Anúncios

O Vídeo Do Patreon – Parte 6

Anúncios

TheBoss Extra 004 – A Magia Do Nintendo 3DS

TheBoss Extra 004

A Magia Do Nintendo 3DS

 


The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Este post é parte do Dossiê Zelda que estou preparando para o Gagá Games e o Cosmic Effect. Para acessar o índice deste dossiê e ler os posts que este velhaco preparou sobre outros jogos da franquia, clique aqui.

Se você é dono de um Wii, há boas chances de ter ficado tão empolgado quanto eu quando a Nintendo finalmente lançou The Legend of Zelda: Skyward Sword no final do ano passado. E se você viu a chuva de notas dez e elogios rasgados que o jogo recebeu da crítica especializada, deve estar convencido de que o novo Zelda não só é o melhor jogo de todos os tempos, como também é a cura para o câncer e a solução para a fome na África.

A onda foi tão grande que até eu comecei a acreditar que Skyward Sword poderia dar um jeito na dorzinha que eu vinha sentindo na coluna… acabei comprando a edição de luxo do jogo em pré-venda. Após algumas semanas jogando com toda a calma do mundo, realizando um monte de sidequests e caçando insetos por todos os cantos, terminei o jogo e venho aqui contar aos prezados visitantes do Cosmic Effect o que eu achei desse negócio.

Pacotão da alegria

A edição especial de Skyward Sword (que esgotou antes da pré-venda acabar) é bonitinha, mas tem nada de muito extraordinário: temos uma caixa de papelão bem fininha (que obviamente foi amassada pelos correios) e frente dourada, com arte idêntica à da caixa comum — o tradicional estojinho de plástico branco, que está dentro da caixa e inclui o jogo, o manual e o CD com músicas da franquia tocadas por uma orquestra.

Como o CD da orquestra também faz parte da edição comum do jogo e a caixa é de material bem vagabundo, o único mimo realmente interessante é o wiimote dourado com o símbolo da triforça. Numa boa, é legal pacas, eu adorei o controle. Só estou sendo meio rabugento porque acho que a gente merecia uma caixinha com material de maior qualidade, como a do Metroid Prime Trilogy, e talvez um livretinho com artes bacanas. Agora, cá pra nós, pilantragem da Nintendo incluir um wiimote no pacote mas não um nunchuk. Custava, Nintendo?

E o wiimote serve para…?

O grande atrativo de Skyward Sword são os controles com sensor de movimentos. A Nintendo prometeu que a espada de Link responderia fielmente aos movimentos realizados pelo jogador com o wiimote. Não vou dizer que o resultado é 100%, mas os controles de modo geral são excelentes. Eu consigo acertar facilmente quase todos os golpes que tento fazer, e nunca mais quero jogar um jogo de espada no joystick. Skyward Sword transformou todos esses jogos em calhambeques. A coisa toda é muito empolgante, e embora este não seja meu Zelda favorito, posso dizer que é facilmente o mais divertido em termos de jogabilidade.

Os combates são pura diversão em Skyward Sword

Notem que eu disse que consigo fazer QUASE todos os golpes… isso porque o maldito golpe de estocada (aquele para a frente, em linha reta, tipo “fura-barriga”) é um parto para sair. Você não precisa muito desse golpe, mas quando precisar, vai xingar todos os antepassados do Miyamoto.

Outra chatice é que quase sempre que você ativar um item comandado pelo wiimote, como o besouro mecânico, vai ter que recalibrar o controle. Sei lá por qual motivo absurdo a Nintendo achou que seria uma boa ideia redefinir a posição central do wiimote toda vez que você ativa um desses itens. Ou seja, se você estiver com o controle levemente inclinado para baixo quando ativar o besouro, o jogo vai considerar essa posição como a posição central, zoneando tudo. É, eu sei, não faz nenhum sentido.

Na foto, Link mata a skulltula cheio de estilo. Mas na hora do vamos ver mesmo, prepare-se para levar muitas bordoadas errando o movimento de estocada necessário para derrubar o bicho.

Mas esses são só pequenos detalhes, que não chegam a comprometer a diversão. Só vi uma pessoa realmente descer a lenha nos controles, mas o sujeito só podia estar de porre quando fez sua análise, não é possível. As coisas que ele diz sobre os controles simplesmente não correspondem à realidade, mas nem de longe.

Tecnicamente…

Muita gente ficou com o pé atrás com os gráficos do jogo. Eu mesmo não sabia o que pensar ao ver os trailers. O que Skyward Sword faz é misturar estilos, pegando o jeito cartoon de Windwaker e unindo-o a um estilo mais realista, mas que não chega a se aproximar do que vemos em Twilight Princess. Como vocês podem ver na imagem abaixo, o fogo e a lava têm um toque bem real, mas as tochas em si têm aquele traço meio quadradão e grosso de desenho animado.

Os gráficos de Skyward Sword têm alguns bons momentos

Isso é legal em algumas partes, e não tão legal em outras. De modo geral, fica a sensação de que o jogo não se decide, e acaba não agradando muito nem aos fãs do estilo cartoon e nem aos fãs do traço realista. Não que os gráficos sejam ruins, pelo amor de Deus; são ótimos, e em alguns momentos são de cair o queixo. Mas uma decisão mais firme nesse sentido poderia render resultados melhores. Além disso, o tal efeito impressionista que faz com que as cores fiquem borradas nos objetos mais distantes é bacaninha, mas tá na cara que foi usado para disfarçar certas limitações gráficas do Wii, e em algumas partes o resultado chega a ser ruim.

O que mais me decepcionou na parte técnica foi a música. Esqueça os temas melodiosos: Skyward Sword parte para uma trilha totalmente orquestrada, e dificilmente algum tema vai ficar na sua cabeça. As músicas são boas sim, mas são temas mais atmosféricos, para dar o clima das cenas. Não há nada parecido com o empolgante tema de navegação de Wind Waker. Se você curte ouvir trilhas sonoras de filmes, pode ser que goste da trilha de Skyward, mas eu curto mesmo aquelas músicas que sozinhas já causam um impacto.

Chega de bumerangue!

Cansado de usar sempre os mesmos itens na franquia Zelda? Pois tome esta: não tem bumerangue em Skyward Sword.

Clawshots: como não amá-las? As seções que exigem o uso delas são um barato.

É claro que alguns velhos conhecidos ainda marcam presença, como o estilingue e o arco e flecha, mas ambos chegam com novidades interessantes. O estilingue é uma coisa fracote e sem graça em seu estágio inicial, mas se você fizer um upgrade nele pode acabar com uma arma interessantíssima, que lança uma pequena chuva de pedras sobre os inimigos, e pelo preço de uma única pedra! Já o arco pode ser manejado apenas nos botões (da maneira tradicional) ou à la Wii Sports, puxando a corda e lançando a flecha usando o wiimote e o nunchuk.

Um equipamento novo e muito divertido é o besouro eletrônico. Você já deve tê-lo visto em trailers, mas eu explico: Link lança o besouro e o jogador controla o voo com o wiimote. Isso é ótimo para explorar cavernas e passagens inatingíveis, para dar uma geral na região que você está explorando e ainda tem função interessante em alguns combates.

Nesta parte, Link usa o besouro voador para cortar o caule das plantas carnívoras presas ao teto

É fato que Zelda sempre tem uma mecânica bem resolvida, mas talvez Skyward Sword seja o título mais bem acabado de toda a franquia nesse aspecto. Tudo realmente parece funcionar como deveria em termos de controles e equipamentos.

Acima das nuvens…

Não seria um exagero muito grande dizer que Skyward Sword se divide em duas partes: o céu e a terra. E se abaixo das nuvens a Nintendo caprichou, acima delas as coisas não são tão interessantes.

Na abertura estilosa e impactante, conhecemos a história da criação de Skyloft, a ilha que flutua sobre os céus e é habitada por humanos que nem imaginam que existe um mundo lá embaixo. A ilha é o “centro de operações” de Link, o único lugar onde ele pode ter algum sossego.

Parece que é sempre dia de festa junina em Skyloft ^_^

Skyloft não é lá muito grande. Temos a escola de Link, a estátua da deusa, o mercadão ao centro, um local de treinamento para combate e uma pracinha. Fora isso, um riozinho aqui, umas casinhas ali, uma caverna e só. Não que seja uma ilha sem graça, mas é praticamente o ÚNICO ponto de interesse em todo o céu de Skyward Sword, então cansa muito rápido.

Os habitantes da ilha são razoavelmente interessantes, e cada um tem um problema diferente: o homem da loja de poções não consegue dormir porque o filho chora a noite toda; um amigo de Link pede a ele que entregue uma carta de amor a uma garota; uma mãe procura pela filha desaparecida; enfim, são missões bem mixurucas, sem nada de muito épico, uma vez que a maioria delas é cumprida ali mesmo, naquele pedacinho de rocha flutuante onde todo mundo vive.

Este vendedor é divertidíssimo. A cara que ele faz quando você recusa a compra de um item é impagável.

Se Skyloft fosse apenas uma dentre outras ilhas em um rico mundo sobre as nuvens, eu diria que ela é bem legal. O problema é que praticamente só existe Skyloft no céu da Nintendo; as outras ilhas são miudinhas, e invariavelmente só servem de suportes de luxo para um ou dois baús. É sério, tem ilha que não tem nada além de mato e um baú, chega a ser deprimente.

Mas Skyloft abriga algumas novidades interessantes na franquia, como o upgrade de equipamentos. Há um sujeito no mercadão que pode melhorar seus equipamentos, desde que você leve a matéria-prima necessária para ele. Você encontra os 16 tipos de materiais espalhados pelos estágios, sendo que alguns só aparecem em estágios específicos.

Tomara que a Nintendo leve adiante o sistema de upgrade de equipamentos de Skyward Sword

A ideia é excelente, mas um pouco mal aproveitada. O que acontece é que quando você consegue os materiais para dar um belo upgrade no escudo de madeira, um escudo mais forte de outro material já está à venda. No fim das contas, o sistema de upgrade acaba sendo mais interessante depois que você termina o jogo e decide jogar tudo de novo, mantendo os materiais coletados. Aí sim, você compra um escudo novo e já está pronto para fazer upgrades úteis nele imediatamente.

Além dos materiais, Link também pode coletar insetos. Eles podem ser vendidos para um colecionador em Skyloft ou usados para aprimorar as poções adquiridas no mercadão. Isso sim é bastante útil, porque a poção de cura por si só não restaura muita energia, mas com alguns insetinhos na mistura passa a restaurar nosso herói completamente. Eu não bebia um treco nojento desses nem sob tortura, mas tudo bem.

Os habitantes da ilha podem voar para outras ilhas nas redondezas usando pássaros enormes, e esse é o lado mais bacana dos céus de Skyward Sword. O voo é controlado pelo wiimote, e eu achei divertidão.

Já dizia a canção, “voar, voar… se estabacar!” ^_^

As cenas de voo são bem feitas, o controle do pássaro é divertido e não tem coisa melhor do que subir beeeeem alto e se jogar lá de cima, acelerando em queda-livre rumo a alguma ilha, abrindo o “paraquedas” no último instante.

Com os pés no chão

O jogo só começa a esquentar quando você se aventura pelo mundo abaixo das nuvens. É aqui que Skyward Sword mostra a que veio.

Todo mundo vive reclamando que Zelda é sempre a mesma coisa, mas desta vez a Nintendo deu uma boa sacudida na velha fórmula. Esqueça aquele mundo de regiões interconectadas, onde você saía andando de sua vila, atravessava os campos de Hyrule, subia a montanha da morte e entrava em um vulcão. Em Skyward Sword, o mundo foi basicamente dividido em fases.

As “fases” vão sendo liberadas gradualmente, e para entrar nelas você voa com seu pássaro até a abertura nas nuvens, se joga lá de cima e cai na região desejada. A fase da floresta, por exemplo, é totalmente isolada da fase do vulcão ou do deserto. São fases sem conexão entre si, cada qual com suas respectivas subfases.

Usando a espada, é possível analisar os monstros de maneira semelhante ao que se vê em Metroid Prime. Pena que não haja uma base de dados reunindo toda essa informação no jogo.

Sei que em um primeiro momento isso pode parecer um tanto sem graça, e certamente alguns de vocês não vão gostar da mudança. Eu achei bem interessante porque, ao isolar as áreas em fases próprias e fechadas, a Nintendo conseguiu criar um mundo bem mais divertido e bem trabalhado em termos de jogabilidade. O mundo pode não parecer tão épico “quebrado” desse jeito, mas cada subfase é praticamente uma dungeon ao ar livre, onde tudo é relevante e não há espaço para encheção de linguiça.

Vejam a área do vulcão, por exemplo. Link começa em uma subfase coberta em grande parte por um rio de lava, mas ainda bem distante do vulcão. Depois de rolar bombas por baixo de fendas onde inimigos se escondem, abrir passagens com explosões e fazer a lava de uma região escoar, Link desce por um buraco ao melhor estilo Alice no País das Maravilhas. Nesse sub-estágio subterrâneo ele vai ajudar um homem-toupeira e cavar buracos.

Escalada de montanha em condições desfavoráveis? Tô dentro!

Depois que volta à superfície, já na base da montanha, ele precisa começar sua escalada rumo ao topo. Mas a subida é bem íngreme, e Bokoblins ficam jogando enormes pedregulhos lá do alto. Uma vez lá em cima, você vai derrubar uma torre de observação para fazer uma ponte, escalar a vegetação para atingir uma região mais alta e procurar os pedaços escondidos de uma chave para finalmente entrar no templo, que é a dungeon propriamente dita. Mais tarde, com a devida proteção, pode ir ainda mais fundo e abrir uma nova subfase, dentro do vulcão. O melhor de tudo é que agora Link tem uma barra de stamina, que permite a ele correr por alguns segundos para atravessar esses perrengues todos.

Eu acho que esse é o ponto mais brilhante de Skyward Sword. O que antes era um mundão vasto e meio deserto agora é praticamente uma dungeon gigante e bacana de jogar, só que sem “cara” de dungeon, deixando o jogo mais leve. Felizmente as dungeons foram bem balanceadas para essa nova realidade, e em geral são mais curtas e menos confusas, evitando que o jogador se canse depois de atravessar os puzzles que a antecederam.

Neste puzzle, Link tem que girar a espada para deixar o olho-guardião tonto

Quem já jogou Ocarina não esquece o Water Temple, e a turma do Majora’s Mask também deve ter na memória uma certa dungeon aquática complicadíssima. Até a metade de Skyward Sword as dungeons não são assim um show de diversão, mas depois começam a aparecer umas realmente interessantes, que quebram a ideia que nós temos de dungeons da franquia. Aconteceu algumas vezes de eu concluir uma dungeon antes de me dar conta de que estava em uma. Eu acho essa integração entre o mundo exterior do jogo e as dungeons altamente positiva, e se a Nintendo continuar aprimorando essa ideia nos próximos jogos pode vir coisa muito boa pela frente.

O Silent Realm e a dificuldade do jogo

A dificuldade do jogo é mediana, e os veteranos na franquia já devem estar familiarizados com a sensação de “bem que esse jogo podia ser mais difícil”. Dá para zerar sem muita dificuldade na primeira vez. Depois de terminar, você pode começar tudo outra vez no “Hero Mode”, onde os inimigos causam o dobro do dano e o jogo deixa de distribuir corações aleatoriamente para restaurar sua energia durante as fases.

Eu adorei as incursões pelo Silent Realm. Não entendo o porquê dos críticos reclamarem tanto dessa parte.

Mas tenho até pena da Nintendo nessa questão da dificuldade, porque parece que para a crítica ela não acerta nunca. O ponto mais malhado do jogo por aí é o Silent Realm, que são áreas nas quais o jogador tem que coletar itens com a constante pressão do tempo. Se o tempo estourar, se o jogador pisar na água ou se for encontrado por um dos vigias espirituais carregando lanternas, os guardiões despertam e vêm com tudo atrás de Link, portando lâminas afiadíssimas

Os guardiões são assustadores; quando o tempo começa a acabar, você sente até um friozinho na espinha. E quando eles despertam, a sequência é impactante e meio perturbadora. Não há momento mais tenso no jogo do que ser perseguido bem de perto por vários guardiões enquanto sua barra de stamina começa a esvaziar, anunciando que em breve você não poderá mais correr.

Numa boa, esse cara me dá arrepios!

Quando Link é pego por um guardião ele não morre, mas precisa recomeçar a busca pelos itens no Silent Realm do zero. A sensação de perda iminente do que você já conquistou, somada à “sinistrice” dos guardiões e à dificuldade dessas áreas dá ao jogo um nível de tensão raríssimo na franquia. E aí, os mesmos críticos que reclamaram da falta de dificuldade do jogo também reclamaram que o Silent Realm é muito difícil. Afinal de contas, o que esse povo quer?

Repete… repete… repete…

Skyward Sword pode oferecer aos jogadores mais dedicados à exploração uma jogatina de quase 80 horas de duração. Parece bom, não parece? Mas não é.

Hoje em dia parece que todo RPG tem a obrigação de durar dez anos para ser zerado, senão é destroçado pela crítica. Eu entendo que é frustrante comprar um RPG e terminá-lo num fim de semana, mas acho que o que a Nintendo fez com Skyward Sword foi uma sacanagem maior ainda.

Sabe quando você está jogando um RPG e um velho sábio diz “você precisa achar os quatro cristais sagrados”… e aí você acha, e ele diz “agora você precisa das três chamas sagradas”… e você consegue, e ele diz “agora encontre as cinco abelhinhas sagradas”? Pois é, já resumi para vocês o funcionamento de boa parte de Skyward Sword.

A Nintendo claramente encheu linguiça aqui. Em diversos momentos, o jogador é forçado a voltar a fases que já concluiu antes para encontrar itens vitais para prosseguir com a missão. É normal nesse tipo de jogo o jogador não curtir muito certas áreas, e confesso que tive vontade de pular pela janela (moro no quarto andar) quando vi que ia ter que voltar à pentelhíssima região com areia movediça do deserto de Lanayru. Ninguém merece.

Scaldera é um dos chefes mais bacanas. Imagine uma grande bola de fogo com pernas correndo atrás de você ladeira acima.

Para piorar, o caráter matemático da maioria das missões (ache os quatro itens, junte as três rochas, aprenda as cinco canções) não empolga muito, porque você está repetindo fases e sabe que, ao fim da missão, a história não vai andar absolutamente nada. É só filler para esticar o jogo. O que acontece é o seguinte: quando você chega em uma fase, a Nintendo joga um graveto lá no meio e diz “vá pegar”. Tempos depois, ela joga um graveto diferente no mesmo lugar e te manda pegar outra vez.

Volta e meia há alguma mudança na fase repetida, e em teoria isso pode lembrar o sistema vitorioso de coleta de estrelas diferentes em um mesmo estágio de Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy. O problema é que, ao contrário do que acontece nos jogos do Mario, aqui as fases geralmente mudam muito pouco em sua segunda visita, isso quando mudam. O único momento realmente admirável desse sistema é quando, perto do final, a floresta de Faron é inundada e você precisa passar por ela novamente, só que nadando.

A inundação de Faron Woods é uma grande sacada do jogo

Isso realmente é uma lástima, porque as fases de Skyward Sword são muito bem feitas, e o jogador deveria ter o direito de desfrutar delas sem enrolação. Se tivesse metade do tempo para a conclusão e não empurrasse o repeteco goela abaixo do jogador, Skyward Sword teria um ritmo invejável e estaria perto de ser brilhante. Por que eu tenho que ser obrigado a refazer uma área chatíssima do deserto de Lanaryu quando há uma área totalmente genial e ainda inexplorada do mesmo deserto me esperando mais adiante? Por que não me deixam seguir em frente? Em vez disso, tive que encarar umas dez horas de enrolação e repeteco por fases já cruzadas do deserto para chegar à parte do barco — sim, você vai navegar em um barco em pleno deserto, e o negócio é de uma genialidade incrível. Pena que a essa altura eu já estava com as pilhas fracas (do wiimote e da empolgação).

O problema da repetição é agravado pela falta de variedade dos inimigos, que constantemente se repetem em cores diferentes. Tudo isso acaba deixando a impressão de que falta um pouco de conteúdo no jogo. Pelo menos os chefes costumam ser bacanas, especialmente Scaldera: Link precisa subir uma baita ladeira, com o monstrão correndo logo atrás dele, pegar uma bomba e, ao melhor estilo boliche de Wii Sports, rolar a bomba na direção do bicho.

O grande vilão de Skyward Sword é uma decepção

A decepção mesmo é com o vilão principal do jogo, Ghirahim. O cara é assim, como direi… meio andrógeno. Só que ficou forçado demais, ele fica fazendo uns trecos esquisitos com a língua, fica dando uns chiliques e tem uma atmosfera meio patética. Você fica esperando o sujeito se transformar em um vilão bacana, mas isso nunca acontece. É uma pena.

Zelda, a eterna princesa de Link

Outro aspecto que sai prejudicado com a lenga-lenga de Skyward Sword é a história. A trama é até boa, mas as coisas demoram tanto para realmente começar a acontecer que a gente fica com a sensação de que rolou pouca coisa para tanto jogo. Sem brincadeira, após os eventos iniciais do jogo, só vai realmente acontecer alguma coisa relevante com a trama lá para umas 40 horas de jogatina.

Mas a Nintendo tem um trunfo na manga: a relação entre Link e Zelda. Fazendo um comentário bastante pessoal aqui, eu não sei o que a Nintendo faz com esses dois personagens que consegue me comover tanto. Eu não me lembro de ter chorado jogando jogo nenhum até hoje, mas se teve uma vez que eu realmente cheguei perto disso foi no final de Ocarina of Time, quando Zelda e Link conversam após a batalha final. O negócio é genuinamente bonito, sem apelar para sentimentalismo barato.

A decidida Zelda de Skyward Sword, acabando com a marra de Groose

Essa situação se repetiu perto do final de Skyward Sword. Não vou estragar a história, mas Link faz das tripas coração para salvar Zelda, e quando parece que as coisas vão se acertar, aí é que dá tudo errado mesmo e ele vê Zelda escapar por entre seus dedos pela força das circunstâncias. Foi nesse momento, quando Zelda disse “eu ainda sou a sua Zelda”, que os meus olhos ficaram encharcados e eu engoli em seco para não ficar choramingando na frente da esposa. A minha Fafá é uma sacana, fez graça com o Link o tempo todo enquanto eu jogava, e ia me zoar pra sempre se eu chorasse ali ^_^

Além de Zelda estar muito bem representada no jogo, cheia de decisão e carisma, vale destacar também a presença do grandalhão Groose. A princípio ele parece um sujeito bem chato, mas conforme o jogo vai passando ele se transforma em um personagem adorável, um dos grandes destaques do “elenco” do jogo. Certamente vou sentir falta dele no próximo Zelda.

Obrigado, Link!

Todo jogo que se preze tem um tema para se orientar. Em Skyward Sword, o tema é claramente a gratidão.

Cada vez que link conclui uma missão em Skyloft, ganha uma certa quantidade de “cristais de gratidão”. Esses cristais são entregues a uma criatura monstruosa, porém bondosa, que habita uma região escondida de Skyloft. Ela precisa dos cristais para se transformar em um ser humano, sendo o centro de união de todas as sidequests do jogo. Ou seja, Link tem que conquistar a gratidão de todos os habitantes de Skyloft para ajudar o monstro a se transformar e ser feliz.

O monstro que se esconde em Skyloft é o elemento que liga todas as sidequests do jogo

Quando o jogo termina (sem spoilers aqui, pode ler tranquilo), a última fala de um personagem marcante é justamente “obrigado”, e o jogo faz questão de limpar a caixa de diálogo para que o “thank you” figure sozinho, em destaque.

Como a franquia Zelda comemorou seus 25 anos de sucesso com este jogo, a mensagem subliminar de gratidão, presente do início ao fim, pode ser interpretada de várias maneira: todas as pessoas que Link salvou nesse 25 anos agradecem ao herói; a Nintendo agradece à franquia pela fama e pelo sucesso que lhe rendeu; e Miyamoto e Aonuma agradecem ao jogador por todos esses anos de fidelidade. É um encerramento digno para um jogo que, embora não seja perfeito, fecha com beleza e competência o primeiro quarto de século de uma das franquias mais queridas por jogadores de todo o mundo.

* * *

O Que Você Jogou Em 2011?

Amigos do Cosmic Effect: este post faz parte do meme proposto pelo Ighor do blog Videogame.etc.br. Como o título do post explicita, iremos revisitar os jogos que jogamos neste ano de 2011, porém de forma bem rápida e sucinta.
Há vários jogos citados neste post, passeando por diversas plataformas. Mas não há conexão entre os reviews, portanto não se assuste com o tamanho total do post — apenas escolha os jogos que gostaria de ler um parágrafo sobre e aproveite :)
Espero que gostem!

Cosmonal

Alien Syndrome

SEGA – Master System (1987)

Um run and gun original de arcade que teve modesto sucesso no Master System, Alien Syndrome é uma excelente alternativa pra quem gosta de jogos de nave como eu. Joguei o cartucho do Master System no console real, com seu joystick original — o que tornou a jogatina razoavelmente mais difícil por causa do famoso direcional impreciso do controle do 8-bit da SEGA. Tão difícil que parei sem passar da quarta fase, das 8 do jogo. Os chefes rendem belas batalhas, com aquele fundo preto típico da época e sprites que seriam altamente perturbadores se fossem em 3D na engine Unreal…

Super Metroid

Nintendo – Super Nintendo (1994)

Um dos melhores jogos de todos os tempos que só fui jogar com toda a pompa do controle do Super Nintendo nas mãos neste ano. É a vantagem de ser retrogamer… sempre tem uma MARAVILHA PERFEITA como Super Metroid que você ainda não jogou. As pirraças constantes que o jogador sofre ao ver um item impossível (ou quase) de alcançar, a trilha sonora atmosférica e a dificuldade equilibrada confirmaram tudo que eu ouvia falar sobre este título. E tem mais: o design genuinamente inteligente dos cenários, somado a um controle perfeito da personagem… e por aí vai.

Metroid Prime 2: Echoes

Nintendo – Wii (2009)

Quer um único motivo para ter um Wii? Metroid Prime Trilogy. Zelda e Mario tem aos montes nos outros consoles da Nintendo; Metroid não é tão farto assim. E Metroid Prime com o Wiimote funcionando não como um gimmick — bem-vindo REALMENTE à nova geração dos videogames. Ah, mas se fosse só isso… nem é. Sabe aquelas brincadeiras que vemos no YouTube onde um fã renderiza em 3D uma fase de um joguinho antigo, só pra ver como ficaria? Agora imagine Super Metroid em 3 dimensões, o JOGO INTEIRO — e não um videozinho de 1 minuto. Isso é Metroid Prime. Echoes, em especial, é o “mais hardcore” da trilogia. O Gagá dizimou (no melhor dos sentidos) a trilogia inteira num belíssimo post aqui no CFX recentemente.

Sim, você vai passear pelos ambientes; sim, você vai se perder no mapa; sim, você vai apreciar a trilha sonora GENIAL, com temas atualizados de Super Metroid e muito mais. E, sim, você vai sofrer no final para terminá-lo e sentir aquela sensação de “eu consegui encontrar todas as… sozinho”. Comprei o Wii por causa de Dead Space Extraction. Fiquei por Metroid Prime.

Dead Space 2

Electronic Arts – PC (2011)

O primeiro Dead Space chamou muito minha atenção quando lançado: um jogo desenvolvido pelo estúdio da Electronic Arts (tenho uma forte nostalgia e apreço por títulos da EA), com a temática navegando entre os filmes Alien e The Thing e de gameplay refinado. Não tinha como dar errado para mim, e não deu mesmo: virei fã incondicional da franquia. A continuação é o mais do mesmo que os fãs esperavam, ainda bem, e a preparação para o terceiro ato. Adicionou-se um ótimo multiplayer, ainda que esta não seja a crítica recorrente que ouvirá por aí. Pessoalmente, sair de um duto de ventilação controlando um dos alienígenas gosmentos contra os humanos, apertar o RT para vomitar em seu oponente… é divertido! Mas o que interessa, claro, é a campanha: lotada de ótimos momentos gamísticos e cinematográficos. Um jogo que você vê valor de produção em cada toque no botão do joystick.

Jamestown: Legend Of The Lost Colony

Final Form Games – PC (2011)

Se ninguém te contar, você termina este shmup sem perceber que é um jogo independente. Ok, não estou querendo dizer que é uma mega-produção cheia de cutscenes de Kojima, mas sim um jogo de nave que usa sprites sem afetação, sem parecer que os desenvolvedores estavam se sentindo nostálgicos e, só por isso, o Jamestown terminou tendo visual retrô. Além da pixel art imbatível e detalhada, a trilha sonora é lindamente orquestrada e o estilo é o mais atualizado manic shooter, com alguma dose de estratégia e um co-op empolgante. Por sinal, basicamente joguei-o “de dois”, o que me permitiu terminá-lo razoavelmente bem por causa da soma de forças. Cereja no bolo: a história… é até interessante! Não esqueça de que isso é uma mega elogio em se tratando de jogos de nave… Heider escreveu um review deste indie aqui no CFX.

Double Dragon II: The Revenge

Technos – NES (1989)

Outro que tive uma experiência multiplayer inesquecível este ano foi o Double Dragon II, do NES. Todo mundo é fã de algum Double Dragon: minha relação de adoração é com o primeiro da franquia, na conversão do Master System. Foi o primeiro jogo de luta cooperativo que lembro ter jogado fora dos arcades; primeiro jogo em que parei tudo só para escutar a trilha sonora… e o primeiro que coloquei um gravador na frente da TV para gravar as músicas em K7. Neste ano, joguei por inteiro com o Danilo, a continuação para NES, que tem gráficos iguais ou melhores que o Double Dragon 1 do Master System, mais fases e um boss final exclusivo. E um trecho de plataforma dificílimo no caminho. Sei que isso não deve ser novidade pra você mas lá vai: é um jogaço.

Out Run

SEGA – Game Gear (1989)

Out Run é um jogo adorável. Nunca enxerguei-o como um jogo de carro, de pilotagem. Ele é como Enduro do Atari: os carros são obstáculos, rodando sempre mais devagar; os cenários são belos e variados; e o que importa é a sua pontuação no high score. Com um Game Gear recém-adquirido, sabendo que em qualquer console da SEGA tem um Out Run (no Dreamcast, como um minigame do Shenmue, mas tá valendo :P), pensei: “vou começar por onde é certa a diversão”. Bom, na telinha de um portátil, a sensação de relaxamento típica ao jogar Out Run dá lugar à tensão para conseguir enxergar direito na alta velocidade. De qualquer maneira, é praticamente o mesmo jogo do Master System, com uma seção adicional onde é possível competir com outro carro.

Out Run Online Arcade

SEGA – Xbox 360 (2009)

Agora sim, estamos falando provavelmente da melhor maneira de jogar Out Run atualmente. Em 2003, Yu Suzuki expandiu a idéia original em Out Run 2, adicionando algumas simples manobras ao controle da sua Ferrari que deram origem à diversos modos de jogo sensacionais. A versão da Live do Xbox 360 é, basicamente, uma evolução daquele título (e do Out Run 2006: Coast To Coast), com a vantagem de ter sempre alguém online disponível para um racha. Mas, se correr contra outros jogadores não te interessa, volte-se aos modos single player deste Out Run e evolua no score. Não se iluda com o climinha relaxante de Passing Breeze tocando: este Out Run é daqueles fáceis de pegar, mas difíceis de virar mestre.

Vagrant Story

Square – PlayStation (2000)

Em busca de um RPG em turnos com a complexidade de armas e itens disponíveis nos cRPGs da Bethesda (Elder Scrolls, Fallout 3/New Vegas), deparei-me com Vagrant Story. De quebra, é um dungeon crawler isométrico com aqueles gráficos tridimensionais charmosos da era do PSX! Viciei no danado, joguei por umas duas semanas e parei por motivos técnicos (controle do PSX falhando irritantemente). Já comprei um novo, sem fio e devo voltar em breve. As impressões foram as melhores possíveis, principalmente do combate: misto de ação com turnos, recompensa o timing do jogador com combos que aumentam o dano. Você deve “respeitar a animação” dos ataques para acertar o momento certo de pressionar — altamente recompensador e imersivo. E a atmosfera sombria da dungeon ganha um toque especial com as músicas de Hitoshi Sakimoto, que tomou emprestado alguns motivos de Radiant Silvergun. Maravilha.

Soldner X2: Final Prototype

Eastasiasoft – PlayStation 3 (2010)

Console novo… jogo de nave mais bonito. Essa máxima sempre foi respeitada. Nunca um shmup do NES seria mais bonito que um título de Mega Drive; ou um de PlayStation não deixaria de ser visualmente mais interessante que um de Super NES. Bem… isso acabou na sétima geração. O gênero deixou de ser mainstream, correto… mas não morreu. Parece que o foco, após o nascimento dos bullet hell, mudou um pouco para as novas mecânicas e o exagero de tiros na tela. Mas, de vez em quando aparece um shmup para os mais tradicionais como eu, que gostam de R-Type e Gradius: Soldner X2 é um deles.

Produzido na Alemanha, com visual menos interessante que Gradius V do PlayStation 2 (o shmup mais bonito da história?), parece um jogo de nave feito para o “quarentão pai de dois filhos trabalhando 40 horas por semana com um tempinho no domingo à tarde”. Como não tem Xevious — nem arcade — perto da sua casa, ele comprou um PlayStation 3 e baixou um shmup na PSN. Ou seja: o jogo precisa PARECER que é desafiador, mas não pode se dar ao luxo de sê-lo realmente, pelo menos logo de cara. Afinal, ele só joga domingo à tarde, antes do futebol e precisa sentir-se recompensado sem o esforço tradicional requerido pelos jogos do gênero. Soldner  X2 tem um esquema adaptável de dificuldade: de acordo com seu score, o desafio vai “se adequando”. Ao terminar pela primeira vez, você tem a sensação de ter bebido água, mas queria Coca-Cola com limão.

Super Stardust HD

Housemarque – PlayStation 3 (2007)

Tido como o melhor jogo dos primeiros anos da PSN, Super Stardust HD eleva o primordial Asteroids à enésima potência. Este sim é um shooter que se utiliza das qualidades dos consoles atuais visando tornar a experiência mais vibrante: os asteroides têm física, o framerate é fixo em 60 quadros por segundo, a alta resolução nos permite ver quase que o outro lado do planeta permitindo antecipar-se aos inimigos… e os controles suaves dos analógicos do PlayStation 3 deixam a nave deliciosamente nas suas mãos. Se você é um velhote que amava ou não Asteroids e possui um PS3, Super Stardust HD é uma aquisição obrigatória — para quem não pegou de graça no pacote de boas-vindas após a queda da PSN

Call Of Duty: Black Ops

Activision – PC (2010)

Pois é, amigos cósmicos, Call of Duty: Black Ops. É um grande jogo sim. O negócio é clichê: vendeu milhões, é mais um FPS militar, etc, etc… e… é isso mesmo. Eu não jogo os Call of Duty pelo multiplayer: meu interesse limita-se à campanha single player (meu tempo “FPS online” já pertence ao Halo — mais de um, para mim, representa tempo demais no gênero). E ela é sensacional, para quem gosta de um “bom cineminha americano jogável”. Não, sério: é um estouro. E, como não estamos falando de FMV de SEGA CD ou de 3DO, dar os tirinhos e cumprir as missões é diversão rápida e eficiente. Rápida mesmo: as campanhas destes jogos são sempre curtas, por conta da ênfase no multiplayer.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

Nintendo – Nintendo 64 (1998)

No ano do lançamento cheio de estardalhaço do 3DS, fiz questão de jogar seu app killer… em sua forma original: no Nintendo 64, com o seu controle enorme e suas texturas borradas; seu aspecto 4:3 datado; o framerate atingindo 15 quadros por segundo, com frequência. Pois é, amigos… o que falar sobre Ocarina Of Time? A conclusão de que os japoneses da Nintendo, liderados pelo mais famoso deles (precisa nome?) trazem até hoje a magia de Donkey Kong para seus títulos. Por isso o Skyward Sword deve ser realmente uma coisa sensacional, porque é feita com este histórico mágico por trás. Adorei quando li o Miyamoto comentar, em alguma entrevista por aí: “É, tem um pessoal da Nintendo que tenta manter a cronologia, a coerência entre os Legend Of Zelda; eu não me preocupo com história não, meu negócio é a mecânica de gameplay”. Meu herói.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

Para muitos fãs de RPG eletrônico, há uma espécie de “ano de Copa do Mundo”. O ano atual é um destes anos especiais, esperados. Em um intervalo aproximado de 5 anos, a Bethesda Softworks lança um jogo da série The Elder Scrolls. “Os Pergaminhos dos Sábios”. Este título, sozinho, já é altamente inspirador para qualquer gamer com espírito de aventura. Quem são estes sábios? O que encontrarei escrito nestes pergaminhos? Estas perguntas são relevantes ao jogo? Você decide. É… você decide MESMO. “Ah, eu sei, Eric, nesses jogos tem um monte de sidequest pra fazer não é? Ah, eu já vi isso!”. Ah… não viu MESMO.

Experimenta andar pelo mundo de qualquer Elder Scrolls e ser engolido pelo ambiente. Junte artistas gráficos geniais — Oblivion, em 2006, simplesmente me fez olhar para a tela, sozinho em casa e dizer “meu Deus, isso aqui são os RPGs 2D onde imaginávamos os cenários a partir da visão superior… caramba, só que agora não estou imaginando: estou VENDO a vila, estou VENDO o estábulo. Estou VENDO, MANIPULANDO e — pasmem — LENDO um livro em cima de uma mesa velha, de madeira, dentro de um casebre. E o texto deste livro, é — sim — cativante! E, mesmo com todo este “realismo”, continuo com aquela liberdade de poder entrar na casa de todo mundo quando quiser, posso subir em cima da mesa, posso falar com alguém que está dormindo — tudo como nos antigos RPGs! Não há nada igual aos role-playing da Bethesda, nem no Japão.

Não se apresse para jogar Skyrim. Ou Oblivion. Ou Morrowind, ou Daggerfall ou Arena. Quando jogar, saborei cada momento de qualquer um deles. Não se iluda com os “Game Of The Year” que eles sempre ganham. Não jogue por isso. Jogue para você. Mas cuidado: se não tem experiência com drogas… esta pode ser a primeira.

Todo gamer é fã de Shigeru Miyamoto. Ok, claro. Pessoalmente, sou também um grande fã também do Yu Suzuki, da SEGA, pela sua versatilidade. Mas, agora, o trio está completo: se tiverem um tempinho, procurem pelo Todd Howard, diretor destes jogos da Bethesda. Em 1994, ele era o estagiário que fazia o mais rápido speedrun do primeiro Elder Scrolls, ainda no MS-DOS. Hoje, ele meio que representa a empresa na mídia, e seu histórico de respeito é a garantia de que ele é o cara para isso. Direto e simples quando entrevistado, ele fala como alguém que não dá aquela impressão de “viajar tanto”, parece ter os pés no chão quanto ao desenvolvimento dos seus jogos. Ironicamente, dos jogos que mais me fazem viajar…

Só para constar, eu poderia escrever mais e mais sobre Skyrim mas, então, levei uma flechada no joelho…

Euler

Dead Nation

Housemarque – PS3 (2010)

Para a galera retrogamer que curtia Ikari Warriors ou Commando, esse jogo é para vocês! Um shooter em 3ª pessoa, visto de cima, bem do alto, com gráficos caprichados, armas bacanas, bons efeitos de sombra, luz e muitos — mas muitos zumbis para matarmos! Adicionalmente, fãs da série norte-americana The Walking Dead vão adorar a possibilidade de criar estratégias para lidar com ordas de mortos-vivos! E o melhor:  ganhei este título de graça no pacote de “Welcome Back” da PSN!

DeathSpank – Thongs Of Virtue

Electronic Arts – PS3 (2010)

Qual seria o resultado ao bater num liquidificador Diablo, mais uma colher de sopa do The Secret of Monkey Island? DeathSpank! Um inusitado mix de ação com RPG e muito humor, ajudamos nosso destemido herói a encontrar as 6 místicas “Thongs of Virtue“. Dezenas de sidequests garantem diversão por um bom tempo. Este título foi uma grata surpresa para mim!

Mario

Dr. Mario

Nintendo – NES (1990)

Sabe quando você para num jogo e não consegue mais jogar outro? Curiosamente isso aconteceu este ano comigo em relação ao Dr. Mario. Apesar da trilha sonora irritante, eu quis relembrar um dos games da minha infância e descobri que (como era de se esperar) evolui bastante (yes!). Acho que fiquei um mês inteiro sem jogar outro jogo. Tirando o lance da trilha, até que é um passatempo simpático, com um “quê” de Tetris. E eu também simpatizo com spin-offs.

ESP Ra. De.

Cave – Arcade (1998)

O autêntico bullet hell dos anos 90. Como nunca vi uma máquina destas aqui no Brasil, apelei para o bom e velho MAME. Quem curte shmup com chuva de balas vai gostar deste título desenvolvido pela Cave, que manja muito bem do assunto. Joguei bastante no início do ano, quando achei um pack de jogos de nave para o MAME. Bullet hell por parte dos vilões, rajadas por parte dos heróis.

God Of War

Sony – PlayStation 2 (2005)

A primeira aventura de Kratos está na lista dos jogos que me fizeram babar de primeira, assim como Double Dragon, R-Type, Prince of Persia e outros “abridores de caminhos”. Trilha envolvente, boa diversão e, além disso, é ótimo você comandar um protagonista que potencialmente pode dar porrada em qualquer um. Recomendado para aliviar o estresse.

Guardic

Compile – MSX (1986)

Excelente shmup, como praticamente todos os jogos que a japonesa Compile lançou para o MSX. Joguei muito o Guardic no mês de junho, mais ou menos na época em que fiz a cobertura do MSXRio’2011. Esse game tem atributos muito equilibrados: jogabilidade, originalidade, trilha sonora, gráficos e desafio. Na minha opinião, é uma obra-prima do MSX 1, tanto que estou namorando no eBay um cartucho original dele, mas o preço ainda está salgadinho pelo fato de ser raro.

FAKEPIX

Batman: Arkham City

Rocksteady Studios – Xbox 360 (2011)

O maior mérito do game não está só na jogabilidade variada, formada pelo melhor sistema de luta corpo a corpo que já vi num game, nem na sensação de “limpar” as ruas de Gotham City ou mesmo na voz de Mark Hammil na melhor forma dando vida ao Coringa. Mas em poder dizer “Eu sou o BATMAN!”

Gemini Rue

Wadjet Eye Games – PC (2011)

Um adventure independente que remete aos melhores point-and-click da década de 90. Situado num futuro distópico no melhor estilo Blade Runner, puzzles para rodar as engrenagens da mente e até mesmo uns tiros em momentos rápidos de ação compõem Gemini Rue.

Dancovich

H.E.R.O.

Activision – Atari 2600 (1984)

Pois é, um jogo de Atari figurando entre os jogos de 2011. Não conhecia este apesar de ter possuído Atari — porém, meus cartuchos eram mais no “estilo Dactar”, onde os jogos tinham nomes genéricos ou vinham em pacotes de “32 em 1”. Era comum nem saber o nome de que estava jogando. H.E.R.O. foi o Eric quem me mostrou, fiquei fascinado. Ainda não “terminei” — pois até que tem um final, uma vez que são 20 fases onde as últimas 5 se repetem (chamadas de “Level Pro”) até zerar a pontuação. Recomendo muito para quem é fã de jogos simples com muita ação. O gameplay é no ponto e o jogo não enjoa, realmente foi uma pena não tê-lo na época pois teria viciado na hora.

Bioshock

2k Games – Xbox 360 (2007)

Quem diz que os FPS são todos cópias um dos outros sempre costuma colocar Bioshock como a “exceção da regra”. Esse foi engraçado: comprei numa promoção a R$ 60 (em se tratando de Xbox 360 é praticamente dado) e acabei ganhando de aniversário na mesma semana e fiquei com 2, o que resultou no terceiro jogo dessa lista, mas vamos por partes.

Este jogo é uma pérola, poucas vezes se vê um FPS com boa história, bom gameplay de ação e aberto para progressão de personagens. O jogo começa bem difícil mesmo, lembro que meu primeiro combate com um Big Daddy foi frustração interminável e controles na parede. Com o tempo, seu personagem fica mais poderoso, um outro aspecto bem bacana de realmente sentir suas decisões de progressão afetando seu desempenho. Recomendo a qualquer maluco que ainda não tenha jogado.

SoulCalibur IV

Namco – Xbox 360 (2008)

Quando ganhei a segunda cópia de Bioshock, troquei um deles imediatamente por SoulCalibur IV. SSmpre fui fã da série Soul Something (o primeiro da série era Soul Edge, sei lá porque mudaram…) mas não sou necessariamente fã de fighting games de jogabilidade 3D: jogo SC por gostar da ambientação, da atmosfera; mas nunca fico bom nele. Minha maior decepção neste título foi o suporte a multiplayer online. Na época, não haviam inventado um jeito de ter um jogo de luta online. Devido aos tempos precisos necessários ao gênero, o mínimo lag atrapalha tudo e aqui essa deficiência veio “de com força”, deixando a experiência bem ruinzinha mesmo. Uma pena.

Super Street Fighter 4 / Arcade Edition

Capcom – Xbox 360 (2010)

Street Fighter sempre foi minha droga, acho que se tiver um “O Que Joguei Em” todo ano, vai ter um Street Fighter lá, sempre. O primeiro Street Fighter IV (sem Super) não aproveitei muito — o online era fraco para não americanos tornando difícil achar uma boa partida. Mas, neste novo título, criaram um filtro por região e jogos entre brasileiros são fáceis de achar e são MUITO sólidos, praticamente como estar jogando com um amigo na sala. O Arcade Edition só veio para colocar a cereja no bolo, com rebalanceamento dos personagens e o Oni, que parece Goku em Super Sayadjin 4.

Fallout New Vegas

Bethesda Softworks – Xbox 360 (2010)

Um jogo muito semelhante ao anterior — Fallout 3 — e ao mesmo tempo totalmente diferente. Fiquei muito feliz quando reduziram drasticamente o número de dungeons: adoro em jogos medievais mas, não sei o motivo, em Fallout 3 eu sempre corria para terminá-las rapidamente, a experiência não me agradava. A história do seu personagem é mais fraca desta vez, mas o mundo está mais rico, com suas diversas facções e NPCs mais interessantes. Agora que ele deu uma sossegada na maré de bugs da época do lançamento, recomendo muito quem ainda não pegou.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

Estou hipnotizado, viciado, minha vida social já era. Normalmente os jogos lançados me deixam bem satisfeitos com a experiência mas a expectativa que crio é muito maior que o jogo vale —  já me acostumei e até ignoro isso quando pego uma novidade. Mas Skyrim é uma feliz exceção a esta regra. O Eric já escreveu sobre este jogo então irei apenas relatar minha experiência com ele.

Fazia tempo que não ficava tão imerso em um mundo de maneira tão arrebatadora — quero dizer MUITO tempo. Acho que o maior exemplo disso foi ao subir um pico para cumprir uma quest quando me deparo com um Ice Troll — a espécie de troll mais forte do jogo e um inimigo formidável. O resultado da batalha foi um enorme gasto de poções e itens de minha parte e a morte de minha companheira de batalha. Neste ponto, é normal o jogador voltar o save. Mas, eu estava tão imerso que fiquei realmente triste pela morte da companheira, a ponto de arrastar seu corpo para um lugar mais digno (infelizmente não é possível cavar em Skyrim) e simular um “enterro”, para, só então, seguir a jornada sozinho. Demorei bastante até conseguir outro companheiro de batalhas, talvez por demorar a aceitar a perda de minha amiga virtual, vai saber.

* * *

Blogs Participantes do Meme

“O Que Você Jogou Em 2011”

 

Cosmic Fast #13 – Zelda Day 2011

O nosso Mario Cavalcanti deu um pulinho no Zelda Day de 2011, que aconteceu na capital do Rio de Janeiro no dia 30 de julho. Como o nome sugere, é um encontro dos fãs de uma das maiores franquias de todos os tempos, e a galera se reúne pra celebrar e tocar as músicas marcantes dos jogos do herói Link. Eles tentam transformar a bela praça que escolheram para o encontro numa Hyrule em miniatura.

Amigos do Cosmic Effect, dêem um descontinho (!) na turma que tocou violino nas músicas de Zelda e curtam este episódio – além das imagens do evento, não deixamos de tentar emocioná-lo com alguns momentos marcantes de um certo episódio da série…

Cosmic Fast

Edição #13: Zelda Day 2011

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

* * *