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TheBoss 035 – Bastion

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Rogue Legacy (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

O modo como comprei Rogue Legacy foi inusitado: durante a Steam Summer Sale um conhecido russo de um amigo pediu pra ele comprar um jogo na Steam. Jogos lá são mais baratos, mas há menos variedade. O cartão deste amigo estava estourado, então ele perguntou se eu não compraria. Topei.

Nem lembro mais qual jogo o russo queria, mas lembro que custava uns R$17,00. Era o último dia de promoções, e fui escolher qual ele compraria pra mim. Tomb Raider, lançado este ano, estava custando o equivalente a R$10,00. Quase peguei ele, mas fui sincero comigo mesmo e concordei que dificilmente o jogaria.

Então peguei Rogue Legacy, um indie que custava R$19,90 na promoção mas R$17,00 na Rússia. Sabia que era um roguelike, e que ele fez barulho no exterior. Parecia uma aposta certa.

Se você sabe o que são roguelikes e metroidvanias saiba que Rogue Legacy é ambos. E pode pular os dois parágrafos abaixo :P

Roguelike é um gênero praticamente tão antigo quanto jogos de computador. Os primeiros surgiram nos gigantescos mainframes das mais famosas universidades. São caracterizados por ambientes fechados, muita aleatoriedade, combates por turno e mortes definitivas. Abandonado por muito tempo pelas grandes produtoras ocidentais os roguelikes cairam nas graças dos desenvolvedores indies. São tipo FPS pra Xbox 360.

Um já comentado aqui no site é The Binding of Isaac, que misturou os roguelikes com a ação e visão do primeiro Zelda. Estas misturas de gêneros são cada vez mais comuns. Rogue Legacy é um filho bastardo do gênero roguelike com metroidvanias. Os metroidvanias (exemplos famosos: Castlevania: Symphony of the Night e Super Metroid) são jogos que tem um mapa enorme que você consegue visualizar onde já esteve, mas que por algum motivo não consegue acessar todos os lugares de cara.

Rogue Legacy é mais Castlevania que Metroid. Se passa em um castelo, você quebra itens como candelabros para ganhar dinheiro, e provavelmente as pessoas cagam e mijam da janela porque no castelo não tem banheiro… São muitas as semelhanças pra passar despercebido. E um Castlevania infinito é um conceito que me agrada MUITO.

Nada de matar vampirões alcoolatras com um personagem andrógino. A história é outra. Um cavaleiro lendário tentou livrar o Castelo Hamson de seu Mau, e não conseguiu. Cabe aos herdeiros seguir com a promessa do cavaleiro e terminar o que ele começou. Há baús com os diários do Príncipe Johannes para ser encontrados, a história é bem melhor do que parece. E totalmente interligada com o gameplay.

Cada personagem (os filhos) tem uma classe própria. Classes diferentes são comuns em jogos medievais. A sacada legal é que cada filho também tem características especiais. Estas pecularidades (traits em inglês) não dependem dos pais, são completamente aleatórias. E elas modificam completamente o jogo. Então você pode ser um assassino anão, ou um guerreiro com dislexia, ou um mago com medo de galinhas. Você escolhe um entre três herdeiros, a quantidade de combinações é gigantesca.

Ir testando tudo isto é muito divertido. Dar uma espadada em um inimigo que não está lá (demência) ou peidar quando se pula (síndrome do intestino irritável) acaba arrancando sorrisos. Há alguns que não mudam praticamente nada, só estão lá pra dar variedade mesmo, tipo “gay”, mas outros mudam completamente o modo de jogar. A grande graça do jogo está aí.

O jogador tem uma fortaleza, que pode ampliar com o dinheiro do jogo. Isto faz com que você fique mais forte (compre mais HP, ou mana, ou ataque, etc), pague pra ter certos funcionários disponíveis (o ferreiro vende armas e armaduras, o arquiteto trava o mapa do castelo por 60% do dinheiro que você encontrar…) ou liberar novas classes. E estas classes evoluem.

O shinobi, por exemplo, pode virar hokage (e se você entendeu a referência saiba que ambos tem uma bandana igual a do ninja laranja conhecido pela galera). Cada classe tem características diferentes, e há magias aleatórias. Você dificilmente jogará com dois personagens iguais durante o jogo.

E qual seria a graça de ficar juntando dinheiro se você perde tudo quando morre? Bem, você não perde. Não tudo, pelo menos. O jogador mantém todos os upgrades e o dinheiro de quando morreu, só tem que pagar uma porcentagem pra entrar no castelo de novo. Isto faz com que muitos o considerem um novo gênero: rogue lite. Eu não ligo muito pra estas definições, acho que os outros elementos sobressaem, e que há divisões demais de gêneros no mundo, mas sou minoria.

O jogo é difícil. Pra cacete. No começo muitas partidas duram menos de um minuto, especialmente se você for mais desesperado tipo eu sou. E os chefes são poucos, mas foram criados por uma empresa que fez bullet hells. Se você já quis se sentir o Mario em Ikaruga precisa enfrentar os chefes deste jogo. A manha é pegar personagens com a combinação certa pra cada um deles, e confiar bastante nos reflexos.

O problema é que o jogo vai ficando mais previsível, e o grinding de dinheiro vai aumentando… Infelizmente pra mim ficou a impressão que o jogo vai piorando com o passar do tempo. Ele não é grande, dá pra zerar tranquilamente em menos de 20 horas. E aí abre o modo New Game +, pra quem quiser encarar tudo de novo. Os que gostam de fazer 100% vão gastar umas boas horinhas pra liberar tudo que o jogo oferece.

Não sei o motivo, mas a empresa não disponibilizou o demo na Steam, apenas no site oficial. Se for jogar no PC, um controle é recomendado, mas não indispensável. Eu zerei alternando, dependendo da minha preguiça pra achar meu velho controle USB clone do PlayStation 1 :) Rogue Legacy é um jogo com muito conteúdo pra ser descoberto, e vale a pena pra todos os curiosos de plantão. É divertido, meio descerebrado, e perfeito pra jogar em pequenas doses.

SCORE

GAMEPLAY: É a graça de tudo 5/5
GRÁFICOS:
 Pixel art sempre é bom. Mas não há muita variação entre os personagens e monstros. Leva um ponto a mais por ter uma mula sem cabeça :) 4/5
SOM:
 O de sempre 3/5
TRILHA SONORA:
Muito pouca variação pra um jogo tão recente 2/5
DIFICULDADE:
 Desbalanceada. Se você morre num chefe é muito difícil saber se você está abaixo do level necessário ou se só escolheu a combinação errada, e há griding demais 2/5

DADOS

NOME: Rogue Legacy
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS4 e PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, Desura, Gamersgate, GoG e OnLive
DESENVOLVEDORES: Cellar Door Games
DISTRIBUIDORA: Cellar Door Games
ANO: 2013

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos
Rogue Legacy (PC) por Heider Carlos

Hotline Miami (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

A primeira vez que ouvi falar de Hotline Miami foi por um motivo inusitado. O criador do jogo, Jonatan Söderström, foi no ThePirateBay postar sobre um patch que tinha saído e que corrigia vários bugs. Ou seja, ele ajudou pessoas que tinham pirateado o jogo que ele criou. O fato deu uma repercussão grande pro criador, reabriu velhos debates sobre pirataria e rendeu algumas entrevistas interessantes com ele sobre o assunto.

Esqueci completamente do jogo depois :) Quando o vi na Steam não liguei o nome à pessoa. E pra ser sincero não me empolguei muito. Tinha ganhado Retro City Rampage de aniversário e achava os dois muito parecidos. Eu só tinha visto as screenshots, então acreditava que ambos bebiam da fonte dos primeiros GTA, com visão topdown e totalmente feitos com sprites e aquela jogabilidade aberta. Isto é verdade para Retro City Rampage, mas não há nada de sandbox ou mundo aberto em Hotline Miami. Ele lembra mais os jogos de ação da era 16 bits, divididos por fases (que aqui são chamadas de capítulos).

Há apenas 15 capítulos, e neles você entra em ambientes fechados e seu objetivo normalmente é matar todo mundo e sair vivo. São dois ou três mapas por missão e não há save durante os mapas, se morrer tem que começar tudo de novo. Não há barra de vida também, qualquer golpe que você receber é mortal (a não ser que se esteja usando uma máscara específica, que permite sobreviver a um tiro). Há um fator stealth importante, já que não ser visto é fundamental para a sobrevivência. Mas a ação é frenética. A segredo do jogo é saber exatamente quando atacar e fazer os ataques mais brutais e eficientes possíveis.

Dá pra usar armas brancas e armas de fogo. As armas de fogo atraem a atenção do inimigo, então é melhor começar as fases usando só armas brancas. Mais armas são desbloqueadas com o decorrer do jogo. E dá pra entender porque ele é restrito para maiores de idade. É possível esmagar a cabeça de um inimigo com uma barra de ferro, decapitá-la com um facão ou simplesmente bater com ela na parede até sobrar apenas uma poça de sangue. Dá pra abrir a barriga de alguém com uma faca ou espalhar pedaços do corpo do infeliz pelo chão com tiros de escopeta. Os corpos não desaparecem, ficam no chão, como uma lembrança do ato.

A maior parte dos jogos de ação tem um certo nível de violência, normalmente algo mais cartunesco. É como se a maioria dos jogos fossem os filmes antigos do James Bond e Hotline Miami fosse os filmes recentes com o Daniel Craig. Nos antigos você vê que os inimigos morreram e pronto. Fica um buraco pra mostrar onde foram atingidos, ou simplesmente caem de maneira estranha e ficam lá. Uma morte simples, limpa e eficiente. Nos novos você sente a morte. Você vê que ela veio com dor e sofrimento. O glamour vai embora a favor de uma experiência mais brutal e animalesca. Este é um dos grandes diferenciais do jogo.

A inspiração pra Hotline Miami veio de um filme chamado Drive, lançado em 2011. Muita gente adorou o filme, eu achei uma enorme porcaria :) Pelo menos rendeu um jogo legal e uma ambientação excelente. Hotline Miami pegou a atmosfera dos filmes de ação suja que se passam nos anos 80 e criou um jogo violento e de certa forma raro. Não me lembro de muitos jogos que se passem na época, e variedade sempre conta pontos a favor. A trilha sonora é tão boa que é vendida pelo mesmo preço do jogo.

A história é contada de uma maneira interessante. Há algumas partes curtinhas sem ação nenhuma, que estão lá só para dar um clima. Você não escolhe missões em um menu, por exemplo. Você atende telefonemas dúbios na sua casa e sai de lá para completar as missões. Terminado o trabalho você passa em lanchonetes ou locadoras de VHS. E toda vez que chega em casa tem algo diferente. Foram feitas mais de 1000 sprites para o jogo, e é fácil notar o detalhismo e cuidado com tudo.

O grande diferencial na jogabilidade são as máscaras de animais. Você pode escolher uma antes de cada missão, e praticamente todas te dão algum efeito especial. Há máscaras que ajudam mais em uma fase ou outra, e escolher com cuidado pode mudar bem a estratégia usada. Elas parecem ser a ligação com a história do jogo: no meio de toda esta guerra o protagonista se vê conversando com três estranhos mascarados e que parecem saber muito sobre o passado e o futuro.

Estas cenas parecem sonhos ou delírio por uso de drogas, e vários fatos passam a impressão de que o protagonista está cada vez mais longe da sanidade. A velha história do herói que mata milhares de inimigos pra salvar uma namorada sequestrada definitivamente não colaria em um jogo tão agressivo, e dá uma curiosidade enorme pra entender a trama.

Originalmente lançado pra Windows, Hotline Miami foi portado pra OS X, Linux, PS3 e PS Vita. Pelo que acompanho do mercado vejo que as pessoas preferem comprar jogos pra PC em dois lugares: GOG e Steam. O GOG entrega jogos sem DRM e com vários bônus. Já a Steam tem como principal vantagem as promoções, a integração dos serviços e o client que virou uma rede social gamer. E o maior problema do jogo está aí. Eu não consegui terminá-lo por causa da Steam.

Quando compro um jogo na Steam espero que ele use a api do programa. Então quero tirar screenshots com F12, quero conversar com meus amigos enquanto jogo, quero steam cloud e se possível steam workshop. Claro que nem todos os jogos conseguem isso, e embora muitas vezes seja compreensível que não tenham implementado nada ainda assim rola uma pequena decepção. Hotline Miami é um caso diferente: o criador tentou ativar alguns recursos, provavelmente sem saber direito o que estava fazendo, e acabou criando muitos bugs. E são eles que me atrapalharam tanto.

De acordo com o howlongtobeat Hotline Miami pode ser terminado em pouco mais de 4 horas. Eu tenho 7 horas e estou preso na penúltima missão. Depois de ter problemas graves 5 vezes seguidas eu desisti. Algumas eu tenho certeza que repeti mais que isso. Várias vezes o jogo simplesmente trava e fecha sozinho. Ou acontecem bugs estranhos.

Um deles me fez atravessar paredes. Eu fiquei preso do lado de fora do mapa, e como é impossível se matar eu tive que sair do jogo. Quanto mais longe a fase mais frequentes são os bugs. O criador anunciou um patch e vou esperar por ele. Dá para jogar sem os recursos da Steam ativados, mas muita gente (eu incluso) nem considera esta opção.

(Nota: eu escrevi este há alguns meses e nunca mais voltei a jogar Hotline Miami. Tomara que os bugs tenham sido corrigidos, mas não tenho lá grandes esperanças. Infelizmente muitos jogos indies são mal acabados. Se alguém souber, comente por gentileza nos comentários.)

Após desenvolver mais de 40 jogos Jonatan Söderström finalmente caiu no gosto do público e da crítica. E usando uma engine disponível na própria Steam: o Game Maker. Hotline Miami é um jogo excelente, daqueles que mostram porque jogos indies estão recebendo cada vez mais destaque. Já foi anunciada uma sequência, que também veio repleta de polêmica. Mas isto é assunto pra resenha da continuação, quando for lançada :)

SCORE

GAMEPLAY: Os controles usam o teclado e o mouse mas são simples e respondem muito bem 5/5
GRÁFICOS:
 Não faz feio, mas tem jogos com pixel art muito mais belos. Ganha pontos pela variedade 4/5
SOM:
 Funcional e nada além disto  3/5
TRILHA SONORA: 
Excelente, ajuda a dar o clima certo para o jogo 5/5
DIFICULDADE:
 É um jogo relativamente fácil, não há desafios que um pouco de tentativa e erro não superem  4/5

DADOS

NOME: Hotline Miami
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, GOG, PSN
DESENVOLVEDORES: Jonatan Söderström e Dennis Wedin
DISTRIBUIDORA: Devolver Digital
ANO: 2012

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
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Torchlight II (PC) por Danilo Viana
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Hotline Miami (PC) por Heider Carlos

O adeus ao Xbox 360 do Gagá

No final do ano passado, eu vinha devorando todo tipo de informação sobre o Wii U, visto que as franquias da Nintendo são minhas favoritas. Mas o lançamento do Wii U acabou se revelando uma grande decepção, com preço alto e jogos escassos. Achei que seria melhor esperar as coisas esquentarem e dar um ano para o console antes de comprá-lo.

Como eu estava naquela fome de comprar um console novo, parti para o Xbox 360. O preço estava bom, e como eu vinha de longos anos de retrogaming, havia muitas franquias modernas que eu queria conhecer. Comprei o bichinho (sob veementes protestos da minha esposa, que achou o console enorme, horroroso, um desastre para a estética da nossa sala etc) já pensando em vendê-lo um ano depois para comprar o Wii U. Conforme o planejado, anunciei o bichinho no Mercado Livre e comprei o Wii U na semana passada (o Xbox ainda está à venda, caso alguém esteja interessado).

Vou fazer um post falando sobre o Wii U para vocês, mas desta vez eu quero mesmo é contar como foi o ano que eu passei com o Xbox 360. Afinal, valeu a pena comprar o console da M$ ou foi uma grande roubada?

Valeu a pena comprar o Xbox 360?

Já respondendo à pergunta: valeu sim, com certeza. Tirei o meu atraso com várias franquias icônicas que até então eu nunca tinha jogado: comprei o remake do primeiro Halo (Halo Anniversary) e curti o jogo apaixonadamente até o final. Acho que até desenvolvi um certo apego retrô ao jogo, porque há algumas semanas peguei Halo 3 e achei o primeiro muito melhor ^_^ Joguei um pouco de Assassins Creed II, e embora não o tenha terminado, consegui entender por que o jogo é tão popular. De posse da coletânea Metal Gear Solid HD Collection, finalmente joguei Metal Gear Solid 2 e 3, que eram enormes rombos no meu currículo (visto que sou fã de carteirinha do Metal Gear Solid de PSX e curto a franquia desde os tempos do MSX).

O feroz confronto com uma imensa horda de alienígenas na selva de Halo Anniversary foi um momento inesquecível do ano que passei com o Xbox 360

Após anos de abstinência, voltei a me deliciar com Final Fantasy. O último que eu havia jogado tinha sido FFIX, no primeiro Playstation, e para minha surpresa adorei o tão odiado Final Fantasy XIII. Apostei no Dark Messiah of Might and Magic, mesmo em meio às críticas extremamente negativas que li, e fui premiado com uma das experiências gamers mais gratificantes do ano. Fiquei surpreso com o pouco apreciado Divinity II, um RPG que mistura habilmente características de RPGs de computador e de console (como não gostar de um RPG onde a gente pode virar dragão e cruzar os céus PanzerDragoon-style?). Depois disso tudo, quase pirei com os enlouquecedores puzzles e seios fartos dilemas morais do esquisitão Catherine.

Não sucumbi aos tão adorados shooters do console. Minha breve experiência com Call of Duty foi desastrosa e não me animou muito. Achei Gears of War interessante, mas não o suficiente para que eu fosse além do que uma demo me ofereceu. Comprei Borderlands 2 e o primeiro Crysis, mas se joguei meia hora de cada foi muito. Nesse sentido, acho que a experiência de jogatina moderna deste retrogamer que vos escreve não foi tão herética quanto imaginei que seria a princípio.

Esqueçam as críticas mocorongas: Divinity II é um RPG maravilhoso!

Aliás, a jogatina retrô também marcou fortemente meu ano com o Xbox. Curti muitos remakes e “remixes”. Sempre dou risada quando lembro dos meus intensos esforços para desbancar o recorde do Eric no Pac-Man Championship Edition DX (foram muitas semanas tensas de “vou bater o recorde, vou bater o recorde… não bati” até que finalmente eu conseguisse). Também lembro de uma divertida tarde em que “esbarrei” no Rafa e no ANTIDEUS online, e acabamos todos disputando uns rachas no Daytona USA.

Na arena naturalmente retrô dos indies, delirei jogando Mark of the Ninja, o primeiro jogo de ninja que realmente fez com que eu me sentisse como um. Sem muita pretensão, Hell! Yeah! Wrath of the Dead Rabbit me conquistou e proporcionou horas e horas de diversão com jogabilidade retrô de alta qualidade e um humor negro genuinamente divertido (há tempos não ria tanto com um jogo). Por fim, o excelentíssimo Dust: An Elysian Tail me tacou na parede e me chamou de lagartixa: o jogo é uma delícia, com gráficos lindos e jogabilidade divertida. Se você não tem Xbox, aproveite que saiu no Steam outro dia.

Gente, QUE MARAVILHA o Dust: An Elysian Tail. Pela madrugada!

E por favor, nem me falem em Minecraft. Senão, vou ter que contar do corredor suspenso que eu construí, do observatório que ergui no alto de uma montanha, da minha aconchegante casinha de dois andares e do medo infernal que eu sinto quanto escuto os esqueletos e as aranhas em volta dela durante a noite. Fiz até uma cerca para manter os bichos longe da minha janela, mas ainda assim eu sinto medo. Muito medo.

Skyrim… ah, Skyrim…

Mas o grande barato do meu Xbox foi mesmo Skyrim. Já devo ter quase 200 horas de jogo e não me canso. Acredito que não seja exagero dizer que Skyrim é a realização do sonho de todos os amantes de RPGs que cresceram jogando os Phantasy Star e Final Fantasy clássicos — e se isso que estou dizendo lhe soa familiar, é porque o Danilo roubou descaradamente a minha fala outro dia num episódio do Games com Café :P  Tudo o que a gente sonhava em ver num jogo quando moleque, seja em termos gráficos ou em termos de liberdade, Skyrim torna real.

Bati essa foto da minha TV. Observem o dragão pousado lá no alto, sobre a rocha, no meio da tela. É ou não é lindo esse jogo?

Eu realmente endoidei com Skyrim. O mundo é vasto, lindo e cheio de coisas acontecendo. Há sim uma quest principal e vários eventos roteirizados, mas quem mergulha mesmo nessa aventura logo para de JOGAR Skyrim e passa a VIVER em Skyrim. Mais cedo ou mais tarde, na estrada que o leva à “conclusão” da missão principal, alguma coisa vai cruzar seu caminho, te seduzir e te arrastar para cada vez mais longe daquele caminho. Há sim muitas missões a serem cumpridas, mas as melhores histórias em Skyrim são aquelas que não estão no script; felizes combinações de situações aleatórias que criam uma história só sua.

Certa vez, vi um dragão voando e decidi enfrentá-lo. “Estacionei” meu cavalo numa área protegida por árvores, fui enfrentar o dragão e voltei. Quando cheguei, o cavalo estava morto. Fiquei olhando para o corpo dele no chão pensando no que poderia ter acontecido, quando subitamente uma flecha disparada logo atrás de mim passou zunindo pela minha orelha direita. Ouvi um barulho; levantei os olhos e um esqueleto armado com uma espada se desmontou todo na minha frente. Enquanto eu estava distraído olhando para o cavalo, o esqueleto saiu do meio das árvores e ia me acertar um golpe certeiro, mas minha parceira de viagens, que estava mais recuada, me salvou em cima da hora com seu arco.

Cavalos podem parecer desperdício de dinheiro em Skyrim, mas as boas histórias que eles geram fazem a grana valer a pena

Claro, comprei outro cavalo depois disso. Um dia, explorando as planícies geladas de Skyrim, encontrei um esconderijo de bruxas. Saltei do cavalo, matei as bruxas todas e quando saí… cadê o cavalo? Procurei, procurei e nada. A noite caía e começava a nevar furiosamente, eu já não estava enxergando nada direito. Decidi voltar para uma cidade ali perto e continuar as buscas no dia seguinte.

De manhã cedo, voltei ao esconderijo das bruxas. Fiquei rondando aquele pedaço, na esperança de topar com o cavalo, ou pelo menos com o corpo dele para virar logo essa página. A tarde chegou, e voltou a nevar com força. Eu estava prestes a desistir do bicho quando, bem ao longe, no meio da neve, vi umas luzes brilhando. Conforme fui me aproximando, identifiquei uma bruxa lançando feitiços contra alguma coisa… grande, que a atacava como se não houvesse amanhã. A visão foi se tornando mais clara aos poucos, até que eu entendesse o que estava acontecendo: era o meu cavalo, descendo a lenha numa bruxa que tinha sobrevivido na noite anterior! :)

Não sei se os cavalos de Skyrim são programados para ter personalidade ou não, mas eu juro que meu cavalo anterior era um verdadeiro covarde, fugindo ao primeiro sinal de perigo, mas que este aqui parte pra cima de todas as criaturas que se aproximam com uma violência extraordinária!

Elisif the Fair, a soberana de Solitude, momentos antes de ser atingida por minha súbita flechada

E aquela vez em que, sem receber qualquer ordem nesse sentido, só para entrar mais no meu personagem e apoiar o líder Ulfric, matei a rainha de uma cidade rival bem na sala do trono? Fui perseguido por toda a guarda local, cruzei os portões da cidade e mergulhei no mar para fugir. Enquanto nadava para longe, as flechas que os guardas disparavam lá do alto caíam ao meu redor como uma chuva letal.

Fui nadando para longe dali, sem saber para onde ia, até avistar uma faixa de terra. Saí do mar, e enquanto recuperava o fôlego naquela região isolada e sem árvores, achando que tinha escapado do pior, a enorme sombra de uma asa cobriu o som por uma fração de segundos. Mais um dragão para a minha coleção.

Mais um belo capítulo da minha história gamer

Pode parecer que estou fugindo do assunto com esse papo sobre Skyrim, mas não estou não. O que estou tentando fazer é ilustrar uma opinião. A gente pensa que compra um videogame para matar todo mundo num Halo, para acompanhar a história de um LA Noire ou para ser o campeão supremo de Street Fighter IV, mas a verdade é que os momentos que nós mais lembramos da nossa experiência com esses jogos são aqueles que nascem do acaso: aquela sequência brilhante de acrobacias que realizamos num golpe de sorte numa partida de Mark of the Ninja; aquele chefe que nós enfrentamos por quase uma hora no Final Fantasy e derrotamos quando só resta um mísero ponto do nosso HP; a flecha de um aliado que salva a nossa vida no último instante no Skyrim.

Adeus, querido Xbox! Não esqueça de escrever! *sniff*

Tendo vivido todas essas experiências com o meu Xbox, eu me declaro um cliente satisfeito. Agora, vendo o “preto velho” com a esperança de que seu novo dono viva tantas emoções quanto eu vivi com ele. Agradeço à Microsoft pelas muitas horas de diversão que me ofereceu, e parto agora para o mundo selvagem do Wii U… desejem-me sorte!

TheBoss 019 – Resident Evil: Revelations (PC)

O vigésimo terceiro Resident Evil é um retorno às origens deliciosamente cafonas da franquia, envolto no suspense bem medido e eficiente gameplay, cortesia dos game designers da Capcom.

Participação especial: Sega Saturn e sequências em full motion video dos anos 90…

Gagá, agora em 3D…S!

Como vocês já sabem, no ano passado eu cometi a heresia retrogamer suprema de comprar um Xbox 360. Agora, disposto a ser definitivamente excomungado da Igreja Retrô, comprei um portátil moderno! Sim, um 3DS XL, vermelho, com 396 gramas! It’s a boy! E a compra foi um parto, diga-se de passagem.

Comprei via Mercado Livre, porque o preço estava muito bom. Recebi lacradinho, bonitinho, mas… o direcional estava partido ao meio! Holy shit, nunca vi nada parecido. Falei com o vendedor, que era nível platina (NUNCA comprem coisas caras com vendedores que não sejam platina, amiguinhos), e felizmente ele confiou na minha palavra e não criou problemas. Mandei o 3DS de volta e ele trocou por outro numa boa. É como eu costumo dizer: problemas acontecem em qualquer loja, o importante é como a loja resolve o problema. Portanto, agradeço à turma da NEROSHOP por não duvidar da minha palavra e trocar o portátil numa boa.

Direcional partido ao meio? Taí uma coisa que a gente não vê todo dia.

Concluído o “momento merchan”, vamos ao que interessa…

Por que comprei? O que achei?

O Danilão já fez um vídeo bacanudo falando sobre o 3DS em si, então não vou me ater muito a explicações sobre o hardware. Em vez disso, vou falar sobre o que achei do 3DS e de alguns de seus recursos, além dos motivos que me levaram a comprá-lo.

Decidi comprar o 3DS porque minha vida está cada vez mais corrida, e para um gamer casado e atarefado é bem mais fácil acomodar jogatinas rápidas num portátil do que num console de mesa. Às vezes a esposa precisa de um help aqui em casa, ou chega alguma visita de repente… com o 3DS, nunca mais serei xingado por dizer coisas como “peraí paixão, eu tenho que achar um save”: agora é só fechar o portátil, o jogo fica em stand-by no ponto em que estiver. Além disso, posso jogar na cama quando vamos dormir, ou na cozinha quando ela resolve fazer um bolo e quer um pouco de companhia. É perfeito para o meu casamento, e deve funcionar igualmente bem (ou até melhor) se um dia tivermos um filho.

Achei o efeito 3D interessante, mas não uso muito. É preciso manter o portátil à sua frente no ângulo certo, e qualquer mexidinha já faz tudo ficar dobrado na tela. Além disso, sou magrelo e o 3DS é bem pesadinho (quase duas vezes mais que meu antigo DS Lite), então meu “braço graveto” cansa se eu não mudar de posição ou não apoiar o portátil nas pernas. Com isso, nem sempre consigo o ângulo ideal.

3dsxl3DS XL, o portátil mais sexy de todos os tempos

Para piorar, acho o 3D meio cansativo. Força a vista, eu fico meio enjoado… também me aconteceu algo engraçado outro dia: joguei por uma hora com o 3D ligado e fui trabalhar logo em seguida. Quando sentei na frente do computador, tive a impressão de que o texto estava saltando do monitor ^_^ Foi engraçado, mas fiquei com a impressão de que o 3D pode fazer mal à minha vista. Por isso, faço uso criterioso do efeito, ligo só em momentos nos quais ele parece interessante. Ou, no caso de jogos como Mario 3D Land, onde o 3D realmente melhora a experiência, jogo com o efeito num nível bem fraquinho.

Curiosamente, notei que gosto mais do efeito 3D em jogos com jogabilidade 2D. Em Power of Illusion, por exemplo, o efeito dá ainda mais beleza aos cenários caprichados, e não cansa a vista. Já no Luigi’s Mansion, o 3D logo me deixa meio enjoado. Acho que o resultado varia de pessoa para pessoa, cada um tem um nível de tolerância diferente ao efeito.

Se o 3D não me atraiu muito, o tamanho do portátil me agradou. O modelo XL é bem grandão, e meus dedos enormes se sentiram super em casa.

Uma central de diversão para power gamers

Antes de falar sobre os jogos propriamente ditos, permitam-me destacar algumas ferramentas que fazem parte do sistema padrão do 3DS. São ferramentas tremendamente interessantes, e acho que elas não recebem a atenção que merecem — eu sequer sabia que elas existiam até ver o Danilo mencionar algumas no vídeo dele. Vamos lá.

Para começar, adorei a ferramenta para anotações sobre jogos. Jogando Metroid, por exemplo, posso colocar o jogo em segundo plano, abrir a ferramenta de anotações e escrever com a caneta: “Voltar na tela x depois de encontrar o tiro de gelo”. Eu sou do tipo que joga com caderno ao lado para anotar essas coisas, então o 3DS facilitou as coisas para mim. A cereja no bolo é que o 3DS cria blocos de notas específicos para cada jogo, você nem precisa ficar salvando em pastinhas específicas ou escolhendo o arquivo de notas que quer abrir. Tá jogando Zelda, abriu o programa de anotações, só aparecem as notas sobre o Zelda. Adorei.

notas_do_3dsUma das minhas anotações sobre Link’s Awakening

Outra coisa ótima é que você pode deixar o jogo em segundo plano e abrir o navegador de internet. Isso é PERFECT para jogos mais complexos, porque você pode deixar aquela página marota do GameFaqs aberta enquanto joga, ou postar suas dúvidas sobre o jogo nos fóruns da vida. Só tenha em mente que o navegador é meio limitado: ele abre meus emails do Gmail numa boa, mas não roda vídeos do YouTube.

A ferramenta de anotações e a possibilidade de consultar guias enquanto jogo me deixaram muito feliz, porque sou um power gamer e antes precisava de caderno, caneta e notebook para “power jogatinas” de Metroid, por exemplo (qualquer dia mostro para vocês minhas copiosas anotações sobre Metroid Prime). Para mim, ter tudo isso concentrado no portátil me faz ter a sensação de que o bichinho foi “tunado” para power gamers como eu, e não só para o público casual, como muitos imaginam quando se fala em portáteis.

No momento, estou viciado no “Troca-Cartas”, um programinha pré-instalado que permite trocar mensagens com os amigos que têm 3DS. Sou péssimo desenhista, mas adoro desenhar mensagens nesse negócio. Pobres das almas que ousam mandar seus friend codes para mim; volta e meia eu as “presenteio” com a minha “arte”.

troca_cartasAndo pensando em abrir um kickstarter para financiar um livro com as minhas artes. Vocês acham que vai colar?

Conforme você vai usando o Troca-Cartas, novos recursos vão aparecendo, incluindo a possibilidade de desenhar em 3D, anexar imagens e gravar mensagens de voz. Claro, você pode fazer tudo isso com muito mais liberdade mandando um email pelo seu computador, mas as limitações do 3DS te estimulam a fazer coisas mais doidas e criativas! Mas posso esperar pela chegada do MiiVerse ao portátil!

Dois joguinhos já vêm instalados. Um é o Face Raiders, que põe o jogador para atirar em rostos voadores. O grande barato é que os inimigos aparecem voando literalmente ao seu redor, já que o cenário é capturado pela câmera do 3DS! Parece besteira, mas eu acho engraçadíssimo atirar num rosto que está sobrevoando o teclado do meu computador. É para jogar em pé, porque você precisa virar a câmera do portátil para tudo que é lado, fica rodando que nem um louco. Mas o divertido mesmo é que os rostos dos inimigos na verdade são fotos que você mesmo captura. Comecei com uma foto da minha esposa, mas ela ficou brava por me ver atirando nela (^_^), então busquei uma abordagem diferente: capturar rostos de celebridades em revistas. No momento, estou me divertindo um bocado atirando no Bruce Willis, no PSY e no Tiririca. Não funcionou com a Marilyn Monroe e a Jennifer Lawrence, porque eu simplesmente não conseguia atirar nelas :)

faceraidersFace Raiders Gangnam Style!

O outro jogo é aquele de realidade aumentada, vocês já devem ter visto no vídeo do Danilo ou em outros lugares. A gente vira a câmera do 3DS para umas cartinhas especiais que acompanham o portátil, e todo tipo de maluquice começa a acontecer. Pensei que esse negócio de realidade aumentada fosse besteira, mas que diabos, funciona bem demais! É muito legal ver a Samus se mexendo sobre a mesa da cozinha, é cool demais para a gente ignorar.

Enfim, acho que as ferramentas e os games incluídos no portátil mostram bem o motivo da Nintendo ser a líder nesse mercado. Ela fez um portátil totalmente focado na diversão; absolutamente tudo nele gira em torno dos jogos. Até o aplicativo de troca de mensagens parece um joguinho, com recursos que são destravados aos poucos ou comprados com moedinhas que você adquire andando com o 3DS pela rua. Um show o aparelho, estou adorando.

E os jogos?

No momento, tenho três cartuchos: Super Mario 3D Land, Luigi’s Mansion e Mickey Mouse: Power of Illusion (este último comprei para a esposa, e ela está adorando). Vou falar mais sobre eles seguindo o meu atual esquema de mini-reviews aqui no Cosmic Effect, aguardem.

Como de costume nos consoles da Nintendo, os jogos mainstream custam caro, quase tudo é no mínimo 100 reais. Mas porém contudo entretanto, rolam promoções no eShop, para quem não se incomoda em comprar jogos digitais. As promoções nem de longe são boas como as do Steam, mas quebram um galho. Outro dia mesmo o Shin Megami Tensei: Soul Hackers tava por 60 reais, o que é um valor razoável.

eshop_3dsHá muitos jogos divertidíssimos no eshop do 3DS por preços bem razoáveis

Já títulos lançados exclusivamente em formato digital aparecem por preços bem melhores. O eShop está entupido de jogos excelentes vendidos a dez reais ou menos, vale a pena conferir. Mesmo com pouca grana, você nunca vai ficar sem ter o que jogar no portátil. Além disso, há algumas demos disponíveis, e você acaba descobrindo que jogos que pareciam bobos na verdade são muito divertidos (oh God, eu preciso comprar aquele Theatrhythm Final Fantasy).

O Virtual Console é uma delícia. Não vou ser hipócrita, é óbvio que um retrogamer como eu já jogou muita ROM em emulador no PC, mas jogar jogos de Game Boy e Game Gear na tela do 3DS é just perfect. Simplesmente não tem graça jogar esse tipo de jogo no PC, eles foram feitos para telinhas pequenas. Mas tem velharias de NES também, e volta e meia pintam versões 3D de títulos antigos. A SEGA e a Capcom estão empolgadíssimas com a ideia de lançar seus jogos em 3D, e estão prometidas para breve versões de Sonic, Streets of Rage, Mega Man e muitos outros jogos.

Conclusão

Fiquei muito satisfeito com o 3DS XL. A imagem é muito boa, os controles são ótimos, adoro os recursos que ele me oferece e sinto que vou me divertir com ele por muitos anos.

Como o 3DS é um portátil muito louco, nele eu tenho vontade de jogar só coisas doidas. Testei o Resident Evil: Revelations e achei fantástico, paquerei um pouco o Shin Megami Tensei IV, mas ando com vontade mesmo é de comprar jogos pirados que eu nunca compraria no Xbox: Hora de Aventura, Apenas um Show, o Final Fantasy musical esquisitão que citei antes… no Xbox eu quero jogar coisas épicas, mas no 3DS eu quero é muita piração. O portátil parece ter sido feito para a minha metade gamer que não cresceu, e eu estou achando isso o máximo. Mas se você quer “epicidade”, pode cair dentro também, porque não faltam jogos com altos níveis de produção e atmosfera. O 3DS é um sucesso justamente no ponto em que o Wii U vem se mostrando um fracasso: há uma enorme abundância de jogos para todos os tipos de público. Difícil é escolher no que você vai gastar, porque não faltam opções.

E você, já tem 3DS? Então me adicione e una-se ao grupo de privilegiados que recebem meus incríveis desenhos ^_^ Aí vai o meu Friend Code: 2809-8281-5208.

Conheça O Jogo Brasileiro Soulbinder

Amigos, gostaria de apresentar-lhes Soulbinder, um jogo novo, brasileiro, a ser completado via financiamento coletivo pelo site Catarse (o “kickstarter brazuca”). O Leonardo Castro, fundador e game designer da Tendrils Entertainment, nos contactou e mostrou o título em desenvolvimento.

Em poucas palavras: é uma cruza de Symphony Of The Night com Final Fantasy, com um apetitoso gameplay bidimensional que vocês poderão observar no vídeo de divulgação do projeto. Os combates serão em turnos e eles desejam focar na personalização do seu personagem (aparentemente há um único guerreiro, o “Damodar”). A equipe já construiu bastante coisa, como poderão observar no vídeo.

Há muito cuidado com a arte e as animações, em alguns momentos lembra até mesmo a beleza do Braid. A trilha sonora traz aquela atmosfera épica esperada, com um mix de arranjos orquestrados com momentos onde os timbres sintéticos ficam em evidência. Notei também uma leve inspiração na trilha “desconstruída” do primeiro Diablo, o que achei muito curioso. Promete.

O vídeo está com aquele “jeitão kickstarter”, ficou bem legal — demonstra que estão empolgadíssimos com o jogo, que são apaixonados por videogame há muito tempo. Pessoalmente, gostei muito do que vi e já me ofereci para no futuro contribuir com composição de trilha sonora para a empresa deles, quem sabe? ^_^

Enfim, conheçam o Soulbinder visitando a página do financiamento do Catarse e ajudem na divulgação. O projeto dos caras merece.

Eles também estão no Greenlight do Steam, portanto se gostarem da proposta do jogo não deixem de demonstrar interesse clicando no “sim”.