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TheBoss 034 – Castlevania: Lords Of Shadow 2

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Rogue Legacy (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

O modo como comprei Rogue Legacy foi inusitado: durante a Steam Summer Sale um conhecido russo de um amigo pediu pra ele comprar um jogo na Steam. Jogos lá são mais baratos, mas há menos variedade. O cartão deste amigo estava estourado, então ele perguntou se eu não compraria. Topei.

Nem lembro mais qual jogo o russo queria, mas lembro que custava uns R$17,00. Era o último dia de promoções, e fui escolher qual ele compraria pra mim. Tomb Raider, lançado este ano, estava custando o equivalente a R$10,00. Quase peguei ele, mas fui sincero comigo mesmo e concordei que dificilmente o jogaria.

Então peguei Rogue Legacy, um indie que custava R$19,90 na promoção mas R$17,00 na Rússia. Sabia que era um roguelike, e que ele fez barulho no exterior. Parecia uma aposta certa.

Se você sabe o que são roguelikes e metroidvanias saiba que Rogue Legacy é ambos. E pode pular os dois parágrafos abaixo :P

Roguelike é um gênero praticamente tão antigo quanto jogos de computador. Os primeiros surgiram nos gigantescos mainframes das mais famosas universidades. São caracterizados por ambientes fechados, muita aleatoriedade, combates por turno e mortes definitivas. Abandonado por muito tempo pelas grandes produtoras ocidentais os roguelikes cairam nas graças dos desenvolvedores indies. São tipo FPS pra Xbox 360.

Um já comentado aqui no site é The Binding of Isaac, que misturou os roguelikes com a ação e visão do primeiro Zelda. Estas misturas de gêneros são cada vez mais comuns. Rogue Legacy é um filho bastardo do gênero roguelike com metroidvanias. Os metroidvanias (exemplos famosos: Castlevania: Symphony of the Night e Super Metroid) são jogos que tem um mapa enorme que você consegue visualizar onde já esteve, mas que por algum motivo não consegue acessar todos os lugares de cara.

Rogue Legacy é mais Castlevania que Metroid. Se passa em um castelo, você quebra itens como candelabros para ganhar dinheiro, e provavelmente as pessoas cagam e mijam da janela porque no castelo não tem banheiro… São muitas as semelhanças pra passar despercebido. E um Castlevania infinito é um conceito que me agrada MUITO.

Nada de matar vampirões alcoolatras com um personagem andrógino. A história é outra. Um cavaleiro lendário tentou livrar o Castelo Hamson de seu Mau, e não conseguiu. Cabe aos herdeiros seguir com a promessa do cavaleiro e terminar o que ele começou. Há baús com os diários do Príncipe Johannes para ser encontrados, a história é bem melhor do que parece. E totalmente interligada com o gameplay.

Cada personagem (os filhos) tem uma classe própria. Classes diferentes são comuns em jogos medievais. A sacada legal é que cada filho também tem características especiais. Estas pecularidades (traits em inglês) não dependem dos pais, são completamente aleatórias. E elas modificam completamente o jogo. Então você pode ser um assassino anão, ou um guerreiro com dislexia, ou um mago com medo de galinhas. Você escolhe um entre três herdeiros, a quantidade de combinações é gigantesca.

Ir testando tudo isto é muito divertido. Dar uma espadada em um inimigo que não está lá (demência) ou peidar quando se pula (síndrome do intestino irritável) acaba arrancando sorrisos. Há alguns que não mudam praticamente nada, só estão lá pra dar variedade mesmo, tipo “gay”, mas outros mudam completamente o modo de jogar. A grande graça do jogo está aí.

O jogador tem uma fortaleza, que pode ampliar com o dinheiro do jogo. Isto faz com que você fique mais forte (compre mais HP, ou mana, ou ataque, etc), pague pra ter certos funcionários disponíveis (o ferreiro vende armas e armaduras, o arquiteto trava o mapa do castelo por 60% do dinheiro que você encontrar…) ou liberar novas classes. E estas classes evoluem.

O shinobi, por exemplo, pode virar hokage (e se você entendeu a referência saiba que ambos tem uma bandana igual a do ninja laranja conhecido pela galera). Cada classe tem características diferentes, e há magias aleatórias. Você dificilmente jogará com dois personagens iguais durante o jogo.

E qual seria a graça de ficar juntando dinheiro se você perde tudo quando morre? Bem, você não perde. Não tudo, pelo menos. O jogador mantém todos os upgrades e o dinheiro de quando morreu, só tem que pagar uma porcentagem pra entrar no castelo de novo. Isto faz com que muitos o considerem um novo gênero: rogue lite. Eu não ligo muito pra estas definições, acho que os outros elementos sobressaem, e que há divisões demais de gêneros no mundo, mas sou minoria.

O jogo é difícil. Pra cacete. No começo muitas partidas duram menos de um minuto, especialmente se você for mais desesperado tipo eu sou. E os chefes são poucos, mas foram criados por uma empresa que fez bullet hells. Se você já quis se sentir o Mario em Ikaruga precisa enfrentar os chefes deste jogo. A manha é pegar personagens com a combinação certa pra cada um deles, e confiar bastante nos reflexos.

O problema é que o jogo vai ficando mais previsível, e o grinding de dinheiro vai aumentando… Infelizmente pra mim ficou a impressão que o jogo vai piorando com o passar do tempo. Ele não é grande, dá pra zerar tranquilamente em menos de 20 horas. E aí abre o modo New Game +, pra quem quiser encarar tudo de novo. Os que gostam de fazer 100% vão gastar umas boas horinhas pra liberar tudo que o jogo oferece.

Não sei o motivo, mas a empresa não disponibilizou o demo na Steam, apenas no site oficial. Se for jogar no PC, um controle é recomendado, mas não indispensável. Eu zerei alternando, dependendo da minha preguiça pra achar meu velho controle USB clone do PlayStation 1 :) Rogue Legacy é um jogo com muito conteúdo pra ser descoberto, e vale a pena pra todos os curiosos de plantão. É divertido, meio descerebrado, e perfeito pra jogar em pequenas doses.

SCORE

GAMEPLAY: É a graça de tudo 5/5
GRÁFICOS:
 Pixel art sempre é bom. Mas não há muita variação entre os personagens e monstros. Leva um ponto a mais por ter uma mula sem cabeça :) 4/5
SOM:
 O de sempre 3/5
TRILHA SONORA:
Muito pouca variação pra um jogo tão recente 2/5
DIFICULDADE:
 Desbalanceada. Se você morre num chefe é muito difícil saber se você está abaixo do level necessário ou se só escolheu a combinação errada, e há griding demais 2/5

DADOS

NOME: Rogue Legacy
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS4 e PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, Desura, Gamersgate, GoG e OnLive
DESENVOLVEDORES: Cellar Door Games
DISTRIBUIDORA: Cellar Door Games
ANO: 2013

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

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VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos
Rogue Legacy (PC) por Heider Carlos

Outland (XBLA)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Se você acompanha blogs, usuários do Twitter, perfis do Facebook ou qualquer outro conteúdo social associado a jogos eletrônicos, com certeza já ouviu um ou outro reclamar de uma suposta estagnação do mercado – jogos estão cada vez mais do mesmo e nenhuma inovação acontece já a algum tempo. Enquanto não se pode negar que os grandes blockbusters estão todos colhendo da mesma fonte, o mesmo não pode ser dito sobre as lojas online dos consoles atuais, destinadas a jogos mais simples – nestas lojas pipocam jogos criativos e tais lojas acabam se tornando o laboratório das empresas, locais onde é possível inovar sem o enorme comprometimento e investimento necessário para desenvolver os grandes lançamentos.

A mais nova feliz experiência da Ubisoft é Outland, um jogo definido perfeitamente como “Ikaruga de plataforma”. Para quem não conhece Ikaruga, trata-se de um shoot-em-up vertical onde sua nave possui dois “escudos” – um é branco (azul) e o outro preto (vermelho escuro) – e cada escudo é capaz apenas de defender sua nave de tiros da mesma cor, sendo atingido normalmente por tiros da cor oposta. Os inimigos também possuem estas cores e atirar neles com a cor oposta causa mais dano que o normal. O truque do jogo é trocar de escudo na hora certa, evitando ser atingido e tentando causar o máximo de dano nos inimigos trocando para a cor oposta.

Bom, este post é sobre Outland, então porque perder um parágrafo explicando como funciona Ikaruga? Se ler a explicação novamente, substituindo “shoot-em-up vertical” por “plataforma” e “Ikaruga” por “Outland” deixando todo o restante como está, você entendeu como funciona Outland.

A história do jogo é simples, beirando a não existência. Você é um “herói” e o inimigo são as irmãs da criação. As irmãs são a deusa da luz e a deusa das sombras; elas criaram o mundo, mas foram aprisionadas não se sabe por quem ou por quê,  e querem se vingar destruindo o mundo que elas próprias criaram. Sua missão como herói é impedir, fim. O enredo, de tão simples que é, novamente lembra os shot-em-ups. Embora seja possível apreciar sua simplicidade, os amantes de longos romances vão ficar na vontade aqui.

É na jogabilidade onde está toda a graça. Assim como sua contra-parte shooter vertical, em Outland você pode trocar de escudo e se defender de projéteis (e apenas projéteis) inimigos da mesma cor. Devido a esta mecânica, o jogo atira muito mais projéteis em você do que o padrão para um jogo de plataforma ,e com isso, por vezes você estará apertando o botão de trocar de escudo mais que o próprio botão de pulo. Some o fato de que existem plataformas e armadilhas que ativam e desativam baseado na cor de seu escudo e temos aí um prato cheio de jogabilidade para algumas horas.

A estrutura das fases de Outland segue a escola Metroid, com um grande mapa que pode ser explorado a vontade. Há teleportadores liberados mais a frente no jogo e a todo momento é possível consultar o mapa da área em que se encontra. Taí uma semelhança específica com Super Metroid, onde não é possível ver o mapa do jogo todo de vez, apenas da área atual; seria bem interessante se Outland funcionasse como Symphony of the Night neste aspecto, onde o mapa inteiro está disponível de vez.

Outland não é sem defeitos – para começar o jogo é estranhamente fácil apesar do bullet hell. Em Ikaruga as vidas são poucas e a nave é destruída com apenas um ataque, mas em Outland a energia é abundante, os checkpoints bem posicionados e as vidas ifinitas. Ser perfeito na troca do escudo não é tão importante e, às vezes, é mais fácil ser atingido e correr que se dar ao trabalho de trocar de escudo com perfeição. A exceção é nos chefes, que são divertidos e desafiantes, exigindo boa estratégia para serem vencidos.

Inclusive no departamento de chefes, Outland outra vez pede emprestado aos shooters um pouco de inspiração. Eles são enormes – alguns tendo várias “telas” de comprimento – e todos requerem uma estratégia diferente do simples acerte até morrer. A troca de escudos aqui é fundamental pois, diferente das fases normais, os chefes não têm checkpoints no meio da batalha. A punição por morrer é recomeçar todo o combate, como em todo bom shmup.

Outro “defeito” do jogo é sua curtísima duração, podendo ser vencido em cerca de 6 horas. Particularmente gosto da curta duração, pois estimula um replay rápido e descompromissado, mas é estranho que o jogo tenha sido estruturado como um “Metroidvania”. Há itens escondidos que dão mais energia e ataques mais fortes, mas há pouco incentivo à exploração. Se você seguir cada fase linearmente, dando apenas uma pequena explorada na tela em que esteja atualmente, é bem capaz de você chegar ao fim poderoso o suficiente para enfrentar o chefe final. Infelizmente aqui a oportunidade foi perdida – o jogo ficaria muito mais interessante se houvesse mais incentivo a exploração, com direito a bullet hells incríveis protegendo power-ups escondidos.

Outland pode ser um jogo de plataforma 2D no melhor estilo retrogamer, mas no departamento gráfico ele é um jogo de “ultíssima” geração. O cenário é todo estilizado e o contraste entre as criaturas da escuridão e da luz cria uma harmonia quase que coreografada. O bullet hell também forma danças na tela no melhor estilo Ikaruga, chegando ao clímax nos momentos finais do jogo, onde sua cabeça vai dar uma volta tentando esquivar de todos os tiros.

No departamento sonoro o jogo é apenas mediano – o ponto alto é o som dos tiros, que ajuda a criar o efeito de coreografia. A música é apenas ambiente e os inimigos mal emitem sons, a não ser quando são atacados. No geral, o som do jogo não é ruim, mas não impressiona.

Outland é mais um membro do clube de jogos criativos, que conseguem misturar uma jogabilidade simples com um elemento novo obter destaque por isso. É uma pena que nos consoles estes jogos estão limitados as modalidades “arcade”, mas é ótimo que exista uma forma de desenvolvedoras arriscarem novas idéias sem precisarem falir. Nós, jogadores, só temos a lucrar com isso.

SCORE

GAMEPLAY: A estrela do jogo, quem diria que Ikaruga funcionaria como um platformer 5/5
GRÁFICOS:
Para um jogo 2D os gráficos são impressionantes e, ainda assim, simples 5/5
SOM:
Apenas o necessário 3/5
TRILHA SONORA:
Novamente apenas o necessário, dificilmente vai figurar no Video Games Live 3/5
DIFICULDADE:
Uma dificuldade maior caía bem, bullet hell não combina com vidas infinitas e checkpoints 3/5

DADOS

NOME: Outland
PLATAFORMA: Xbox 360, PS3
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade, PSN
DESENVOLVEDORA: Housrmarque
DISTRIBUIDORA: Ubisoft
ANO: 2011

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