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Rogue Legacy (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

O modo como comprei Rogue Legacy foi inusitado: durante a Steam Summer Sale um conhecido russo de um amigo pediu pra ele comprar um jogo na Steam. Jogos lá são mais baratos, mas há menos variedade. O cartão deste amigo estava estourado, então ele perguntou se eu não compraria. Topei.

Nem lembro mais qual jogo o russo queria, mas lembro que custava uns R$17,00. Era o último dia de promoções, e fui escolher qual ele compraria pra mim. Tomb Raider, lançado este ano, estava custando o equivalente a R$10,00. Quase peguei ele, mas fui sincero comigo mesmo e concordei que dificilmente o jogaria.

Então peguei Rogue Legacy, um indie que custava R$19,90 na promoção mas R$17,00 na Rússia. Sabia que era um roguelike, e que ele fez barulho no exterior. Parecia uma aposta certa.

Se você sabe o que são roguelikes e metroidvanias saiba que Rogue Legacy é ambos. E pode pular os dois parágrafos abaixo :P

Roguelike é um gênero praticamente tão antigo quanto jogos de computador. Os primeiros surgiram nos gigantescos mainframes das mais famosas universidades. São caracterizados por ambientes fechados, muita aleatoriedade, combates por turno e mortes definitivas. Abandonado por muito tempo pelas grandes produtoras ocidentais os roguelikes cairam nas graças dos desenvolvedores indies. São tipo FPS pra Xbox 360.

Um já comentado aqui no site é The Binding of Isaac, que misturou os roguelikes com a ação e visão do primeiro Zelda. Estas misturas de gêneros são cada vez mais comuns. Rogue Legacy é um filho bastardo do gênero roguelike com metroidvanias. Os metroidvanias (exemplos famosos: Castlevania: Symphony of the Night e Super Metroid) são jogos que tem um mapa enorme que você consegue visualizar onde já esteve, mas que por algum motivo não consegue acessar todos os lugares de cara.

Rogue Legacy é mais Castlevania que Metroid. Se passa em um castelo, você quebra itens como candelabros para ganhar dinheiro, e provavelmente as pessoas cagam e mijam da janela porque no castelo não tem banheiro… São muitas as semelhanças pra passar despercebido. E um Castlevania infinito é um conceito que me agrada MUITO.

Nada de matar vampirões alcoolatras com um personagem andrógino. A história é outra. Um cavaleiro lendário tentou livrar o Castelo Hamson de seu Mau, e não conseguiu. Cabe aos herdeiros seguir com a promessa do cavaleiro e terminar o que ele começou. Há baús com os diários do Príncipe Johannes para ser encontrados, a história é bem melhor do que parece. E totalmente interligada com o gameplay.

Cada personagem (os filhos) tem uma classe própria. Classes diferentes são comuns em jogos medievais. A sacada legal é que cada filho também tem características especiais. Estas pecularidades (traits em inglês) não dependem dos pais, são completamente aleatórias. E elas modificam completamente o jogo. Então você pode ser um assassino anão, ou um guerreiro com dislexia, ou um mago com medo de galinhas. Você escolhe um entre três herdeiros, a quantidade de combinações é gigantesca.

Ir testando tudo isto é muito divertido. Dar uma espadada em um inimigo que não está lá (demência) ou peidar quando se pula (síndrome do intestino irritável) acaba arrancando sorrisos. Há alguns que não mudam praticamente nada, só estão lá pra dar variedade mesmo, tipo “gay”, mas outros mudam completamente o modo de jogar. A grande graça do jogo está aí.

O jogador tem uma fortaleza, que pode ampliar com o dinheiro do jogo. Isto faz com que você fique mais forte (compre mais HP, ou mana, ou ataque, etc), pague pra ter certos funcionários disponíveis (o ferreiro vende armas e armaduras, o arquiteto trava o mapa do castelo por 60% do dinheiro que você encontrar…) ou liberar novas classes. E estas classes evoluem.

O shinobi, por exemplo, pode virar hokage (e se você entendeu a referência saiba que ambos tem uma bandana igual a do ninja laranja conhecido pela galera). Cada classe tem características diferentes, e há magias aleatórias. Você dificilmente jogará com dois personagens iguais durante o jogo.

E qual seria a graça de ficar juntando dinheiro se você perde tudo quando morre? Bem, você não perde. Não tudo, pelo menos. O jogador mantém todos os upgrades e o dinheiro de quando morreu, só tem que pagar uma porcentagem pra entrar no castelo de novo. Isto faz com que muitos o considerem um novo gênero: rogue lite. Eu não ligo muito pra estas definições, acho que os outros elementos sobressaem, e que há divisões demais de gêneros no mundo, mas sou minoria.

O jogo é difícil. Pra cacete. No começo muitas partidas duram menos de um minuto, especialmente se você for mais desesperado tipo eu sou. E os chefes são poucos, mas foram criados por uma empresa que fez bullet hells. Se você já quis se sentir o Mario em Ikaruga precisa enfrentar os chefes deste jogo. A manha é pegar personagens com a combinação certa pra cada um deles, e confiar bastante nos reflexos.

O problema é que o jogo vai ficando mais previsível, e o grinding de dinheiro vai aumentando… Infelizmente pra mim ficou a impressão que o jogo vai piorando com o passar do tempo. Ele não é grande, dá pra zerar tranquilamente em menos de 20 horas. E aí abre o modo New Game +, pra quem quiser encarar tudo de novo. Os que gostam de fazer 100% vão gastar umas boas horinhas pra liberar tudo que o jogo oferece.

Não sei o motivo, mas a empresa não disponibilizou o demo na Steam, apenas no site oficial. Se for jogar no PC, um controle é recomendado, mas não indispensável. Eu zerei alternando, dependendo da minha preguiça pra achar meu velho controle USB clone do PlayStation 1 :) Rogue Legacy é um jogo com muito conteúdo pra ser descoberto, e vale a pena pra todos os curiosos de plantão. É divertido, meio descerebrado, e perfeito pra jogar em pequenas doses.

SCORE

GAMEPLAY: É a graça de tudo 5/5
GRÁFICOS:
 Pixel art sempre é bom. Mas não há muita variação entre os personagens e monstros. Leva um ponto a mais por ter uma mula sem cabeça :) 4/5
SOM:
 O de sempre 3/5
TRILHA SONORA:
Muito pouca variação pra um jogo tão recente 2/5
DIFICULDADE:
 Desbalanceada. Se você morre num chefe é muito difícil saber se você está abaixo do level necessário ou se só escolheu a combinação errada, e há griding demais 2/5

DADOS

NOME: Rogue Legacy
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS4 e PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, Desura, Gamersgate, GoG e OnLive
DESENVOLVEDORES: Cellar Door Games
DISTRIBUIDORA: Cellar Door Games
ANO: 2013

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

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The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos
Rogue Legacy (PC) por Heider Carlos

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Torchlight II (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Aceita um pouco da história do gênero?

Por volta de 1980, Michael Toy e Gleen Wichman criaram um jogo de PC chamado Rogue, um RPG com regras baseadas no jogo de mesa Dungeons & Dragons. O jogo fez sucesso e criou um gênero próprio, o roguelike, caracterizado por jogos em turnos com fases geradas aleatoriamente e morte permanente do personagem.

Em novembro de 1996, a Blizzard nos presenteia com Diablo, um título inspirado no gênero apresentado acima, porém, com alterações substanciais. Foi mantida a geração aleatória de fases e itens, mas removida a morte permanente.

Combates em turnos são trocados por tempo real. O sucesso de Diablo foi tamanho que, novamente,  cria-se um gênero próprio: o action RPG. E duas enormes sequências vieram, assim como inúmeros clones.

Após Diablo II em 2000, a popularização das placas de vídeo nos PCs e a chegada da sexta geração de consoles, outros gêneros ganhavam popularidade e o ARPG começou a decair. Nada de novos megahits como outrora.

Em 2006, o mais próximo que tivemos de um grande sucesso do gênero talvez tenha sido Titan Quest, da Iron Lore Entertainment — mesmo assim, foi algo momentâneo e, hoje, é pouco lembrado.

Eis que, em 2008, uma nova empresa — a Runic Games — anuncia o lançamento do seu novo ARPG. A notícia cairia no esquecimento, não fossem alguns dos componentes desta desenvolvedora: os irmãos Max e Erich Schaefer e o músico e compositor Matt Uelmen, respectivamente os designers e o compositor musical de Diablo 1 e 2.

Com este time da pesada é lançado, em outubro de 2009,  Torchlight.

A herança de Torchlight torna-se imediatamente aparente para qualquer um que tenha jogado o clássico ARPG da Blizzard. Sucesso inesperado e uma ardorosa legião de fãs surge em seguida. Sabe-se lá se isso até ajudou a dona de Warcraft a decidir acordar sua antiga série?

Mas, nem tudo era iluminado em Torchlight: a falta de um modo multiplayer causou estranheza, algo até embaraçoso para a época. Por este motivo, o título falhou em conquistar uma parcela de jogadores famintos pela jogatina cooperativa.

Procurando remediar a situação e continuar o inesperado sucesso do seu novo ARPG, a Runic Games lançou, em setembro último, a continuação. Torchlight II promete corrigir os problemas encontrados no primeiro e evoluir a fórmula básica. Pelo visto, a promessa foi totalmente cumprida.

A história (agora do jogo mesmo)

Torchlight II segue a filosofia do antecessor, onde a história é uma mera desculpa para cair na ação. Sabemos que o heroi do primeiro jogo se corrompeu e iniciou uma busca pelos guardiões mágicos dos seis elementos visando controlá-los, sem explicitar direito o objetivo.

Sua missão é segui-los e derrotá-los: isto é suficiente para preencher os 4 atos que o compõem.

A ambientação foge do velho e batido tema da fantasia medieval, apostando numa temática steampunk. Quem jogou o recente shmup Jamestown já tem uma ideia do que vai encontrar aqui: espadas convivendo com armas de fogo, robôs movidos a vapor e uma pseudo-magia baseada num material chamado Ember, uma espécie de mineral com propriedades mágicas capaz tanto de movimentar máquinas quanto de corromper seres orgânicos que fiquem muito expostos a ele.

Mais frequentes e melhores explicadas do que a história principal, as sidequests que o jogador encontra dão aquele sabor especial e garantem a durabilidade de Torchlight II. Uma dica: vasculhe todo o mapa atrás delas. Assim, seu personagem sempre estará bem equipado e com níveis suficientes de experiência — “grinding-free” ou o seu dinheiro de volta.

Leia o manual antes de acender a tocha

As classes de Torchlight II são totalmente novas em relação ao primeiro jogo e seguem o jeitão steampunk. O Engineer é um especialista no uso de canhões, machados e máquinas; o Berserker mata a pau no combate corpo-a-corpo e no uso da fúria para aumentar dano e resistência; se armas de fogo a distância for seu estilo, o Outlander é o especialista, além de ser escolado no uso de venenos e magias. Por fim, não despreze o Embermage, pois ele converte a energia do Ember em magias poderosas de ataque direto, baseadas nos seis elementos do jogo.

Seguindo no passeio pelo manual, descobrimos que cada classe conta com quatro atributos básicos: Força determina seu dano com qualquer arma física (até mesmo à distância); Destreza aumenta a chance de esquivar de ataques e efetuar acertos críticos.

O Foco aumenta a reserva de mana e determina o dano de qualquer magia ou habilidade não física e Vitalidade aumenta seus pontos de vida e concede um bônus a sua armadura.

A cada nível conquistado, recebe-se 5 pontos para distribuir entre os atributos. Como de costume, este é o momento em que o estilo de combate de quem está com as mãos sobre o teclado e mouse é definido.

Um Berserker, por exemplo, pode optar por investir em Força para seus ataques diretos e em Vitalidade visando maior durabilidade para enfrentar inimigos a curta distância.

Por outro lado, um Outlander deve investir em Força para melhorar o poder das armas de fogo ou em Foco, se desejar melhorar suas habilidades debilitantes.

Não há uma única forma de distribuir os pontos. Cada classe tem pelo menos três builds principais para o jogador optar e, além disso, há bastante variação em cada build para tornar cada personagem único e interessante.

Loot, loot e mais loot

Um bom ARPG nunca será completo sem equipamentos cada vez mais poderosos deixados por monstros de igual perigo e, neste quesito, Torchlight II é decepção zero.

A cada momento, um novo equipamento é deixado ao chão e o jogador logo estará implorando por uma nova espingarda — ou Shotgonne (juro que não me equivoquei) — que vai melhorar suas chances contra as hordas inimigas.

Pedaços do mineral Ember podem ser encaixados em armas ou armaduras com slots livres, concedendo a estes equipamentos novas propriedades mágicas. Além disso, existem NPCs que vão conferir a um equipamento — por um preço, claro — encantamentos aleatórios que melhoram suas chances de sobrevivência.

Às vezes, aquela espada fraca mas que oferece bônus em vitalidade pode ser transformada em uma excelente arma após receber pedaços de Ember e encantamentos extras…

Você tem um animal de estimação? Pelo menos aqui, tem. Este bichinho — que pode ser um cachorro ou até mesmo uma águia — é simplesmente seu melhor amigo no mundo de Torchlight. Dá até para alimentá-lo com comidas especiais, transformando-o momentaneamente num “gato guerreiro”.

Em Torchlight II, ele até faz compras para você, o que evita quebra no seu ritmo de jogo para ir a uma cidade comprar poções.

A quantidade de equipamentos encontrada em Torchilight II é soberba. O chato é que nem sempre é óbvio a qualidade de certos itens, com tantos modificadores envolvidos.

O melhor é deixar o equipamento novo com seu animal, que serve como uma bela bagagem extra. Na calmaria, você decide se vai ficar com o negócio — caso não, manda totó vender na cidade e pronto.

Um passeio no parque… ou não

Torchlight II tem quatro níveis de dificuldade: Easy, Normal, Veteran e Elite.

Para o veterando em ARPG, os dois primeiros poderiam se chamar Very Easy e Easy numa boa. O jogo até enfatiza que eles devem ser escolhidos apenas pelo novato no gênero ou se o amigo jogador tiver dificuldades em se entender nas cenas de ação frenética.

Uma boa ideia da Runic rumo a alçar Torchilight II às massas.

Amigos, não tenham medo: os níveis Veteran Elite são os que trazem a verdadeira emoção. Se seu tempo for limitado, prefira o Veteran. Mas não dê vacilo, ou será morte imediata em diversas situações.

O Elite definitivamente não é para cardíacos: pode esperar incontáveis mortes até para os menores e mais fracos dos oponentes. Alguns fracotes te matam com um único golpe, imagine só.

A sugestão para os destemidos que querem começar no nível Elite é optar inicialmente por um personagem baseado em sobrevivência, com várias skills de proteção e uma grande vitalidade.

Ah, e não tem aquele lance de destravar nível de dificuldade não. Está tudo disponível desde o início. Não está se sentindo desafiado o suficiente? Simplesmente troque de nível.

Décadas se passaram, mas as raízes do Rogue não foram totalmente abandonadas. Se você estiver no clima… há o modo Hardcore.

Lembra da morte permanente? Pois é, aqui é assim. Perdeu todos os seus pontos de vida? Já era, comece um novo personagem. Uma coisa é esta característica em um Binding of Isaac da vida, que é curtinho — é até bem-vindo.

Agora, 30 horas depois de esculpir seu personagem e perdê-lo num passe de mágica (do inimigo, claro), é bom que seus nervos estejam em dia ou o mouse fatalmente será arremessado no monitor.

Torchlight ou Tristam?

Recordações. Após 5 minutos de Torchlight II, o jogador vai imediatamente se perguntar se não está jogando o endiabrado da empresa dos ventos gelados. Claro, com o compositor do famoso Tema de Tristan à bordo do time, muito do estilo musical desconstrucionista da série Diablo se faz presente em Torchlight II.

A trilha sonora é, sim, excelente; mas, por vezes, a sonoridade pesada das músicas não combina com o estilo cartunesco. Será que estou no jogo errado? Calma, a sensação passa quando você começa a explorar masmorras mais profundas…

Como um sinal de boa fé e seguindo o espírito Indie de Torchlight II, a Runic Games disponibilizou a trilha sonora oficial gratuitamente no site. Inclui até capa e contracapa para aqueles que ainda curtem imprimir suas próprias capinhas.

Baixe aqui.

Recomendado até pra quem não curte o gênero.

Quero jogar

Depois de finalizar a quest principal, são apresentados os modos New Game+ e, mais tarde, o New Game++. O jogo reinicia com todos seus itens e níveis, e aumenta a dificuldade dos monstros de acordo. É possível também transportar seu personagem para um novo ato, chamado Mapworks.

Basicamente, são mais fases aleatórias, com suas respectivas quests que garantem sua longevidade. Arrisco dizer que este é um daqueles em que a duração é infinita, ainda mais com a Runic Games prometendo DLCs com novos mapas, no futuro.

E claro, há o multiplayer. Crie salas com espaço para até seis jogadores e, acredite: até o esquecido suporte à rede local ressurge das cinzas.

Ah, completamente desprovido de DRM: se você comprou uma única cópia, sinta-se à vontade para chamar sua velha turma dos tempos de Duke Nukem 3D e Quake. Lembre que cada um deve trazer seu computador “com placa de rede” (risos) e dinheiro para pedir uma pizza umas cinco horas mais tarde.

Durando cerca de 35 horas, Torchlight II pode até não ser o maior jogo da atualidade; No entanto, com suas inúmeras sidequests, fases aleatórias e diversos personagens para escolher, o título apresenta um enorme valor de replay.

Difícil o jogador se contentar em terminá-lo apenas uma vez. Com tantos modos extras e multiplayer até via LAN, com certeza este “roguelike” será sempre lembrado — e jogado — por muitos anos.

SCORE

GAMEPLAY: Clássico ARPG que vai agradar fãs novos e de longa data 5/5
GRÁFICOS: Visual leve e cartunesco pode não agradar alguns, mas as placas de vídeo agradeceram: o jogo é bem leve 4/5
SOM: A voz dos personagens e narração dos NPCs é insossa, no entanto o som das armas compensa passando uma bela sensação da potência 3/5
TRILHA SONORA: O fantástico trabalho de Matt Uelmen, por vezes deslocado ao estilo visual, é uma excelente trilha em seu próprio mérito 4/5
DIFICULDADE: Com quatro níveis de dificuldade, agrada desde o jogador casual até o mais aficionado no gênero ARPG 5/5

DADOS

NOME: Torchlight II
PLATAFORMA: PC
DISPONÍVEL EM: Download, Steam
ANO: 2012
DESENVOLVEDORA: Runic Games
DISTRIBUIDORA: Runic Games

* * *

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
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The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana

The Binding Of Isaac (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Heider Carlos

O Team Meat já é um dos nomes mais importantes na indústria dos jogos indie. Super Meat Boy vendeu mais de meio milhão de cópias e foi aclamado pela crítica, com média de 90 no Metacritics. A dificuldade elevada e o estilo retrô casaram perfeitamente com a história absurda e um pouco perturbadora do pedaço de carne que busca salvar sua namorada sequestrada por  um feto malígno. Super Meat Boy tem meios de criar e compartilhar fases, então o anúncio de que uma sequência não seria produzida foi recebido sem muita surpresa. O Team Meat estava trabalhando em outro projeto, completamente diferente em termos de jogabilidade mas bem mais perturbador que o Super Meat Boy.

The Binding of Isaac é provavelmente um dos jogos mais polêmicos lançados ano passado. Se você é um cristão fervoroso recomendo ficar longe. É do tipo que daria um mês de matérias sobre como jogos transformam crianças em assassinos satânicos nos programas sensacionalistas que passam na TV. Se duvida é só assistir a abertura, apresentada no trailer a seguir.

O título The Binding of Isaac é uma referência óbvia a uma história bíblica. E eles usam e abusam da mitologia cristã. O jogo tem diversos itens controversos, como uma coroa de espinhos (com o nome de “sangue do mártir”), a bíblia, um terço, um bebê demônio e muitos outros. Sem falar nos itens nojentos como um pássaro morto, injeções, pílulas com diversos efeitos e por aí vai. Cada um deles muda a aparência do personagem quando utilizado, transformando a simpática criança em uma criatura repulsiva. O resultado é uma ambientação única, bem diferente de tudo que se encontra por aí.

Por trás de todo este clima feito para chocar, há um jogo muito bem feito. A visão por cima lembra jogos como The Legend of Zelda ou Ys e a jogabilidade os desconhecidos roguelikes. Roguelike é um gênero antigo e fascinante de jogos que surgiram antes mesmo de interfaces gráficas. Caracterizado por mortes definitivas, ambientes fechados, muita aleatoriedade e combate por turnos. O mais famoso é o Nethack. Exemplos mais modernos incluem Pokémon Mystery Dungeon e Izuna. The Binding of Isaac abraça o espírito dos roguelikes e abandona os combates por turno em prol dos combates em tempo real, mas sem deixar de lado a estratégia.

O jogo tem um ritmo rápido, que exige reflexos apurados e decorar padrões de ataque. Porém, sem exploração e muito cuidado no uso dos itens, não se vai muito longe. A sorte presta um papel importante, mas age muito mais como facilitadora que limitadora.

Toda fase (ou andar) apresenta alguns elementos em comum: há sempre uma sala onde é possível comprar itens (sempre trancada), outra com um item poderoso a espera do jogador (só na primeira fase está destrancada), uma sala secreta (precisa destruir uma parede para alcançá-la) e a sala do chefe. Algumas salas aparecem aleatoriamente: um cassino, sub-chefes, uma arena de combate e uma sala de pacto com o demônio. A disposição sempre muda, de modo que cada jogatina torna-se uma experiência diferente. Descobrir o melhor jeito de explorá-las é o segredo do jogo: dicas e truques devem ser considerados spoilers, já que a maior graça do jogo é aprender por tentativa e erro a tirar o máximo das oportunidades que The Binding of Isaac oferece.

Há bombas e chaves, encontradas com facilidade. Pílulas e cartas de tarot só podem ser utilizadas uma vez. Ao pressionar a barra de espaço, usa-se um item recarregável. Eles são recarregados ao matar todos os monstros de uma sala, e precisam de um número específico de cargas. Há os itens mais poderosos, que modificam o personagem automaticamente ao passar por eles. O personagem anda com WASD e atira com as setas, sendo que elas determinam a direção dos tiros. Parece complicado mas fica muito fácil e intuitivo com um pouco de prática. [Nota do Cosmonal: utilizando um joystick com dois analógicos, define-se o analógico da esquerda para o movimento e o da direita para os tiros deixando o controle similar aos Geometry Wars, Stardust — fica bem gostoso de controlar também]

Muitos itens são referências escrachadas ao mundo gamer. Um cogumelo vermelho que aumenta todos os status do personagem, ou a sala de um dos pecados capitais que parece bastante com o jogo mais famoso da Hudson Soft. Boa parte dos easter eggs de The Binding of Isaac fazem referência a jogos clássicos, mas há muita coisa relacionada a outros jogos indies também.

Em relação aos inimigos a variedade é grande. Há versões normais, vermelhas, verdes e podres de vários deles. São sete sub-chefes, cada um inspirado em um dos sete pecados capitais. E, quando você termina o jogo pela primeira vez, são desbloqueados chefes novos. Os chefes e sub-chefes também possuem variantes. Patches lançados costumam alterar a chance de certos monstros aparecerem, ou mesmo incluir novos monstros. Há também vários finais, segredos para serem coletados e personagens a serem desbloqueados.

Os gráficos são decentes e conseguem retratar muito bem a grande profundidade do jogo. Com um olhar rápido, um jogador mais experiente saberá quais poderes determinado personagem possui. Os itens e elementos da sala raramente escondem um ao outro. O estilo visual próprio se destaca em parceria com a ambientação — e o resultado é muito agradável.

Os efeitos sonoros são simples e bem feitos. Já a trilha sonora é excelente, e mescla-se aos momentos do jogo de maneira sublime. Consegue ser tensa e empolgante ao mesmo tempo. É vendida a parte, e vale muito a pena ser adquirida, mesmo fora do contexto do jogo.

É bom notar que The Binding of Isaac tem versões pra Mac, Linux e Windows. Um verdadeiro tapa na cara de grandes empresas que reclamam que os custos para portar jogos é proibitivo. No Windows e Mac é provável que a pessoa jogue pela Steam, e infelizmente o jogo não usa alguns recursos. O chat e as screenshots, por exemplo, estão desabilitados. A detecção de achievements falha algumas vezes. O jogo tem sua boa cota de bugs, o que seria inevitável. Mas nada que atrapalhe a jogatina ou impedem que ele seja concluído. Problema mais chatos são os lags, que acontecem quando uma sala tem muitos inimigos. Isso parece ser algum problema na engine mesmo, pois acontece mesmo em computadores bem mais potentes que o recomendado.

De modo geral, The Binding of Isaac é um dos melhores jogos indies de 2011. E ollha que isso não é pouca coisa, pois o ano que passou nos trouxe excelentes independentes. O que o torna tão especial é simples: o jogo é divertido e descompromissado. Perfeito pra se jogar uma partida antes de dormir, ou depois do almoço. E vai ficando melhor não porque ganhou níveis ou comprou um equipamento melhor: ele melhora porque o jogador melhora, e depois de um tempo aquele inimigo chato e difícil de derrotar fica mamão-com-açúcar. A aparência simples esconde um jogo complexo, viciante e que foge dos clichês em todos os aspectos. Um desafio muito gostoso de se encarar.

SCORE

GAMEPLAY: É o principal atrativo. Atualizaram um gênero antigo para uma nova geração de maneira eficiente 5/5
GRÁFICOS:
 Gráficos em 2D simples e bem-feitos. A ambientação é caprichada e criativa 4/5
SOM:
 Cumpre bem seu papel 3/5
TRILHA SONORA:
Sombria e empolgante 4/5
DIFICULDADE:
 Exige dedicação e habilidade para terminar o jogo, mas não é frustrante 5/5

DADOS

NOME: The Binding of Isaac
PLATAFORMA: Windows, Linux, Mac OS X
DISPONÍVEL EM: Steam, Humble Indie Bundle (esgotado)
DESENVOLVEDORES: Edmund McMillen e Florian Himsl
DISTRIBUIDORA: Valve Corporation
ANO: 2011

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