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Insanely Twisted Shadow Planet (X360)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”


Por Danilo Viana

Para quem joga desde pequeno e curte jogos antigos e novos, é comum o senso de déjà vu ao jogar certos títulos “inspirados” em sucessos do passado. Mas, ao pensar no que escrever para este review, minha sensação não foi a típica “já joguei isto antes”; mas sim de “já escrevi isto antes”.

Há pouco tempo, mostramos aqui o Outland. Após a leitura, chegávamos à conclusão de que travava-se de um “jogo de nave sem nave”. Bem, podemos dizer que Insanely Twisted Shadow Planet (ou simplesmente SP, para poupar meu pobre teclado) é um “jogo de plataforma sem plataforma”. Mais especificamente, SP é um jogo de exploração como Metroid e Castlevania Symphony of the Night, mas seu personagem principal é uma nave! Por mais estranho que isso possa parecer, este pequeno “twist” (infame essa) tornou o que seria mais um metroidvania em um jogo totalmente novo.

Uma seção de "plataforma"

A história em SP é contada sem nenhum texto. Pela cutscene de introdução, você fica sabendo de uma pequena lua onde vivem alienígenas que se locomovem em naves parecidas com discos voadores. Um dia, uma espécie de organismo sombrio invade o planeta próximo e o corrompe (o tal Shadow Planet) — e isso acaba afetando sua lua. Você  decide enfrentar este novo planeta sombrio, na esperança de salvar seu pequeno satélite.

Você então controla a nave do pequeno E.T. Os controles lembram Geometry Wars, onde o analógico esquerdo move em qualquer direção e o analógico direito usa os diversos ataques e ferramentas. O jogo se desenrola à la Metroid, com um mundo aberto. Para acessar as diversas partes do mapa, você precisa encontrar as ferramentas adequadas para resolver um determinado puzzle. Sendo um jogo tipo Metroid, pode-se imaginar que o elemento de exploração seria arruinado pelo fato de sua nave poder voar à vontade; no entando, isso não poderia estar mais distante da verdade. Já que o jogador não está limitado pela presença de um “chão”, os desenvolvedores foram bem criativos bolando o design do planeta; e o desafio de explorá-lo é igual ou maior que o visto nos jogos que o inspiraram.

Exemplos disso não faltam. Em um dado momento você precisa atravessar um labirinto, mas há um fluxo constante de água te forçando para a direção indevida. É necessário usar o gancho (uma das ferramentas da nave) para segurar-se em pontos específicos, evitando ser jogado fora do curso. Em outro momento, precisa-se atirar um míssel e guiá-lo por um caminho estreito, sem bater muitas vezes, afim de atingir uma alavanca necessária para abrir a passagem. Os chefes mostram ainda mais a engenhosidade de SP. Pouquíssimos exigem um ataque mais direto, a maioria deve ser enfrentada usando o cenário e as ferramentas da nave, sendo assim mais um puzzle do que um típico chefão.

Graficamente, o jogo é um colírio aos olhos. Entrando na escola de Limbo, Winterbottom e Outland, SP utiliza gráficos estilizados, com alto contraste e visual abstrato. É difícil dizer se são completamente 2D, ou  3D com efeitos de shading elaborados para parecer um desenho: o fato é que o resultado é excelente. Você sente a constante impressão de não estar seguro, mesmo que o ambiente atual não tenha perigo imediato algum.

A trilha sonora segue o estilo agora talvez um pouco batido, o gênero da “quase ausência”. É composta, basicamente, de sons ambientes que estrondam em momentos mais tensos. É um estilo que funciona para aumentar a imersão mas, sendo um fã incondicional de Super Metroid, não deixo de lembrar como este jogo apresentava músicas memoráveis. Com suas melodias marcantes que, ao mesmo tempo, garantiam toda a ambientação necessária, perto do clássico da Nintendo os jogos atuais parecem preferir um caminho mais fácil, através da sonoridade “ambient”.

Em contrapartida, os efeitos sonoros são muito bem elaborados, dando a impressão de que o próprio planeta faz barulho. Te faz sentir dentro de um organismo vivo e não de um planeta alienígena. Sua nave é um show de nostalgia, com armas que fazem o velho “pew pew” e mísseis que usam ruido branco como esplosão, tudo de muito bom gosto. O fato do jogo não conter texto para explicar os eventos reforça tanto a parte visual como a sonora e estes elementos nunca vão te deixar perdido no que está se passando.

Cada vez mais me convenço que o futuro da inovação nos videogames está nos estudios indies e nos jogos para download. A indústria de videogame se tornou muito grande e a necessidade de altos valores de produção e de vendas massivas faz com que os jogos usuais inovem cada vez menos; é aí que entram jogos como Shadow Planet, feitos por estúdios pequenos e sem o compromisso de durar 20 horas. Certos títulos estão segurando o nível de inovação lá no alto e, se depender deles, o futuro dos jogos está assegurado.

Trailer do Insanely Twisted Shadow Planet

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SCORE

GAMEPLAY: Como grande parte dos jogos Live Arcade, o foco do jogo. Divertido e diferente 5/5
GRÁFICOS:
 O contraste forte e os inimigos pouco definidos passam a sensação de medo e solidão 5/5
SOM:
 Som retrô e sinistro 4/5
TRILHA SONORA:
 Som ambiente apenas para dar o clima. Funciona mas não é um Super Metroid… 3/5
DIFICULDADE:
 Muito bem dosada, você nunca se sente frustrado nem sente que a vitória é garantida 4/5

DADOS

NOME: Insanely Twisted Shadow Planet
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade
DESENVOLVEDORA: Shadow Planet Productions
DISTRIBUIDORA: Shadow Planet Productions
ANO: 2011

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana.


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Outland (XBLA)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Se você acompanha blogs, usuários do Twitter, perfis do Facebook ou qualquer outro conteúdo social associado a jogos eletrônicos, com certeza já ouviu um ou outro reclamar de uma suposta estagnação do mercado – jogos estão cada vez mais do mesmo e nenhuma inovação acontece já a algum tempo. Enquanto não se pode negar que os grandes blockbusters estão todos colhendo da mesma fonte, o mesmo não pode ser dito sobre as lojas online dos consoles atuais, destinadas a jogos mais simples – nestas lojas pipocam jogos criativos e tais lojas acabam se tornando o laboratório das empresas, locais onde é possível inovar sem o enorme comprometimento e investimento necessário para desenvolver os grandes lançamentos.

A mais nova feliz experiência da Ubisoft é Outland, um jogo definido perfeitamente como “Ikaruga de plataforma”. Para quem não conhece Ikaruga, trata-se de um shoot-em-up vertical onde sua nave possui dois “escudos” – um é branco (azul) e o outro preto (vermelho escuro) – e cada escudo é capaz apenas de defender sua nave de tiros da mesma cor, sendo atingido normalmente por tiros da cor oposta. Os inimigos também possuem estas cores e atirar neles com a cor oposta causa mais dano que o normal. O truque do jogo é trocar de escudo na hora certa, evitando ser atingido e tentando causar o máximo de dano nos inimigos trocando para a cor oposta.

Bom, este post é sobre Outland, então porque perder um parágrafo explicando como funciona Ikaruga? Se ler a explicação novamente, substituindo “shoot-em-up vertical” por “plataforma” e “Ikaruga” por “Outland” deixando todo o restante como está, você entendeu como funciona Outland.

A história do jogo é simples, beirando a não existência. Você é um “herói” e o inimigo são as irmãs da criação. As irmãs são a deusa da luz e a deusa das sombras; elas criaram o mundo, mas foram aprisionadas não se sabe por quem ou por quê,  e querem se vingar destruindo o mundo que elas próprias criaram. Sua missão como herói é impedir, fim. O enredo, de tão simples que é, novamente lembra os shot-em-ups. Embora seja possível apreciar sua simplicidade, os amantes de longos romances vão ficar na vontade aqui.

É na jogabilidade onde está toda a graça. Assim como sua contra-parte shooter vertical, em Outland você pode trocar de escudo e se defender de projéteis (e apenas projéteis) inimigos da mesma cor. Devido a esta mecânica, o jogo atira muito mais projéteis em você do que o padrão para um jogo de plataforma ,e com isso, por vezes você estará apertando o botão de trocar de escudo mais que o próprio botão de pulo. Some o fato de que existem plataformas e armadilhas que ativam e desativam baseado na cor de seu escudo e temos aí um prato cheio de jogabilidade para algumas horas.

A estrutura das fases de Outland segue a escola Metroid, com um grande mapa que pode ser explorado a vontade. Há teleportadores liberados mais a frente no jogo e a todo momento é possível consultar o mapa da área em que se encontra. Taí uma semelhança específica com Super Metroid, onde não é possível ver o mapa do jogo todo de vez, apenas da área atual; seria bem interessante se Outland funcionasse como Symphony of the Night neste aspecto, onde o mapa inteiro está disponível de vez.

Outland não é sem defeitos – para começar o jogo é estranhamente fácil apesar do bullet hell. Em Ikaruga as vidas são poucas e a nave é destruída com apenas um ataque, mas em Outland a energia é abundante, os checkpoints bem posicionados e as vidas ifinitas. Ser perfeito na troca do escudo não é tão importante e, às vezes, é mais fácil ser atingido e correr que se dar ao trabalho de trocar de escudo com perfeição. A exceção é nos chefes, que são divertidos e desafiantes, exigindo boa estratégia para serem vencidos.

Inclusive no departamento de chefes, Outland outra vez pede emprestado aos shooters um pouco de inspiração. Eles são enormes – alguns tendo várias “telas” de comprimento – e todos requerem uma estratégia diferente do simples acerte até morrer. A troca de escudos aqui é fundamental pois, diferente das fases normais, os chefes não têm checkpoints no meio da batalha. A punição por morrer é recomeçar todo o combate, como em todo bom shmup.

Outro “defeito” do jogo é sua curtísima duração, podendo ser vencido em cerca de 6 horas. Particularmente gosto da curta duração, pois estimula um replay rápido e descompromissado, mas é estranho que o jogo tenha sido estruturado como um “Metroidvania”. Há itens escondidos que dão mais energia e ataques mais fortes, mas há pouco incentivo à exploração. Se você seguir cada fase linearmente, dando apenas uma pequena explorada na tela em que esteja atualmente, é bem capaz de você chegar ao fim poderoso o suficiente para enfrentar o chefe final. Infelizmente aqui a oportunidade foi perdida – o jogo ficaria muito mais interessante se houvesse mais incentivo a exploração, com direito a bullet hells incríveis protegendo power-ups escondidos.

Outland pode ser um jogo de plataforma 2D no melhor estilo retrogamer, mas no departamento gráfico ele é um jogo de “ultíssima” geração. O cenário é todo estilizado e o contraste entre as criaturas da escuridão e da luz cria uma harmonia quase que coreografada. O bullet hell também forma danças na tela no melhor estilo Ikaruga, chegando ao clímax nos momentos finais do jogo, onde sua cabeça vai dar uma volta tentando esquivar de todos os tiros.

No departamento sonoro o jogo é apenas mediano – o ponto alto é o som dos tiros, que ajuda a criar o efeito de coreografia. A música é apenas ambiente e os inimigos mal emitem sons, a não ser quando são atacados. No geral, o som do jogo não é ruim, mas não impressiona.

Outland é mais um membro do clube de jogos criativos, que conseguem misturar uma jogabilidade simples com um elemento novo obter destaque por isso. É uma pena que nos consoles estes jogos estão limitados as modalidades “arcade”, mas é ótimo que exista uma forma de desenvolvedoras arriscarem novas idéias sem precisarem falir. Nós, jogadores, só temos a lucrar com isso.

SCORE

GAMEPLAY: A estrela do jogo, quem diria que Ikaruga funcionaria como um platformer 5/5
GRÁFICOS:
Para um jogo 2D os gráficos são impressionantes e, ainda assim, simples 5/5
SOM:
Apenas o necessário 3/5
TRILHA SONORA:
Novamente apenas o necessário, dificilmente vai figurar no Video Games Live 3/5
DIFICULDADE:
Uma dificuldade maior caía bem, bullet hell não combina com vidas infinitas e checkpoints 3/5

DADOS

NOME: Outland
PLATAFORMA: Xbox 360, PS3
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade, PSN
DESENVOLVEDORA: Housrmarque
DISTRIBUIDORA: Ubisoft
ANO: 2011

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