The Wolf Among Us (PC)

TheWolfAmongUsLogoOs primeiros 10 minutos de The Wolf Among Us é a melhor propaganda possível para o jogo. De preferência sem comentários. Só aproveitando o clima e o estilo, vendo as possibilidades… Por enquanto, peço-lhe que deixe a belíssima música-tema tomar conta de sua audição enquanto realiza a leitura deste artigo.

Quando se fala de histórias em quadrinho a maioria das pessoas pensa logo em super-heróis ou quadrinhos infantis, como os da Disney e Turma da Mônica. O que não é muito diferente de videogames serem vistos como algo para crianças. E isso gerou um preconceito que atinge ambas as mídias: a ideia de que tudo produzido tem que obrigatoriamente ser apropriado para os pequenos.

É o que faz pais e mães comprarem jogos como GTA para seus pimpolhos e pimpolhas sem nem se preocupar em olhar a indicação etária; Ou que histórias em quadrinhos com personagens famosos fazendo sexo serem tão polêmicas, como Lost Girls do Alan Moore. A culpa sempre cai sobre a mídia, e não sobre quem deveria ser responsável pelo que as crianças consomem.

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O mercado de quadrinhos americano é dominado por duas editoras gigantescas: a Marvel (X-Men, Homem-Aranha, Vingadores…) e a DC (Superman, Batman, Mulher Maravilha…). Acontece que no final dos anos 80 e começo dos anos 90 a DC vinha experimentando com quadrinhos voltados para adultos.

E eu digo adultos mesmo. Não para mostrar peitos, armas gigantes e sangue jorrando. Nada para dar ereções a pré-adolescentes, como foi a década de 90 com a editora Image, mas sim para lidar com temas polêmicos. Que gerem reflexões e não tenham respostas fáceis ou lições de moral.

Foi nesta época que surgiram obras como V de Vingança e seu forte teor político. Ou o mundo decadente e satânico mundo de Hellblazer. Homem-Animal abordava a história de um super-herói que se tornou um pai de família. Monstro-do-Pântano vinha com uma bandeira ambiental que hoje permeia todas as áreas mas que era bem inovadora na época. E Sandman trazia uma qualidade literária que se tornou um marco no mercado.

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Porém a DC tinha problemas com este material. Afinal o mesmo selo da editora que estampava uma edição em que o Superman salvava o mundo dando socos em um alienígena gigante estampava também uma revista que falava de espancamento de homossexuais e aids. A saída encontrada foi criar um selo específico para estas obras adultas, que ficariam a parte do universo tradicional da editora. E assim o selo Vertigo nasceu.

O selo Vertigo teve muita coisa boa. E embora tenha perdido muito de seu brilho ele ainda tem um material bem legal. Em 2002 começou uma série chamada Fables, ou Fábulas na edição nacional. Ela vai terminar no começo do ano que vem, na edição 150, mas já gerou vários spin offs. Quem quiser acompanhar tudo vai gastar um bom tempo. Eu mesmo só li até a 100 e algumas graphic novels.

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Criado por Bill Willingham a temática inicial é a seguinte: personagens de contos de fadas, fábulas, folclore e literatura existem em mundos paralelos. Quando um inimigo poderoso conhecido como O Adversário começou a conquistar reino por reino estes personagens se viram obrigados a fugir para o nosso mundo.

A maioria deles foi morar em Nova York. Se alguém aqui já jogou RPGs de livros é uma temática parecia com a de Vampiro – A Máscara. Os que conseguem se passar por humanos vivem na cidade. Os que não conseguem se passar por humanos tem duas escolhas: pagar por Glamour, uma cara magia que permite que eles pareçam humanos, ou viver na Fazenda – uma extensa área rural onde os mundanos não conseguem ir graças a magias de proteção.

Todas as fábulas vivem em uma sociedade a parte. A todas elas foram dadas Anestia Geral, que significa que os eles não podem ser punidos pelos crimes que cometeram em seus reinos de origem. Eles têm seus representantes legais, eleitos por votação. O prefeito é o Rei Cole, mas ele é apenas um representante político. A parte prática mesmo fica por conta do vice-prefeito. E quem garante que as leis são cumpridas é o detetive Bigby, ou o Lobo Mal.

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Bigby consegue se transformar em humano caso queira. Ele também tem forma de lobo e uma mista de ambas, algo parecido com um lobisomem. Embora não seja muito querido por boa parte dos habitantes ele é visto como um mal necessário. É um dos personagens mais importantes dos quadrinhos, e o protagonista de The Wolf Among Us.

Não joguei The Walking Dead, o jogo mais famoso da Telltale. Nem vi a série de TV. Lembro de ter lido bastantes edições dos quadrinhos, e até gostei, mas parei porque não sou muito fã de histórias de zumbis. O sucesso monstruoso do jogo atrasou a produção The Wolf Among Us, que aproveitou vários elementos da outra série. Infelizmente não posso comparar ambos, exceto em alguns pontos. Mas é interessante que ambos sejam baseados em histórias em quadrinhos.

Quadrinhos se tornaram uma mina de ouro pro cinema. São décadas e décadas de histórias e personagens prontos para serem utilizados, que já são conhecidos do grande público. O universo cinematográfico da Marvel já é a franquia mais lucrativa da história do cinema, e com tantos filmes vindo aí provavelmente vai ganhar muita distância do segundo colocado. E são adaptações muitas vezes prezando pela fidelidade.

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Enquanto isso as adaptações de quadrinhos para jogos, embora sejam comuns, vão muito mais pelo fanservice do que pelas histórias. Jogos mais antigos costumam se resumir a um herói conhecido que combate capangas e mais capangas genéricos até chegar a um boss (um vilão famoso) que ele derrota. Repita até que o herói salve o mundo. Ou a um jogo de luta onde é todo mundo contra todo mundo e tem um vilão mega poderoso no final.

Muito disso é consequência das limitações técnicas da época. Mas é fantástico poder controlar um personagem que nós conhecemos e aproveitar uma boa história enquanto isso. Adventures point & click se encaixam como uma luva aí.

The Wolf Among Us é uma história noir. Nada de salvar o mundo de um mega vilão e um plano megalomaníaco. Você é um detetive investigando um problema sério, se metendo cada vez mais fundo em um submundo podre e encarando as consequências dos seus atos. A violência tem muito mais impacto aqui; E pelo próprio estilo deve ser encarada com mais responsabilidade.

Quando eu jogava God of War, mesmo que estivesse mutilando monstros, eu me sentia poderoso. O clima do jogo fazia isto. Música, ambiente, história, temas…  Eu era uma criatura de guerras, afinal de contas. Havia glória no combate. Havia uma sensação de adrenalina que me fazia ver os inimigos apenas como algo a ser exterminado simplesmente porque eu podia.

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Por outro lado, em Shadow of the Colossus eu me sentia melancólico. Cada Colossus caído me deixava com pena. Sentia que o personagem estava fazendo algo não apenas proibido, mas errado. Que aquelas criaturas não sentiam ódio. Eram tão cruéis quanto um animal consegue ser cruel – seguiam apenas a sua natureza. Os Colossi estavam em seu habitat, era eu quem estava lá invadindo a área deles em minha loucura.

Já quando eu jogo algum RPG normalmente sou um pária. Um forasteiro numa cidade cheia de problemas, ameaçada por algum monstro ou exército. E eu e meu grupo, por mais que sejamos recebidos com preconceitos e desprezo, partimos rumo a masmorra onde reside o monstro ou vilão. O derrotamos. E voltamos para ser recebidos como heróis, trazendo esperança para os cidadãos.

Em todos os casos que eu citei, e que se aplicam a vários jogos, a violência é uma decisão pessoal e sem consequências além de mim. Se eu falhar quem vai morrer é apenas eu. Somente eu responderei pelos meus atos. Em The Wolf Among Us o protagonista é responsável por toda uma comunidade.

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Não importa que você seja um monstro poderoso e capaz de derrotar praticamente qualquer inimigo. Você não é onipresente. E se ao matar um criminoso você atraia vingança não para ti, mas para sua família ou amigos? Você não pode estar lá vigiando o tempo todo. As pessoas precisam trabalhar. Precisam viver.

Como julgar alguém que, se não deixasse um traficante usar seu local de trabalho para esconder drogas, poderia ver seus filhos mortos no dia seguinte? Diante da ameaça de ser espancado por alguém muito mais forte que você (ou pior) você denunciaria um crime que viu por acidente? Se você precisa de uma informação urgentemente, é certo ameaçar ou até mesmo torturar uma pessoa? Como você vai lidar com ela depois disso?

É isto que traz bastante emoção ao jogo. Os combates cinematográficos têm um visual e ritmo sensacionais, mas se sentir tendo que brigar com alguém mesmo quando se concorda com esta pessoa é o que traz mais impacto. The Wolf Among Us me fez agir contra a minha vontade várias vezes. Escolher o que achei ser o menor mal. E isto foi como eu joguei.

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O jogo te dá opções de interpretar com um personagem mais frio ou mas empático, mais violento ou mais racional. Quem nunca leu os quadrinhos possivelmente vai tentar fazer o que imagina que o personagem faria. Quem nunca leu provavelmente se guiará pelo que acha que é certo.

Os NPCs têm uma profundidade considerável, talvez por boa parte deles terem dezenas de participações nos quadrinhos. Nem todos vão agradar ou gerar empatia, mas até isto faz parte da graça do jogo. Eu cheguei até a me surpreender sobre como tinha tomado partido em alguns casos, e como os dramas de alguns personagens me afetavam bem mais que outros.

São personagens bem variados. Crianças e idosos, ricos e pobres. É o que se espera encontrar em qualquer bairro, em qualquer cidade… No final de cada episódio é possível ver as escolhas de outras pessoas em gráficos. É genial isso. Um single player onde você compara seu jeito de pensar com o do mundo todo, e pode ver quais são as escolhas mais polêmicas.

Do ponto de vista técnico é um jogo competente. A movimentação talvez seja meio travada. Lembra jogos do primeiro PlayStation, onde parecia que haviam blocos onde você não poderia ir. Mas o visual é muito bom, com um efeito que lembra a arte do Mark Buckingham e ainda assim consegue ser fluido. Não parece um desenho animado. Parece realmente uma história em quadrinhos em movimento. Algo bem característico e facilmente notável.

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O mundo do jogo tem o tom certo – com todos os pubs violentos, prostíbulos e tudo mais que o gênero precisa. E há alguns easter eggs interessantes pra quem gosta de reparar nos cenários.

A dublagem é um ponto importante e muito bem feito. Gostei tanto que nunca mais conseguirei ler a história em quadrinhos original sem ouvir as vozes dos personagens do jogo na minha cabeça. Ninguém teve uma voz que me parecesse estranha ou deslocada. Os diálogos são abundantes e soam naturais escritos e falados. Foi realmente um trabalho cuidadoso.

Infelizmente para apreciar o jogo a pessoa tem que saber falar inglês. Embora a Telltale tenha dito que historicamente sempre lançou traduções perto do final da temporada por enquanto só quem entende inglês (mesmo que com legendas) vai realmente poder apreciar The Wolf Among Us ao máximo.

Disponível nas principais plataformas, ele foi lançado no formato de episódios – cinco deles, cada um durando em média 2 horas. Eu recomendaria a versões para Windows pois os episódios saíam antes, mas agora que todos já foram lançados não faz mais diferença. E em particular não acho muito legal jogar algo mais denso em telas pequenas, mas isso pode ser muito pessoal.

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Uma curiosidade: quando foi lançado o título dos episódios muita gente tinha um bom palpite de quem seria o vilão. Os episódios se chamavam Faith (Fé), Smoke and Mirrors (Fumaça e Espelhos), A Crooked Mile (Andar de Bêbado, algo assim, é uma expressão difícil de traduzir), In Sheep’s Clothing (Em Pele de Ovelha) e Cry Wolf (vou traduzir como Gritar Lobo pra explicar a teoria).

Graças ao título do segundo, quarto e último episódio muita gente fez a ligação com uma fábula bem famosa: O Menino que Gritava Lobo. A história de Pedro, uma criança que cuidava de um rebanho de ovelhas e sempre gritava que havia um lobo por perto para chamar a atenção dos fazendeiros. Eles vinham e encontravam a criança rindo. Quando realmente apareceu um lobo Pedro ele gritou mas os fazendeiros não acreditaram nele e não vieram, então o lobo aproveitou e comeu todo o rebanho.

Parecia perfeito. Um personagem que poderia ter uma rixa antiga do Bigby. Uma história que combinava bastante com os títulos. E mentiras e subterfúgios são praticamente a base do gênero noir. Eu adoraria ver como os roteiristas dariam uma visão mais cínica ao personagem. Mas acabou que não teve nada disso.

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Alguns títulos de episódios eu achei até meio deslocados, na verdade. Tenho suspeitas de que, como foi feito de forma gradual, eles tinham planejado uma história com Pedro como vilão mas desistiram ao ver que todo mundo havia sacado. Mas é só uma teoria conspiratória maluca minha.

Falando em investigação, estas partes são simples e não exigem muito raciocínio ou atenção. Nada ao nível dos jogos de Phoenix Wright, por exemplo. Na verdade chega a ser difícil ficar travado em alguma parte. É um adventure point & click  voltado para a história, não para os puzzles. A interação entre os personagens é o ponto principal, e garanto que escolher o que dizer ou pra onde ir antes que o tempo acabe pode se mostrar um desafio tão grande quanto derrotar um boss em um beat ‘em up.

Espero que seja feita uma segunda temporada deste jogo. No meu mundo ideal, a Telltale teria pessoal e recursos infinitos, e poderia fazer várias adaptações de quadrinhos. Imaginem os puzzles de um jogo baseado em Hellblazer? Explorar o Verde como o Monstro do Pântano? Talvez até interagir (ou ser) um Perpétuo em Sandman.

Há um prazer em explorar o mundo e as pessoas nos adventures point & click que me parece mais limitado em outros gêneros de jogos. Talvez os quadrinhos invadam com força o gênero que tem aproveitado um bom renascimento. E a julgar pelo exemplo da Telltale eu não teria nada a reclamar.

The Wolf Among Us screenshot

SCORE

GAMEPLAY: Embora a movimentação seja meio travada as lutas usam jogos de câmera muito bons, e a interface é limpa e amigável 4/5
GRÁFICOS: Uma história em quadrinhos em movimento, combinando perfeitamente com a fonte de origem 5/5
SOM: Os efeitos sonoros mesclam muito bem com o jogo, e as dublagens são muito competentes 5/5
TRILHA SONORA: Não se destaca nem atrapalha nem destoa 3/5
DIFICULDADE: Não é um jogo feito pra ser difícil. Os combates exigem um mínimo de destreza manual e velocidade, mas não há combos nem nada complexo a ser dominado NA

DADOS

NOME: The Wolf Among Us
PLATAFORMAS: Windows, OS X, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, iOS, PS Vita (em breve)
DISPONÍVEL EM: Download
DESENVOLVEDORA: Telltale Games
DISTRIBUIDORA: Telltale Games
ANO: 2013/2014

Rogue Legacy (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

O modo como comprei Rogue Legacy foi inusitado: durante a Steam Summer Sale um conhecido russo de um amigo pediu pra ele comprar um jogo na Steam. Jogos lá são mais baratos, mas há menos variedade. O cartão deste amigo estava estourado, então ele perguntou se eu não compraria. Topei.

Nem lembro mais qual jogo o russo queria, mas lembro que custava uns R$17,00. Era o último dia de promoções, e fui escolher qual ele compraria pra mim. Tomb Raider, lançado este ano, estava custando o equivalente a R$10,00. Quase peguei ele, mas fui sincero comigo mesmo e concordei que dificilmente o jogaria.

Então peguei Rogue Legacy, um indie que custava R$19,90 na promoção mas R$17,00 na Rússia. Sabia que era um roguelike, e que ele fez barulho no exterior. Parecia uma aposta certa.

Se você sabe o que são roguelikes e metroidvanias saiba que Rogue Legacy é ambos. E pode pular os dois parágrafos abaixo :P

Roguelike é um gênero praticamente tão antigo quanto jogos de computador. Os primeiros surgiram nos gigantescos mainframes das mais famosas universidades. São caracterizados por ambientes fechados, muita aleatoriedade, combates por turno e mortes definitivas. Abandonado por muito tempo pelas grandes produtoras ocidentais os roguelikes cairam nas graças dos desenvolvedores indies. São tipo FPS pra Xbox 360.

Um já comentado aqui no site é The Binding of Isaac, que misturou os roguelikes com a ação e visão do primeiro Zelda. Estas misturas de gêneros são cada vez mais comuns. Rogue Legacy é um filho bastardo do gênero roguelike com metroidvanias. Os metroidvanias (exemplos famosos: Castlevania: Symphony of the Night e Super Metroid) são jogos que tem um mapa enorme que você consegue visualizar onde já esteve, mas que por algum motivo não consegue acessar todos os lugares de cara.

Rogue Legacy é mais Castlevania que Metroid. Se passa em um castelo, você quebra itens como candelabros para ganhar dinheiro, e provavelmente as pessoas cagam e mijam da janela porque no castelo não tem banheiro… São muitas as semelhanças pra passar despercebido. E um Castlevania infinito é um conceito que me agrada MUITO.

Nada de matar vampirões alcoolatras com um personagem andrógino. A história é outra. Um cavaleiro lendário tentou livrar o Castelo Hamson de seu Mau, e não conseguiu. Cabe aos herdeiros seguir com a promessa do cavaleiro e terminar o que ele começou. Há baús com os diários do Príncipe Johannes para ser encontrados, a história é bem melhor do que parece. E totalmente interligada com o gameplay.

Cada personagem (os filhos) tem uma classe própria. Classes diferentes são comuns em jogos medievais. A sacada legal é que cada filho também tem características especiais. Estas pecularidades (traits em inglês) não dependem dos pais, são completamente aleatórias. E elas modificam completamente o jogo. Então você pode ser um assassino anão, ou um guerreiro com dislexia, ou um mago com medo de galinhas. Você escolhe um entre três herdeiros, a quantidade de combinações é gigantesca.

Ir testando tudo isto é muito divertido. Dar uma espadada em um inimigo que não está lá (demência) ou peidar quando se pula (síndrome do intestino irritável) acaba arrancando sorrisos. Há alguns que não mudam praticamente nada, só estão lá pra dar variedade mesmo, tipo “gay”, mas outros mudam completamente o modo de jogar. A grande graça do jogo está aí.

O jogador tem uma fortaleza, que pode ampliar com o dinheiro do jogo. Isto faz com que você fique mais forte (compre mais HP, ou mana, ou ataque, etc), pague pra ter certos funcionários disponíveis (o ferreiro vende armas e armaduras, o arquiteto trava o mapa do castelo por 60% do dinheiro que você encontrar…) ou liberar novas classes. E estas classes evoluem.

O shinobi, por exemplo, pode virar hokage (e se você entendeu a referência saiba que ambos tem uma bandana igual a do ninja laranja conhecido pela galera). Cada classe tem características diferentes, e há magias aleatórias. Você dificilmente jogará com dois personagens iguais durante o jogo.

E qual seria a graça de ficar juntando dinheiro se você perde tudo quando morre? Bem, você não perde. Não tudo, pelo menos. O jogador mantém todos os upgrades e o dinheiro de quando morreu, só tem que pagar uma porcentagem pra entrar no castelo de novo. Isto faz com que muitos o considerem um novo gênero: rogue lite. Eu não ligo muito pra estas definições, acho que os outros elementos sobressaem, e que há divisões demais de gêneros no mundo, mas sou minoria.

O jogo é difícil. Pra cacete. No começo muitas partidas duram menos de um minuto, especialmente se você for mais desesperado tipo eu sou. E os chefes são poucos, mas foram criados por uma empresa que fez bullet hells. Se você já quis se sentir o Mario em Ikaruga precisa enfrentar os chefes deste jogo. A manha é pegar personagens com a combinação certa pra cada um deles, e confiar bastante nos reflexos.

O problema é que o jogo vai ficando mais previsível, e o grinding de dinheiro vai aumentando… Infelizmente pra mim ficou a impressão que o jogo vai piorando com o passar do tempo. Ele não é grande, dá pra zerar tranquilamente em menos de 20 horas. E aí abre o modo New Game +, pra quem quiser encarar tudo de novo. Os que gostam de fazer 100% vão gastar umas boas horinhas pra liberar tudo que o jogo oferece.

Não sei o motivo, mas a empresa não disponibilizou o demo na Steam, apenas no site oficial. Se for jogar no PC, um controle é recomendado, mas não indispensável. Eu zerei alternando, dependendo da minha preguiça pra achar meu velho controle USB clone do PlayStation 1 :) Rogue Legacy é um jogo com muito conteúdo pra ser descoberto, e vale a pena pra todos os curiosos de plantão. É divertido, meio descerebrado, e perfeito pra jogar em pequenas doses.

SCORE

GAMEPLAY: É a graça de tudo 5/5
GRÁFICOS:
 Pixel art sempre é bom. Mas não há muita variação entre os personagens e monstros. Leva um ponto a mais por ter uma mula sem cabeça :) 4/5
SOM:
 O de sempre 3/5
TRILHA SONORA:
Muito pouca variação pra um jogo tão recente 2/5
DIFICULDADE:
 Desbalanceada. Se você morre num chefe é muito difícil saber se você está abaixo do level necessário ou se só escolheu a combinação errada, e há griding demais 2/5

DADOS

NOME: Rogue Legacy
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS4 e PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, Desura, Gamersgate, GoG e OnLive
DESENVOLVEDORES: Cellar Door Games
DISTRIBUIDORA: Cellar Door Games
ANO: 2013

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos
Rogue Legacy (PC) por Heider Carlos

Hotline Miami (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

A primeira vez que ouvi falar de Hotline Miami foi por um motivo inusitado. O criador do jogo, Jonatan Söderström, foi no ThePirateBay postar sobre um patch que tinha saído e que corrigia vários bugs. Ou seja, ele ajudou pessoas que tinham pirateado o jogo que ele criou. O fato deu uma repercussão grande pro criador, reabriu velhos debates sobre pirataria e rendeu algumas entrevistas interessantes com ele sobre o assunto.

Esqueci completamente do jogo depois :) Quando o vi na Steam não liguei o nome à pessoa. E pra ser sincero não me empolguei muito. Tinha ganhado Retro City Rampage de aniversário e achava os dois muito parecidos. Eu só tinha visto as screenshots, então acreditava que ambos bebiam da fonte dos primeiros GTA, com visão topdown e totalmente feitos com sprites e aquela jogabilidade aberta. Isto é verdade para Retro City Rampage, mas não há nada de sandbox ou mundo aberto em Hotline Miami. Ele lembra mais os jogos de ação da era 16 bits, divididos por fases (que aqui são chamadas de capítulos).

Há apenas 15 capítulos, e neles você entra em ambientes fechados e seu objetivo normalmente é matar todo mundo e sair vivo. São dois ou três mapas por missão e não há save durante os mapas, se morrer tem que começar tudo de novo. Não há barra de vida também, qualquer golpe que você receber é mortal (a não ser que se esteja usando uma máscara específica, que permite sobreviver a um tiro). Há um fator stealth importante, já que não ser visto é fundamental para a sobrevivência. Mas a ação é frenética. A segredo do jogo é saber exatamente quando atacar e fazer os ataques mais brutais e eficientes possíveis.

Dá pra usar armas brancas e armas de fogo. As armas de fogo atraem a atenção do inimigo, então é melhor começar as fases usando só armas brancas. Mais armas são desbloqueadas com o decorrer do jogo. E dá pra entender porque ele é restrito para maiores de idade. É possível esmagar a cabeça de um inimigo com uma barra de ferro, decapitá-la com um facão ou simplesmente bater com ela na parede até sobrar apenas uma poça de sangue. Dá pra abrir a barriga de alguém com uma faca ou espalhar pedaços do corpo do infeliz pelo chão com tiros de escopeta. Os corpos não desaparecem, ficam no chão, como uma lembrança do ato.

A maior parte dos jogos de ação tem um certo nível de violência, normalmente algo mais cartunesco. É como se a maioria dos jogos fossem os filmes antigos do James Bond e Hotline Miami fosse os filmes recentes com o Daniel Craig. Nos antigos você vê que os inimigos morreram e pronto. Fica um buraco pra mostrar onde foram atingidos, ou simplesmente caem de maneira estranha e ficam lá. Uma morte simples, limpa e eficiente. Nos novos você sente a morte. Você vê que ela veio com dor e sofrimento. O glamour vai embora a favor de uma experiência mais brutal e animalesca. Este é um dos grandes diferenciais do jogo.

A inspiração pra Hotline Miami veio de um filme chamado Drive, lançado em 2011. Muita gente adorou o filme, eu achei uma enorme porcaria :) Pelo menos rendeu um jogo legal e uma ambientação excelente. Hotline Miami pegou a atmosfera dos filmes de ação suja que se passam nos anos 80 e criou um jogo violento e de certa forma raro. Não me lembro de muitos jogos que se passem na época, e variedade sempre conta pontos a favor. A trilha sonora é tão boa que é vendida pelo mesmo preço do jogo.

A história é contada de uma maneira interessante. Há algumas partes curtinhas sem ação nenhuma, que estão lá só para dar um clima. Você não escolhe missões em um menu, por exemplo. Você atende telefonemas dúbios na sua casa e sai de lá para completar as missões. Terminado o trabalho você passa em lanchonetes ou locadoras de VHS. E toda vez que chega em casa tem algo diferente. Foram feitas mais de 1000 sprites para o jogo, e é fácil notar o detalhismo e cuidado com tudo.

O grande diferencial na jogabilidade são as máscaras de animais. Você pode escolher uma antes de cada missão, e praticamente todas te dão algum efeito especial. Há máscaras que ajudam mais em uma fase ou outra, e escolher com cuidado pode mudar bem a estratégia usada. Elas parecem ser a ligação com a história do jogo: no meio de toda esta guerra o protagonista se vê conversando com três estranhos mascarados e que parecem saber muito sobre o passado e o futuro.

Estas cenas parecem sonhos ou delírio por uso de drogas, e vários fatos passam a impressão de que o protagonista está cada vez mais longe da sanidade. A velha história do herói que mata milhares de inimigos pra salvar uma namorada sequestrada definitivamente não colaria em um jogo tão agressivo, e dá uma curiosidade enorme pra entender a trama.

Originalmente lançado pra Windows, Hotline Miami foi portado pra OS X, Linux, PS3 e PS Vita. Pelo que acompanho do mercado vejo que as pessoas preferem comprar jogos pra PC em dois lugares: GOG e Steam. O GOG entrega jogos sem DRM e com vários bônus. Já a Steam tem como principal vantagem as promoções, a integração dos serviços e o client que virou uma rede social gamer. E o maior problema do jogo está aí. Eu não consegui terminá-lo por causa da Steam.

Quando compro um jogo na Steam espero que ele use a api do programa. Então quero tirar screenshots com F12, quero conversar com meus amigos enquanto jogo, quero steam cloud e se possível steam workshop. Claro que nem todos os jogos conseguem isso, e embora muitas vezes seja compreensível que não tenham implementado nada ainda assim rola uma pequena decepção. Hotline Miami é um caso diferente: o criador tentou ativar alguns recursos, provavelmente sem saber direito o que estava fazendo, e acabou criando muitos bugs. E são eles que me atrapalharam tanto.

De acordo com o howlongtobeat Hotline Miami pode ser terminado em pouco mais de 4 horas. Eu tenho 7 horas e estou preso na penúltima missão. Depois de ter problemas graves 5 vezes seguidas eu desisti. Algumas eu tenho certeza que repeti mais que isso. Várias vezes o jogo simplesmente trava e fecha sozinho. Ou acontecem bugs estranhos.

Um deles me fez atravessar paredes. Eu fiquei preso do lado de fora do mapa, e como é impossível se matar eu tive que sair do jogo. Quanto mais longe a fase mais frequentes são os bugs. O criador anunciou um patch e vou esperar por ele. Dá para jogar sem os recursos da Steam ativados, mas muita gente (eu incluso) nem considera esta opção.

(Nota: eu escrevi este há alguns meses e nunca mais voltei a jogar Hotline Miami. Tomara que os bugs tenham sido corrigidos, mas não tenho lá grandes esperanças. Infelizmente muitos jogos indies são mal acabados. Se alguém souber, comente por gentileza nos comentários.)

Após desenvolver mais de 40 jogos Jonatan Söderström finalmente caiu no gosto do público e da crítica. E usando uma engine disponível na própria Steam: o Game Maker. Hotline Miami é um jogo excelente, daqueles que mostram porque jogos indies estão recebendo cada vez mais destaque. Já foi anunciada uma sequência, que também veio repleta de polêmica. Mas isto é assunto pra resenha da continuação, quando for lançada :)

SCORE

GAMEPLAY: Os controles usam o teclado e o mouse mas são simples e respondem muito bem 5/5
GRÁFICOS:
 Não faz feio, mas tem jogos com pixel art muito mais belos. Ganha pontos pela variedade 4/5
SOM:
 Funcional e nada além disto  3/5
TRILHA SONORA: 
Excelente, ajuda a dar o clima certo para o jogo 5/5
DIFICULDADE:
 É um jogo relativamente fácil, não há desafios que um pouco de tentativa e erro não superem  4/5

DADOS

NOME: Hotline Miami
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, GOG, PSN
DESENVOLVEDORES: Jonatan Söderström e Dennis Wedin
DISTRIBUIDORA: Devolver Digital
ANO: 2012

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos

Mini-Reviews: Zone of the Enders HD Collection (Xbox 360)

Análises com um máximo de 1.000 caracteres para você ler enquanto toma um café

Essa coletânea traz dois ótimos “shooters de arena”, nos quais você pilota um robô gigante com total liberdade de movimentos, só que em ambientes controlados. Ambos foram lançados originalmente para o PlayStation 2.

O primeiro ZOE é quase uma prova de conceito: as mecânicas de navegação e combate foram plenamente desenvolvidas e os gráficos eram magníficos para a época, mas há poucas fases e falta criatividade no level design. Ainda assim, os combates são tão ágeis e divertidos que o jogo acaba valendo a pena.

Mas o quente da coletânea é mesmo ZOE2. Os combates ficaram ainda melhores, com a possibilidade de lançar múltiplos disparos teleguiados contra nuvens de inimigos ao melhor estilo Panzer Dragoon. As fases são bem mais variadas, com ambientes que exigem novas estratégias. Dá até para arrancar partes do cenário para lançar contra os inimigos.

A coletânea é altamente recomendada tanto para fãs de robôs japoneses quanto para fãs de shooters.


Mini-Reviews: Ikachan (3DS eShop)

Análises com um máximo de 1.000 caracteres para você ler enquanto toma um café

Que tal gastar dez pratas num jogo que você pode zerar em uma hora? Se isso não te incomoda, aí vai uma sugestão: Ikachan, criado como um treino para as habilidades do programador japonês Daisuke Amaya. Pelo visto deu certo: anos depois ele lançaria o já clássico Cave Story.

Ikachan saiu de graça para o PC, e ganhou versão paga com gráficos 3D mais caprichadinhos para o 3DS. Você é uma lula, e tem que acabar com a tirania do peixe que controla o estoque de comida local. Para isso, vai explorar um mapa de dimensões reduzidas, realizando tarefas simples enquanto conversa com outros seres marinhos. Sua lula ganha experiência, avança níveis e obtém habilidades que a permitem atingir novas áreas.

É impressionante a forma como Ikachan concentra jogabilidade divertida, exploração ao estilo Metroid e elementos de RPG (incluindo uma trama cativante) em um universo tão pequeno. Com toda a sua humildade, ele oferece muito mais satisfação por metro quadrado do que estamos acostumados a ver.