste pela morte da companheira, a ponto de arrastar seu corpo para um lugar mais digno (infelizmente não é possível cavar em Skyrim) e simular um “enterro”, para, só então, seguir a jornada sozinho. Demorei bastante até conseguir outro companheiro de batalhas, talvez por demorar a aceitar a perda de minha amiga virtual, vai saber.

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Blogs Participantes do Meme

“O Que Você Jogou Em 2011”

 

Full Throttle (PC)

Este post faz parte da série “Adventure no Cosmic Effect”

“Sempre que sinto cheiro de asfalto,
penso em
Maureen.”

Com essas palavras, em 30 de abril de 1995, surge o adventure mais rock and roll de todos os tempos: Full Throttle, mais um produto da mente imaginativa de Tim Schafer, patrocinado pela LucasArts. Aqui, o que vale é a atitude de Ben Whatsisname – um personagem marcante, seja nos trejeitos de coçar a densa barba, seja ao deixar mulheres no rastro de fogo do potente motor de sua motocicleta ou, ainda, mostrar a barmans punks a devida função de um piercing no nariz.

Situado num futuro industrialista não muito distante da nossa realidade, as motocicletas estão acabando no mundo e só existe um grande fabricante das clássicas – a Corley Motors (em clara referência a Harley Davidson). O braço direito do apaixonado dono deste império de motos está tramando transformar tudo num conglomerado de minivans. Cabe a você na pele de Ben, o líder da gangue Polecats, enfiar o pé na porta e proteger o seu estilo de vida.

O velho Corley e seu executivo maquiavélico Rip Burger conhecem os Polecats na estrada, após Ben arrancar uma estatueta de metal da ponta da limosine com sua Moto. Corley se empolga ao ver a vida “livre” que ele havia idealizado para si mesmo, antes de transformar sua paixão num grande negócio. Assim, ordena que parem o carro num pub mais a frente, onde acaba por beber e confraternizar com a gangue.

Logo fica claro, até pelo tom de voz de Rip Burger, seu desprezo por tudo que aqueles motoqueiros representam. A partir deste personagem, é possível elogiar toda a dublagem do game, de altíssima qualidade. Mark Hammil – o eterno Luke Skywalker – dá o tom vilanesco necessário para o jogador sentir desprezo por Burger, na mesma medida que a voz de Ben (Roy Conrad) dá a segurança do protagonista “durão”.

A interface de interação do Full Throttle já rompe com o estilo clássico da LucasArts, baseado na tabela de verbos. O “puzzle solving” ocorre a partir das escolhas feitas num painel que surge ao a pressionar o botão esquerdo do mouse.  Nesta divertida interface, estão presentes os ícones que permitem usar a boca, os olhos, a mão e o pé, além do tradicional e indispensável inventário. A agressividade inerente ao universo que o personagem está inserido é representada, inclusive, na arte desta ferramenta de interação – um verdadeiro trunfo de design. A mão em formato de esganar alguém, a bota pronta para chutar o que estiver no caminho e a caveira dando o tom rock’n roll – têm tudo a ver com o estilo de vida do personagem.

Full Throttle deixa claro, durante toda a aventura, que sua essência é a de acompanhar um homem que resolve as coisas da maneira mais direta possível. Ben é um anti-herói que não vai hesitar em derrubar uma porta só porque tem alguém atrás dela. Nas palavras do personagem: “Posso roubar e posso até machucar algumas pessoas de vez em quando; mas tudo por uma boa causa: autopreservação”.

A última imagem retrata precisamente essa idéia: o barrigudo caído (Todd) possuía em sua oficina uma ferramenta que Ben precisava. O motoqueiro, com toda sua educação, adentra da maneira mais convencional possível. Bate na porta, aguarda o preenchimento do olho mágico, e solta um belo chute. O jogador não pensou muito para resolver esse puzzle, mas a sensação é impagável.

Graficamente, o clássico da LucasArts tem algumas peculiaridades que merecem destaque. Além dos cenários com horizonte amplo, que contribuem para a sensação de aventura “on the road”, todos os personagens têm animações interessantes, cujo maior mérito é dar a impressão de vida ao ambiente.

Full Throttle conta com um sistema de filme interativo quando você cai na estrada com a motocicleta: dá pra trocar de pista com o mouse e clicar quando avistar a placa equivalente ao lugar que deseja ir. Uma adição interessante ao ritmo típico dos adventures, contribuindo com a imersão do biker e sua moto. Por sinal, esta é quase uma extensão do próprio corpo de Ben, como ele mesmo gosta de dizer se o jogador tentar andar em direção à estrada: “ I don’t walk” (não ando a pé).

Ainda se referindo aos trechos filme interativo/ação de Full Throttle: a princípio, muitos podem estranhar um adventure da LucasArts com alguma ação de verdade; no entanto, é mais um “hit” da genialidade do Tim Schafer.

A ação aqui não é um fim, mas sim meio para uma maneira pecular de solucionar charadas. Ao colocar o pé na estrada, você vai conhecer as diversas gangues através das figuras dos hostis motoqueiros. Cada biker apresenta uma arma diferente que poderá ser adquirida por Ben, sendo que alguns vão precisar do uso especifico de determinadas armas para serem vencidos. Ou, ainda, vencê-los pode significar conseguirmos o que for necessário à continuação da aventura.

Em determinado ponto do jogo, por exemplo, é necessário conseguir dois itens para avançar: o turbo, que deve ser adicionado à moto e que um dos motoqueiros que encontramos possui – sempre tirando com a cara de Ben ao cair fora em super velocidade – e os óculos especiais usados pelos Cavefish, gangue com visual baseado no povo da areia de Star Wars. Ambos oponentes só podem ser vencidos com armas específicas.

A partir da peculiaridade de como derrubar esses oponentes de suas motos, de modo a adquirir os seus respectivos itens, surge o puzzle. Nenhuma arma além da corrente vai te fazer vencer o dono do turbo: pelo raciocínio “adventuresco”, somente esta poderia enrolar e segurar o individuo em disparada. Na mesma linha, a paulada que deve ser dada com uma tábua de madeira nos Cavefish: se eles autodestroem-se antes de ceder sua tecnologia, que outra melhor maneira de colocar alguém para dormir que uma bela cacetada na cabeça?

Olhando por cima, Full Throttle é um game sério com altas doses de sarcarmo (bem adultas) e repleto de referências que fazem rir os apreciadores da cultura pop.

A fotógrafa Miranda, que tem importante participação na trama, chega ao ponto de mandar um “Help me Ben, you’re my only hope” – referência à frase da Princesa Léia direcionada a Obi Wan Kenobi (também chamado de Ben Kenobi no filme) em Star Wars Episódio IV.

Como não citar o velho dono da loja de Souvenirs? Encontra-se nas imediações do estádio de “Demolition Derby” da Corley Motors: o personagem possue um chapéu de refrigerante, e pede para que Ben não roube nada de sua loja – mas isso é exatamente o que o jogador pretende fazer lá.

Além dos personagens pitorescos, o game trás também situações emblemáticas funcionando como verdadeiros clímax na história. A apresentação das Minivans, por exemplo, é quase como um daqueles momentos em filmes no qual o expectador acha que tudo está perdido. A sensação é de “oh não, vão extinguir os motoqueiros”. De repente, um mundo sem motoqueiros seria um lugar sem graça.

Full Throttle tem grande importância para mim e muitos jogadores de PC dos anos 90, não só por ser um grande adventure, mas por ter sido o primeiro que joguei, quando ainda era uma criança.

Meu pai havia jogado e, então, apresentou-o para mim – uma vez que, na época, já havia sido legendado em português pela Brasoft. Já terminei várias vezes (tudo bem que é curto) e lembro de bastante coisa, mas se a memória ou o raciocínio falharem… posso me valer do walkthru elaborado pelo meu velho, que vou homenagear na figura do “Father Torque” – mentor do Ben que não fica claro se realmente é seu pai no game. Enfim, gostaria de disponibilizar, à título de curiosidade para os amigos do Cosmic Effect, o link para quem quiser fazer o download deste hintbook de origem baiana, no melhor estilo “formatação arquivo .NFO dos anos 90” incluindo FILE_ID.DIZ e arte ASCII no TXT! Recomendação adicional para os aficionados pelos bons tempos do MS-DOS e BBS :)

Download hintbook (com saves) de Full Throttle

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Todos os jogos da série “Adventure no Cosmic Effect”

The Secret Of Monkey Island (PC) por Sérgio Oliveira
Full Throttle (PC) por Sérgio Oliveira

VVVVVV (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Émerson Watanabe

VVVVVV é um jogo 2D de plataforma de 70MB, resolução original de 320×240, com gráficos e som retrô que remetem à era 8-bit. Será que um título com estas especificações técnicas presta? Não percam os próximos parágrafos!

Em VVVVVV o jogador assume o controle do Captain Viridian. Após um acidente em sua espaçonave, ele se encontra sozinho em uma dimensão desconhecida e começa a explorá-la em busca dos outros membros da tripulação.

O jogo é do gênero plataforma masoquista, como o aclamado Super Meat Boy e alguns títulos cujos personagens são destraváveis, tais quais Mighty Jill Off, I Wanna Be the Guy, N+ e VVVVVV. Como em outros games do gênero, morrer é natural (as vidas são infinitas – existe até um contador de mortes), todavia a presença constante de checkpoints facilita muito a vida do jogador. A morte é bem menos punitiva do que em jogos de plataforma antigos. Apesar disso, a dificuldade ainda é um pouco elevada e pode assustar jogadores de paciência, jogos em flash e jogos para iOS casuais.

Os controles são simples: esquerda, direita e mudança de gravidade. Para inverter a gravidade o personagem deve pisar obrigatoriamente em algo, ou seja, não é possível fazê-lo durante uma queda ou subida. Essa mecânica peculiar resulta numa experiência diferente ao jogador, pois nós seres humanos nos confundimos facilmente quando há uma alteração de direções ou sentidos. A jogabilidade “confusa” aliada ao excelente design das telas diverte, flui, dá uma sensação de liberdade em certas partes e faz com que situações corriqueiras em outros jogos de plataforma tornem-se complexas.

Durante a aventura, Captain Viridian morre ao encostar nas mais variadas e bizarras ameaças, tal qual ocorre nos retrogames, que vão de espinhos a palavras (?). Cada tela foi rotulada de forma lúdica, uma idéia muito bacana. É possível consultar o mapa a qualquer momento, cujo layout é semelhante aos da série Metroid e Castlevania. Nele há a localização dos teletransportes ― os quais também salvam o jogo automaticamente (primeiro save) ― dentre outras coisas. Pode-se salvar a qualquer momento (segundo save), continuando-se posteriormente a partir do último checkpoint.

O visual é fortemente influenciado pelos jogos de Commodore 64. Simples, mas bem trabalhado. É surpreendente o modo que o autor conseguiu contornar suas limitações técnicas e fazer algo minimalisticamente lindo. Os planos de fundo animados são adoráveis! As expressões dicotômicas dos personagens, alegre e triste, remetem à época na qual os protagonistas dos jogos tinham no máximo duas expressões faciais  devido a limitações de hardware – ou porque eram suficientes.

A trilha sonora em chiptune é magnífica! Remete aos temas clássicos da era 8-bit e, em termos de qualidade, não deve nada a eles. De forma geral, as músicas são bem animadas, tais quais os semblantes felizes dos personagens, encorajando o jogador a enfrentar com persistência o ambiente inóspito de VVVVVV. Pushing Onwards é um impactante tema de primeira fase e será impresso com facilidade na mente do jogador. Segundo o próprio compositor, a música tem influências dos temas do Ryu e do Guile de Street Fighter II. Destaque também à Potential for Anything: música misteriosa, hipnótica e que combina muito bem com o trecho correspondente.

Enfim, VVVVVV é curto, mas envolvente. Difícil, mas longe de ser impossível; mais divertido do que frustrante. Minimalista, bem-humorado, sonoramente belo, despretensioso – o autor faz o melhor possível dentro de seus limites. E, acima de tudo, nostalgicamente contemporâneo: é como jogar um clássico da era 8-bit com os problemas referentes à época minimizados e, ao mesmo tempo, sem perder o frescor dos jogos atuais.

Vim, Vi, Venci! Vadiei, Vislumbrei-me, Vomitei!

Adendo

Utiliza-se o teclado para jogar VVVVVV. O jogo não oferece suporte nativo a joystick, porém pode-se utilizar a versão gratuita do programa Xpadder que mapeia teclado e mouse para os joysticks. Ele é uma gambiarra alternativa para poder jogar VVVVVV ou qualquer outro título usando joystick. Agora só falta um joystick USB de Commodore 64 ou Atari 2600.

Atenção usuários do programa CCleaner! É recomendável adicionar o seguinte caminho na lista de exclusões (caminho do Vista/Win7):

C:\Users\[nome do usuário]\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\[número randômico]\localhost\program files (x86)\steam\steamapps\common\vvvvvv\vvvvvv.exe

Esse é o local dos arquivos de save do VVVVVV e é limpo pelo CCleaner por padrão.

Links adicionais

Site do jogo
Página do jogo no Steam
Site do autor, Terry Cavanagh
Site do compositor, Magnus Pålsson
Ouça a trilha sonora, PPPPPP, incompleta
Trilha sonora, PPPPPP
CD de remixes, PPPPPPowerup!

OBS.: Para destravar Pitfall Harry termine o jogo em menos de cinco minutos. Segue abaixo minha singela homenagem ao Cosmic Effect.

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (XBLA) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe