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Rogue Legacy (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

O modo como comprei Rogue Legacy foi inusitado: durante a Steam Summer Sale um conhecido russo de um amigo pediu pra ele comprar um jogo na Steam. Jogos lá são mais baratos, mas há menos variedade. O cartão deste amigo estava estourado, então ele perguntou se eu não compraria. Topei.

Nem lembro mais qual jogo o russo queria, mas lembro que custava uns R$17,00. Era o último dia de promoções, e fui escolher qual ele compraria pra mim. Tomb Raider, lançado este ano, estava custando o equivalente a R$10,00. Quase peguei ele, mas fui sincero comigo mesmo e concordei que dificilmente o jogaria.

Então peguei Rogue Legacy, um indie que custava R$19,90 na promoção mas R$17,00 na Rússia. Sabia que era um roguelike, e que ele fez barulho no exterior. Parecia uma aposta certa.

Se você sabe o que são roguelikes e metroidvanias saiba que Rogue Legacy é ambos. E pode pular os dois parágrafos abaixo :P

Roguelike é um gênero praticamente tão antigo quanto jogos de computador. Os primeiros surgiram nos gigantescos mainframes das mais famosas universidades. São caracterizados por ambientes fechados, muita aleatoriedade, combates por turno e mortes definitivas. Abandonado por muito tempo pelas grandes produtoras ocidentais os roguelikes cairam nas graças dos desenvolvedores indies. São tipo FPS pra Xbox 360.

Um já comentado aqui no site é The Binding of Isaac, que misturou os roguelikes com a ação e visão do primeiro Zelda. Estas misturas de gêneros são cada vez mais comuns. Rogue Legacy é um filho bastardo do gênero roguelike com metroidvanias. Os metroidvanias (exemplos famosos: Castlevania: Symphony of the Night e Super Metroid) são jogos que tem um mapa enorme que você consegue visualizar onde já esteve, mas que por algum motivo não consegue acessar todos os lugares de cara.

Rogue Legacy é mais Castlevania que Metroid. Se passa em um castelo, você quebra itens como candelabros para ganhar dinheiro, e provavelmente as pessoas cagam e mijam da janela porque no castelo não tem banheiro… São muitas as semelhanças pra passar despercebido. E um Castlevania infinito é um conceito que me agrada MUITO.

Nada de matar vampirões alcoolatras com um personagem andrógino. A história é outra. Um cavaleiro lendário tentou livrar o Castelo Hamson de seu Mau, e não conseguiu. Cabe aos herdeiros seguir com a promessa do cavaleiro e terminar o que ele começou. Há baús com os diários do Príncipe Johannes para ser encontrados, a história é bem melhor do que parece. E totalmente interligada com o gameplay.

Cada personagem (os filhos) tem uma classe própria. Classes diferentes são comuns em jogos medievais. A sacada legal é que cada filho também tem características especiais. Estas pecularidades (traits em inglês) não dependem dos pais, são completamente aleatórias. E elas modificam completamente o jogo. Então você pode ser um assassino anão, ou um guerreiro com dislexia, ou um mago com medo de galinhas. Você escolhe um entre três herdeiros, a quantidade de combinações é gigantesca.

Ir testando tudo isto é muito divertido. Dar uma espadada em um inimigo que não está lá (demência) ou peidar quando se pula (síndrome do intestino irritável) acaba arrancando sorrisos. Há alguns que não mudam praticamente nada, só estão lá pra dar variedade mesmo, tipo “gay”, mas outros mudam completamente o modo de jogar. A grande graça do jogo está aí.

O jogador tem uma fortaleza, que pode ampliar com o dinheiro do jogo. Isto faz com que você fique mais forte (compre mais HP, ou mana, ou ataque, etc), pague pra ter certos funcionários disponíveis (o ferreiro vende armas e armaduras, o arquiteto trava o mapa do castelo por 60% do dinheiro que você encontrar…) ou liberar novas classes. E estas classes evoluem.

O shinobi, por exemplo, pode virar hokage (e se você entendeu a referência saiba que ambos tem uma bandana igual a do ninja laranja conhecido pela galera). Cada classe tem características diferentes, e há magias aleatórias. Você dificilmente jogará com dois personagens iguais durante o jogo.

E qual seria a graça de ficar juntando dinheiro se você perde tudo quando morre? Bem, você não perde. Não tudo, pelo menos. O jogador mantém todos os upgrades e o dinheiro de quando morreu, só tem que pagar uma porcentagem pra entrar no castelo de novo. Isto faz com que muitos o considerem um novo gênero: rogue lite. Eu não ligo muito pra estas definições, acho que os outros elementos sobressaem, e que há divisões demais de gêneros no mundo, mas sou minoria.

O jogo é difícil. Pra cacete. No começo muitas partidas duram menos de um minuto, especialmente se você for mais desesperado tipo eu sou. E os chefes são poucos, mas foram criados por uma empresa que fez bullet hells. Se você já quis se sentir o Mario em Ikaruga precisa enfrentar os chefes deste jogo. A manha é pegar personagens com a combinação certa pra cada um deles, e confiar bastante nos reflexos.

O problema é que o jogo vai ficando mais previsível, e o grinding de dinheiro vai aumentando… Infelizmente pra mim ficou a impressão que o jogo vai piorando com o passar do tempo. Ele não é grande, dá pra zerar tranquilamente em menos de 20 horas. E aí abre o modo New Game +, pra quem quiser encarar tudo de novo. Os que gostam de fazer 100% vão gastar umas boas horinhas pra liberar tudo que o jogo oferece.

Não sei o motivo, mas a empresa não disponibilizou o demo na Steam, apenas no site oficial. Se for jogar no PC, um controle é recomendado, mas não indispensável. Eu zerei alternando, dependendo da minha preguiça pra achar meu velho controle USB clone do PlayStation 1 :) Rogue Legacy é um jogo com muito conteúdo pra ser descoberto, e vale a pena pra todos os curiosos de plantão. É divertido, meio descerebrado, e perfeito pra jogar em pequenas doses.

SCORE

GAMEPLAY: É a graça de tudo 5/5
GRÁFICOS:
 Pixel art sempre é bom. Mas não há muita variação entre os personagens e monstros. Leva um ponto a mais por ter uma mula sem cabeça :) 4/5
SOM:
 O de sempre 3/5
TRILHA SONORA:
Muito pouca variação pra um jogo tão recente 2/5
DIFICULDADE:
 Desbalanceada. Se você morre num chefe é muito difícil saber se você está abaixo do level necessário ou se só escolheu a combinação errada, e há griding demais 2/5

DADOS

NOME: Rogue Legacy
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS4 e PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, Desura, Gamersgate, GoG e OnLive
DESENVOLVEDORES: Cellar Door Games
DISTRIBUIDORA: Cellar Door Games
ANO: 2013

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos
Rogue Legacy (PC) por Heider Carlos

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Hotline Miami (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

A primeira vez que ouvi falar de Hotline Miami foi por um motivo inusitado. O criador do jogo, Jonatan Söderström, foi no ThePirateBay postar sobre um patch que tinha saído e que corrigia vários bugs. Ou seja, ele ajudou pessoas que tinham pirateado o jogo que ele criou. O fato deu uma repercussão grande pro criador, reabriu velhos debates sobre pirataria e rendeu algumas entrevistas interessantes com ele sobre o assunto.

Esqueci completamente do jogo depois :) Quando o vi na Steam não liguei o nome à pessoa. E pra ser sincero não me empolguei muito. Tinha ganhado Retro City Rampage de aniversário e achava os dois muito parecidos. Eu só tinha visto as screenshots, então acreditava que ambos bebiam da fonte dos primeiros GTA, com visão topdown e totalmente feitos com sprites e aquela jogabilidade aberta. Isto é verdade para Retro City Rampage, mas não há nada de sandbox ou mundo aberto em Hotline Miami. Ele lembra mais os jogos de ação da era 16 bits, divididos por fases (que aqui são chamadas de capítulos).

Há apenas 15 capítulos, e neles você entra em ambientes fechados e seu objetivo normalmente é matar todo mundo e sair vivo. São dois ou três mapas por missão e não há save durante os mapas, se morrer tem que começar tudo de novo. Não há barra de vida também, qualquer golpe que você receber é mortal (a não ser que se esteja usando uma máscara específica, que permite sobreviver a um tiro). Há um fator stealth importante, já que não ser visto é fundamental para a sobrevivência. Mas a ação é frenética. A segredo do jogo é saber exatamente quando atacar e fazer os ataques mais brutais e eficientes possíveis.

Dá pra usar armas brancas e armas de fogo. As armas de fogo atraem a atenção do inimigo, então é melhor começar as fases usando só armas brancas. Mais armas são desbloqueadas com o decorrer do jogo. E dá pra entender porque ele é restrito para maiores de idade. É possível esmagar a cabeça de um inimigo com uma barra de ferro, decapitá-la com um facão ou simplesmente bater com ela na parede até sobrar apenas uma poça de sangue. Dá pra abrir a barriga de alguém com uma faca ou espalhar pedaços do corpo do infeliz pelo chão com tiros de escopeta. Os corpos não desaparecem, ficam no chão, como uma lembrança do ato.

A maior parte dos jogos de ação tem um certo nível de violência, normalmente algo mais cartunesco. É como se a maioria dos jogos fossem os filmes antigos do James Bond e Hotline Miami fosse os filmes recentes com o Daniel Craig. Nos antigos você vê que os inimigos morreram e pronto. Fica um buraco pra mostrar onde foram atingidos, ou simplesmente caem de maneira estranha e ficam lá. Uma morte simples, limpa e eficiente. Nos novos você sente a morte. Você vê que ela veio com dor e sofrimento. O glamour vai embora a favor de uma experiência mais brutal e animalesca. Este é um dos grandes diferenciais do jogo.

A inspiração pra Hotline Miami veio de um filme chamado Drive, lançado em 2011. Muita gente adorou o filme, eu achei uma enorme porcaria :) Pelo menos rendeu um jogo legal e uma ambientação excelente. Hotline Miami pegou a atmosfera dos filmes de ação suja que se passam nos anos 80 e criou um jogo violento e de certa forma raro. Não me lembro de muitos jogos que se passem na época, e variedade sempre conta pontos a favor. A trilha sonora é tão boa que é vendida pelo mesmo preço do jogo.

A história é contada de uma maneira interessante. Há algumas partes curtinhas sem ação nenhuma, que estão lá só para dar um clima. Você não escolhe missões em um menu, por exemplo. Você atende telefonemas dúbios na sua casa e sai de lá para completar as missões. Terminado o trabalho você passa em lanchonetes ou locadoras de VHS. E toda vez que chega em casa tem algo diferente. Foram feitas mais de 1000 sprites para o jogo, e é fácil notar o detalhismo e cuidado com tudo.

O grande diferencial na jogabilidade são as máscaras de animais. Você pode escolher uma antes de cada missão, e praticamente todas te dão algum efeito especial. Há máscaras que ajudam mais em uma fase ou outra, e escolher com cuidado pode mudar bem a estratégia usada. Elas parecem ser a ligação com a história do jogo: no meio de toda esta guerra o protagonista se vê conversando com três estranhos mascarados e que parecem saber muito sobre o passado e o futuro.

Estas cenas parecem sonhos ou delírio por uso de drogas, e vários fatos passam a impressão de que o protagonista está cada vez mais longe da sanidade. A velha história do herói que mata milhares de inimigos pra salvar uma namorada sequestrada definitivamente não colaria em um jogo tão agressivo, e dá uma curiosidade enorme pra entender a trama.

Originalmente lançado pra Windows, Hotline Miami foi portado pra OS X, Linux, PS3 e PS Vita. Pelo que acompanho do mercado vejo que as pessoas preferem comprar jogos pra PC em dois lugares: GOG e Steam. O GOG entrega jogos sem DRM e com vários bônus. Já a Steam tem como principal vantagem as promoções, a integração dos serviços e o client que virou uma rede social gamer. E o maior problema do jogo está aí. Eu não consegui terminá-lo por causa da Steam.

Quando compro um jogo na Steam espero que ele use a api do programa. Então quero tirar screenshots com F12, quero conversar com meus amigos enquanto jogo, quero steam cloud e se possível steam workshop. Claro que nem todos os jogos conseguem isso, e embora muitas vezes seja compreensível que não tenham implementado nada ainda assim rola uma pequena decepção. Hotline Miami é um caso diferente: o criador tentou ativar alguns recursos, provavelmente sem saber direito o que estava fazendo, e acabou criando muitos bugs. E são eles que me atrapalharam tanto.

De acordo com o howlongtobeat Hotline Miami pode ser terminado em pouco mais de 4 horas. Eu tenho 7 horas e estou preso na penúltima missão. Depois de ter problemas graves 5 vezes seguidas eu desisti. Algumas eu tenho certeza que repeti mais que isso. Várias vezes o jogo simplesmente trava e fecha sozinho. Ou acontecem bugs estranhos.

Um deles me fez atravessar paredes. Eu fiquei preso do lado de fora do mapa, e como é impossível se matar eu tive que sair do jogo. Quanto mais longe a fase mais frequentes são os bugs. O criador anunciou um patch e vou esperar por ele. Dá para jogar sem os recursos da Steam ativados, mas muita gente (eu incluso) nem considera esta opção.

(Nota: eu escrevi este há alguns meses e nunca mais voltei a jogar Hotline Miami. Tomara que os bugs tenham sido corrigidos, mas não tenho lá grandes esperanças. Infelizmente muitos jogos indies são mal acabados. Se alguém souber, comente por gentileza nos comentários.)

Após desenvolver mais de 40 jogos Jonatan Söderström finalmente caiu no gosto do público e da crítica. E usando uma engine disponível na própria Steam: o Game Maker. Hotline Miami é um jogo excelente, daqueles que mostram porque jogos indies estão recebendo cada vez mais destaque. Já foi anunciada uma sequência, que também veio repleta de polêmica. Mas isto é assunto pra resenha da continuação, quando for lançada :)

SCORE

GAMEPLAY: Os controles usam o teclado e o mouse mas são simples e respondem muito bem 5/5
GRÁFICOS:
 Não faz feio, mas tem jogos com pixel art muito mais belos. Ganha pontos pela variedade 4/5
SOM:
 Funcional e nada além disto  3/5
TRILHA SONORA: 
Excelente, ajuda a dar o clima certo para o jogo 5/5
DIFICULDADE:
 É um jogo relativamente fácil, não há desafios que um pouco de tentativa e erro não superem  4/5

DADOS

NOME: Hotline Miami
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, GOG, PSN
DESENVOLVEDORES: Jonatan Söderström e Dennis Wedin
DISTRIBUIDORA: Devolver Digital
ANO: 2012

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos

To The Moon (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

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Embarque numa jornada comovente pelas memórias de um homem

A premissa

Se você tivesse, no seu leito de morte, a chance de mudar suas memórias de forma a acreditar que teve uma vida diferente, você o faria? Baseado nessa premissa instigante o game indie To the Moon conduz o jogador a uma jornada pelas lembranças de um homem. Trata-se de um trabalho de praticamente uma pessoa: o canadense Kan Gao da Freebird Games.

Johnny Wiles é um senhor de idade que vive suas últimas horas, em estado de coma. Quando ainda gozava de melhor saúde Johnny contratou os serviços da Sigmund Corp., uma empresa que promete modificar memórias permanentemente de forma que o paciente acredite que levou uma vida diferente, sem arrependimentos. Devido ao alcance das mudanças a técnica só deve ser utilizada naqueles que estão prestes a morrer.

É aí que entram a Dra. Eva Rosalene e o Dr. Neil Watts. Empregados da Sigmund Corp., esses dois cientistas são os personagens jogáveis de To the Moon e logo no início do jogo eles chegam à casa de Johnny — localizada em um belo penhasco, com um farol de navegação marítima à frente – para realizar os procedimentos de reconstrução de memória.

A bela vista da casa de Johnny

Uma viagem rumo ao passado

Falar sobre To the Moon exige um cuidado especial, pois por se tratar de um jogo fortemente baseado em sua história é fácil ir longe demais e estragar a experiência. Serei cuidadoso para mencionar apenas o necessário para estabelecer o início do fio condutor da narrativa.

Antes de começar a operação é preciso obter mais informações sobre o cliente, e é nesse momento que somos levados a explorar um pouco a história e a casa de Johnny. A sua cuidadora — que tem dois filhos e mora com o ancião — nos conta que a esposa dele, chamada River, morreu há dois anos e também nos sugere que peçamos às crianças que nos mostrem a casa.

Os pequenos aceitam (não sem algum convencimento) e mencionam que há coisas estranhas no porão da residência. Inspecionando o local nos deparamos com uma grande quantidade de origamis de coelho, além de um ornitorrinco de pelúcia.

Ornitorrinco de pelúcia e origamis de coelho: que mistério eles encerram?

As crianças mencionam que no farol também há coisas estranhas. Chegando lá, mais origamis de coelho, sendo que um deles parece ser especial, pois possui duas cores: azul e amarelo. Nesse momento recebemos uma ligação telefônica do parceiro que ficou junto a Johnny, visando começar a operação.

Pois bem. Para fazer a reconstrução da memória há todo um procedimento: Eva e Neil utilizam capacetes interligados a um aparelho. Johnny, deitado na sua cama e inconsciente, também é conectado à máquina da mesma forma. Ligando o aparato os cientistas são levados à última memória acessível de Johnny, onde eles podem, invisíveis, assistir aos eventos, ou visíveis, interagir de forma seletiva com objetos ou pessoas.

Johnny em seu leito de morte. Eva e Neil se preparam para a missão

Nesse momento eles conversam com Johnny e descobrem como ele quer reescrever sua memória: seu desejo é ir até a Lua. O mais estranho é que Johnny não sabe porque quer fazer isso, mas tem certeza de suas intenções.

Para reescrever a memória de forma convincente é necessário que a vontade do cliente seja inserida quando ele ainda é bem jovem, ou seja, Eva e Neil devem saltar até as memórias de infância de Johnny e incutir nele o desejo de ser um astronauta, de forma que ele se prepare e faça o que é necessário ao longo da vida para ser selecionado pela NASA e, enfim, embarcar numa missão rumo ao nosso satélite natural.

Entretanto o salto não pode ser direto; é importante que eles passem gradativamente pelas fases da vida de Johnny, da velhice à infância. Em cada etapa eles precisam encontrar cinco mementos (objetos que representem lembranças) que façam uma ligação entre a fase atual e anterior. Também é necessário resolver um puzzle simples, virando ladrilhos de um mosaico que representa o objeto. Quando essas condições são satisfeitas, o salto rumo a fase anterior pode ser realizado.

Pouco jogo, muita história

Encontrar os mementos e resolver os puzzles são tarefas fáceis; não se qualificam como desafios típicos de um jogo. Nesse instante fica evidente o que provavelmente é o ponto fraco de To the Moon: se o jogador espera uma jogabilidade rica, certamente vai se frustrar. Trata-se praticamente de uma ficção interativa.

Por outro lado, se há interesse em uma história comovente e muito bem contada, então a satisfação é garantida. À medida que Eva e Neil vão avançando passo a passo rumo à infância de Johnny somos presenteados com uma narrativa que aborda com profundidade os relacionamentos humanos, o casamento, as memórias e o impacto que um evento pode ter ao longo de toda a vida.

Eva e Neil também se destacam, ficando evidente a longa parceria dos dois. Ela profissional mas respeitosa. Ele irônico e muitas vezes o alívio cômico da cena. É interessante notar os variados graus de envolvimento dos cientistas com a história de Johnny à medida que eles avançam na jornada.

Eva e Neil no início da missão, acompanhando uma memória mais recente de Johnny

Contar histórias de trás para a frente exige uma boa dose de habilidade. No caso desse game os mistérios vão sendo descortinados (ou não) de uma forma que valoriza a inteligência do jogador. Os diálogos são muito bem construídos e confesso que em alguns momentos não pude deixar de admirar que acompanhava algumas das cenas mais memoráveis que já vi nos games. Os personagens têm um desenvolvimento sólido e é muito improvável que ao fim do jogo o jogador não se importe com eles.

Na sua premiação Game of the Year, o site GameSpot elegeu To the Moon como o vencedor da categoria “Melhor História”. Ainda falando de roteiro, também foi indicado aos prêmios de “Momento Mais Memorável”, “Melhor Redação/Diálogos” e “Melhor Final”.

Uma apresentação retrô

Algo que chama a atenção ao nos depararmos com To the Moon são os seus gráficos. Trata-se de um jogo criado no RPG Maker XP, uma plataforma que visa facilitar o desenvolvimento de games no estilo típico 16-bit. Não à toa, a impressão é que estamos jogando um título da SquareSoft no SNES.

Trata-se de pixel art de qualidade, que consegue representar com beleza os diferentes cenários do jogo, inclusive os orgânicos. Há pequenos deslizes aqui e ali, uns poucos elementos com qualidade um pouco destoante do resto da cena, mas felizmente tais ocorrências são raras.

Música tocante

A trilha sonora de To the Moon atua decisivamente para realizar todo o potencial emocional do jogo. São composições de grande beleza, muitas delas executadas ao piano, que evocam os sentimentos de cada momento da vida de Johnny.

Vale a pena mencionar que o próprio Johnny toca piano e compõe um dos temas mais memoráveis: “For River”. Essa peça esteve entre as indicadas pelo site GameSpot como “Melhor Música” de  2011. Aliás, To the Moon também foi indicado ao prêmio de “Melhor Trilha Sonora”.

Johnny ao piano

As músicas inclusive podem ser adquiridas à parte e metade do lucro é direcionada a instituições de caridade.

Um avanço notável

Terminei To the Moon após pouco mais de quatro horas. De fato não se trata de um jogo longo, mas a experiência mais duradoura vem realmente depois de acabar a partida. Impossível não refletir bastante sobre a vida de Johnny e tudo o que gira em torno dela.

Sei que possivelmente não é um jogo que agrade à maioria, ainda assim, To the Moon foi o jogo mais bem avaliado pelos usuários do site Metacritic em 2011.

Sem dúvida ele representa um avanço no que diz respeito a que tipo de histórias um jogo pode contar, além da profundidade com que essas histórias são contadas. É uma pena que esse avanço não tenha sido acompanhado de uma jogabilidade à altura, mas de toda forma é importante que esses limites da mídia sejam explorados. Nada impede que alguém se inspire e produza uma obra com esse nível de storytelling e também um gameplay interessante. Fica a torcida.

Por que ir até a Lua?

To the Moon e sua trilha sonora estão disponíveis no Steam. Eu só evitaria ver todos os screenshots que a página disponibiliza; sou meio chato com spoilers e acho que eles mostram um pouco demais. Há também uma versão de demonstração que funciona por uma hora, disponível no site oficial.


Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas

Torchlight II (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Aceita um pouco da história do gênero?

Por volta de 1980, Michael Toy e Gleen Wichman criaram um jogo de PC chamado Rogue, um RPG com regras baseadas no jogo de mesa Dungeons & Dragons. O jogo fez sucesso e criou um gênero próprio, o roguelike, caracterizado por jogos em turnos com fases geradas aleatoriamente e morte permanente do personagem.

Em novembro de 1996, a Blizzard nos presenteia com Diablo, um título inspirado no gênero apresentado acima, porém, com alterações substanciais. Foi mantida a geração aleatória de fases e itens, mas removida a morte permanente.

Combates em turnos são trocados por tempo real. O sucesso de Diablo foi tamanho que, novamente,  cria-se um gênero próprio: o action RPG. E duas enormes sequências vieram, assim como inúmeros clones.

Após Diablo II em 2000, a popularização das placas de vídeo nos PCs e a chegada da sexta geração de consoles, outros gêneros ganhavam popularidade e o ARPG começou a decair. Nada de novos megahits como outrora.

Em 2006, o mais próximo que tivemos de um grande sucesso do gênero talvez tenha sido Titan Quest, da Iron Lore Entertainment — mesmo assim, foi algo momentâneo e, hoje, é pouco lembrado.

Eis que, em 2008, uma nova empresa — a Runic Games — anuncia o lançamento do seu novo ARPG. A notícia cairia no esquecimento, não fossem alguns dos componentes desta desenvolvedora: os irmãos Max e Erich Schaefer e o músico e compositor Matt Uelmen, respectivamente os designers e o compositor musical de Diablo 1 e 2.

Com este time da pesada é lançado, em outubro de 2009,  Torchlight.

A herança de Torchlight torna-se imediatamente aparente para qualquer um que tenha jogado o clássico ARPG da Blizzard. Sucesso inesperado e uma ardorosa legião de fãs surge em seguida. Sabe-se lá se isso até ajudou a dona de Warcraft a decidir acordar sua antiga série?

Mas, nem tudo era iluminado em Torchlight: a falta de um modo multiplayer causou estranheza, algo até embaraçoso para a época. Por este motivo, o título falhou em conquistar uma parcela de jogadores famintos pela jogatina cooperativa.

Procurando remediar a situação e continuar o inesperado sucesso do seu novo ARPG, a Runic Games lançou, em setembro último, a continuação. Torchlight II promete corrigir os problemas encontrados no primeiro e evoluir a fórmula básica. Pelo visto, a promessa foi totalmente cumprida.

A história (agora do jogo mesmo)

Torchlight II segue a filosofia do antecessor, onde a história é uma mera desculpa para cair na ação. Sabemos que o heroi do primeiro jogo se corrompeu e iniciou uma busca pelos guardiões mágicos dos seis elementos visando controlá-los, sem explicitar direito o objetivo.

Sua missão é segui-los e derrotá-los: isto é suficiente para preencher os 4 atos que o compõem.

A ambientação foge do velho e batido tema da fantasia medieval, apostando numa temática steampunk. Quem jogou o recente shmup Jamestown já tem uma ideia do que vai encontrar aqui: espadas convivendo com armas de fogo, robôs movidos a vapor e uma pseudo-magia baseada num material chamado Ember, uma espécie de mineral com propriedades mágicas capaz tanto de movimentar máquinas quanto de corromper seres orgânicos que fiquem muito expostos a ele.

Mais frequentes e melhores explicadas do que a história principal, as sidequests que o jogador encontra dão aquele sabor especial e garantem a durabilidade de Torchlight II. Uma dica: vasculhe todo o mapa atrás delas. Assim, seu personagem sempre estará bem equipado e com níveis suficientes de experiência — “grinding-free” ou o seu dinheiro de volta.

Leia o manual antes de acender a tocha

As classes de Torchlight II são totalmente novas em relação ao primeiro jogo e seguem o jeitão steampunk. O Engineer é um especialista no uso de canhões, machados e máquinas; o Berserker mata a pau no combate corpo-a-corpo e no uso da fúria para aumentar dano e resistência; se armas de fogo a distância for seu estilo, o Outlander é o especialista, além de ser escolado no uso de venenos e magias. Por fim, não despreze o Embermage, pois ele converte a energia do Ember em magias poderosas de ataque direto, baseadas nos seis elementos do jogo.

Seguindo no passeio pelo manual, descobrimos que cada classe conta com quatro atributos básicos: Força determina seu dano com qualquer arma física (até mesmo à distância); Destreza aumenta a chance de esquivar de ataques e efetuar acertos críticos.

O Foco aumenta a reserva de mana e determina o dano de qualquer magia ou habilidade não física e Vitalidade aumenta seus pontos de vida e concede um bônus a sua armadura.

A cada nível conquistado, recebe-se 5 pontos para distribuir entre os atributos. Como de costume, este é o momento em que o estilo de combate de quem está com as mãos sobre o teclado e mouse é definido.

Um Berserker, por exemplo, pode optar por investir em Força para seus ataques diretos e em Vitalidade visando maior durabilidade para enfrentar inimigos a curta distância.

Por outro lado, um Outlander deve investir em Força para melhorar o poder das armas de fogo ou em Foco, se desejar melhorar suas habilidades debilitantes.

Não há uma única forma de distribuir os pontos. Cada classe tem pelo menos três builds principais para o jogador optar e, além disso, há bastante variação em cada build para tornar cada personagem único e interessante.

Loot, loot e mais loot

Um bom ARPG nunca será completo sem equipamentos cada vez mais poderosos deixados por monstros de igual perigo e, neste quesito, Torchlight II é decepção zero.

A cada momento, um novo equipamento é deixado ao chão e o jogador logo estará implorando por uma nova espingarda — ou Shotgonne (juro que não me equivoquei) — que vai melhorar suas chances contra as hordas inimigas.

Pedaços do mineral Ember podem ser encaixados em armas ou armaduras com slots livres, concedendo a estes equipamentos novas propriedades mágicas. Além disso, existem NPCs que vão conferir a um equipamento — por um preço, claro — encantamentos aleatórios que melhoram suas chances de sobrevivência.

Às vezes, aquela espada fraca mas que oferece bônus em vitalidade pode ser transformada em uma excelente arma após receber pedaços de Ember e encantamentos extras…

Você tem um animal de estimação? Pelo menos aqui, tem. Este bichinho — que pode ser um cachorro ou até mesmo uma águia — é simplesmente seu melhor amigo no mundo de Torchlight. Dá até para alimentá-lo com comidas especiais, transformando-o momentaneamente num “gato guerreiro”.

Em Torchlight II, ele até faz compras para você, o que evita quebra no seu ritmo de jogo para ir a uma cidade comprar poções.

A quantidade de equipamentos encontrada em Torchilight II é soberba. O chato é que nem sempre é óbvio a qualidade de certos itens, com tantos modificadores envolvidos.

O melhor é deixar o equipamento novo com seu animal, que serve como uma bela bagagem extra. Na calmaria, você decide se vai ficar com o negócio — caso não, manda totó vender na cidade e pronto.

Um passeio no parque… ou não

Torchlight II tem quatro níveis de dificuldade: Easy, Normal, Veteran e Elite.

Para o veterando em ARPG, os dois primeiros poderiam se chamar Very Easy e Easy numa boa. O jogo até enfatiza que eles devem ser escolhidos apenas pelo novato no gênero ou se o amigo jogador tiver dificuldades em se entender nas cenas de ação frenética.

Uma boa ideia da Runic rumo a alçar Torchilight II às massas.

Amigos, não tenham medo: os níveis Veteran Elite são os que trazem a verdadeira emoção. Se seu tempo for limitado, prefira o Veteran. Mas não dê vacilo, ou será morte imediata em diversas situações.

O Elite definitivamente não é para cardíacos: pode esperar incontáveis mortes até para os menores e mais fracos dos oponentes. Alguns fracotes te matam com um único golpe, imagine só.

A sugestão para os destemidos que querem começar no nível Elite é optar inicialmente por um personagem baseado em sobrevivência, com várias skills de proteção e uma grande vitalidade.

Ah, e não tem aquele lance de destravar nível de dificuldade não. Está tudo disponível desde o início. Não está se sentindo desafiado o suficiente? Simplesmente troque de nível.

Décadas se passaram, mas as raízes do Rogue não foram totalmente abandonadas. Se você estiver no clima… há o modo Hardcore.

Lembra da morte permanente? Pois é, aqui é assim. Perdeu todos os seus pontos de vida? Já era, comece um novo personagem. Uma coisa é esta característica em um Binding of Isaac da vida, que é curtinho — é até bem-vindo.

Agora, 30 horas depois de esculpir seu personagem e perdê-lo num passe de mágica (do inimigo, claro), é bom que seus nervos estejam em dia ou o mouse fatalmente será arremessado no monitor.

Torchlight ou Tristam?

Recordações. Após 5 minutos de Torchlight II, o jogador vai imediatamente se perguntar se não está jogando o endiabrado da empresa dos ventos gelados. Claro, com o compositor do famoso Tema de Tristan à bordo do time, muito do estilo musical desconstrucionista da série Diablo se faz presente em Torchlight II.

A trilha sonora é, sim, excelente; mas, por vezes, a sonoridade pesada das músicas não combina com o estilo cartunesco. Será que estou no jogo errado? Calma, a sensação passa quando você começa a explorar masmorras mais profundas…

Como um sinal de boa fé e seguindo o espírito Indie de Torchlight II, a Runic Games disponibilizou a trilha sonora oficial gratuitamente no site. Inclui até capa e contracapa para aqueles que ainda curtem imprimir suas próprias capinhas.

Baixe aqui.

Recomendado até pra quem não curte o gênero.

Quero jogar

Depois de finalizar a quest principal, são apresentados os modos New Game+ e, mais tarde, o New Game++. O jogo reinicia com todos seus itens e níveis, e aumenta a dificuldade dos monstros de acordo. É possível também transportar seu personagem para um novo ato, chamado Mapworks.

Basicamente, são mais fases aleatórias, com suas respectivas quests que garantem sua longevidade. Arrisco dizer que este é um daqueles em que a duração é infinita, ainda mais com a Runic Games prometendo DLCs com novos mapas, no futuro.

E claro, há o multiplayer. Crie salas com espaço para até seis jogadores e, acredite: até o esquecido suporte à rede local ressurge das cinzas.

Ah, completamente desprovido de DRM: se você comprou uma única cópia, sinta-se à vontade para chamar sua velha turma dos tempos de Duke Nukem 3D e Quake. Lembre que cada um deve trazer seu computador “com placa de rede” (risos) e dinheiro para pedir uma pizza umas cinco horas mais tarde.

Durando cerca de 35 horas, Torchlight II pode até não ser o maior jogo da atualidade; No entanto, com suas inúmeras sidequests, fases aleatórias e diversos personagens para escolher, o título apresenta um enorme valor de replay.

Difícil o jogador se contentar em terminá-lo apenas uma vez. Com tantos modos extras e multiplayer até via LAN, com certeza este “roguelike” será sempre lembrado — e jogado — por muitos anos.

SCORE

GAMEPLAY: Clássico ARPG que vai agradar fãs novos e de longa data 5/5
GRÁFICOS: Visual leve e cartunesco pode não agradar alguns, mas as placas de vídeo agradeceram: o jogo é bem leve 4/5
SOM: A voz dos personagens e narração dos NPCs é insossa, no entanto o som das armas compensa passando uma bela sensação da potência 3/5
TRILHA SONORA: O fantástico trabalho de Matt Uelmen, por vezes deslocado ao estilo visual, é uma excelente trilha em seu próprio mérito 4/5
DIFICULDADE: Com quatro níveis de dificuldade, agrada desde o jogador casual até o mais aficionado no gênero ARPG 5/5

DADOS

NOME: Torchlight II
PLATAFORMA: PC
DISPONÍVEL EM: Download, Steam
ANO: 2012
DESENVOLVEDORA: Runic Games
DISTRIBUIDORA: Runic Games

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana

Terraria (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Heider Carlos

Muitos jogos clamam ser sandbox hoje em dia. Assim como muitos jogos clamam ser RPGs. É moda, vende, e o marketing se aproveita bem disso.

Longe de discutir se um jogo é ou não de determinado estilo: isso gera flamewars gigantes e é, no fundo, uma grande perda de tempo. Sandbox (caixa de areia) é um termo utilizado por jogos que oferecem uma liberdade enorme aos jogadores.

Os exemplos batidos são GTA, Ultima, The Elder Scrolls e um punhado de outras franquias famosas. Há centenas de coisas a se fazer por fora da história principal, tanto que muitos jogadores gastam dezenas de horas em GTA sem terem a menor idéia do roteiro do jogo. Simplesmente entram e vão se divertir, normalmente matando pessoas e fugindo dos agentes da lei.

Mas seria a liberdade algo sólido e bom a ponto de sustentar um jogo por si só? Alguns jogos tentaram. O primeiro nome que vem a mente é Minecraft. O jogo 3D de empilhar blocos fez um sucesso enorme.

Pouco tempo depois surgiu um rival que não ganhou em vendas ou popularidade, mas fez certo barulho e tem um grupo de jogadores dedicados.

O nome é Terraria, um jogo 2D do mesmo estilo de Minecraft, ou seja, é um sandbox mais puro: não o vejo como um clone. Acontece que o tipo de jogo tem poucos representantes e, assim, títulos do mesmo estilo sempre são comparados.

O mesmo aconteceu com Diablo e os RPGs de ação para PC; ou DOtA, que acabou virando um estilo de RTS próprio (há controvérsias sobre o nome). O mundo de Terraria a ser explorado é bem mais inspirado em jogos e histórias medievais, com uma boa pegada par combate, enquanto Minecraft é voltado mais pra construção mesmo.

Ao começar Terraria, o primeiro passo é criar um personagem. Você coloca um nome, muda o visual… Nada diferente do que se está acostumado. Já o segundo é bem mais incomum: você cria um mundo.

Na verdade, você coloca um nome para o mundo e escolhe seu tamanho (pequeno, médio ou grande) e ele será gerado aleatoriamente. Então, você entra naquele mundo e sua aventura começa.

A princípio, você não tem nenhum item — nem a roupa do corpo — e somente três ferramentas: a picareta, a espada e o machado. O que fazer? Você decide. O recomendado é criar uma casa para se proteger, já que os monstros da noite são mais abundantes e perigosos.

Mas não há uma trama a seguir, um reino a salvar, um tutorial para te levar adiante… Cada um realmente faz o que quer. E, como a liberdade é tão, mas tão grande,  acredito que seja relevante para o amigo leitor que apenas acompanhe um breve relato de algumas coisas que fiz durante minhas horas em Terraria.

Depois de criar uma casa, fui andando pra direita. Muito. Não me preocupava em matar monstros, apenas saí correndo mesmo. Passei por um deserto, uma área roxa, e cheguei num oceano. Pulei e morri afogado. Ressuscitei no centro do mundo. Resolvi cavar. Peguei muita pedra. Achei um pouco de aço também e cobre também.

Voltei pra casa e fiz uma forja e uma bigorna. Consegui criar uma picareta de aço e uma armadura de cobre. Resolvi dar um tempo na mineração e fui criar um castelo.

Conforme criava cômodos, alguns NPCs foram aparecendo e começaram a morar lá. Adentrei numa área de corrupção e encontrei uma orb. Quebrei. Apareceu a mensagem “um calafrio corre pela sua espinha”.

Pouco tempo depois apareceu um chefe, o Eye of Cthulhu. Morri em menos de um minuto. Resolvi me preparar para dar uma surra no infeliz. Com a ajuda de um amigo, minerei um meteoro e fiz um Sabre de Luz. O chefe durou pouco contra minha arma Jedi.

Com mais de 30 horas de jogo, dá pra sentir que possuo um pouco mais de experiência: o relato até aqui confere apenas 3 horinhas de jogo.

Agora, uso uma armadura feita do corpo de um chefe derrotado, uma cobra gigantesca chamada Devorador de Mundos. Juntei estrelas cadentes o bastante para aprender magias.

Até receber amigos está ótimo: tenho um castelo grande o suficiente para não passar vergonha. O jogo é muito dinâmico, sempre há coisa nova para descobrir e eventos acontecendo. Tédio não se aplica neste sandbox.

Terraria tem multiplayer e — como todo o resto do jogo — é bem liberal. Você pode guerrear em um PvP “cada-um-por-si”, formar grupos e estabelecer disputar por coisas como “quem vai achar a Shadow Key na dungeon primeiro” ou jogar no modo cooperativo, tentando chegar ao inferno ou em alguma ilha flutuante.

Vale lembrar que seu mundo é o cartão de visitas, e sempre rola uma certa pompa ao apresentar o que foi feito para os amigos. Um conhecido acabou com o deserto do mundo dele para juntar areia, transformando-a em vidro.

Desta maneira, ele conseguiu criar uma fortaleza no espaço — um castelo totalmente feito de vidro que só pode ser alcançado por quem tem o item “asas” e uma “bota de propulsão”, além de ter de partir do lugar certo do mapa.

É algo impressionante, muito bonito e que gastou um bom tempo pra ser feito. Tenho certeza de que ele nem viu o tempo passar e tem um orgulho danado de sua obra.

O visual 2D é simples e prático. Não é daqueles jogos com uma pixelart trabalhada, muito detalhes e um clima super caprichado. É uma coisa mais funcional mesmo, daqueles jogos que quase dá pra ver a engine trabalhando. O mais impressionante é que o jogo consome apenas 20 megabytes no disco.

Há vários mimos para o jogador, como uma roupa baseada no Link de The Legend of Zelda, ou o chapéu do Indiana Jones, ou Sabres de Luz Tem tanta coisa que o maior desafio de Terraria é ser organizado. Quem comprou na pré-venda pôde acompanhar as várias atualizações de conteúdo gratuitas que Terraria foi recebendo mas, hoje em dia, o jogo vive um estado de finalizado.

Os efeitos sonoros e a trilha, em si, são simples também, mas passam informações vitais para o jogador. Dá um alívio ouvir a canção tema do dia às 4:00 da madrugada e saber que vai amanhecer: pois as coisas vão ficar mais fáceis. Ou um desespero ao ouvir o barulho de monstros no fundo de uma caverna, com pouco espaço para lutar ou para retornar e sem iluminação suficiente para saber o que está acontecendo.

Muita gente não vai gostar de Terraria. Ele tem um público bem específico: pessoas que gostam de criar. A ambientação e os elementos clássicos de RPGs servem para familiarizar o jogador, mas o que realmente o mantém jogando é sua própria curiosidade e inventividade.

É como se o jogo fosse uma grande caixa de brinquedos e nós fôssemos novamente crianças, brincando de criar aventuras com o que temos. Ao não fornecer amarras, Terraria nos prende como poucos, em uma aventura que começa e termina quando — e como — você quiser.

SCORE

GAMEPLAY: Tudo pode ser feito de maneira prática e rápida e a jogabilidade se adequa as várias possibilidades e estilos do jogo 5/5
GRÁFICOS: Representam bem os itens e o mundo em geral, mas não são particularmente bonitos ou marcantes 3/5
SOM: Os efeitos sonoros situam bem o jogador 4/5
TRILHA SONORA: Não é muito variada 2/5
DIFICULDADE: Vai do nivel mais básico e fácil até desafios barra-pesada que dificilmente são derrotados por um jogador sozinho 5/5

DADOS

NOME: Terraria
PLATAFORMA: Windows
DISPONÍVEL EM: Steam
DESENVOLVEDORES: Andrew “Redigit” Spinks
DISTRIBUIDORA: Valve Corporation
ANO: 2011

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos

The Binding Of Isaac (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Heider Carlos

O Team Meat já é um dos nomes mais importantes na indústria dos jogos indie. Super Meat Boy vendeu mais de meio milhão de cópias e foi aclamado pela crítica, com média de 90 no Metacritics. A dificuldade elevada e o estilo retrô casaram perfeitamente com a história absurda e um pouco perturbadora do pedaço de carne que busca salvar sua namorada sequestrada por  um feto malígno. Super Meat Boy tem meios de criar e compartilhar fases, então o anúncio de que uma sequência não seria produzida foi recebido sem muita surpresa. O Team Meat estava trabalhando em outro projeto, completamente diferente em termos de jogabilidade mas bem mais perturbador que o Super Meat Boy.

The Binding of Isaac é provavelmente um dos jogos mais polêmicos lançados ano passado. Se você é um cristão fervoroso recomendo ficar longe. É do tipo que daria um mês de matérias sobre como jogos transformam crianças em assassinos satânicos nos programas sensacionalistas que passam na TV. Se duvida é só assistir a abertura, apresentada no trailer a seguir.

O título The Binding of Isaac é uma referência óbvia a uma história bíblica. E eles usam e abusam da mitologia cristã. O jogo tem diversos itens controversos, como uma coroa de espinhos (com o nome de “sangue do mártir”), a bíblia, um terço, um bebê demônio e muitos outros. Sem falar nos itens nojentos como um pássaro morto, injeções, pílulas com diversos efeitos e por aí vai. Cada um deles muda a aparência do personagem quando utilizado, transformando a simpática criança em uma criatura repulsiva. O resultado é uma ambientação única, bem diferente de tudo que se encontra por aí.

Por trás de todo este clima feito para chocar, há um jogo muito bem feito. A visão por cima lembra jogos como The Legend of Zelda ou Ys e a jogabilidade os desconhecidos roguelikes. Roguelike é um gênero antigo e fascinante de jogos que surgiram antes mesmo de interfaces gráficas. Caracterizado por mortes definitivas, ambientes fechados, muita aleatoriedade e combate por turnos. O mais famoso é o Nethack. Exemplos mais modernos incluem Pokémon Mystery Dungeon e Izuna. The Binding of Isaac abraça o espírito dos roguelikes e abandona os combates por turno em prol dos combates em tempo real, mas sem deixar de lado a estratégia.

O jogo tem um ritmo rápido, que exige reflexos apurados e decorar padrões de ataque. Porém, sem exploração e muito cuidado no uso dos itens, não se vai muito longe. A sorte presta um papel importante, mas age muito mais como facilitadora que limitadora.

Toda fase (ou andar) apresenta alguns elementos em comum: há sempre uma sala onde é possível comprar itens (sempre trancada), outra com um item poderoso a espera do jogador (só na primeira fase está destrancada), uma sala secreta (precisa destruir uma parede para alcançá-la) e a sala do chefe. Algumas salas aparecem aleatoriamente: um cassino, sub-chefes, uma arena de combate e uma sala de pacto com o demônio. A disposição sempre muda, de modo que cada jogatina torna-se uma experiência diferente. Descobrir o melhor jeito de explorá-las é o segredo do jogo: dicas e truques devem ser considerados spoilers, já que a maior graça do jogo é aprender por tentativa e erro a tirar o máximo das oportunidades que The Binding of Isaac oferece.

Há bombas e chaves, encontradas com facilidade. Pílulas e cartas de tarot só podem ser utilizadas uma vez. Ao pressionar a barra de espaço, usa-se um item recarregável. Eles são recarregados ao matar todos os monstros de uma sala, e precisam de um número específico de cargas. Há os itens mais poderosos, que modificam o personagem automaticamente ao passar por eles. O personagem anda com WASD e atira com as setas, sendo que elas determinam a direção dos tiros. Parece complicado mas fica muito fácil e intuitivo com um pouco de prática. [Nota do Cosmonal: utilizando um joystick com dois analógicos, define-se o analógico da esquerda para o movimento e o da direita para os tiros deixando o controle similar aos Geometry Wars, Stardust — fica bem gostoso de controlar também]

Muitos itens são referências escrachadas ao mundo gamer. Um cogumelo vermelho que aumenta todos os status do personagem, ou a sala de um dos pecados capitais que parece bastante com o jogo mais famoso da Hudson Soft. Boa parte dos easter eggs de The Binding of Isaac fazem referência a jogos clássicos, mas há muita coisa relacionada a outros jogos indies também.

Em relação aos inimigos a variedade é grande. Há versões normais, vermelhas, verdes e podres de vários deles. São sete sub-chefes, cada um inspirado em um dos sete pecados capitais. E, quando você termina o jogo pela primeira vez, são desbloqueados chefes novos. Os chefes e sub-chefes também possuem variantes. Patches lançados costumam alterar a chance de certos monstros aparecerem, ou mesmo incluir novos monstros. Há também vários finais, segredos para serem coletados e personagens a serem desbloqueados.

Os gráficos são decentes e conseguem retratar muito bem a grande profundidade do jogo. Com um olhar rápido, um jogador mais experiente saberá quais poderes determinado personagem possui. Os itens e elementos da sala raramente escondem um ao outro. O estilo visual próprio se destaca em parceria com a ambientação — e o resultado é muito agradável.

Os efeitos sonoros são simples e bem feitos. Já a trilha sonora é excelente, e mescla-se aos momentos do jogo de maneira sublime. Consegue ser tensa e empolgante ao mesmo tempo. É vendida a parte, e vale muito a pena ser adquirida, mesmo fora do contexto do jogo.

É bom notar que The Binding of Isaac tem versões pra Mac, Linux e Windows. Um verdadeiro tapa na cara de grandes empresas que reclamam que os custos para portar jogos é proibitivo. No Windows e Mac é provável que a pessoa jogue pela Steam, e infelizmente o jogo não usa alguns recursos. O chat e as screenshots, por exemplo, estão desabilitados. A detecção de achievements falha algumas vezes. O jogo tem sua boa cota de bugs, o que seria inevitável. Mas nada que atrapalhe a jogatina ou impedem que ele seja concluído. Problema mais chatos são os lags, que acontecem quando uma sala tem muitos inimigos. Isso parece ser algum problema na engine mesmo, pois acontece mesmo em computadores bem mais potentes que o recomendado.

De modo geral, The Binding of Isaac é um dos melhores jogos indies de 2011. E ollha que isso não é pouca coisa, pois o ano que passou nos trouxe excelentes independentes. O que o torna tão especial é simples: o jogo é divertido e descompromissado. Perfeito pra se jogar uma partida antes de dormir, ou depois do almoço. E vai ficando melhor não porque ganhou níveis ou comprou um equipamento melhor: ele melhora porque o jogador melhora, e depois de um tempo aquele inimigo chato e difícil de derrotar fica mamão-com-açúcar. A aparência simples esconde um jogo complexo, viciante e que foge dos clichês em todos os aspectos. Um desafio muito gostoso de se encarar.

SCORE

GAMEPLAY: É o principal atrativo. Atualizaram um gênero antigo para uma nova geração de maneira eficiente 5/5
GRÁFICOS:
 Gráficos em 2D simples e bem-feitos. A ambientação é caprichada e criativa 4/5
SOM:
 Cumpre bem seu papel 3/5
TRILHA SONORA:
Sombria e empolgante 4/5
DIFICULDADE:
 Exige dedicação e habilidade para terminar o jogo, mas não é frustrante 5/5

DADOS

NOME: The Binding of Isaac
PLATAFORMA: Windows, Linux, Mac OS X
DISPONÍVEL EM: Steam, Humble Indie Bundle (esgotado)
DESENVOLVEDORES: Edmund McMillen e Florian Himsl
DISTRIBUIDORA: Valve Corporation
ANO: 2011

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac por Heider Carlos

Insanely Twisted Shadow Planet (X360)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”


Por Danilo Viana

Para quem joga desde pequeno e curte jogos antigos e novos, é comum o senso de déjà vu ao jogar certos títulos “inspirados” em sucessos do passado. Mas, ao pensar no que escrever para este review, minha sensação não foi a típica “já joguei isto antes”; mas sim de “já escrevi isto antes”.

Há pouco tempo, mostramos aqui o Outland. Após a leitura, chegávamos à conclusão de que travava-se de um “jogo de nave sem nave”. Bem, podemos dizer que Insanely Twisted Shadow Planet (ou simplesmente SP, para poupar meu pobre teclado) é um “jogo de plataforma sem plataforma”. Mais especificamente, SP é um jogo de exploração como Metroid e Castlevania Symphony of the Night, mas seu personagem principal é uma nave! Por mais estranho que isso possa parecer, este pequeno “twist” (infame essa) tornou o que seria mais um metroidvania em um jogo totalmente novo.

Uma seção de "plataforma"

A história em SP é contada sem nenhum texto. Pela cutscene de introdução, você fica sabendo de uma pequena lua onde vivem alienígenas que se locomovem em naves parecidas com discos voadores. Um dia, uma espécie de organismo sombrio invade o planeta próximo e o corrompe (o tal Shadow Planet) — e isso acaba afetando sua lua. Você  decide enfrentar este novo planeta sombrio, na esperança de salvar seu pequeno satélite.

Você então controla a nave do pequeno E.T. Os controles lembram Geometry Wars, onde o analógico esquerdo move em qualquer direção e o analógico direito usa os diversos ataques e ferramentas. O jogo se desenrola à la Metroid, com um mundo aberto. Para acessar as diversas partes do mapa, você precisa encontrar as ferramentas adequadas para resolver um determinado puzzle. Sendo um jogo tipo Metroid, pode-se imaginar que o elemento de exploração seria arruinado pelo fato de sua nave poder voar à vontade; no entando, isso não poderia estar mais distante da verdade. Já que o jogador não está limitado pela presença de um “chão”, os desenvolvedores foram bem criativos bolando o design do planeta; e o desafio de explorá-lo é igual ou maior que o visto nos jogos que o inspiraram.

Exemplos disso não faltam. Em um dado momento você precisa atravessar um labirinto, mas há um fluxo constante de água te forçando para a direção indevida. É necessário usar o gancho (uma das ferramentas da nave) para segurar-se em pontos específicos, evitando ser jogado fora do curso. Em outro momento, precisa-se atirar um míssel e guiá-lo por um caminho estreito, sem bater muitas vezes, afim de atingir uma alavanca necessária para abrir a passagem. Os chefes mostram ainda mais a engenhosidade de SP. Pouquíssimos exigem um ataque mais direto, a maioria deve ser enfrentada usando o cenário e as ferramentas da nave, sendo assim mais um puzzle do que um típico chefão.

Graficamente, o jogo é um colírio aos olhos. Entrando na escola de Limbo, Winterbottom e Outland, SP utiliza gráficos estilizados, com alto contraste e visual abstrato. É difícil dizer se são completamente 2D, ou  3D com efeitos de shading elaborados para parecer um desenho: o fato é que o resultado é excelente. Você sente a constante impressão de não estar seguro, mesmo que o ambiente atual não tenha perigo imediato algum.

A trilha sonora segue o estilo agora talvez um pouco batido, o gênero da “quase ausência”. É composta, basicamente, de sons ambientes que estrondam em momentos mais tensos. É um estilo que funciona para aumentar a imersão mas, sendo um fã incondicional de Super Metroid, não deixo de lembrar como este jogo apresentava músicas memoráveis. Com suas melodias marcantes que, ao mesmo tempo, garantiam toda a ambientação necessária, perto do clássico da Nintendo os jogos atuais parecem preferir um caminho mais fácil, através da sonoridade “ambient”.

Em contrapartida, os efeitos sonoros são muito bem elaborados, dando a impressão de que o próprio planeta faz barulho. Te faz sentir dentro de um organismo vivo e não de um planeta alienígena. Sua nave é um show de nostalgia, com armas que fazem o velho “pew pew” e mísseis que usam ruido branco como esplosão, tudo de muito bom gosto. O fato do jogo não conter texto para explicar os eventos reforça tanto a parte visual como a sonora e estes elementos nunca vão te deixar perdido no que está se passando.

Cada vez mais me convenço que o futuro da inovação nos videogames está nos estudios indies e nos jogos para download. A indústria de videogame se tornou muito grande e a necessidade de altos valores de produção e de vendas massivas faz com que os jogos usuais inovem cada vez menos; é aí que entram jogos como Shadow Planet, feitos por estúdios pequenos e sem o compromisso de durar 20 horas. Certos títulos estão segurando o nível de inovação lá no alto e, se depender deles, o futuro dos jogos está assegurado.

Trailer do Insanely Twisted Shadow Planet

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SCORE

GAMEPLAY: Como grande parte dos jogos Live Arcade, o foco do jogo. Divertido e diferente 5/5
GRÁFICOS:
 O contraste forte e os inimigos pouco definidos passam a sensação de medo e solidão 5/5
SOM:
 Som retrô e sinistro 4/5
TRILHA SONORA:
 Som ambiente apenas para dar o clima. Funciona mas não é um Super Metroid… 3/5
DIFICULDADE:
 Muito bem dosada, você nunca se sente frustrado nem sente que a vitória é garantida 4/5

DADOS

NOME: Insanely Twisted Shadow Planet
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade
DESENVOLVEDORA: Shadow Planet Productions
DISTRIBUIDORA: Shadow Planet Productions
ANO: 2011

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana.