Anúncios

TheBoss 035 – Bastion

Anúncios

TheBoss 022 – Diablo III

Amigos, Diablo III está nos consoles. A Blizzard surpreende e traz o primeiro Diablo portado por ela mesma para videogame doméstico. Puristas estão curiosos com o resultado do mega-clássico do clique-clique-clique de mouse; mas quem nunca jogou no PC, também…

Este é um episódio especial da série TheBoss do Cosmic Effect. Conheça o Jogador Genérico #1…

O Que Você Jogou Em 2012?

Amigos do Cosmic Effect: este post faz parte de um meme entre vários sites que versam sobre videogames por aqui. Como o título do artigo explicita, iremos revisitar os jogos que jogamos neste ano de 2012, porém de forma rápida e sucinta.
Não há conexão entre os mini-reviews, portanto apenas escolha títulos os quais gostaria de ler um parágrafo sobre e aproveite. E o mais importante: compartilhe seus principais jogos que se aventurou este ano com a gente nos comentários!
Espero que gostem!


Cosmonal


The Binding Of Isaac

Edmund McMillen – PC (2011)

Jogos independentes. Antes meras tentativas de programadores sonhadores, agora são uma moda na indústria. The Binding Of Isaac mostra que independente sabe fazer até Zelda. E com um plus: dungeons geradas aleatoriamente. O negócio é uma delícia para quem gosta de se rastejar dentro de cavernas, como eu. Dizem que vai sair até para Wii U no futuro, imaginem só onde esses caras chegaram.


Solar Fox

Midway – Atari 2600 (1983)

Um Pac-Man espacial. Mais um port de arcade bem-sucedido no console da Atari, o jogo até esconde uma palavra secreta que o jogador deveria descobrir vencendo as telas de bônus. Como colecionador, possuo alguns cartuchos ainda não jogados por aqui e este foi uma grata surpresa este ano. Ah, e se quiser saber qual a palavra secreta, leia nosso artigo sobre Solar Fox aqui


Gauntlet IV

Tengen – Mega Drive (1993)

O Que Você Jogou Em 2012 - Gauntlet IV

Gauntlet IV. Torres. Chaves. Poções. Paredes mágicas. Escadas de um só destino. Tesouros que fogem. Elfos (e anéis, claro). Em tempos de grandes batalhas com dragões nas gerações atuais de videogame, Gauntlet IV traz dragões sem vetores, mas com muita personalidade, em um surpreendente dungeon crawler exclusivo do Mega Drive. Afinal, você pode matar dragões nos RPGs por aí; mas… e tornar-se um deles?


Star Fox 64

Nintendo – Nintendo 64 (1997)

Praticamente um remake do já incrível Star Fox do Super NES, a versão para o Nintendo 64 é um deleite para o fã de jogos arcade. A própria Nintendo, que nada produzira nos anos 90 nos fliperamas, caprichava nos consoles domésticos e deixava até os donos de computadores babando com Fox McCloud a 60 quadros por segundo. E com Miyamoto no comando, Star Fox 64 ganha aquele clima de aventura, cortesia do mestre. Fiz até um artigo com capturas de imagens diretas do meu Nintendo 64!


Mass Effect 3

Bioware – PC (2012)

O “Effect” do título deste site que você visita agora veio desta franquia. Uma ficção científica na forma videogame, inspirada no meu jogo favorito de Mega Drive — Starflight — finalmente chegou a uma conclusão. Talvez a trilogia Mass Effect seja, um dia, considerada o Star Wars dos videogames. E não seja um troll e fale do final “que não cumpriu o que foi prometido”: Mass Effect 3 tem um gameplay tão afinado com a ficção da sua história que Jack Sheppard poderia até ganhar um papel importante em Star Wars VII by Disney. Seria o máximo. A nossa série de vídeos TheBoss, que trata somente da next-gen, abriu com ME3.


Enslaved: Odyssey To The West

Ninja Theory – PS3 (2010)

O que me chamou a atenção em Enslaved: Odyssey To The West foram as cutscenes: as expressões facias dos personagens eram chocantes. Mas o jogo… meh. Um hack and slash com alguma plataforma, mas falhou em encantar este jogador que vos fala. Fizemos um episódio em vídeo sobre ele também: o jogo vale muito pelo seu visual e é aquela diversão “porto seguro” com o joystick do PS3 nas mãos.


Astal

SEGA – Saturn (1995)

Oh. Meu. Deus. Que jogo bonito é Astal! Se fosse só isso… mas não: que trilha sonora soberba, com músicas que vão da “game music clássica só que em CD” até alguns jazz-fusion super charmosos. E o gameplay, amigo? Plataforma, 2D, by SEGA. Não tinha como não fazer um Cosmic Cast sobre esta pérola esquecida, esse, amigo retrogamer, eu insisto: se não assistiu antes, não deixe de ver este vídeo antes do mundo acabar!


Resident Evil 4

Capcom – Wii (2007)

Resident Evil 4 trouxe boas lembranças com relação ao survival horror. Com um tiroteio equilibrado com soluções de enigmas, ele é um jogo moderninho — definiu as bases do combate em terceira pessoa da última década — mas que retém o “sabor Alone in The Dark”. Como o joguei por completo às vésperas do lançamento do RE6, fiquei triste ao perceber que a franquia correu para o tiroteio desenfreado depois do RE4… pra isso, temos os FPS, ora! Mas este aqui, especialmente no Wii, é uma delícia de experiência gamística — tanto que fizemos um vídeo em duas partes somente sobre a versão que usa o Wiimote.


Diablo

Blizzard – PC (1996)

Quando penso em Diablo, seja escrevendo para este meme, seja pensando sozinho enquanto dou uma caminhada… dá uma vontade incontrolável de voltar e sentir o tom daquele jogo. Entrar na dungeon, escutar o ruído das flechas das caveirinhas. Que RPG de ação é esse, rapaz? Como todo jogador de PC, já tinha passado por ele antes mas nunca com a profundidade deste ano, para escrever uma matéria para a revista OLD!Gamer junto com meu amigo Gagá. Jogamos até em co-op, o velhinho no Rio de Janeiro e eu aqui em Salvador. Até hoje não sabemos como matamos o Butcher, mas eu insisto: o Gagá amarelou quando aquela porta abriu. Diablo não precisa de remake, ele funciona nesse seu Windows 7 aí numa boa, mesmo o jogo sendo de 1996. Até nisso Diablo 1 é fora de série.


Halo 4

343 Industries – Xbox 360 (2012)

Nada contra aos outros FPS atuais, mas a gente precisa priorizar um só, certo? Senão não sobra tempo pros outros jogos, multiplayer toma um tempo danado… e minha escolha é Halo. É o jogo de “tiroteio descerebrado” que mais me lembra Doom e Quake, os eternos favoritos do gênero aqui em casa. Por sinal, há alguns anos eu andava desencantado com FPS de console — a precisão do mouse+teclado era uma obsessão — mas o Danilo me convenceu a entrar no multiplayer de Halo 3 sem preconceito com as alavancas analógicas do joystick. De lá pra cá… é só fanatismo. Halo 4 é tão bonito, mas tão bonito que você nem acredita que está rodando no Xbox 360 e sua placa de vídeo de 2005. Tanto que ganhou “Best Graphics” no VGA 2012 há poucos dias, o negócio é sério. E o multiplayer azeitou ainda mais o já maravilhoso multiplayer do Halo Reach. Resumo: é o disco default do Xbox 360 até Halo 5. Dancovich, já baixou os mapas novos aí?


Mais alguns títulos jogados pelo Cosmonal em 2012:

Deadlight (Xbox 360)
Hybrid (Xbox 360)
Super Star Shooter (Wii homebrew)
Double Dragon Neon (Xbox 360)
Dead Trigger (Android)
H.E.R.O. (Atari 2600/Game Room, Xbox 360)

Dancovich

Este ano foi o ano do PC para mim. No finalzinho de 2011 adquiri finalmente, depois de várias insistidas de Eric, um PC apto a jogar os jogos mais recentes. Não foi um convencimento muito difícil, já que no final de 2011 vários jogos fantásticos tinham acabado de sair que gritavam “me jogue em um PC”.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

elder-scrolls-skyrim

O primeiro — e não me sinto constrangido em dizer, mais importante — jogo da lista é nada menos que The Elder Scrolls V: Skyrim. Quando terminei Oblivion fiquei simplesmente faminto por mais um jogo da franquia e, enquanto Fallout 3 e New Vegas foram ótimas férias no mundo moderno pós-apocaliptico, o anúncio de que finalmente o mundo aberto medieval da Bethesda ganharia mais uma continuação foi demais para meu pobre coração. Mais de cem horas depois este fica invicto como meu favorito de 2012.


Battlefield 3

DICE – PC (2011)

Battlefield-3

Mas ainda não acabou a farra do PC, já que meu recente cansaço da série Call of Duty me levou a experimentar Battlefield 3. O jogo foi recebido com elogios e críticas mas eu fiquei com a parte dos elogios mesmo. Infelizmente sou ruim de doer no jogo, mas me divirto mesmo assim e o jogo põe um pouco de cérebro na fórmula “corra-que-nem-louco-atire-no-que-se-mexer” de Call of Duty.


Diablo 3

Blizzard – PC (2012)

diablo3

Dois mil e doze foi o ano em que finalmente a Blizzard deu o ar da graça com seu aguardadíssimo Diablo III. Engraçado que em Diablo II eu não entrei na febre de jogá-lo por mais de 400 horas como muitos faziam (e fazem até hoje), mas achei que iria entrar na febre em Diablo III. O jogo é bom — ainda que eu tenha algumas ressalvas — e me diverti um bocado, mas não fui tão fiel assim e logo passei para o próximo. A fila anda.


XCOM: Enemy Unknown

2K Games – PC (2012)

XCOM_Enemy_Unknown_Game_Cover

Para fechar o PC com chave de ouro, adquiri o fantástico jogo de estratégia em turnos XCOM: Enemy Unknown. Quem jogou o original não se decepcionou de forma alguma: XCOM apresenta a mesma fórmula da série Civilization, que é a síndrome do “só mais um turno”. Só sei que cheguei no trabalho como um zumbi duas ou três vezes após ir dormir quatro da manhã esperando mais um turno terminar.


Chrono Trigger, H.E.R.O. e Final Fantasy 6

Square Enix (SNES, 1995), Activision (Atari 2600, 1984) & Square Enix (SNES, 1994)

game room

Nem só de PC foi meu ano. Na frente retrogamer rejoguei alguns velhos amigos como Chrono Trigger que foi lançado no Android, H.E.R.O. no Game Room do Xbox 360 e Final Fantasy 6 no Super Nintendo (emulado) mesmo. Retrogames sempre terão lugar especial em meu coração e agora que smartphones têm emuladores de tanta qualidade meu passatempo ocasional sempre é uma partidinha de Mario, Pitfall, etc.


Metal Gear Solid HD Collection

Konami – Xbox 360 (2011)

Graças ao Gagá (ah miserável) fiquei sabendo de uma verdadeira pérola no Xbox 360: Metal Gear Solid HD Collection, contendo MGS 2, MGS3 e MGS Peace Walker. Destes três jogos. o MGS3 era um desafio pessoal, pois o tinha começado ainda no PS2 umas 10 vezes… mas nunca tinha passado da primeira missão. Comprei este remake em HD e fui direto para o MGS3, com espírito de “agora vai”. E foi mesmo: finalmente o risquei da listinha, ao mesmo tempo feliz por ter terminado um jogo tão elegante da franquia. Arrependido de não tê-lo feito antes.


Halo-4

Chegando no final do ano, o 360 reconquistou meu interesse com Halo 4. Sou fã incondicional da série que tanto me lembra as partidas online de Quake, e esta versão está fantástica em absolutamente todos os sentidos. Escrevo meu relato enquanto baixa o primeiro pacote de mapas para ele, então se pareço apressado no texto é porque estou mesmo. Baixou. Eric, entra na Live aê. Volto já, amigos. E um ótimo 2013 para todos!


BONUS STAGE DO MEME!

O Cosmic Effect convida os amigos dos blogs participantes do meme a assistirem o primeiro episódio de nossa nova série em vídeo sobre retrogaming: Retrowave.
Neste  primeiro episódio: F-Zero do SNES, Senhor das Trevas do Odyssey e SpellCaster do Master System. Com imagens capturadas diretamente dos consoles!
Espero que gostem!

* * *

Blogs Participantes do Meme

“O Que Você Jogou Em 2012″

Diablo, BioForge e a Revista OLD!Gamer Edição 11

Amigos do Cosmic Effect: há uma revista impressa no Brasil que trata somente da apreciação dos jogos antigos. Claro que vocês a conhecem, ela é única: a OLD!Gamer, da Editora Europa.

Gostaria de apresentar-lhes a edição atual da revista, de número 11. Nela, tive o imenso prazer de compor, em parceria com o nosso amigo Orakio Rob, O Gagá (quem mais? ^_^), uma matéria sobre Diablo, o original para PC.

Com relação ao jogo, foi uma experiência gamística como poucas: jogamos por inteiro, tiramos fotos sombrias dos labirintos e fomos devidamente hipnotizados pelo gameplay mágico da Blizzard. Até criamos uma VPN e jogamos online “como se fosse 1996”. Tudo para a matéria da revista mas, confesso: foi extremamente divertido, afinal, estamos falando de videogame.

Não dá pra ver direito com tanta vermelhidão, mas o Gagá amarelou feio quando viu o Butcher.

Depois de tanto clicar com o mouse em Diablo, era hora de clicar no editor de textos. Nesta etapa, aprendi tremendamente com o Gagá no que se refere às preocupações com a normatização da “coisa toda”, com o andamento de um texto que seria promovido à artigo de revista impressa.

Obviamente, mesmo sendo para uma revista, tudo começa no Word (ou no Google Docs). É você e o teclado, exatamente como acontece com o texto “de blog”. Será mesmo?

Nem tanto. Desta vez, você precisa ser mais cuidadoso do que de costume. E qual seria o prêmio por este cuidado extra? Este: É possível aprofundar-se mais, praticamente até onde o autor desejar. Não amigos, eu não me perdi, estou me referindo ao conteúdo impresso mesmo. Parece contraditório, não?

Na Internet, quando produzimos um artigo sobre um determinado jogo, sua liberdade teoricamente é máxima. Pessoalmente, sempre acreditei no benefício da auto-imposição de limites a esta liberdade.

Seja aqui neste espaço de máxima democracia que compartilhamos, seja numa revista impressa, acredito muito na ideia de que o conteúdo seja normatizado, polido e equilibrado. Sem excessos de informações pessoais ou opiniões excessivamente contundentes — afinal, o foco, o astro… sempre serão eles: os videogames. Nunca o autor. A conclusão do conteúdo apresentado é sua, somente sua. Sempre.

Irrelevante é o nível de paixão ou desgosto de um autor por qualquer jogo abordado num post, vídeo ou artigo impresso — acredito. Importa, sim, a qualidade da informação apresentada a quem ofereceu seu precioso tempo e honra de abrir uma aba do navegador para consumir o seu blog, canal de YouTube ou… folhear a revista.

Além deste artigo que tomou conta da capa da revista, tive a oportunidade de escrever sobre um jogo à minha escolha, para uma outra matéria. O próprio redator-chefe da revista, Humberto Martinez, ofereceu a possibilidade de escolher o título. Aliás, praticamente o H.E.R.O. do Atari este cidadão representa, só por manter esta revista de pé. Quantos países possuem periódicos impressos sobre retrogaming, em pleno 2012?

Como marinheiro de primeira viagem — desta vez, sem um experiente marinheiro à bordo escrevendo comigo — logo procurei um porto seguro… e BioForge, um título de MS-DOS pertencente ao “Top 3 Pessoal” foi o escolhido. Completam esta tríade os jogos Starflight do Mega Drive e Out of This World, este revisitado brilhantemente pelo próprio Gagá na edição número 4 da revista.

É um daqueles jogos que, todo ano, em algum momento mais introspectivo de sua vida, você decide ter o prazer de jogá-lo novamente. Vocês reconhecem este sentimento, cada um sabe qual é aquele seu Top 3 inseparável.

A escolha de BioForge para a matéria da OLD!Gamer trouxe a liberdade de esticar o braço buscando tudo que o título tem de bom, médio e também que poderia ser diferente. Joguei-o inteiro, pela enésima vez em quase 20 anos de “relação”. Fazia anotações enquanto jogava. Capturei imagens do gameplay que, efetivamente, foram para a diagramação da matéria. Um sonho.

Falando em diagramação, ah… os prazeres do alto valor de produção! Um revista de uma grande editora nacional, puxa, não dá pra explicar o sentimento de felicidade quando você recebe o PDF com a matéria diagramada. O leitor de PDF vai abrir, atenção… são os 2 segundos mais demorados da sua vida.

Sério, ao ver a beleza do trabalho de diagramação, questionei se realmente fui eu quem escreveu aquilo. O texto “soa” mais interessante quando há um artista gráfico definindo um visual desprendido do template de um blog.

E eles, muito simpaticamente, ainda seguiram algumas sugestões de minha parte quanto à apresentação visual. Pedi ao Alexei, editor da OLD!Gamer e o Yoda das orquestras de game music: “se possível, evite usar a mão robótica na matéria. É que ela está em 10 entre 10 matérias de BioForge…” O pedido simbólico meu foi respeitosamente atendido, olha só que legal.

É isso amigos, perdoem este desejo incontido de felicidade ao compartilhar com vocês este momento. Afinal, depois de ler tantas Ação Games, Videogame, SuperGame e GamePower nessa vida… estar do outro lado das páginas foi uma grande descoberta.

Agradecimentos sinceros a todos citados neste artigo. Estendo estes cumprimentos aos amigos leitores que compartilham conosco suas emoções gamísticas por aqui. Este espaço vivo, repleto de textos, vídeos e o doce som das músicas dos jogos é o nosso eterno co-op.

* * *

Sidequest:
Veja Gagá distorcendo os fatos do nosso encontro com o Butcher
em seu post sobre a mesma edição da revista, aqui :)

Torchlight II (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Aceita um pouco da história do gênero?

Por volta de 1980, Michael Toy e Gleen Wichman criaram um jogo de PC chamado Rogue, um RPG com regras baseadas no jogo de mesa Dungeons & Dragons. O jogo fez sucesso e criou um gênero próprio, o roguelike, caracterizado por jogos em turnos com fases geradas aleatoriamente e morte permanente do personagem.

Em novembro de 1996, a Blizzard nos presenteia com Diablo, um título inspirado no gênero apresentado acima, porém, com alterações substanciais. Foi mantida a geração aleatória de fases e itens, mas removida a morte permanente.

Combates em turnos são trocados por tempo real. O sucesso de Diablo foi tamanho que, novamente,  cria-se um gênero próprio: o action RPG. E duas enormes sequências vieram, assim como inúmeros clones.

Após Diablo II em 2000, a popularização das placas de vídeo nos PCs e a chegada da sexta geração de consoles, outros gêneros ganhavam popularidade e o ARPG começou a decair. Nada de novos megahits como outrora.

Em 2006, o mais próximo que tivemos de um grande sucesso do gênero talvez tenha sido Titan Quest, da Iron Lore Entertainment — mesmo assim, foi algo momentâneo e, hoje, é pouco lembrado.

Eis que, em 2008, uma nova empresa — a Runic Games — anuncia o lançamento do seu novo ARPG. A notícia cairia no esquecimento, não fossem alguns dos componentes desta desenvolvedora: os irmãos Max e Erich Schaefer e o músico e compositor Matt Uelmen, respectivamente os designers e o compositor musical de Diablo 1 e 2.

Com este time da pesada é lançado, em outubro de 2009,  Torchlight.

A herança de Torchlight torna-se imediatamente aparente para qualquer um que tenha jogado o clássico ARPG da Blizzard. Sucesso inesperado e uma ardorosa legião de fãs surge em seguida. Sabe-se lá se isso até ajudou a dona de Warcraft a decidir acordar sua antiga série?

Mas, nem tudo era iluminado em Torchlight: a falta de um modo multiplayer causou estranheza, algo até embaraçoso para a época. Por este motivo, o título falhou em conquistar uma parcela de jogadores famintos pela jogatina cooperativa.

Procurando remediar a situação e continuar o inesperado sucesso do seu novo ARPG, a Runic Games lançou, em setembro último, a continuação. Torchlight II promete corrigir os problemas encontrados no primeiro e evoluir a fórmula básica. Pelo visto, a promessa foi totalmente cumprida.

A história (agora do jogo mesmo)

Torchlight II segue a filosofia do antecessor, onde a história é uma mera desculpa para cair na ação. Sabemos que o heroi do primeiro jogo se corrompeu e iniciou uma busca pelos guardiões mágicos dos seis elementos visando controlá-los, sem explicitar direito o objetivo.

Sua missão é segui-los e derrotá-los: isto é suficiente para preencher os 4 atos que o compõem.

A ambientação foge do velho e batido tema da fantasia medieval, apostando numa temática steampunk. Quem jogou o recente shmup Jamestown já tem uma ideia do que vai encontrar aqui: espadas convivendo com armas de fogo, robôs movidos a vapor e uma pseudo-magia baseada num material chamado Ember, uma espécie de mineral com propriedades mágicas capaz tanto de movimentar máquinas quanto de corromper seres orgânicos que fiquem muito expostos a ele.

Mais frequentes e melhores explicadas do que a história principal, as sidequests que o jogador encontra dão aquele sabor especial e garantem a durabilidade de Torchlight II. Uma dica: vasculhe todo o mapa atrás delas. Assim, seu personagem sempre estará bem equipado e com níveis suficientes de experiência — “grinding-free” ou o seu dinheiro de volta.

Leia o manual antes de acender a tocha

As classes de Torchlight II são totalmente novas em relação ao primeiro jogo e seguem o jeitão steampunk. O Engineer é um especialista no uso de canhões, machados e máquinas; o Berserker mata a pau no combate corpo-a-corpo e no uso da fúria para aumentar dano e resistência; se armas de fogo a distância for seu estilo, o Outlander é o especialista, além de ser escolado no uso de venenos e magias. Por fim, não despreze o Embermage, pois ele converte a energia do Ember em magias poderosas de ataque direto, baseadas nos seis elementos do jogo.

Seguindo no passeio pelo manual, descobrimos que cada classe conta com quatro atributos básicos: Força determina seu dano com qualquer arma física (até mesmo à distância); Destreza aumenta a chance de esquivar de ataques e efetuar acertos críticos.

O Foco aumenta a reserva de mana e determina o dano de qualquer magia ou habilidade não física e Vitalidade aumenta seus pontos de vida e concede um bônus a sua armadura.

A cada nível conquistado, recebe-se 5 pontos para distribuir entre os atributos. Como de costume, este é o momento em que o estilo de combate de quem está com as mãos sobre o teclado e mouse é definido.

Um Berserker, por exemplo, pode optar por investir em Força para seus ataques diretos e em Vitalidade visando maior durabilidade para enfrentar inimigos a curta distância.

Por outro lado, um Outlander deve investir em Força para melhorar o poder das armas de fogo ou em Foco, se desejar melhorar suas habilidades debilitantes.

Não há uma única forma de distribuir os pontos. Cada classe tem pelo menos três builds principais para o jogador optar e, além disso, há bastante variação em cada build para tornar cada personagem único e interessante.

Loot, loot e mais loot

Um bom ARPG nunca será completo sem equipamentos cada vez mais poderosos deixados por monstros de igual perigo e, neste quesito, Torchlight II é decepção zero.

A cada momento, um novo equipamento é deixado ao chão e o jogador logo estará implorando por uma nova espingarda — ou Shotgonne (juro que não me equivoquei) — que vai melhorar suas chances contra as hordas inimigas.

Pedaços do mineral Ember podem ser encaixados em armas ou armaduras com slots livres, concedendo a estes equipamentos novas propriedades mágicas. Além disso, existem NPCs que vão conferir a um equipamento — por um preço, claro — encantamentos aleatórios que melhoram suas chances de sobrevivência.

Às vezes, aquela espada fraca mas que oferece bônus em vitalidade pode ser transformada em uma excelente arma após receber pedaços de Ember e encantamentos extras…

Você tem um animal de estimação? Pelo menos aqui, tem. Este bichinho — que pode ser um cachorro ou até mesmo uma águia — é simplesmente seu melhor amigo no mundo de Torchlight. Dá até para alimentá-lo com comidas especiais, transformando-o momentaneamente num “gato guerreiro”.

Em Torchlight II, ele até faz compras para você, o que evita quebra no seu ritmo de jogo para ir a uma cidade comprar poções.

A quantidade de equipamentos encontrada em Torchilight II é soberba. O chato é que nem sempre é óbvio a qualidade de certos itens, com tantos modificadores envolvidos.

O melhor é deixar o equipamento novo com seu animal, que serve como uma bela bagagem extra. Na calmaria, você decide se vai ficar com o negócio — caso não, manda totó vender na cidade e pronto.

Um passeio no parque… ou não

Torchlight II tem quatro níveis de dificuldade: Easy, Normal, Veteran e Elite.

Para o veterando em ARPG, os dois primeiros poderiam se chamar Very Easy e Easy numa boa. O jogo até enfatiza que eles devem ser escolhidos apenas pelo novato no gênero ou se o amigo jogador tiver dificuldades em se entender nas cenas de ação frenética.

Uma boa ideia da Runic rumo a alçar Torchilight II às massas.

Amigos, não tenham medo: os níveis Veteran Elite são os que trazem a verdadeira emoção. Se seu tempo for limitado, prefira o Veteran. Mas não dê vacilo, ou será morte imediata em diversas situações.

O Elite definitivamente não é para cardíacos: pode esperar incontáveis mortes até para os menores e mais fracos dos oponentes. Alguns fracotes te matam com um único golpe, imagine só.

A sugestão para os destemidos que querem começar no nível Elite é optar inicialmente por um personagem baseado em sobrevivência, com várias skills de proteção e uma grande vitalidade.

Ah, e não tem aquele lance de destravar nível de dificuldade não. Está tudo disponível desde o início. Não está se sentindo desafiado o suficiente? Simplesmente troque de nível.

Décadas se passaram, mas as raízes do Rogue não foram totalmente abandonadas. Se você estiver no clima… há o modo Hardcore.

Lembra da morte permanente? Pois é, aqui é assim. Perdeu todos os seus pontos de vida? Já era, comece um novo personagem. Uma coisa é esta característica em um Binding of Isaac da vida, que é curtinho — é até bem-vindo.

Agora, 30 horas depois de esculpir seu personagem e perdê-lo num passe de mágica (do inimigo, claro), é bom que seus nervos estejam em dia ou o mouse fatalmente será arremessado no monitor.

Torchlight ou Tristam?

Recordações. Após 5 minutos de Torchlight II, o jogador vai imediatamente se perguntar se não está jogando o endiabrado da empresa dos ventos gelados. Claro, com o compositor do famoso Tema de Tristan à bordo do time, muito do estilo musical desconstrucionista da série Diablo se faz presente em Torchlight II.

A trilha sonora é, sim, excelente; mas, por vezes, a sonoridade pesada das músicas não combina com o estilo cartunesco. Será que estou no jogo errado? Calma, a sensação passa quando você começa a explorar masmorras mais profundas…

Como um sinal de boa fé e seguindo o espírito Indie de Torchlight II, a Runic Games disponibilizou a trilha sonora oficial gratuitamente no site. Inclui até capa e contracapa para aqueles que ainda curtem imprimir suas próprias capinhas.

Baixe aqui.

Recomendado até pra quem não curte o gênero.

Quero jogar

Depois de finalizar a quest principal, são apresentados os modos New Game+ e, mais tarde, o New Game++. O jogo reinicia com todos seus itens e níveis, e aumenta a dificuldade dos monstros de acordo. É possível também transportar seu personagem para um novo ato, chamado Mapworks.

Basicamente, são mais fases aleatórias, com suas respectivas quests que garantem sua longevidade. Arrisco dizer que este é um daqueles em que a duração é infinita, ainda mais com a Runic Games prometendo DLCs com novos mapas, no futuro.

E claro, há o multiplayer. Crie salas com espaço para até seis jogadores e, acredite: até o esquecido suporte à rede local ressurge das cinzas.

Ah, completamente desprovido de DRM: se você comprou uma única cópia, sinta-se à vontade para chamar sua velha turma dos tempos de Duke Nukem 3D e Quake. Lembre que cada um deve trazer seu computador “com placa de rede” (risos) e dinheiro para pedir uma pizza umas cinco horas mais tarde.

Durando cerca de 35 horas, Torchlight II pode até não ser o maior jogo da atualidade; No entanto, com suas inúmeras sidequests, fases aleatórias e diversos personagens para escolher, o título apresenta um enorme valor de replay.

Difícil o jogador se contentar em terminá-lo apenas uma vez. Com tantos modos extras e multiplayer até via LAN, com certeza este “roguelike” será sempre lembrado — e jogado — por muitos anos.

SCORE

GAMEPLAY: Clássico ARPG que vai agradar fãs novos e de longa data 5/5
GRÁFICOS: Visual leve e cartunesco pode não agradar alguns, mas as placas de vídeo agradeceram: o jogo é bem leve 4/5
SOM: A voz dos personagens e narração dos NPCs é insossa, no entanto o som das armas compensa passando uma bela sensação da potência 3/5
TRILHA SONORA: O fantástico trabalho de Matt Uelmen, por vezes deslocado ao estilo visual, é uma excelente trilha em seu próprio mérito 4/5
DIFICULDADE: Com quatro níveis de dificuldade, agrada desde o jogador casual até o mais aficionado no gênero ARPG 5/5

DADOS

NOME: Torchlight II
PLATAFORMA: PC
DISPONÍVEL EM: Download, Steam
ANO: 2012
DESENVOLVEDORA: Runic Games
DISTRIBUIDORA: Runic Games

* * *

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana

Terraria (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Heider Carlos

Muitos jogos clamam ser sandbox hoje em dia. Assim como muitos jogos clamam ser RPGs. É moda, vende, e o marketing se aproveita bem disso.

Longe de discutir se um jogo é ou não de determinado estilo: isso gera flamewars gigantes e é, no fundo, uma grande perda de tempo. Sandbox (caixa de areia) é um termo utilizado por jogos que oferecem uma liberdade enorme aos jogadores.

Os exemplos batidos são GTA, Ultima, The Elder Scrolls e um punhado de outras franquias famosas. Há centenas de coisas a se fazer por fora da história principal, tanto que muitos jogadores gastam dezenas de horas em GTA sem terem a menor idéia do roteiro do jogo. Simplesmente entram e vão se divertir, normalmente matando pessoas e fugindo dos agentes da lei.

Mas seria a liberdade algo sólido e bom a ponto de sustentar um jogo por si só? Alguns jogos tentaram. O primeiro nome que vem a mente é Minecraft. O jogo 3D de empilhar blocos fez um sucesso enorme.

Pouco tempo depois surgiu um rival que não ganhou em vendas ou popularidade, mas fez certo barulho e tem um grupo de jogadores dedicados.

O nome é Terraria, um jogo 2D do mesmo estilo de Minecraft, ou seja, é um sandbox mais puro: não o vejo como um clone. Acontece que o tipo de jogo tem poucos representantes e, assim, títulos do mesmo estilo sempre são comparados.

O mesmo aconteceu com Diablo e os RPGs de ação para PC; ou DOtA, que acabou virando um estilo de RTS próprio (há controvérsias sobre o nome). O mundo de Terraria a ser explorado é bem mais inspirado em jogos e histórias medievais, com uma boa pegada par combate, enquanto Minecraft é voltado mais pra construção mesmo.

Ao começar Terraria, o primeiro passo é criar um personagem. Você coloca um nome, muda o visual… Nada diferente do que se está acostumado. Já o segundo é bem mais incomum: você cria um mundo.

Na verdade, você coloca um nome para o mundo e escolhe seu tamanho (pequeno, médio ou grande) e ele será gerado aleatoriamente. Então, você entra naquele mundo e sua aventura começa.

A princípio, você não tem nenhum item — nem a roupa do corpo — e somente três ferramentas: a picareta, a espada e o machado. O que fazer? Você decide. O recomendado é criar uma casa para se proteger, já que os monstros da noite são mais abundantes e perigosos.

Mas não há uma trama a seguir, um reino a salvar, um tutorial para te levar adiante… Cada um realmente faz o que quer. E, como a liberdade é tão, mas tão grande,  acredito que seja relevante para o amigo leitor que apenas acompanhe um breve relato de algumas coisas que fiz durante minhas horas em Terraria.

Depois de criar uma casa, fui andando pra direita. Muito. Não me preocupava em matar monstros, apenas saí correndo mesmo. Passei por um deserto, uma área roxa, e cheguei num oceano. Pulei e morri afogado. Ressuscitei no centro do mundo. Resolvi cavar. Peguei muita pedra. Achei um pouco de aço também e cobre também.

Voltei pra casa e fiz uma forja e uma bigorna. Consegui criar uma picareta de aço e uma armadura de cobre. Resolvi dar um tempo na mineração e fui criar um castelo.

Conforme criava cômodos, alguns NPCs foram aparecendo e começaram a morar lá. Adentrei numa área de corrupção e encontrei uma orb. Quebrei. Apareceu a mensagem “um calafrio corre pela sua espinha”.

Pouco tempo depois apareceu um chefe, o Eye of Cthulhu. Morri em menos de um minuto. Resolvi me preparar para dar uma surra no infeliz. Com a ajuda de um amigo, minerei um meteoro e fiz um Sabre de Luz. O chefe durou pouco contra minha arma Jedi.

Com mais de 30 horas de jogo, dá pra sentir que possuo um pouco mais de experiência: o relato até aqui confere apenas 3 horinhas de jogo.

Agora, uso uma armadura feita do corpo de um chefe derrotado, uma cobra gigantesca chamada Devorador de Mundos. Juntei estrelas cadentes o bastante para aprender magias.

Até receber amigos está ótimo: tenho um castelo grande o suficiente para não passar vergonha. O jogo é muito dinâmico, sempre há coisa nova para descobrir e eventos acontecendo. Tédio não se aplica neste sandbox.

Terraria tem multiplayer e — como todo o resto do jogo — é bem liberal. Você pode guerrear em um PvP “cada-um-por-si”, formar grupos e estabelecer disputar por coisas como “quem vai achar a Shadow Key na dungeon primeiro” ou jogar no modo cooperativo, tentando chegar ao inferno ou em alguma ilha flutuante.

Vale lembrar que seu mundo é o cartão de visitas, e sempre rola uma certa pompa ao apresentar o que foi feito para os amigos. Um conhecido acabou com o deserto do mundo dele para juntar areia, transformando-a em vidro.

Desta maneira, ele conseguiu criar uma fortaleza no espaço — um castelo totalmente feito de vidro que só pode ser alcançado por quem tem o item “asas” e uma “bota de propulsão”, além de ter de partir do lugar certo do mapa.

É algo impressionante, muito bonito e que gastou um bom tempo pra ser feito. Tenho certeza de que ele nem viu o tempo passar e tem um orgulho danado de sua obra.

O visual 2D é simples e prático. Não é daqueles jogos com uma pixelart trabalhada, muito detalhes e um clima super caprichado. É uma coisa mais funcional mesmo, daqueles jogos que quase dá pra ver a engine trabalhando. O mais impressionante é que o jogo consome apenas 20 megabytes no disco.

Há vários mimos para o jogador, como uma roupa baseada no Link de The Legend of Zelda, ou o chapéu do Indiana Jones, ou Sabres de Luz Tem tanta coisa que o maior desafio de Terraria é ser organizado. Quem comprou na pré-venda pôde acompanhar as várias atualizações de conteúdo gratuitas que Terraria foi recebendo mas, hoje em dia, o jogo vive um estado de finalizado.

Os efeitos sonoros e a trilha, em si, são simples também, mas passam informações vitais para o jogador. Dá um alívio ouvir a canção tema do dia às 4:00 da madrugada e saber que vai amanhecer: pois as coisas vão ficar mais fáceis. Ou um desespero ao ouvir o barulho de monstros no fundo de uma caverna, com pouco espaço para lutar ou para retornar e sem iluminação suficiente para saber o que está acontecendo.

Muita gente não vai gostar de Terraria. Ele tem um público bem específico: pessoas que gostam de criar. A ambientação e os elementos clássicos de RPGs servem para familiarizar o jogador, mas o que realmente o mantém jogando é sua própria curiosidade e inventividade.

É como se o jogo fosse uma grande caixa de brinquedos e nós fôssemos novamente crianças, brincando de criar aventuras com o que temos. Ao não fornecer amarras, Terraria nos prende como poucos, em uma aventura que começa e termina quando — e como — você quiser.

SCORE

GAMEPLAY: Tudo pode ser feito de maneira prática e rápida e a jogabilidade se adequa as várias possibilidades e estilos do jogo 5/5
GRÁFICOS: Representam bem os itens e o mundo em geral, mas não são particularmente bonitos ou marcantes 3/5
SOM: Os efeitos sonoros situam bem o jogador 4/5
TRILHA SONORA: Não é muito variada 2/5
DIFICULDADE: Vai do nivel mais básico e fácil até desafios barra-pesada que dificilmente são derrotados por um jogador sozinho 5/5

DADOS

NOME: Terraria
PLATAFORMA: Windows
DISPONÍVEL EM: Steam
DESENVOLVEDORES: Andrew “Redigit” Spinks
DISTRIBUIDORA: Valve Corporation
ANO: 2011

* * *

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos