Diablo, BioForge e a Revista OLD!Gamer Edição 11

Amigos do Cosmic Effect: há uma revista impressa no Brasil que trata somente da apreciação dos jogos antigos. Claro que vocês a conhecem, ela é única: a OLD!Gamer, da Editora Europa.

Gostaria de apresentar-lhes a edição atual da revista, de número 11. Nela, tive o imenso prazer de compor, em parceria com o nosso amigo Orakio Rob, O Gagá (quem mais? ^_^), uma matéria sobre Diablo, o original para PC.

Com relação ao jogo, foi uma experiência gamística como poucas: jogamos por inteiro, tiramos fotos sombrias dos labirintos e fomos devidamente hipnotizados pelo gameplay mágico da Blizzard. Até criamos uma VPN e jogamos online “como se fosse 1996”. Tudo para a matéria da revista mas, confesso: foi extremamente divertido, afinal, estamos falando de videogame.

Não dá pra ver direito com tanta vermelhidão, mas o Gagá amarelou feio quando viu o Butcher.

Depois de tanto clicar com o mouse em Diablo, era hora de clicar no editor de textos. Nesta etapa, aprendi tremendamente com o Gagá no que se refere às preocupações com a normatização da “coisa toda”, com o andamento de um texto que seria promovido à artigo de revista impressa.

Obviamente, mesmo sendo para uma revista, tudo começa no Word (ou no Google Docs). É você e o teclado, exatamente como acontece com o texto “de blog”. Será mesmo?

Nem tanto. Desta vez, você precisa ser mais cuidadoso do que de costume. E qual seria o prêmio por este cuidado extra? Este: É possível aprofundar-se mais, praticamente até onde o autor desejar. Não amigos, eu não me perdi, estou me referindo ao conteúdo impresso mesmo. Parece contraditório, não?

Na Internet, quando produzimos um artigo sobre um determinado jogo, sua liberdade teoricamente é máxima. Pessoalmente, sempre acreditei no benefício da auto-imposição de limites a esta liberdade.

Seja aqui neste espaço de máxima democracia que compartilhamos, seja numa revista impressa, acredito muito na ideia de que o conteúdo seja normatizado, polido e equilibrado. Sem excessos de informações pessoais ou opiniões excessivamente contundentes — afinal, o foco, o astro… sempre serão eles: os videogames. Nunca o autor. A conclusão do conteúdo apresentado é sua, somente sua. Sempre.

Irrelevante é o nível de paixão ou desgosto de um autor por qualquer jogo abordado num post, vídeo ou artigo impresso — acredito. Importa, sim, a qualidade da informação apresentada a quem ofereceu seu precioso tempo e honra de abrir uma aba do navegador para consumir o seu blog, canal de YouTube ou… folhear a revista.

Além deste artigo que tomou conta da capa da revista, tive a oportunidade de escrever sobre um jogo à minha escolha, para uma outra matéria. O próprio redator-chefe da revista, Humberto Martinez, ofereceu a possibilidade de escolher o título. Aliás, praticamente o H.E.R.O. do Atari este cidadão representa, só por manter esta revista de pé. Quantos países possuem periódicos impressos sobre retrogaming, em pleno 2012?

Como marinheiro de primeira viagem — desta vez, sem um experiente marinheiro à bordo escrevendo comigo — logo procurei um porto seguro… e BioForge, um título de MS-DOS pertencente ao “Top 3 Pessoal” foi o escolhido. Completam esta tríade os jogos Starflight do Mega Drive e Out of This World, este revisitado brilhantemente pelo próprio Gagá na edição número 4 da revista.

É um daqueles jogos que, todo ano, em algum momento mais introspectivo de sua vida, você decide ter o prazer de jogá-lo novamente. Vocês reconhecem este sentimento, cada um sabe qual é aquele seu Top 3 inseparável.

A escolha de BioForge para a matéria da OLD!Gamer trouxe a liberdade de esticar o braço buscando tudo que o título tem de bom, médio e também que poderia ser diferente. Joguei-o inteiro, pela enésima vez em quase 20 anos de “relação”. Fazia anotações enquanto jogava. Capturei imagens do gameplay que, efetivamente, foram para a diagramação da matéria. Um sonho.

Falando em diagramação, ah… os prazeres do alto valor de produção! Um revista de uma grande editora nacional, puxa, não dá pra explicar o sentimento de felicidade quando você recebe o PDF com a matéria diagramada. O leitor de PDF vai abrir, atenção… são os 2 segundos mais demorados da sua vida.

Sério, ao ver a beleza do trabalho de diagramação, questionei se realmente fui eu quem escreveu aquilo. O texto “soa” mais interessante quando há um artista gráfico definindo um visual desprendido do template de um blog.

E eles, muito simpaticamente, ainda seguiram algumas sugestões de minha parte quanto à apresentação visual. Pedi ao Alexei, editor da OLD!Gamer e o Yoda das orquestras de game music: “se possível, evite usar a mão robótica na matéria. É que ela está em 10 entre 10 matérias de BioForge…” O pedido simbólico meu foi respeitosamente atendido, olha só que legal.

É isso amigos, perdoem este desejo incontido de felicidade ao compartilhar com vocês este momento. Afinal, depois de ler tantas Ação Games, Videogame, SuperGame e GamePower nessa vida… estar do outro lado das páginas foi uma grande descoberta.

Agradecimentos sinceros a todos citados neste artigo. Estendo estes cumprimentos aos amigos leitores que compartilham conosco suas emoções gamísticas por aqui. Este espaço vivo, repleto de textos, vídeos e o doce som das músicas dos jogos é o nosso eterno co-op.

* * *

Sidequest:
Veja Gagá distorcendo os fatos do nosso encontro com o Butcher
em seu post sobre a mesma edição da revista, aqui :)

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Este post é parte do Dossiê Zelda que estou preparando para o Gagá Games e o Cosmic Effect. Para acessar o índice deste dossiê e ler os posts que este velhaco preparou sobre outros jogos da franquia, clique aqui.

Se você é dono de um Wii, há boas chances de ter ficado tão empolgado quanto eu quando a Nintendo finalmente lançou The Legend of Zelda: Skyward Sword no final do ano passado. E se você viu a chuva de notas dez e elogios rasgados que o jogo recebeu da crítica especializada, deve estar convencido de que o novo Zelda não só é o melhor jogo de todos os tempos, como também é a cura para o câncer e a solução para a fome na África.

A onda foi tão grande que até eu comecei a acreditar que Skyward Sword poderia dar um jeito na dorzinha que eu vinha sentindo na coluna… acabei comprando a edição de luxo do jogo em pré-venda. Após algumas semanas jogando com toda a calma do mundo, realizando um monte de sidequests e caçando insetos por todos os cantos, terminei o jogo e venho aqui contar aos prezados visitantes do Cosmic Effect o que eu achei desse negócio.

Pacotão da alegria

A edição especial de Skyward Sword (que esgotou antes da pré-venda acabar) é bonitinha, mas tem nada de muito extraordinário: temos uma caixa de papelão bem fininha (que obviamente foi amassada pelos correios) e frente dourada, com arte idêntica à da caixa comum — o tradicional estojinho de plástico branco, que está dentro da caixa e inclui o jogo, o manual e o CD com músicas da franquia tocadas por uma orquestra.

Como o CD da orquestra também faz parte da edição comum do jogo e a caixa é de material bem vagabundo, o único mimo realmente interessante é o wiimote dourado com o símbolo da triforça. Numa boa, é legal pacas, eu adorei o controle. Só estou sendo meio rabugento porque acho que a gente merecia uma caixinha com material de maior qualidade, como a do Metroid Prime Trilogy, e talvez um livretinho com artes bacanas. Agora, cá pra nós, pilantragem da Nintendo incluir um wiimote no pacote mas não um nunchuk. Custava, Nintendo?

E o wiimote serve para…?

O grande atrativo de Skyward Sword são os controles com sensor de movimentos. A Nintendo prometeu que a espada de Link responderia fielmente aos movimentos realizados pelo jogador com o wiimote. Não vou dizer que o resultado é 100%, mas os controles de modo geral são excelentes. Eu consigo acertar facilmente quase todos os golpes que tento fazer, e nunca mais quero jogar um jogo de espada no joystick. Skyward Sword transformou todos esses jogos em calhambeques. A coisa toda é muito empolgante, e embora este não seja meu Zelda favorito, posso dizer que é facilmente o mais divertido em termos de jogabilidade.

Os combates são pura diversão em Skyward Sword

Notem que eu disse que consigo fazer QUASE todos os golpes… isso porque o maldito golpe de estocada (aquele para a frente, em linha reta, tipo “fura-barriga”) é um parto para sair. Você não precisa muito desse golpe, mas quando precisar, vai xingar todos os antepassados do Miyamoto.

Outra chatice é que quase sempre que você ativar um item comandado pelo wiimote, como o besouro mecânico, vai ter que recalibrar o controle. Sei lá por qual motivo absurdo a Nintendo achou que seria uma boa ideia redefinir a posição central do wiimote toda vez que você ativa um desses itens. Ou seja, se você estiver com o controle levemente inclinado para baixo quando ativar o besouro, o jogo vai considerar essa posição como a posição central, zoneando tudo. É, eu sei, não faz nenhum sentido.

Na foto, Link mata a skulltula cheio de estilo. Mas na hora do vamos ver mesmo, prepare-se para levar muitas bordoadas errando o movimento de estocada necessário para derrubar o bicho.

Mas esses são só pequenos detalhes, que não chegam a comprometer a diversão. Só vi uma pessoa realmente descer a lenha nos controles, mas o sujeito só podia estar de porre quando fez sua análise, não é possível. As coisas que ele diz sobre os controles simplesmente não correspondem à realidade, mas nem de longe.

Tecnicamente…

Muita gente ficou com o pé atrás com os gráficos do jogo. Eu mesmo não sabia o que pensar ao ver os trailers. O que Skyward Sword faz é misturar estilos, pegando o jeito cartoon de Windwaker e unindo-o a um estilo mais realista, mas que não chega a se aproximar do que vemos em Twilight Princess. Como vocês podem ver na imagem abaixo, o fogo e a lava têm um toque bem real, mas as tochas em si têm aquele traço meio quadradão e grosso de desenho animado.

Os gráficos de Skyward Sword têm alguns bons momentos

Isso é legal em algumas partes, e não tão legal em outras. De modo geral, fica a sensação de que o jogo não se decide, e acaba não agradando muito nem aos fãs do estilo cartoon e nem aos fãs do traço realista. Não que os gráficos sejam ruins, pelo amor de Deus; são ótimos, e em alguns momentos são de cair o queixo. Mas uma decisão mais firme nesse sentido poderia render resultados melhores. Além disso, o tal efeito impressionista que faz com que as cores fiquem borradas nos objetos mais distantes é bacaninha, mas tá na cara que foi usado para disfarçar certas limitações gráficas do Wii, e em algumas partes o resultado chega a ser ruim.

O que mais me decepcionou na parte técnica foi a música. Esqueça os temas melodiosos: Skyward Sword parte para uma trilha totalmente orquestrada, e dificilmente algum tema vai ficar na sua cabeça. As músicas são boas sim, mas são temas mais atmosféricos, para dar o clima das cenas. Não há nada parecido com o empolgante tema de navegação de Wind Waker. Se você curte ouvir trilhas sonoras de filmes, pode ser que goste da trilha de Skyward, mas eu curto mesmo aquelas músicas que sozinhas já causam um impacto.

Chega de bumerangue!

Cansado de usar sempre os mesmos itens na franquia Zelda? Pois tome esta: não tem bumerangue em Skyward Sword.

Clawshots: como não amá-las? As seções que exigem o uso delas são um barato.

É claro que alguns velhos conhecidos ainda marcam presença, como o estilingue e o arco e flecha, mas ambos chegam com novidades interessantes. O estilingue é uma coisa fracote e sem graça em seu estágio inicial, mas se você fizer um upgrade nele pode acabar com uma arma interessantíssima, que lança uma pequena chuva de pedras sobre os inimigos, e pelo preço de uma única pedra! Já o arco pode ser manejado apenas nos botões (da maneira tradicional) ou à la Wii Sports, puxando a corda e lançando a flecha usando o wiimote e o nunchuk.

Um equipamento novo e muito divertido é o besouro eletrônico. Você já deve tê-lo visto em trailers, mas eu explico: Link lança o besouro e o jogador controla o voo com o wiimote. Isso é ótimo para explorar cavernas e passagens inatingíveis, para dar uma geral na região que você está explorando e ainda tem função interessante em alguns combates.

Nesta parte, Link usa o besouro voador para cortar o caule das plantas carnívoras presas ao teto

É fato que Zelda sempre tem uma mecânica bem resolvida, mas talvez Skyward Sword seja o título mais bem acabado de toda a franquia nesse aspecto. Tudo realmente parece funcionar como deveria em termos de controles e equipamentos.

Acima das nuvens…

Não seria um exagero muito grande dizer que Skyward Sword se divide em duas partes: o céu e a terra. E se abaixo das nuvens a Nintendo caprichou, acima delas as coisas não são tão interessantes.

Na abertura estilosa e impactante, conhecemos a história da criação de Skyloft, a ilha que flutua sobre os céus e é habitada por humanos que nem imaginam que existe um mundo lá embaixo. A ilha é o “centro de operações” de Link, o único lugar onde ele pode ter algum sossego.

Parece que é sempre dia de festa junina em Skyloft ^_^

Skyloft não é lá muito grande. Temos a escola de Link, a estátua da deusa, o mercadão ao centro, um local de treinamento para combate e uma pracinha. Fora isso, um riozinho aqui, umas casinhas ali, uma caverna e só. Não que seja uma ilha sem graça, mas é praticamente o ÚNICO ponto de interesse em todo o céu de Skyward Sword, então cansa muito rápido.

Os habitantes da ilha são razoavelmente interessantes, e cada um tem um problema diferente: o homem da loja de poções não consegue dormir porque o filho chora a noite toda; um amigo de Link pede a ele que entregue uma carta de amor a uma garota; uma mãe procura pela filha desaparecida; enfim, são missões bem mixurucas, sem nada de muito épico, uma vez que a maioria delas é cumprida ali mesmo, naquele pedacinho de rocha flutuante onde todo mundo vive.

Este vendedor é divertidíssimo. A cara que ele faz quando você recusa a compra de um item é impagável.

Se Skyloft fosse apenas uma dentre outras ilhas em um rico mundo sobre as nuvens, eu diria que ela é bem legal. O problema é que praticamente só existe Skyloft no céu da Nintendo; as outras ilhas são miudinhas, e invariavelmente só servem de suportes de luxo para um ou dois baús. É sério, tem ilha que não tem nada além de mato e um baú, chega a ser deprimente.

Mas Skyloft abriga algumas novidades interessantes na franquia, como o upgrade de equipamentos. Há um sujeito no mercadão que pode melhorar seus equipamentos, desde que você leve a matéria-prima necessária para ele. Você encontra os 16 tipos de materiais espalhados pelos estágios, sendo que alguns só aparecem em estágios específicos.

Tomara que a Nintendo leve adiante o sistema de upgrade de equipamentos de Skyward Sword

A ideia é excelente, mas um pouco mal aproveitada. O que acontece é que quando você consegue os materiais para dar um belo upgrade no escudo de madeira, um escudo mais forte de outro material já está à venda. No fim das contas, o sistema de upgrade acaba sendo mais interessante depois que você termina o jogo e decide jogar tudo de novo, mantendo os materiais coletados. Aí sim, você compra um escudo novo e já está pronto para fazer upgrades úteis nele imediatamente.

Além dos materiais, Link também pode coletar insetos. Eles podem ser vendidos para um colecionador em Skyloft ou usados para aprimorar as poções adquiridas no mercadão. Isso sim é bastante útil, porque a poção de cura por si só não restaura muita energia, mas com alguns insetinhos na mistura passa a restaurar nosso herói completamente. Eu não bebia um treco nojento desses nem sob tortura, mas tudo bem.

Os habitantes da ilha podem voar para outras ilhas nas redondezas usando pássaros enormes, e esse é o lado mais bacana dos céus de Skyward Sword. O voo é controlado pelo wiimote, e eu achei divertidão.

Já dizia a canção, “voar, voar… se estabacar!” ^_^

As cenas de voo são bem feitas, o controle do pássaro é divertido e não tem coisa melhor do que subir beeeeem alto e se jogar lá de cima, acelerando em queda-livre rumo a alguma ilha, abrindo o “paraquedas” no último instante.

Com os pés no chão

O jogo só começa a esquentar quando você se aventura pelo mundo abaixo das nuvens. É aqui que Skyward Sword mostra a que veio.

Todo mundo vive reclamando que Zelda é sempre a mesma coisa, mas desta vez a Nintendo deu uma boa sacudida na velha fórmula. Esqueça aquele mundo de regiões interconectadas, onde você saía andando de sua vila, atravessava os campos de Hyrule, subia a montanha da morte e entrava em um vulcão. Em Skyward Sword, o mundo foi basicamente dividido em fases.

As “fases” vão sendo liberadas gradualmente, e para entrar nelas você voa com seu pássaro até a abertura nas nuvens, se joga lá de cima e cai na região desejada. A fase da floresta, por exemplo, é totalmente isolada da fase do vulcão ou do deserto. São fases sem conexão entre si, cada qual com suas respectivas subfases.

Usando a espada, é possível analisar os monstros de maneira semelhante ao que se vê em Metroid Prime. Pena que não haja uma base de dados reunindo toda essa informação no jogo.

Sei que em um primeiro momento isso pode parecer um tanto sem graça, e certamente alguns de vocês não vão gostar da mudança. Eu achei bem interessante porque, ao isolar as áreas em fases próprias e fechadas, a Nintendo conseguiu criar um mundo bem mais divertido e bem trabalhado em termos de jogabilidade. O mundo pode não parecer tão épico “quebrado” desse jeito, mas cada subfase é praticamente uma dungeon ao ar livre, onde tudo é relevante e não há espaço para encheção de linguiça.

Vejam a área do vulcão, por exemplo. Link começa em uma subfase coberta em grande parte por um rio de lava, mas ainda bem distante do vulcão. Depois de rolar bombas por baixo de fendas onde inimigos se escondem, abrir passagens com explosões e fazer a lava de uma região escoar, Link desce por um buraco ao melhor estilo Alice no País das Maravilhas. Nesse sub-estágio subterrâneo ele vai ajudar um homem-toupeira e cavar buracos.

Escalada de montanha em condições desfavoráveis? Tô dentro!

Depois que volta à superfície, já na base da montanha, ele precisa começar sua escalada rumo ao topo. Mas a subida é bem íngreme, e Bokoblins ficam jogando enormes pedregulhos lá do alto. Uma vez lá em cima, você vai derrubar uma torre de observação para fazer uma ponte, escalar a vegetação para atingir uma região mais alta e procurar os pedaços escondidos de uma chave para finalmente entrar no templo, que é a dungeon propriamente dita. Mais tarde, com a devida proteção, pode ir ainda mais fundo e abrir uma nova subfase, dentro do vulcão. O melhor de tudo é que agora Link tem uma barra de stamina, que permite a ele correr por alguns segundos para atravessar esses perrengues todos.

Eu acho que esse é o ponto mais brilhante de Skyward Sword. O que antes era um mundão vasto e meio deserto agora é praticamente uma dungeon gigante e bacana de jogar, só que sem “cara” de dungeon, deixando o jogo mais leve. Felizmente as dungeons foram bem balanceadas para essa nova realidade, e em geral são mais curtas e menos confusas, evitando que o jogador se canse depois de atravessar os puzzles que a antecederam.

Neste puzzle, Link tem que girar a espada para deixar o olho-guardião tonto

Quem já jogou Ocarina não esquece o Water Temple, e a turma do Majora’s Mask também deve ter na memória uma certa dungeon aquática complicadíssima. Até a metade de Skyward Sword as dungeons não são assim um show de diversão, mas depois começam a aparecer umas realmente interessantes, que quebram a ideia que nós temos de dungeons da franquia. Aconteceu algumas vezes de eu concluir uma dungeon antes de me dar conta de que estava em uma. Eu acho essa integração entre o mundo exterior do jogo e as dungeons altamente positiva, e se a Nintendo continuar aprimorando essa ideia nos próximos jogos pode vir coisa muito boa pela frente.

O Silent Realm e a dificuldade do jogo

A dificuldade do jogo é mediana, e os veteranos na franquia já devem estar familiarizados com a sensação de “bem que esse jogo podia ser mais difícil”. Dá para zerar sem muita dificuldade na primeira vez. Depois de terminar, você pode começar tudo outra vez no “Hero Mode”, onde os inimigos causam o dobro do dano e o jogo deixa de distribuir corações aleatoriamente para restaurar sua energia durante as fases.

Eu adorei as incursões pelo Silent Realm. Não entendo o porquê dos críticos reclamarem tanto dessa parte.

Mas tenho até pena da Nintendo nessa questão da dificuldade, porque parece que para a crítica ela não acerta nunca. O ponto mais malhado do jogo por aí é o Silent Realm, que são áreas nas quais o jogador tem que coletar itens com a constante pressão do tempo. Se o tempo estourar, se o jogador pisar na água ou se for encontrado por um dos vigias espirituais carregando lanternas, os guardiões despertam e vêm com tudo atrás de Link, portando lâminas afiadíssimas

Os guardiões são assustadores; quando o tempo começa a acabar, você sente até um friozinho na espinha. E quando eles despertam, a sequência é impactante e meio perturbadora. Não há momento mais tenso no jogo do que ser perseguido bem de perto por vários guardiões enquanto sua barra de stamina começa a esvaziar, anunciando que em breve você não poderá mais correr.

Numa boa, esse cara me dá arrepios!

Quando Link é pego por um guardião ele não morre, mas precisa recomeçar a busca pelos itens no Silent Realm do zero. A sensação de perda iminente do que você já conquistou, somada à “sinistrice” dos guardiões e à dificuldade dessas áreas dá ao jogo um nível de tensão raríssimo na franquia. E aí, os mesmos críticos que reclamaram da falta de dificuldade do jogo também reclamaram que o Silent Realm é muito difícil. Afinal de contas, o que esse povo quer?

Repete… repete… repete…

Skyward Sword pode oferecer aos jogadores mais dedicados à exploração uma jogatina de quase 80 horas de duração. Parece bom, não parece? Mas não é.

Hoje em dia parece que todo RPG tem a obrigação de durar dez anos para ser zerado, senão é destroçado pela crítica. Eu entendo que é frustrante comprar um RPG e terminá-lo num fim de semana, mas acho que o que a Nintendo fez com Skyward Sword foi uma sacanagem maior ainda.

Sabe quando você está jogando um RPG e um velho sábio diz “você precisa achar os quatro cristais sagrados”… e aí você acha, e ele diz “agora você precisa das três chamas sagradas”… e você consegue, e ele diz “agora encontre as cinco abelhinhas sagradas”? Pois é, já resumi para vocês o funcionamento de boa parte de Skyward Sword.

A Nintendo claramente encheu linguiça aqui. Em diversos momentos, o jogador é forçado a voltar a fases que já concluiu antes para encontrar itens vitais para prosseguir com a missão. É normal nesse tipo de jogo o jogador não curtir muito certas áreas, e confesso que tive vontade de pular pela janela (moro no quarto andar) quando vi que ia ter que voltar à pentelhíssima região com areia movediça do deserto de Lanayru. Ninguém merece.

Scaldera é um dos chefes mais bacanas. Imagine uma grande bola de fogo com pernas correndo atrás de você ladeira acima.

Para piorar, o caráter matemático da maioria das missões (ache os quatro itens, junte as três rochas, aprenda as cinco canções) não empolga muito, porque você está repetindo fases e sabe que, ao fim da missão, a história não vai andar absolutamente nada. É só filler para esticar o jogo. O que acontece é o seguinte: quando você chega em uma fase, a Nintendo joga um graveto lá no meio e diz “vá pegar”. Tempos depois, ela joga um graveto diferente no mesmo lugar e te manda pegar outra vez.

Volta e meia há alguma mudança na fase repetida, e em teoria isso pode lembrar o sistema vitorioso de coleta de estrelas diferentes em um mesmo estágio de Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy. O problema é que, ao contrário do que acontece nos jogos do Mario, aqui as fases geralmente mudam muito pouco em sua segunda visita, isso quando mudam. O único momento realmente admirável desse sistema é quando, perto do final, a floresta de Faron é inundada e você precisa passar por ela novamente, só que nadando.

A inundação de Faron Woods é uma grande sacada do jogo

Isso realmente é uma lástima, porque as fases de Skyward Sword são muito bem feitas, e o jogador deveria ter o direito de desfrutar delas sem enrolação. Se tivesse metade do tempo para a conclusão e não empurrasse o repeteco goela abaixo do jogador, Skyward Sword teria um ritmo invejável e estaria perto de ser brilhante. Por que eu tenho que ser obrigado a refazer uma área chatíssima do deserto de Lanaryu quando há uma área totalmente genial e ainda inexplorada do mesmo deserto me esperando mais adiante? Por que não me deixam seguir em frente? Em vez disso, tive que encarar umas dez horas de enrolação e repeteco por fases já cruzadas do deserto para chegar à parte do barco — sim, você vai navegar em um barco em pleno deserto, e o negócio é de uma genialidade incrível. Pena que a essa altura eu já estava com as pilhas fracas (do wiimote e da empolgação).

O problema da repetição é agravado pela falta de variedade dos inimigos, que constantemente se repetem em cores diferentes. Tudo isso acaba deixando a impressão de que falta um pouco de conteúdo no jogo. Pelo menos os chefes costumam ser bacanas, especialmente Scaldera: Link precisa subir uma baita ladeira, com o monstrão correndo logo atrás dele, pegar uma bomba e, ao melhor estilo boliche de Wii Sports, rolar a bomba na direção do bicho.

O grande vilão de Skyward Sword é uma decepção

A decepção mesmo é com o vilão principal do jogo, Ghirahim. O cara é assim, como direi… meio andrógeno. Só que ficou forçado demais, ele fica fazendo uns trecos esquisitos com a língua, fica dando uns chiliques e tem uma atmosfera meio patética. Você fica esperando o sujeito se transformar em um vilão bacana, mas isso nunca acontece. É uma pena.

Zelda, a eterna princesa de Link

Outro aspecto que sai prejudicado com a lenga-lenga de Skyward Sword é a história. A trama é até boa, mas as coisas demoram tanto para realmente começar a acontecer que a gente fica com a sensação de que rolou pouca coisa para tanto jogo. Sem brincadeira, após os eventos iniciais do jogo, só vai realmente acontecer alguma coisa relevante com a trama lá para umas 40 horas de jogatina.

Mas a Nintendo tem um trunfo na manga: a relação entre Link e Zelda. Fazendo um comentário bastante pessoal aqui, eu não sei o que a Nintendo faz com esses dois personagens que consegue me comover tanto. Eu não me lembro de ter chorado jogando jogo nenhum até hoje, mas se teve uma vez que eu realmente cheguei perto disso foi no final de Ocarina of Time, quando Zelda e Link conversam após a batalha final. O negócio é genuinamente bonito, sem apelar para sentimentalismo barato.

A decidida Zelda de Skyward Sword, acabando com a marra de Groose

Essa situação se repetiu perto do final de Skyward Sword. Não vou estragar a história, mas Link faz das tripas coração para salvar Zelda, e quando parece que as coisas vão se acertar, aí é que dá tudo errado mesmo e ele vê Zelda escapar por entre seus dedos pela força das circunstâncias. Foi nesse momento, quando Zelda disse “eu ainda sou a sua Zelda”, que os meus olhos ficaram encharcados e eu engoli em seco para não ficar choramingando na frente da esposa. A minha Fafá é uma sacana, fez graça com o Link o tempo todo enquanto eu jogava, e ia me zoar pra sempre se eu chorasse ali ^_^

Além de Zelda estar muito bem representada no jogo, cheia de decisão e carisma, vale destacar também a presença do grandalhão Groose. A princípio ele parece um sujeito bem chato, mas conforme o jogo vai passando ele se transforma em um personagem adorável, um dos grandes destaques do “elenco” do jogo. Certamente vou sentir falta dele no próximo Zelda.

Obrigado, Link!

Todo jogo que se preze tem um tema para se orientar. Em Skyward Sword, o tema é claramente a gratidão.

Cada vez que link conclui uma missão em Skyloft, ganha uma certa quantidade de “cristais de gratidão”. Esses cristais são entregues a uma criatura monstruosa, porém bondosa, que habita uma região escondida de Skyloft. Ela precisa dos cristais para se transformar em um ser humano, sendo o centro de união de todas as sidequests do jogo. Ou seja, Link tem que conquistar a gratidão de todos os habitantes de Skyloft para ajudar o monstro a se transformar e ser feliz.

O monstro que se esconde em Skyloft é o elemento que liga todas as sidequests do jogo

Quando o jogo termina (sem spoilers aqui, pode ler tranquilo), a última fala de um personagem marcante é justamente “obrigado”, e o jogo faz questão de limpar a caixa de diálogo para que o “thank you” figure sozinho, em destaque.

Como a franquia Zelda comemorou seus 25 anos de sucesso com este jogo, a mensagem subliminar de gratidão, presente do início ao fim, pode ser interpretada de várias maneira: todas as pessoas que Link salvou nesse 25 anos agradecem ao herói; a Nintendo agradece à franquia pela fama e pelo sucesso que lhe rendeu; e Miyamoto e Aonuma agradecem ao jogador por todos esses anos de fidelidade. É um encerramento digno para um jogo que, embora não seja perfeito, fecha com beleza e competência o primeiro quarto de século de uma das franquias mais queridas por jogadores de todo o mundo.

* * *

Dois Anos De Cosmic Effect!

Amigo leitor: o texto a seguir é um pouco longo e trata apenas da história do nosso blog, é uma espécie de registro (weblog? o_O). O pequeno vídeo (4 minutos) que fizemos em homenagem ao Cosmic Effect é tudo que você precisa ver, está no final deste post, pode ir direto para lá se preferir.

Amigos do Cosmic Effect: no dia 24 de janeiro de 2007, o autor deste post e o Euler Vicente criaram uma lista de discussão, batizada de Cosmic Ark, homônima ao clássico título de Atari 2600. O objetivo era juntar os baianos entusiastas de videogames antigos para um bate-papo online e outras atividades relacionadas — até mesmo desenvolver jogos, uma vez que diversos participantes (principalmente Euler e Danilo) eram programadores. E não é que houve um rascunho de um possível remake de… advinha qual jogo? ;-)

Outro foco da nossa lista era a realização de encontros, inspirados nos encontros da lista Canal 3. Conseguimos fazer dois pequenos eventos divertidos (e trabalhosos… imagina só carregar sua TV de CRT de 33 polegadas? :P)  no salão de festas do prédio do Euler, regado somente a consoles antigos. Na lista, volta e meia alguém soltava: “não entendo porque não temos um blog.” Aquilo não saía de minha cabeça…

Então, exatamente 3 anos após a criação da lista, no dia 10 de fevereiro de 2010, nascia o blog… Cosmic Ark. Sim, amigos, existe o cosmicark.wordpress.com — mas ele é “somente mais um just another WordPress.com weblog”. Com o objetivo de também poder abordar jogos atuais, ainda que em menor intensidade, optei por substituir o “Ark” por “Effect”. Assim, teríamos o retrogaming representado pelo “Cosmic” e a dita next-gen com o “Effect”, do jogo Mass Effect, título de 2007 que representava muito bem a então nova geração dos consoles e, forçando um pouco (muito) a barra, guarda alguma similaridade com o Cosmic Ark…

Naturalmente, convidei a turma da lista para construir o blog, todos juntos. Euler e Danilo vestiram a camisa logo no início. Poucos meses depois, quando surgiu o Cosmic Cast através do despretencioso unboxing do Dingoo feito por Danilo, entra à bordo oficialmente o nosso Andrey, o nosso diretor de arte por aqui, e que também fazia parte da lista Cosmic Ark.

O SuperConsole, o móvel que construí para alojar minha coleção de consoles, foi escolhido para abrir o blog. Acreditava na originalidade do “objeto”, percebia que todo jogador tinha curiosidade em saber como foi construído, as motivações e como ele funciona. Era muito frequente postar fotos em listas e falar sobre ele — já mantinha alguns textos prontos para copiar e colar e há até uma matéria na revista EGW brasileira sobre o SuperConsole (nota: a matéria erra meu nome e o editor cortou as fotos do móvel, para desespero do jornalista que me entrevistou — e para minha decepção também).

Um artigo definitivo, totalmente ilustrado e explicativo sobre o SuperConsole parecia uma boa idéia para começar o blog: até onde sei, é um “objeto único” na Internet, o que talvez ajudasse o blog a ser interessante — pensava. Levei algumas semanas escrevendo, procurando e scaneando os rascunhos do Arnaldo Diniz (o arquiteto do “brinquedo”) até que…

…finalmente, no dia 22 de fevereiro de 2010, foi publicado o Cosmic Effect! Além da página fixa “SuperConsole”, o layout do blog já havia sido definido e é mantido até hoje. As seções “Ontem” para revisitar os jogos antigos, “Hoje” para acomodar os reviews dos atuais e “Game Music” para os eventuais remixes que produzo. Além destes, a costumeira seção fixa que descreve o blog e seus colaboradores e uma última seção — batizada de “Bônus” — para qualquer outro tipo de artigo (sempre sobre jogos). Mais tarde, foi criada a seção “Videocasts” para acomodar a nossa série de vídeos originais.

Em 2008, com a chegada das conexões de 10 mbit aqui em Salvador, tornei-me um grande fã de vídeos sobre videogame na Internet. Sou daquele tipo que gravava em VHS qualquer coisa remotamente relacionada à videogame que passava na TV aberta, nos anos 80 e 90. Tudo que eu queria era essa programação, todo dia e não um jornal genérico ou algo que o valha. E o sonho tornou-se realidade, com a Internet. Três séries em especial, norte-americanas, fizeram minha cabeça: The Totally Rad Show, Matt Chat e Co-Op. Inspirado nelas, surgiu o Cosmic Cast, sim?

Sim e não. Eu não tive coragem de começar. Já havia gravado algo (um review de Space Harrier do 32X, qualquer Cosmic Cast ele vai acabar entrando como curiosidade…) mas ficou muito desengonçado, pra dizer o mínimo; achei “polido” (risos) não subir para o YouTube. Abandonei a idéia naquele momento, até porque foi anterior à existência do próprio Cosmic Effect. Eu precisava de um empurrão… e aí entra Danilo com seu unboxing do Dingoo. Mas não somente isso: a vontade de fazer uma série sobre retrogaming, com nós dois juntos. Não tinha como dar errado: nós assistíamos as mesmas séries sobre jogos da Internet, tínhamos o mesmo gosto. E o mesmo objetivo: apresentar algum tipo de conteúdo relevante para todos, não somente para quem está no vídeo; nada de “eu gosto desse jogo ou daquele” ou “esse é o top 5 jogos de plataforma”.

Não dá pra falar de Cosmic Cast sem mencionar Andrey. Ele foi decisivo para o Cosmic Cast ser o que é, no sentido da qualidade. O cara trouxe um nível tão alto para os vídeos, através de suas animações 3D, manipulações de imagem e das idéias/conceitos em si que, sem elas, sequer imagino ter continuado. Eu e Danilo somos os famosos “nos viramos com as ferramentas gráficas”, mas uma coisa é ter facilidade de manipular software — nosso caso. O bom senso ajuda, mas ser artista não é saber instalar plugins de software de imagem, sabemos disso. 

A abertura do terceiro Cosmic Cast, feita por Andrey, trouxe a tônica e o estímulo que precisávamos para continuar editando os episódios com empolgação. Lembro como hoje do momento em que eu e Danilo assistimos pela primeira vez a abertura, com a nave do Cosmic Ark liberando a nave menorzinha em plena floresta, soltando Pitfall, que pulava o famoso buraco da escada de maneira magistral, em 3D… perdemos o fôlego com aquilo. As aberturas de Andrey agraciam o telespectador com um “seja bem-vindo ao mundo dos jogos antigos. Sinta-se em casa”. Acredito que elas informam do respeito que o Cosmic Effect tem pelas criações artísticas que os jogos eletrônicos representam.

Somente no ano seguinte (2011), tivemos colaboradores que não eram da Cosmic Ark. O carioca Mario Cavalcanti, antes um leitor, manda um email que era literalmente uma carta de amor aos jogos de micro-computadores antigos, game music e “tudo no meio”. Além de entusiasta, é jornalista e não preciso nem citar os Cosmic Cast que ele tem nos fornecido ultimamente, além de artigos ocasionais. Depois, outro baiano, o Sérgio Oliveira “Fakepix”, que conheci num evento local de Star Wars e é fã número 1 de adventures de computador.

Os amigos Émerson Watanabe e Heider Carlos subiram na nave com artigos sobre jogos indie. Mais recentemente, o amigo e parceiro Gagá, que dispensa apresentações, andava procurando um lugarzinho para postar seus devaneios com os jogos atuais. Tascou um Metroid Prime Trilogy logo de cara para nos deliciarmos com seu texto primoroso. Por fim, o Michel Montenegro promete estar contando tudo sobre a evolução de sua engine de jogos 2D em Java por aqui.

Conteúdo original, relevante; esmero, perfeccionismo em cada artigo, cada game music ou cada vídeo que é disponibilizado. Os jogos eletrônicos merecem. Celebrar a amizade com todo mundo que gosta de celebrar os jogos. E aprender com tudo e com todos durante o processo.

Se você chegou até aqui, não tenha medo de clicar “play” abaixo: o vídeo a seguir tem apenas 4 minutos e é um singelo “parabéns pra você” versão Cosmic Effect… divirta-se conosco… e com Pitfall.

Amigos: um grande abraço cósmico,
em nome de toda a tripulação do Cosmic Effect!

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Cosmic Fast #16 – Chrono Games 2004

Inaugurada no dia 22 de outubro, a Chrono Games 2004 é uma espécie de “loja retrogamer com uma pitada next-gen para dar gosto”. Um sonho de consumo para colecionadores de jogos antigos. Como a loja fica no Rio de Janeiro, claro que o nosso Retro Repórter Mario Cavalcanti apareceu por lá e providenciou a nossa cobertura cósmica. Em meio ao papo da galera lembrando de coisas do tempo em que comprávamos a revista Videogame sem ter console algum em casa, o Mario ainda bateu um papo com o Marcos Felipe, proprietário da loja e conhecido colecionador da lista Canal-3.

Dificilmente há no Brasil um outro empreendimento como este. O Felipe atendeu um desejo de 10 entre 10 consumidores de videogames em nosso país: ter uma loja de varejo onde a pessoa que te atenda compartilhe da mesma paixão pelos jogos, não sendo somente mais um vendedor treinado. No mundo real, não dá pra esperar por isso sempre que você entrar numa loja que vende videogames. Mas na Chrono Games 2004, isto é uma realidade. O ambiente lembra aquelas lojas japonesas que estamos acostumados a babar assistindo vídeos pelo youtube.

Para quem não vive no Rio de Janeiro, o Cosmic Effect leva até você os close-ups (sim, em Full HD ^_^) nos cartuchos lindíssimos (alguém pensou em Odyssey aí?) que a loja retrogamer tem para nos oferecer. A aconchegante loja do colecionador é um convite ao colecionismo de jogos antigos. Sem mais delongas…

Cosmic Fast

Episódio #16: Chrono Games 2004

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Observem com atenção este Cosmic Fast e encontrarão algumas
“cameo appearances” de certos retrogamers bem conhecidos por todos nós…
Ah, falando nisso, no Gagá Games, você encontra todos os detalhes
sobre a visita à Chrono Games do ponto de vista do velhinho retrô ;-)
Não deixe de pintar por lá também e ler o post
do Orakio que saiu junto com este Cosmic Fast:

Chrono Games 2004 no Gagá Games

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Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

Download Cosmic Fast #16: Chrono Games 2004

(800 MB, MPEG4/H264 baseline, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

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Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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Cosmic Fast #7 – Essa Tal De PSN

*Se estiver sem tempo para ler o “ensaio” a seguir, desce logo até o vídeo no final do post!

Quinta-feira, 21 de abril de 2011. O dia em que a PSN parou. Até a data deste post, o serviço que deixou órfão jogadores das modalidades multiplayer online de títulos recém-lançados de peso como Portal 2 e Mortal Kombat “9”, ainda não teria voltado, completando 9 dias fora do ar. A situação, que impede tanto a jogatina online quanto os demais serviços oferecidos pela PlayStation Network (download de DLCs e de jogos, acesso a filmes e outras mídias, dentre outros), ganhou notoriedade espantosa, chegando até a mídia não-especializada. Imagina só, uma rede online de videogames ganhando matéria no Jornal Hoje. Videogame anda bem popular esses dias. E, se você tem um PlayStation 3, seu número de cartão de crédito também.

Enquanto a PSN não volta, muitas piadinhas, muita gente caçoando da Sony por aí – que se orgulhava do seu todo-poderoso PlayStation 3, a máquina dos sonhos do gamer em 2006, lembram? Já antes de lançar, ganhou status de “super-computador” por conta do seu hardware “poderosíssimo”. Nada disso se mostrou muito útil, e já estamos em 2011 aguardando “os desenvolvedores ficarem à vontade para mostrar o potencial”. Conversa fiada – lembram dos jogos da primeira leva do Super Nintendo e do Mega Drive? Eles já eram tecnicamente bons, ótimos até – o poder da máquina já tinha sido “unleashed” pela Nintendo e pela SEGA desde o lançamento, ora. Claro que alguns jogos saem melhores com o passar do tempo, mas nunca é nada tão gritante.

Empolgada demais com seu novo console, a Sony andou até soltando uma mentira deslavada no lançamento do PS3: que o console teria poder para rodar jogos na mítica resolução Full HD – inclusive o fabricante aproveitava e lembrava das suas TVs Full HD que iriam “unleash the power of PlayStation 3”. Só tinha um problema: nenhum jogo típico manteria um framerate aceitável nessa resolução – o conjunto do hardware simplesmente não dá conta. Justamente por isso, nenhum jogo “grande”, com gráficos típicos, foi lançado nessa resolução até hoje – e nunca será.  No final das contas, tecnicamente, é um “Xbox 360 da Sony” – com algumas exceções de gráficos até inferiores, como o famoso caso do Bayonetta. Quem diria: pra quem gosta de gráficos e resolução, a empresa menos “recomendada” atualmente nesse território,  vai ser a que (muito provavelmente) trará o tal do Full HD de verdade antes de todo mundo, na próxima E3… Pra terminar, voltando à Sony: sua rede, a tal PSN, é indiscutivelmente menos interessante do que a Live da concorrente. Não precisava nem deste estrago para percebermos isso.

Por favor, não entenda mal: o console da Sony é um legítimo PlayStation, o que por si só, já vale a compra (3/4 dos colaboradores deste blog possuem o bixinho). Só que a empresa estava um pouquinho de salto-alto, ou pelo menos exibia excessiva confiança no seu novo produto e talvez até precisasse dessa rasteira dos hackers (além da rasteira dada pelo Wii) para refletir e voltar com mais força e, por que não, humildade. O terceiro PS tem vendido bastante ultimamente, e no final das contas, se estabeleceu muito bem entre os jogadores de videogame desta geração.

Nós do Cosmic Effect decidimos prestar solidariedade à Sony, ao PlayStation 3 e à PSN. Este Cosmic Fast mostra como o gamer típico se sente desnorteado, incapacitado, impotente com a PlayStation Network fora do ar. Um episódio onde toda a tripulação do Cosmic Effect participa, além de dois convidados especialíssimos muito conhecidos na PSN, digo, na nossa retrosfera.E falando em PSN, no final do vídeo apresentaremos um terceiro convidado: sua PSN ID será revelada para quem desejar um multiplayer de Killzone com o cara – quando a PSN voltar, basta adicioná-lo, ele é muito receptivo. É conhecido por ser o melhor jogador do planeta. Do Killzone.

Não se preocupem: apesar de todo esse papo next-gen, este vídeo terá o mesmo conteúdo retrogamer que já estão acostumados. Bem, amigos, este é o…

Cosmic Fast

Edição #7: Essa Tal De PSN

Sem tempo para assistir o vídeo?
O nosso amigo Sephrox fez um resumão:

As participações do Sephrox aqui no Cosmic Effect são raras, porém brilhantes.
Obrigado Sephrox. Estamos te esperando na rodoviária para uma calorosa recepção.

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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