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Gamix 006 – Moon Crystal (Famicom)

Só um jogo, rapidinho.
O puro aroma retroexpresso.

Gamix 006

Moon Crystal (Famicom)

 

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TheBoss NewGame 007 – Black Knight Sword

O que Black Knight Sword tem: Strider, Castlevania, Bioshock. O que nenhum outro jogo tem que Black Knight Sword tem: um visual inexplicavelmente belo e atraente.

Conheça este plataforma muito doidinho mas estranhamente encantador. Atenção: este jogo lembra uma orquestra sinfônica afinada…

TheBoss NewGame 007

Black Knight Sword

 

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TheBoss NewGame 003 – Mark Of The Ninja

E quando os jogos de ninja bidimensionais encontram… “Snaaaaakee”?

Amigos, conheçam Mark Of The Ninja, um exclusivo do Xbox Live que traz mecânicas ousadas para um side-scroller, no…

TheBoss NewGame 003

Mark Of The Ninja

 

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Parallax Extreme!

Por Eric Fraga

O termo Parallax (ou Paralaxe em português) descreve a diferença na posição angular entre dois pontos estacionários, relativos um ao outro, em diferentes pontos de vista. Nunca discuti tanto física na minha vida, então vamos ao que interessa: o scroll parallax nos jogos. Ele sempre esteve entre nós, desde as primeiríssimas gerações dos videogames.

Para quem não sabe do que se trata: camadas de gráficos movimentam-se em velocidades diferentes para criar a ilusão de perspectiva num cenário 2D. É aquela história: você andando de carro, olhando não para a frente e sim para sua vista lateral; os “objetos do cenário” mais próximos a você “andam” muito rapidamente; quanto mais próximo do horizonte, mais lento será o “movimento” dos objetos mais distantes – os realmente distantes, estarão parados. A GIF animada a seguir ilustra bem.

A técnica surgiu nas animações de cinema/televisão, onde é conhecida como “Câmera Multiplano”, muita usada em desenhos animados originais da Disney como Branca de Neve e Pinóquio. A primeira lembrança pessoal do aproveitamento deste conceito na mídia videogame, e que de fato achava visualmente fascinante – sem entender o por quê na época – é Moon Patrol, do Atari 2600. Considero o game uma pérola deste console, por três razões:

1) Música durante o jogo (que tinha o luxo de ser opcional, habilitava-se ou não através da posição da chave A-B de dificuldade);
2) Tela de abertura (não tão raro quanto presença de música, mas nada comum);
3) Parallax! E de três níveis, diga-se de passagem.

Moon Patrol é um port da versão do Arcade, que para minha surpresa, é citado no Wikipédia como o primeiro jogo eletrônico a apresentar o efeito parallax. Até mesmo por este motivo, a versão do Atari 2600 não fica devendo nada ao original e é um daqueles esforços monumentais feitos no explorado console.

Ainda no Atari 2600, poucos jogos tiveram planos em velocidades diferentes; lembro-me de James Bond 007 e Star Wars: The Empire Strikes Back, os dois da Parker Brothers – que fez grandes jogos para o Atari e estes eram exemplares dos super bem-feitos da empresa – e ambos tinham sua cota de parallax.

A geração seguinte de consoles domésticos apresentou mais jogos com parallax, porém poucos, percentualmente. E obseve que o estilo de jogo dominante desta 3a. geração, os platformers, “pediam” parallax. Mas nem sempre era possível ao hardware do Nintendo e do Master System. O 8 bit da SEGA trouxe alguns belos exemplos do efeito “ainda em desenvolvimento”: Os velhinhos Black Belt e Choplifter apresentavam ótimos parallax, especialmente o solo de Choplifter; um pouco depois, Lord Of The Sword apresentava um parallax bonitinho e, por fim, o desconhecido no Master System mas ótimo schmup vertical Xenon 2 mostrava o tradicional campo estelar ao fundo movimentando-se mais lento do que o plano frontal. Vale ressaltar uma decepção: a versão de Master System de Sonic não tem parallax. Provavelmente para manter a velocidade rápida do gameplay típico deste jogo, mas esta falta acabava com a sensação vertiginosa apresentada na versão original.

O NES, que teve uma biblioteca muito extensa, lutava contra sua limitação de hardware mais do que o 8 bit da SEGA; talvez por isso mesmo, houveram alguns títulos com planos em velocidades diferentes que impressionaram. Battletoads, Megaman 3 e 6,  Kirby’s Adventure e Ninja Gaiden – este apresentava até 5 planos bem distintos, impressionante para a época.

Uma rápida passagem no computador “quase-videogame”, o querido MSX: na versão 2 do hardware da máquina japonesa tivemos jogos com “clima parallax de 16-bits” como Space Manbow, um schmup horizontal obrigatório para os fãs do MSX que apresentava dois planos quando sua nave estava em ambientes externos.

Os arcades, sempre mais poderosos que os consoles até a era PlayStation, além de ter estreado o efeito nos jogos eletrônicos, continuava à frente do tempo e muitos jogos com scroll de tela baseados em sprite apresentavam parallax. Um marcante para mim e lembrado pelo Danilo @dancovich, seria o famoso Street Fighter 2, ambas versões principais (World Warriors e Champion Edition). Os pisos tinham texturas bem bonitas e detalhadas, sempre com linhas para aumentar a intensidade do efeito. Alguns cenários ainda apresentavam algum detalhe no chão e este  seguia a movimentação parallax com fluidez – como o de Guile com a estrela, Zangief com o símbolo do comunismo e o de Dhalsin, com o tapete no chão, além dos elefantes em planos diferentes nas laterais da tela.

Por fim, a era 16 bit nos consoles domésticos coroa o efeito parallax: praticamente todos os jogos de Super Nintendo e Mega Drive (e PC Engine, etc.) tinham o efeito, com muitos e muitos planos em diversos deles. O máximo no gênero plataforma, o máximo nos schmups e em qualquer outro jogo em que exista scroll, muito scroll de tela, provavelmente foi durante este período.

Será que a possibilidade de executar o efeito que nos dava sensação de perspectiva e velocidade, mas mantendo o jogador no domínio do personagem – que ainda não acontece na era do gameplay 3D – teve contribuição do artifício que nasceu nos desenhos animados? Talvez seja exagero dizer; mas, com certeza, pudemos experimentar pela primeira vez algum tipo de ilusão de tridimensionalidade nos gráficos de videogame graças ao scroll parallax.

Hoje, com o retorno dos jogos ditos “2D”, o efeito volta à ativa com intensidade. Exemplos recentes que saltam aos olhos poderiam ser o remake de Prince of Persia original onde, mesmo sem o scroll de tela, a câmera executa sutis movimentos que se valem de parallax para criar a ilusão de perspectiva; Shadow Complex, um exclusivo da Xbox Live; e Trine, para PSN e PC onde o parallax vai ao extremo, provavelmente um dos jogos com a maior quantidade de planos representados pelo efeito já produzidos.

E você, qual jogo lhe salta aos olhos quando você pensa em scroll parallax?

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Trine (PC)

Side-scroller com PhysX.

Por Eric Fraga

Se você possuir um PC que suporte jogos modernos e for um retrogamer, só resta acreditar em mim: jogar um side-scroller no esquema WASD (teclado) e mouse será inesperadamente gratificante e, misteriosamente, você não desejará ter aquele gamepad nas mãos quando experimentar Trine em seu computador.

Por outro lado, talvez não consiga prestar atenção nos controles pois estará ainda atônito ao ver os gráficos mais belos de um side-scroller. No primeiro puzzle de cenário, sentirá satisfação ao perceber que aquela garrafinha de life numa plataforma inalcançável, pode ser sua de várias maneiras, sem dar um pulinho, só usando a física do jogo — ou no caso da versão para PC (também está disponível em PS3), PhisX da nVidia.

Trine é assim: bem moderninho, mas o gameplay é basicamente o bom e velho side-scroller com uma pitada de beat’em up.

Depois da incrível primeira impressão, o jogador que experimentar a campanha single-player descobre que possui o controle de três personagens (até lembrou Psycho Fox…): uma ladra, um mago e um cavaleiro. Cada um com suas habilidades distintas, como era de se esperar. A troca entre eles é imediata: as teclas típicas de seleção de armas em FPSes — os números — trocam de personagem.

A ladra, talvez o personagem mais versátil, tem como arma um arco-e-flecha,  possui um gancho “ninja” que a transporta pelo cenário, além dela ser a mais rápida e melhor nos saltos. O mago é lerdo, mas sua mágica pode conjurar algumas formas geométricas que funcionam como pontes e elevações, além de poder movimentar objetos do cenário. Por fim, o cavaleiro é gordo mas sua arma melee (ataque de perto) é a melhor.  Junte a este caldo algumas evoluções de armas, nas magias do mago e no gancho da ladra e temos o formato do gameplay de Trine.

O gameplay com o teclado e mouse ficaram ótimos: o “super-analógico” mouse permite rapidez e precisão nos controles do gancho e da mira do arco da ladra. O jogo fica com uma fluidez sem precedentes, em se tratando de um side scroller. Foi uma surpresa: logo que pensei em jogar Trine, seria o típico jogo em que o joystick do Xbox entraria em ação no PC.

Ele até funciona bem, mas que nada — pensei: se o jogo não for tão bom, pelo menos a maneira de experimentar um side-scroller AAA será diferente (há muitos side-scrollers independentes por aí no PC, como sabemos; mas Trine está longe de ser indie, por conta do valor de produção).

A desenvolvedora finlandesa Frozenbyte criou bons puzzles, mas com um grau de dificuldade apenas mediano: você os resolve sempre em poucos minutos, por conta da diversidade de soluções possíveis. Seus 3 personagens são muito poderosos juntos, essa é a verdade.

Por exemplo, os pulos mais difíceis, em plataformas “fininhas”, são resolvidos por uma ponte que pode ser criada pelo mago. Trine não é desafiador, mas tem seus momentos intrigantes. A música do jogo é apenas… de acordo com a ambiência. Mas não é marcante. Quero gostar dela, mas não consigo. Pelo menos cumpre seu papel deixando o jogador preocupado mesmo com os puzzles.

As lutas com os esqueletos (é o único inimigo do jogo, além um ou dois chefes) são pouco inspiradas, nada perto de um Prince Of Persia 2D. E, de novo, o poder dos personagens as tornam fáceis. O jogo não é curto — são 15 capítulos — mas passa rápido justamente por conta de não ser tão difícil. Curiosamente, Trine conta com um belo desafio no final que compensa um pouco o grau de dificuldade mais ameno.

Não joguei-o cooperativamente, mas tem tudo pra ser uma ótima experiência. Imagino que, se for no mesmo cenário, ficará até fácil demais… porque, em single player, você nunca pode ter as habilidades de mais de um personagem ao mesmo tempo.

Os completistas irão se divertir com os diversos troféus escondidos. Se for  fã do gênero “básico” dos videogames, não há como não gostar de Trine. Não é o melhor side-scroller que você já experimentou, mas é o mais bonito; não tem o desafio de um Castlevania, porém o jogo te dá autonomia de resolver os puzzles por mais de uma maneira.

O melhor dele é justamente a presença de muitos enigmas espalhados pelo cenário: o combate está presente porque “tinha de estar”, mas claramente não foi dada muita atenção a este aspecto. Se você for um retrogamer, é uma experiência curiosa jogar um título tão avançado tecnicamente e com a jogabilidade 2D de outrora. Dá pra imaginar como seria, não um remake, mas um jogo clássico da era 8 bits se fosse concebido na época atual, com o hardware de hoje.

SCORE

GAMEPLAY: Surpreendemente ótimo no teclado e mouse, puzzles de cenário o tempo todo 4/5
GRÁFICOS: Ainda quero ver um side-scroller mais bonito e detalhado 5/5
SOM: Suficientes, nada especial 3/5
TRILHA SONORA: O jogo dá espaço para uma trilha marcante, é inspirador mas pelo jeito não funcionou para o compositor 2/5
DIFICULDADE: Mediana, sobe bastante no final 3/5

DADOS

NOME: Trine
PLATAFORMA: PC e PlayStation 3 (PSN)
DISPONÍVEL EM: DVD, Steam e PSN
ANO: 2009
DESENVOLVEDORA: Frozenbyte
DISTRIBUIDORA: Nobilis

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