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TheBoss 034 – Castlevania: Lords Of Shadow 2

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Retrowave 004 – Traysia (Mega Drive), GS Mikami (SNES) e Lagoon (SNES)

Retrowave 004 - YouTube Thumb

O simpático RPG “Traysia” do Mega Drive, o divertido e ousado “Ghost Sweeper Mikami” do Super NES e o clone de Ys “Lagoon” também no Super NES.

Rogue Legacy (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

O modo como comprei Rogue Legacy foi inusitado: durante a Steam Summer Sale um conhecido russo de um amigo pediu pra ele comprar um jogo na Steam. Jogos lá são mais baratos, mas há menos variedade. O cartão deste amigo estava estourado, então ele perguntou se eu não compraria. Topei.

Nem lembro mais qual jogo o russo queria, mas lembro que custava uns R$17,00. Era o último dia de promoções, e fui escolher qual ele compraria pra mim. Tomb Raider, lançado este ano, estava custando o equivalente a R$10,00. Quase peguei ele, mas fui sincero comigo mesmo e concordei que dificilmente o jogaria.

Então peguei Rogue Legacy, um indie que custava R$19,90 na promoção mas R$17,00 na Rússia. Sabia que era um roguelike, e que ele fez barulho no exterior. Parecia uma aposta certa.

Se você sabe o que são roguelikes e metroidvanias saiba que Rogue Legacy é ambos. E pode pular os dois parágrafos abaixo :P

Roguelike é um gênero praticamente tão antigo quanto jogos de computador. Os primeiros surgiram nos gigantescos mainframes das mais famosas universidades. São caracterizados por ambientes fechados, muita aleatoriedade, combates por turno e mortes definitivas. Abandonado por muito tempo pelas grandes produtoras ocidentais os roguelikes cairam nas graças dos desenvolvedores indies. São tipo FPS pra Xbox 360.

Um já comentado aqui no site é The Binding of Isaac, que misturou os roguelikes com a ação e visão do primeiro Zelda. Estas misturas de gêneros são cada vez mais comuns. Rogue Legacy é um filho bastardo do gênero roguelike com metroidvanias. Os metroidvanias (exemplos famosos: Castlevania: Symphony of the Night e Super Metroid) são jogos que tem um mapa enorme que você consegue visualizar onde já esteve, mas que por algum motivo não consegue acessar todos os lugares de cara.

Rogue Legacy é mais Castlevania que Metroid. Se passa em um castelo, você quebra itens como candelabros para ganhar dinheiro, e provavelmente as pessoas cagam e mijam da janela porque no castelo não tem banheiro… São muitas as semelhanças pra passar despercebido. E um Castlevania infinito é um conceito que me agrada MUITO.

Nada de matar vampirões alcoolatras com um personagem andrógino. A história é outra. Um cavaleiro lendário tentou livrar o Castelo Hamson de seu Mau, e não conseguiu. Cabe aos herdeiros seguir com a promessa do cavaleiro e terminar o que ele começou. Há baús com os diários do Príncipe Johannes para ser encontrados, a história é bem melhor do que parece. E totalmente interligada com o gameplay.

Cada personagem (os filhos) tem uma classe própria. Classes diferentes são comuns em jogos medievais. A sacada legal é que cada filho também tem características especiais. Estas pecularidades (traits em inglês) não dependem dos pais, são completamente aleatórias. E elas modificam completamente o jogo. Então você pode ser um assassino anão, ou um guerreiro com dislexia, ou um mago com medo de galinhas. Você escolhe um entre três herdeiros, a quantidade de combinações é gigantesca.

Ir testando tudo isto é muito divertido. Dar uma espadada em um inimigo que não está lá (demência) ou peidar quando se pula (síndrome do intestino irritável) acaba arrancando sorrisos. Há alguns que não mudam praticamente nada, só estão lá pra dar variedade mesmo, tipo “gay”, mas outros mudam completamente o modo de jogar. A grande graça do jogo está aí.

O jogador tem uma fortaleza, que pode ampliar com o dinheiro do jogo. Isto faz com que você fique mais forte (compre mais HP, ou mana, ou ataque, etc), pague pra ter certos funcionários disponíveis (o ferreiro vende armas e armaduras, o arquiteto trava o mapa do castelo por 60% do dinheiro que você encontrar…) ou liberar novas classes. E estas classes evoluem.

O shinobi, por exemplo, pode virar hokage (e se você entendeu a referência saiba que ambos tem uma bandana igual a do ninja laranja conhecido pela galera). Cada classe tem características diferentes, e há magias aleatórias. Você dificilmente jogará com dois personagens iguais durante o jogo.

E qual seria a graça de ficar juntando dinheiro se você perde tudo quando morre? Bem, você não perde. Não tudo, pelo menos. O jogador mantém todos os upgrades e o dinheiro de quando morreu, só tem que pagar uma porcentagem pra entrar no castelo de novo. Isto faz com que muitos o considerem um novo gênero: rogue lite. Eu não ligo muito pra estas definições, acho que os outros elementos sobressaem, e que há divisões demais de gêneros no mundo, mas sou minoria.

O jogo é difícil. Pra cacete. No começo muitas partidas duram menos de um minuto, especialmente se você for mais desesperado tipo eu sou. E os chefes são poucos, mas foram criados por uma empresa que fez bullet hells. Se você já quis se sentir o Mario em Ikaruga precisa enfrentar os chefes deste jogo. A manha é pegar personagens com a combinação certa pra cada um deles, e confiar bastante nos reflexos.

O problema é que o jogo vai ficando mais previsível, e o grinding de dinheiro vai aumentando… Infelizmente pra mim ficou a impressão que o jogo vai piorando com o passar do tempo. Ele não é grande, dá pra zerar tranquilamente em menos de 20 horas. E aí abre o modo New Game +, pra quem quiser encarar tudo de novo. Os que gostam de fazer 100% vão gastar umas boas horinhas pra liberar tudo que o jogo oferece.

Não sei o motivo, mas a empresa não disponibilizou o demo na Steam, apenas no site oficial. Se for jogar no PC, um controle é recomendado, mas não indispensável. Eu zerei alternando, dependendo da minha preguiça pra achar meu velho controle USB clone do PlayStation 1 :) Rogue Legacy é um jogo com muito conteúdo pra ser descoberto, e vale a pena pra todos os curiosos de plantão. É divertido, meio descerebrado, e perfeito pra jogar em pequenas doses.

SCORE

GAMEPLAY: É a graça de tudo 5/5
GRÁFICOS:
 Pixel art sempre é bom. Mas não há muita variação entre os personagens e monstros. Leva um ponto a mais por ter uma mula sem cabeça :) 4/5
SOM:
 O de sempre 3/5
TRILHA SONORA:
Muito pouca variação pra um jogo tão recente 2/5
DIFICULDADE:
 Desbalanceada. Se você morre num chefe é muito difícil saber se você está abaixo do level necessário ou se só escolheu a combinação errada, e há griding demais 2/5

DADOS

NOME: Rogue Legacy
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS4 e PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, Desura, Gamersgate, GoG e OnLive
DESENVOLVEDORES: Cellar Door Games
DISTRIBUIDORA: Cellar Door Games
ANO: 2013

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos
Rogue Legacy (PC) por Heider Carlos

Gamix 006 – Moon Crystal (Famicom)

Só um jogo, rapidinho.
O puro aroma retroexpresso.

Gamix 006

Moon Crystal (Famicom)

 

Cosmic Cast #46 – Você Conhece Este Atari?

Unboxing (como é possível?) e review do Atari 7800 ProSystem, o último console da era dourada produzido pela empresa que criou a indústria dos videogames. Um episódio feito sob medida para os apaixonados pelos maravilhosos sprites desenhados para os consoles e arcades da década de 80.

Inclui neste episódio: reviews de Centipede, Ms. Pac Man e Pole Position II do Atari 7800, com capturas diretas do sinal RF original do console para o seu YouTube. E mais: aparições-bônus de Pitfall II, River Raid e Grand Prix do Atari 2600, Super Monaco GP do Mega Drive e um incrível jogo de fómula 1 genuinamente explosivo lançado nos fliperamas, no longínquo ano de 1983…

TheBoss NewGame 007 – Black Knight Sword

O que Black Knight Sword tem: Strider, Castlevania, Bioshock. O que nenhum outro jogo tem que Black Knight Sword tem: um visual inexplicavelmente belo e atraente.

Conheça este plataforma muito doidinho mas estranhamente encantador. Atenção: este jogo lembra uma orquestra sinfônica afinada…

TheBoss NewGame 007

Black Knight Sword

 

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Insanely Twisted Shadow Planet (X360)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”


Por Danilo Viana

Para quem joga desde pequeno e curte jogos antigos e novos, é comum o senso de déjà vu ao jogar certos títulos “inspirados” em sucessos do passado. Mas, ao pensar no que escrever para este review, minha sensação não foi a típica “já joguei isto antes”; mas sim de “já escrevi isto antes”.

Há pouco tempo, mostramos aqui o Outland. Após a leitura, chegávamos à conclusão de que travava-se de um “jogo de nave sem nave”. Bem, podemos dizer que Insanely Twisted Shadow Planet (ou simplesmente SP, para poupar meu pobre teclado) é um “jogo de plataforma sem plataforma”. Mais especificamente, SP é um jogo de exploração como Metroid e Castlevania Symphony of the Night, mas seu personagem principal é uma nave! Por mais estranho que isso possa parecer, este pequeno “twist” (infame essa) tornou o que seria mais um metroidvania em um jogo totalmente novo.

Uma seção de "plataforma"

A história em SP é contada sem nenhum texto. Pela cutscene de introdução, você fica sabendo de uma pequena lua onde vivem alienígenas que se locomovem em naves parecidas com discos voadores. Um dia, uma espécie de organismo sombrio invade o planeta próximo e o corrompe (o tal Shadow Planet) — e isso acaba afetando sua lua. Você  decide enfrentar este novo planeta sombrio, na esperança de salvar seu pequeno satélite.

Você então controla a nave do pequeno E.T. Os controles lembram Geometry Wars, onde o analógico esquerdo move em qualquer direção e o analógico direito usa os diversos ataques e ferramentas. O jogo se desenrola à la Metroid, com um mundo aberto. Para acessar as diversas partes do mapa, você precisa encontrar as ferramentas adequadas para resolver um determinado puzzle. Sendo um jogo tipo Metroid, pode-se imaginar que o elemento de exploração seria arruinado pelo fato de sua nave poder voar à vontade; no entando, isso não poderia estar mais distante da verdade. Já que o jogador não está limitado pela presença de um “chão”, os desenvolvedores foram bem criativos bolando o design do planeta; e o desafio de explorá-lo é igual ou maior que o visto nos jogos que o inspiraram.

Exemplos disso não faltam. Em um dado momento você precisa atravessar um labirinto, mas há um fluxo constante de água te forçando para a direção indevida. É necessário usar o gancho (uma das ferramentas da nave) para segurar-se em pontos específicos, evitando ser jogado fora do curso. Em outro momento, precisa-se atirar um míssel e guiá-lo por um caminho estreito, sem bater muitas vezes, afim de atingir uma alavanca necessária para abrir a passagem. Os chefes mostram ainda mais a engenhosidade de SP. Pouquíssimos exigem um ataque mais direto, a maioria deve ser enfrentada usando o cenário e as ferramentas da nave, sendo assim mais um puzzle do que um típico chefão.

Graficamente, o jogo é um colírio aos olhos. Entrando na escola de Limbo, Winterbottom e Outland, SP utiliza gráficos estilizados, com alto contraste e visual abstrato. É difícil dizer se são completamente 2D, ou  3D com efeitos de shading elaborados para parecer um desenho: o fato é que o resultado é excelente. Você sente a constante impressão de não estar seguro, mesmo que o ambiente atual não tenha perigo imediato algum.

A trilha sonora segue o estilo agora talvez um pouco batido, o gênero da “quase ausência”. É composta, basicamente, de sons ambientes que estrondam em momentos mais tensos. É um estilo que funciona para aumentar a imersão mas, sendo um fã incondicional de Super Metroid, não deixo de lembrar como este jogo apresentava músicas memoráveis. Com suas melodias marcantes que, ao mesmo tempo, garantiam toda a ambientação necessária, perto do clássico da Nintendo os jogos atuais parecem preferir um caminho mais fácil, através da sonoridade “ambient”.

Em contrapartida, os efeitos sonoros são muito bem elaborados, dando a impressão de que o próprio planeta faz barulho. Te faz sentir dentro de um organismo vivo e não de um planeta alienígena. Sua nave é um show de nostalgia, com armas que fazem o velho “pew pew” e mísseis que usam ruido branco como esplosão, tudo de muito bom gosto. O fato do jogo não conter texto para explicar os eventos reforça tanto a parte visual como a sonora e estes elementos nunca vão te deixar perdido no que está se passando.

Cada vez mais me convenço que o futuro da inovação nos videogames está nos estudios indies e nos jogos para download. A indústria de videogame se tornou muito grande e a necessidade de altos valores de produção e de vendas massivas faz com que os jogos usuais inovem cada vez menos; é aí que entram jogos como Shadow Planet, feitos por estúdios pequenos e sem o compromisso de durar 20 horas. Certos títulos estão segurando o nível de inovação lá no alto e, se depender deles, o futuro dos jogos está assegurado.

Trailer do Insanely Twisted Shadow Planet

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SCORE

GAMEPLAY: Como grande parte dos jogos Live Arcade, o foco do jogo. Divertido e diferente 5/5
GRÁFICOS:
 O contraste forte e os inimigos pouco definidos passam a sensação de medo e solidão 5/5
SOM:
 Som retrô e sinistro 4/5
TRILHA SONORA:
 Som ambiente apenas para dar o clima. Funciona mas não é um Super Metroid… 3/5
DIFICULDADE:
 Muito bem dosada, você nunca se sente frustrado nem sente que a vitória é garantida 4/5

DADOS

NOME: Insanely Twisted Shadow Planet
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade
DESENVOLVEDORA: Shadow Planet Productions
DISTRIBUIDORA: Shadow Planet Productions
ANO: 2011

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