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O Vídeo Do Patreon – Parte 1

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Diablo, BioForge e a Revista OLD!Gamer Edição 11

Amigos do Cosmic Effect: há uma revista impressa no Brasil que trata somente da apreciação dos jogos antigos. Claro que vocês a conhecem, ela é única: a OLD!Gamer, da Editora Europa.

Gostaria de apresentar-lhes a edição atual da revista, de número 11. Nela, tive o imenso prazer de compor, em parceria com o nosso amigo Orakio Rob, O Gagá (quem mais? ^_^), uma matéria sobre Diablo, o original para PC.

Com relação ao jogo, foi uma experiência gamística como poucas: jogamos por inteiro, tiramos fotos sombrias dos labirintos e fomos devidamente hipnotizados pelo gameplay mágico da Blizzard. Até criamos uma VPN e jogamos online “como se fosse 1996”. Tudo para a matéria da revista mas, confesso: foi extremamente divertido, afinal, estamos falando de videogame.

Não dá pra ver direito com tanta vermelhidão, mas o Gagá amarelou feio quando viu o Butcher.

Depois de tanto clicar com o mouse em Diablo, era hora de clicar no editor de textos. Nesta etapa, aprendi tremendamente com o Gagá no que se refere às preocupações com a normatização da “coisa toda”, com o andamento de um texto que seria promovido à artigo de revista impressa.

Obviamente, mesmo sendo para uma revista, tudo começa no Word (ou no Google Docs). É você e o teclado, exatamente como acontece com o texto “de blog”. Será mesmo?

Nem tanto. Desta vez, você precisa ser mais cuidadoso do que de costume. E qual seria o prêmio por este cuidado extra? Este: É possível aprofundar-se mais, praticamente até onde o autor desejar. Não amigos, eu não me perdi, estou me referindo ao conteúdo impresso mesmo. Parece contraditório, não?

Na Internet, quando produzimos um artigo sobre um determinado jogo, sua liberdade teoricamente é máxima. Pessoalmente, sempre acreditei no benefício da auto-imposição de limites a esta liberdade.

Seja aqui neste espaço de máxima democracia que compartilhamos, seja numa revista impressa, acredito muito na ideia de que o conteúdo seja normatizado, polido e equilibrado. Sem excessos de informações pessoais ou opiniões excessivamente contundentes — afinal, o foco, o astro… sempre serão eles: os videogames. Nunca o autor. A conclusão do conteúdo apresentado é sua, somente sua. Sempre.

Irrelevante é o nível de paixão ou desgosto de um autor por qualquer jogo abordado num post, vídeo ou artigo impresso — acredito. Importa, sim, a qualidade da informação apresentada a quem ofereceu seu precioso tempo e honra de abrir uma aba do navegador para consumir o seu blog, canal de YouTube ou… folhear a revista.

Além deste artigo que tomou conta da capa da revista, tive a oportunidade de escrever sobre um jogo à minha escolha, para uma outra matéria. O próprio redator-chefe da revista, Humberto Martinez, ofereceu a possibilidade de escolher o título. Aliás, praticamente o H.E.R.O. do Atari este cidadão representa, só por manter esta revista de pé. Quantos países possuem periódicos impressos sobre retrogaming, em pleno 2012?

Como marinheiro de primeira viagem — desta vez, sem um experiente marinheiro à bordo escrevendo comigo — logo procurei um porto seguro… e BioForge, um título de MS-DOS pertencente ao “Top 3 Pessoal” foi o escolhido. Completam esta tríade os jogos Starflight do Mega Drive e Out of This World, este revisitado brilhantemente pelo próprio Gagá na edição número 4 da revista.

É um daqueles jogos que, todo ano, em algum momento mais introspectivo de sua vida, você decide ter o prazer de jogá-lo novamente. Vocês reconhecem este sentimento, cada um sabe qual é aquele seu Top 3 inseparável.

A escolha de BioForge para a matéria da OLD!Gamer trouxe a liberdade de esticar o braço buscando tudo que o título tem de bom, médio e também que poderia ser diferente. Joguei-o inteiro, pela enésima vez em quase 20 anos de “relação”. Fazia anotações enquanto jogava. Capturei imagens do gameplay que, efetivamente, foram para a diagramação da matéria. Um sonho.

Falando em diagramação, ah… os prazeres do alto valor de produção! Um revista de uma grande editora nacional, puxa, não dá pra explicar o sentimento de felicidade quando você recebe o PDF com a matéria diagramada. O leitor de PDF vai abrir, atenção… são os 2 segundos mais demorados da sua vida.

Sério, ao ver a beleza do trabalho de diagramação, questionei se realmente fui eu quem escreveu aquilo. O texto “soa” mais interessante quando há um artista gráfico definindo um visual desprendido do template de um blog.

E eles, muito simpaticamente, ainda seguiram algumas sugestões de minha parte quanto à apresentação visual. Pedi ao Alexei, editor da OLD!Gamer e o Yoda das orquestras de game music: “se possível, evite usar a mão robótica na matéria. É que ela está em 10 entre 10 matérias de BioForge…” O pedido simbólico meu foi respeitosamente atendido, olha só que legal.

É isso amigos, perdoem este desejo incontido de felicidade ao compartilhar com vocês este momento. Afinal, depois de ler tantas Ação Games, Videogame, SuperGame e GamePower nessa vida… estar do outro lado das páginas foi uma grande descoberta.

Agradecimentos sinceros a todos citados neste artigo. Estendo estes cumprimentos aos amigos leitores que compartilham conosco suas emoções gamísticas por aqui. Este espaço vivo, repleto de textos, vídeos e o doce som das músicas dos jogos é o nosso eterno co-op.

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Sidequest:
Veja Gagá distorcendo os fatos do nosso encontro com o Butcher
em seu post sobre a mesma edição da revista, aqui :)

TheBoss NewGame 003 – Mark Of The Ninja

E quando os jogos de ninja bidimensionais encontram… “Snaaaaakee”?

Amigos, conheçam Mark Of The Ninja, um exclusivo do Xbox Live que traz mecânicas ousadas para um side-scroller, no…

TheBoss NewGame 003

Mark Of The Ninja

 

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TheBoss 004 – Deadlight

Quando uma empresa novata resolve se inspirar nos gurus da indústria dos videogames, pagando homenagem aos jogos de outrora e atualizando a jogabilidade: temos algo próximo, ou talvez igual, ao Deadlight. O primeiro jogo da Tequila Works, uma desenvolvedora espanhola, foi assim… no capricho.

Estética, gameplay, narrativa, emoção e um destaque raro hoje em dia: efeitos sonoros sensacionais. Difícil sobressair-se neste campo nos jogos atuais, mas Deadlight mostra que sempre haverá espaço para o esmero e o preciosismo.

Sim, tem zumbis mas não é Left 4 Dead; tem gameplay 2D acrobático, mas não é Prince of Persia; tem a emoção e enigmas de Out of This World, mas não é francês…

TheBoss 004

Deadlight

 

Download MP4 TheBoss 004 – Deadlight

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Ico (PS2)

Quais seriam os elementos básicos dos jogos de aventura antigos, da época do Atari? Um labirinto; uma arma – e somente uma – para o herói. Sem HUD (interface visível); talvez um pouco de liberdade “open world”. Podemos nos recordar de algumas aventuras deste período ainda paleolítico dos videogames com tais características: o sempre lembrado Adventure, ou Montezuma’s Revenge; H.E.R.O. também entra neste hall. Até mesmo o pobre coitado do E.T. da Atari pode ser considerado uma tentativa de simular uma grande aventura no videogame.

Mas a mecânica do gameplay e os desafios com o joystick propostos ao jogador é que constituíam o grande estímulo, o motivo destes jogos existirem. Pouco se lembrava da história por trás da aventura em si; matar o dragão, passar pelas portas eletrificadas da mina ou escapar das armadilhas da pirâmide de Montezuma – são as únicas lembranças que não deixam a memória do jogador.

A geração seguinte trouxe uma carga maior de história aos jogos de aventura. Agora há uma princesa mantida presa no Castelo de Bowser e o jogador deve salvá-la, enfrentando os desafios do gameplay até encontrá-la. Ou, então, você é um garoto que precisa salvar o reino de Radaxian do tirano Janken. Mesmo com mais detalhes e alguma dedicação por parte dos designers do jogo em exibir um enredo para o jogador, no final, fica apenas o desafio que foi experimentado com o controle.

Ico é um destes títulos mágicos que inverte essa referência. É um daqueles jogos em que você assiste enquanto joga; e joga enquanto assiste, por mais boba que esta afirmação possa parecer.

Inicialmente projetado para o PlayStation original, o ambicioso projeto foi concebido por um artista japonês que possuía um computador Amiga. Sim, no Japão os Commodore Amiga não eram nada populares, mas Fumito Ueda era o feliz proprietário de um A500, onde aprendera a manipulação de softwares gráficos poderosos… também conheceu (e apaixonou-se) por um jogo inicialmente exclusivo desta plataforma chamado de “Outer World” por lá. Estamos falando de Out Of This World, do igualmente genial Eric Chahi. Além dele, Ueda afirma ter bebido de outras fontes como Flashback e os Prince of Persia clássicos, 2D. Curiosamente, Prince of Persia: Sands of Time é tido como um sucessor espiritual do próprio Ico, por conta, principalmente, do delicioso gameplay acrobático em 3D que compartilham.

Em 1991, Out Of This World fez o jogador viver uma série de puzzles integradas ao ambiente desconhecido onde foi colocado abruptamente. Logo no início, você ganha um amigo que não fala sua língua, mas vive a mesma situação do protagonista: ambos estão aprisionados. Esta descrição superficial serve para os dois jogos. Exatamente uma década mais tarde, em 2001, e assumidamente inspirado no clássico do Amiga, Ico aproveita as capacidades técnicas do então recém-chegado PlayStation 2 e conta sua história – sem esquecer nem por um segundo de que o mais importante em um jogo eletrônico é o seu gameplay.

Só para posicioná-lo: Ico é um garoto que nasceu com chifres em uma vila onde isto é considerado um mau presságio pelos seus moradores. A tradição os obriga a levá-lo para um castelo, cercado por água, e trancá-lo, vivo, em uma espécie de sarcófago. A introdução exibe os cavaleiros mascarados, com ar de capatazes, levando o garoto algemado – que não reage, inocente ao seu destino.

A impressão que se tem daqueles homens é muito interessante: mesmo com toda a pompa dos cavalos e das máscaras, eles parecem estar apenas “cumprindo ordens”: não desejam mal ao garoto. Assim como o de Ico, dezenas de outros sarcófagos lá estão, contendo outras crianças com o mesmo destino fatídico. Curiosidade: os chifres de Ico foram adicionados com o objetivo de diferenciá-lo da outra personagem, facilitando assim a vida do jogador. Interessante como nos videogames um detalhe meramente técnico pode ter um efeito tão extenso sobre o enredo.

Ao deixarem o menino no isolamento mortal de um receptáculo instransponível, o castelo treme e a sustentação do sarcófago cede, libertando-o acidentalmente. Mãos nos controles: agora é puzzle atrás de puzzle. Ah… mas falta a garota. Yorda é a princesa do castelo, governado pela rainha (que não tem nome). Só que a rainha não tem uma existência lá muito bem definida: com uma aparência etérea, ela é basicamente fumaça preta com a face bem branca. Por outro lado, Yorda, sua filha, é extremamente luminosa com relação ao Ico e o resto do ambiente. Exatamente como o alienígena amigo de Out Of This World, Yorda está aprisionada numa gaiola. Ico consegue libertá-la e, a partir daí, desenha-se o plano de escapar do castelo, com a Yorda deixando claro que não morre de amores pela sua progenitora.

Ainda que a história seja fantasiosa, o ambiente do jogo tem um ar estranhamente realista. Visualmente arrebatador (alguns consideram mais bonito do que o sucessor Shadow Of The Colossus), Ico traz efeitos de iluminação inéditos até então em consoles. Conhecido como bloom, o efeito gera um brilho que ultrapassa objetos posicionados contra-luz, como ocorre com câmeras.

É um daqueles jogos em que andamos de um lado para o outro somente para observar a luz entrando pela janela. Aliás, o piso e as paredes do castelo são uma maravilha de se ver: em tempos de DirectX 11 e tesselation (efeito recente que permite aumentar o número de polígonos a partir de um modelo pouco detalhado), não lembro de ter visto estes simples elementos compondo com tanto realismo um visual de castelo tão marcante e orgânico como em Ico.

A ligação emocional que havia em OoTW entre os dois personagens aqui é explorada muito mais intensamente. Ico deve guiar e proteger a princesa durante praticamente toda a aventura. Há comandos específicos somente para este fim. R2 é o “botão Yorda”: serve para chamá-la (Ico grita se estiver distante e fala mais baixo quando mais próximo da moça), segurá-la pela mão e, contextualmente, realiza diversas ações relacionadas à princesa – como ajudá-la a subir num local mais alto.

A inteligência artifical não tem muitas firulas mas é muito atenta aos detalhes. A garota mostra seu traço inocente soltando um grito assustado ao ver Ico resvalando sua espada na parede, se estiver muito perto. Ou avisa, falando ou dando um simpático “não” com a cabeça quando você solicita dela um pulo que ache não ser capaz. Só há um inimigo neste jogo: os servos da rainha, que seriam os espíritos dos demais garotos sacrificados. Eles aparecem como sombras negras translúcidas, funcionando muito bem na tela – são simples de renderizar e trazem aquela sensação de medo do escuro. O combate é absolutamente simples: um único botão de ataque, sem combos de qualquer tipo. A arma? Uma tala de madeira ou, mais tarde, uma espada.

Porém, o combate tem uma novidade genial – proteger Yorda. As sombras têm somente uma agenda: levar a moça a uma espécie de “buraco negro” que surge em algum ponto do cenário somente no momento em que estão atacando. Yorda não foge: fica amedrontada e o único jeito é espancar as sombras até desistirem da princesa, por enquanto. Momentos de verdadeira ansiedade surgem desta dinâmica, principalmente quando você precisa deixá-la numa sala, digamos, como peso em um acionador (sim, Yorda participa dos puzzles ativamente); se demorar de retornar… ela grita por socorro e começa a angústia: será que chegarei a tempo de salvá-la? Num destes momentos, de tão nervoso que fiquei, fiz o caminho de volta cometendo tantos erros que nem parecia a mesma pessoa com o controle… tudo por causa da ansiedade gerada pela possibilidade de perda de Yorda. Game over.

Mais importante do que o combate são os puzzles, brilhantemente construídos para não se tornarem frustrantes ou demasiadamente longos, nem serem fáceis demais. Aliás, boa parte do desafio está nas acrobacias dignas do melhor Prince of Persia 3D que você já jogou. Coroando todas estas qualidades, somos presenteados com um ótimo controle do personagem e a completa ausência das facilidades “frustrantes ao contrário” típicas dos jogos de aventura da geração atual (como itens do cenário destacados mostrando o caminho acrobático que você deve tomar – veja “Castlevania: Lords of Shadow :P). Uma possível injustiça: a maior parte do crédito do Ico é do seu diretor e artista gráfico Fumito Ueda, mas acredito que o restante da equipe tenha igualdade de méritos no êxito do título (o “Team Ico”). Tem programador e level designer genial nesse time, cujos nomes não aparecem muito.

Se você gosta de uma bela história e de videogames ao mesmo tempo, não perca sequer mais um segundo – Ico é uma das brilhantes exceções da indústria, onde você é premiado duplamente: cinematografia e videogame, ambos da melhor qualidade. Ao terminá-lo, você se lembrará não somente daquele puzzle brilhante que resolveu e dos dramáticos momentos acrobáticos: desta vez, os personagens e a bela história não serão esquecidos. A ausência quase que completa de trilha sonora musical torna Ico, verdadeiramente, uma experiência contemplativa. Aproveite. Poucos, pouquíssimos são como este.

SCORE

GAMEPLAY: Sucessor e precursor de clássicos consagrados… 5/5
GRÁFICOS: Impressionante e atemporal 5/5
SOM: A+ para ambiência do castelo, som dos passos do Ico talvez incomode alguns 4/5
TRILHA SONORA: O pouco que se escuta é primoroso 4/5
DIFICULDADE: Média duração e média dificuldade 3/5

DADOS

NOME: Ico
PLATAFORMA: PlayStation 2 e PlayStation 3
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-ray (PS3)
ANO: 2001
DESENVOLVEDORA: Team Ico
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

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Limbo (X360)

Limbo é um daqueles jogos eletrônicos que não tenta ser; que não se esforça para transmitir emoções; que não apela para a tecnologia inerente à mídia videogame. Sua atmosfera se apresenta como uma força inteiramente subjetiva, vivida na mente do jogador. É quase como Adventure do Atari, onde você controla um quadrado em busca de uma outra forma geométrica guardada num castelo. Praticamente sem sons e música, a aventura se torna épica em nossas mãos. Que não soe lugar comum dizer isso: Limbo estimula nossa imaginação, principalmente pelo simples fato de ser visto na penumbra. Joguei-o por inteiro esperando por um momento similar ao do filme A Lista de Schindler, que é preto e branco mas mostra rapidamente uma garotinha em seu casaco vermelho exibido com sua cor; porém, não há um único pixel que não seja nos tons de cinza em Limbo.

O clima maravilhoso atingido pela Playdead Studios por si só vale o ingresso do espetáculo. Limbo é um plataforma com puzzle de curta duração e nenhum fator artificial de replay. Sua mecânica de gameplay é o grande acerto da desenvolvedora neste game: escondido atrás do minimalismo, está uma física que participa de verdade dos ótimos puzzles que o ambiente irá propor. Para resolvê-los, contamos apenas com um botão de pulo e outro de ação.

O jogo inicia-se com o garotinho caído no chão; ele acorda no meio de uma floresta e sai a procura de sua irmã. Sabe-se disso porque a tagline era “incerto do destino da sua irmã, um garoto entra no Limbo”. O senso de mistério intencional, que se estende desde a divulgação até o final da sua jogada é apenas uma distração. Não perca tempo procurando sentido em nada disso – no significado do limbo, se o garoto está morto ou não, quem são os outros garotos que ocasionalmente surgem querendo te matar: o objetivo claro de Limbo é fazer você transpor puzzle após puzzle até o final, através de tentativa e erro – ou melhor, “tentativa e morte” como diz o diretor do game. Tudo isso sem “obstáculos visuais ou sonoros”. Quase que como uma partida de xadrez que se dá num tabuleiro bizarro.

Dispensando tutorial, sua mecânica se apresenta de cara: você sobe num barquinho e atravessa um pequeno lago; logo após, uma barreira alta demais impede o pulo. Volta no barquinho, que tem uma cordinha na frente, botão de ação e puxa-o até a barreira para subir. Em seguida, o jogo anuncia o por quê de ser “trial and death”. São apresentadas duas armadilhas justapostas no chão. Você tenta pular e descobre ali a distância máxima do seu salto, ao presenciar seu corpo arrancado da cabeça (ah, sim, suas mortes costumam ser bem violentas. De qualquer maneira, morrer no limbo, que diferença faz?). Volta o checkpoint – que inclusive são bem generosos, assegurando que o “tentativa e morte” não se transforme em incoveniência. Você não é Homer Simpson, então vai tentar outra coisa – mover uma das armadilhas criando espaço para pular é a saída. Depois dos básicos, o jogador será convidado a combinar – é quando Limbo começa a brilhar. Mais a frente temos uns bichinhos no teto que não perdoam sua passagem; leve aquela armadilha que você acabou de pular e descobriu que pode arrastar, coloque logo embaixo dele e caminho livre. Ciladas inteligentes que fazem uso da física como um barril que supostamente te ajuda a atravessar um lago, mas você nunca consegue ficar em cima dele por muito tempo. Depois de várias mortes, você desiste e volta (é possível voltar a maior parte do tempo) e descobre um cipó que havia ignorado por estar alto demais; traz o barril, que seria o óbvio elemento que ajudaria a atravessar o lago, e sobe pelas árvores. Em especial, os puzzles que envolvem mudanças súbitas de gravidade lhe deixariam louco se os checkpoints não equilibrassem a dificuldade.

Ocasionalmente surgem crianças mortas pelas armadilhas, e todas as que estão vivas parecem estar na mesma situação, mas inexplicavelmente tentam te matar. É… como se não bastasse a atmosfera de solidão, os pouquíssimos como você neste lugar estão de complô. É mais um recado do desenvolvedor de que sua preocupação deve ser em lidar com os puzzles, somente com eles se preocupar, diria Yoda.

Há um cuidado fabuloso com os efeitos sonoros, trazem uma sensação orgânica ao misterioso lugar. Sem sustos, sem ruídos altos, deixam você relaxado no controle do garotinho. A música é ambient, desfigurada, praticamente nem tem progressão de acordes – ou seja, sustenta um mesmo sentimento todo o tempo. Lembra em alguns momentos passagens da trilha do excelente Mirror’s Edge.

E é nessa honestidade que Limbo segue, com sua dificuldade subindo surpreendentemente perto do final criando o verdadeiro grand finale ainda durante o gameplay, exigindo realmente habilidade e timing perfeitos que agradará qualquer hardcore. O fim noir remete à obras áudio-visuais como Inception ou Blade Runner. Alguns o criticam por ser abrupto demais, mas eu fico preso a idéia de que depois do último puzzle não há mais nada para se ver. É como o E.T. – O Extraterrestre: pessoas fizeram vigília em frente à casa de Steven Spielberg suplicando para que ele produzisse uma continuação e o diretor não parava de repetir que seu filme tinha início, meio e fim, que sua mensagem já estava dada. Limbo é isso: são 5 horas de puro gameplay. Não costumo e até reprovo julgamentos que concluem que um determinado jogo não vale o preço porque é curto, ou porque não tem fator replay. Procuro me colocar nos pés de quem desenvolve e me deixaria muito desanimado pensar que eles se preocupam em moldar seus jogos buscando estes elementos superficiais. Limbo prova que esta idéia não é utópica.

Um game que me lembrou a magia de jogar Out Of This World pela primeira vez, outro jogo com ares de autoral. Limbo vale cada centavo e merecidamente deve se tornar cult como ocorreu com o game do Eric Chahi. Eu pagaria o preço de qualquer medalhão como Halo ou Final Fantasy para poder jogá-lo – especificamente uma única partida, que lembrarei para sempre. Este jogo mostra o lado bom dos independentes terem canais para divulgar e distribuir seus jogos – ou então ficaríamos privados deste fino exemplar do entretenimento. E não afirmo isso só porque ele é em preto e branco.

SCORE

GAMEPLAY: Simples mas com profundidade, temos que aplaudir quando isso é feito tão bem assim 5/5
GRÁFICOS:
Propositalmente artísticos, nem dá pra julgá-los superficialmente 4/5
SOM:
O encaixe perfeito, merece ser jogado com volume alto para ouvir pouco 5/5
TRILHA SONORA:
Praticamente inexistente, o compositor ficou num porto seguro que funcionou 3/5
DIFICULDADE:
O final reserva boas surpresas neste aspecto, mas o checkpoint equilibra 4/5

DADOS

NOME: Limbo
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade
DESENVOLVEDORA: Playdead Studios
DISTRIBUIDORA: Microsoft Game Studios
ANO: 2010

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Obras de Arte dos Jogos Eletrônicos

Por Eric Fraga

A era dourada dos videogames já pode ter acontecido. Já ouvi em algum lugar (provavelmente na revista PC Gamer) que a golden age dos jogos de computadores teria sido no início dos anos 90, com os adventures da Lucas/Sierra, o surgimento do gênero FPS com Wolf 3D e Doom de MS-DOS e shooters cinemáticos como Wing Commander e X-Wing. Nos consoles, talvez a melhor época da história pode ter acontecido com os 16 bits durante a briga Nintendo x SEGA – na mesma época do auge do MS-DOS como plataforma de jogos.

Faz sentido: a era 16 bits dos consoles dispunha de bom hardware, mas ainda sem a inicialmente nociva (“FMV é o futuro dos games”) não-limitação dos CDs;  as músicas ganhavam variações de timbre, mas os compositores ainda não tinham total liberdade musical, pois ainda haviam limitações técnicas; e, graficamente, certamente tivemos os melhores pixel art já vistos – novamente, pelo equilíbrio naturalmente oferecido pelos hardwares nem tão fracos (8 bit) nem tão poderosos (era PlayStation) que os estimulassem a “ir 3D”. E os computadores eram bem mais potentes que os consoles, mas seus jogos em geral não tinham a mesma abordagem. Por fim, é importante ressaltar que estamos falando da era pré-3D onde os computadores só tinham poder para “ensaiar” jogos com X, Y e Z e os videogames menos, bem menos ainda.

Estes fatores estimulavam os desenvolvedores de jogos a ultrapassarem os (ainda) muito impositivos limites de hardware – e da criatividade. E parece mesmo que a dificuldade estimula o ser humano a dar verdadeiramente o melhor, o máximo de si. Por isso, gostaria de celebrar alguns exemplos de jogos que transmitem este sentimento de obra de arte, em um videogame. Não estou me referindo a um aspecto isolado, como visual, músicas ou até mesmo gameplay. O todo é que define esta qualidade; o indescritível. Ao jogar ou até mesmo observar um destes games, você deverá sentir um prazer similar ao do entusiasta por pinturas: admiração, encantamento e imaginação nas nuvens – ou onde quer que o criador da obra deseje. Também, não estaremos citando somente retrogames – ainda que estes serão a vasta maioria, talvez por terem envelhecido o suficiente. Atualmente, já se discute a inclusão dos jogos eletrônicos como uma oitava forma de arte. Nada mais justo.

Quando pensamos desta maneira com relação aos jogos de videogame, os nomes a seguir são os primeiros que surgem nas mentes de Eric, Danilo e Euler – os blogueiros do Cosmic Effect. Sintam-se em uma galeria de arte, por favor.

Eric encara como obra prima:

Out Of This World

Shadow Of The Colossus

The Dig

Bioforge

Danilo considera estes jogos verdadeiras pinturas:

Braid

The Elders Scrolls IV: Oblivion

Baldur’s Gate

E Euler quando pensa em “obra de arte jogável”, lembra de:

Grim Fandango

Okami

Menções Honrosas
NiGHTS Into Dreams (Saturn, SEGA)
X-Wing Vs. Tie Fighter (PC, Lucas Arts)
God Of War 3 (PS3, SCEA)
King’s Quest VI (PC, Sierra)
Terranigma (SNES, Enix)
Phantasmagoria (PC, Sierra)
Ico (PS2, Team ICO)
Portal (Multi, Valve)
Fallout 1 (PC, Interplay)
Darkseed (PC, Cyberdreams)
E.V.O. Search For Eden (SNES, Enix)

Gostaríamos muito de ouvir os jogos que vocês também consideram obra de gênio, pois temos genuíno interesse em conhecê-los. Lembre-se que não deve necessariamente ser aquele jogo favorito; e sim o que consegue reunir qualidades que o deixa com um sabor diferente dos jogos típicos; um sabor de… obra de arte.

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