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Gamix 005 – Crystalis (NES)


Só um jogo, rapidinho.
O puro aroma retroexpresso.

Gamix 005

Crystalis (NES)

 


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Gamix 001 – Burning Force

Amigos, mais uma série de vídeos aqui no Cosmic Effect: Gamix.

Só um jogo, rapidinho. O puro aroma retroexpresso.

Gamix 001

Burning Force (Mega Drive)

 

Dedicado à memória do meu gigantesco pai, João Fraga Sobrinho.


Cosmic Cast #40 – O SuperConsole

Amigos: gostaria de apresentar-lhes o vídeo definitivo sobre o SuperConsole. Um Cosmic Cast especial, para celebrarmos juntos o episódio de número 40 da nossa série.

Este vídeo substituirá, em breve, o conteúdo da página fixa “SuperConsole” encontrada logo acima do título deste site. Espero que curtam o passeio, acreditem: vocês nunca viram o SuperConsole como neste vídeo…

A primeira “super máquina do tempo” é única, é nossa. É brasileira. Peço, por gentileza, que os amigos divulguem este vídeo o máximo possível!

Cosmic Cast

Episódio #40 – O SuperConsole

Cliquem em Gostei no YouTube!

* * *

Star Fox 64 (N64)

Com imagens capturadas diretamente do console real,
especialmente para a confecção deste artigo.

Em 1993, gráficos 3D poligonais eram privilégio dos donos de micro-computadores: Comanche: Maximum Overkill, um jogo de helicóptero que não utilizava pixels (e sim “voxels”), Strike Commander da Origin Systems (de Ultima e Wing Commander), e o famoso — nos PCs — simulador de vôo da Microsoft, o Flight Simulator. Todos eles — e Doom, claro — traziam polígonos texturizados a framerate aceitável para quem jogava no computador.

Já nos videogames, 3D poligonal era uma “bagunça” — na impossibilidade de uma palavra mais adequada. Star Fox do Super NES mostrou que a Nintendo realmente não estava para brincadeira. Eu mesmo, que amava M-1 Abrams Battle Tank no Mega Drive… não pude acreditar quando vi Star Fox pela primeira vez. Correção: ninguém pôde acreditar.

Como em um passe de mágica, vimos Fox McCloud e seus vetores voarem na tela de um videogame doméstico, num rail shooter até inesperado em se tratando da Nintendo. A empresa não tinha o “hábito” de produzir títulos deste gênero, uma vez que andara ocupadíssima revolucionando a indústria com NES, Mario & Zelda.

Os fliperamas, por exemplo, não viram sequer um título desenvolvido pelos estúdios da Nintendo nos anos 90. Mas, para quem é fã do estilo e tinha um Super NES, um dos melhores jogos com o “arcade feel” já feito estava disponível.

O sucesso dos vetores sem textura e das mecânicas aventureiras em um jogo de tiro — cortesia de Miyamoto — garantiram a continuação. Star Fox 2 teve seu desenvolvimento completado, porém Miyamoto preferiu que a glória 3D completa do Nintendo 64, prestes a ser lançado, comandasse o show.

Certas decisões de design do gênio da Nintendo são admiráveis. Star Fox 64 é praticamente um remake do original: até a trama foi parcialmente restaurada. A preocupação do mestre era com novas mecânicas que ele havia vislumbrado para Star Fox e uma possível garantia para o jogador: a fluidez de (até) 60 quadros por segundo. Algo que nem o chip Super FX 2 poderia oferecer à arquitetura do Super Nintendo.

Também, seria mais gostoso controlar a Arwing com a alavanca analógica, que havia sumido dos videogames desde o Atari 5200 e voltaria triunfante no Nintendo 64.

Quer mais poder de fogo no hardware? Seu desejo, atendido: o jogo inovou também com o Rumble Pak. Antes dele, nenhum controle havia tremido em suas mãos. Para os chamados jogadores hardcore, é a Nintendo dos bons tempos: poder no software e no hardware também.

Star Fox 64 não é frenético. O andamento da tela é lento, os personagens dialogam e existem rotas diferentes levando ao final. Divergindo de clássicos do gênero como After Burner e Space Harrier, o jogador encontra um pouco de aventura durante a partida. Sim, o objetivo é atirar em tudo que se mexe — é um rail shooter, afinal; Mas o fator replay não reside somente na melhoria do seu desempenho com a mira, como de costume no gênero.

Além de atirar um pouquinho nos inimigos, seus companheiros de batalha não são meras alegorias. Você, como o “Luke Skywalker” do time, é requisitado a todo momento para salvá-los de um inimigo.

É mais interessante do que parece: no 64, temos vozes de verdade no lugar daqueles ruídos engraçadinhos do Star Fox original. “Olha só, fui salvo por Fox. Que legal” — diz o wingman Falco, com a presunção típica de um Han Solo.

Alguém do seu time pode ser abatido e retirar-se do combate no meio de uma missão, caso você falhe em defendê-lo. Interessante dizer que cada um deles possui uma função extra: com Slippy presente, você escuta como vencer um chefe e é exibido o life daquele inimigo. Peppy dá conselhos genéricos de combate (úteis e não) durante a fase; e Falco é a chave para certos estágios mais difíceis. Sim, Star Fox 64 é praticamente um Zelda.

A novidade mais significativa talvez tenha sido o “All-Range Mode”. Consiste no seguinte: certas batalhas de final de fase oferecem uma pequena caixa de areia para Fox McCloud voar livremente. É uma área bem curta, na medida certa para não prejudicar a ação e apenas agregar elementos de fuga e perseguição.

Um dos melhores momentos é uma batalha antes do planeta final: em um cenário que lembra muito a Estrela da Morte de Star Wars, serão necessários muitos barrel rolls e U-Turns — a virada de 180 graus introduzida no 64, especial para este novo modo. Agrega muito ao “rail shooter de sempre” e os limites garantem segurança ao jogador.

Falando em segurança, o homing attack é uma novidade que deixou Star Fox 64 ainda melhor: segure o botão do laser, trave um alvo e solte o tiro reforçado e teleguiado. Além disso, temos a presença de life, que pode ser recarregado e aumentado em seu limite máximo através de itens soltos no cenário.

Os chefes, como de costume nos jogos de Miyamoto, possuem soluções criativas — ainda que em Star Fox 64 não haja muito espaço neste sentido. Exceto na batalha final com Andross…

Não há escolha de níveis de dificuldade. Gostaria, inclusive, de perguntar ao amigo leitor: você gosta de escolher entre “easy, normal e hard”? É importante para você que o jogo ofereça estas possibilidades de maneira explícita? Penso que esta decisão pode ser desconcertante, especialmente na primeira vez em que você joga um novo título. Se escolhe o nível fácil, certifique-se de que nenhum amigo seu está sentado ao lado no sofá, por exemplo.

Star Fox 64 dilui a dificuldade em meio à sua jornada. Quem nunca jogou, após algumas partidas certamente conseguirá vencer Andross na batalha final. Rápido e satisfatório, como um bom jogo de arcade. Após anotar “Star Fox 64” em seu caderninho, você naturalmente é compelido a retornar ao joystick. “Diferente do Super NES, o mapa impede a escolha da rota entre os estágios” — você lembra.

Ummm. Tem coisa aí.

Escondido nas últimas páginas do manual, há informações de como alcançar as rotas alternativas do mapa — que, por sinal, são mais difíceis. Sim, é o modo “hard”, imaginativamente inserido para fazer o jogador interessar-se genuinamento pelo replay mais desafiador. Sem precisar recorrer a aquele menu entediante de escolha de dificuldade após o new game.

É o fator que define o clima de aventura do Star Fox 64. Na primeira fase, por exemplo, perto do final uma grande nave passa pela tela. Falco pede bastante sua ajuda, enquanto é atacado. Se conseguir defendê-lo e atravessar 7 arcos de pedra que ficam no solo, seu wingman sugere que você o siga para um local inusitado.

Atravessando a cachoeira do cenário, temos um outro boss — por sinal, o mesmo primeiro chefe do Super NES, infinitamente mais detalhado — e temos a chance de seguir fases mais difíceis e totalmente novas, com outras condições “secretas” (pois estão descritas no manual).

Além disso tudo, há modos especiais para até quatro jogadores que, certamente, foram valiosos no tempo em que os videogames eram offline e nossos amigos jogavam conosco mesmo na ausência de uma conexão com a Internet. Se controlar aquele sapinho era um desejo seu ou, quem sabe, a nave do Falco “Han Solo” é mais a sua cara — eis a sua chance: cada entrada de joystick do N64 é pré-definida em um dos 4 personagens.

Star Fox 64 foi relançado para o 3DS mas, além das melhorias visuais esperadas e o efeito 3D do portátil, não há fases novas — é exatamente o mesmo jogo, sem tirar nem pôr. E sem a vibração do joystick, criação da Nintendo na geração 64-bit que ficou para as gerações seguintes e concorrentes.

Será que um “rumble pak 3D” foi considerado para ser embalado com o Star Fox 64 3D? Acho que não… o que contribui ainda mais para que este jogo do N64 em tela grande, som alto e música envolvente de Koji Kondo — tudo acontecendo no seu sofá favorito — seja a provável melhor versão de um rail shooter realmente turbinado.

SCORE

GAMEPLAY: Com novidades, atraiu também o não-fã de rail shooter 5/5
GRÁFICOS: O esforço em manter a fluidez teve prejuízo 3/5
SOM: Os charmosos “bleeps” da Nintendo, pegar uma estrela é uma festa 4/5
TRILHA SONORA: No contexto, Koji Kondo É John Williams 4/5
DIFICULDADE: A naturalidade entre o easy e o hard 5/5

DADOS

NOME: Star Fox 64
PLATAFORMA: Nintendo 64
DISPONÍVEL EM: Cartucho (N64) e Virtual Console (Wii)
ANO: 1997
DESENVOLVEDORA: Nintendo EAD
DISTRIBUIDORA: Nintendo

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Game Music Original > Mike Moe – Tema Principal

Amigos, continuando o overload de game music enquanto não finalizamos mais um Cosmic Cast: convido-os a escutarem o tema principal do “Mike Moe And The Haunted Lab”, game produzido pelo nosso Mario Cavalcanti. Um delicioso jogo de labirinto, com vista top-down no melhor estilo MSX/8-bit e mecânicas similares às presentes em títulos como Alien Breed ou Alien Syndrome, por exemplo.

O demo do Mike Moe foi 100% completado pelo Mario. Tive o prazer de produzir toda a trilha sonora, incluindo vinheta de game over, música de “near-death” e mais  — resumindo, foi uma experiência tão deliciosa quanto importante.

Aqui está a Mike Moe – Tema Principal, música de fundo reproduzida durante as 9 salas do labirinto (a décima sala é a do chefe, que possui seu próprio tema). Mesmo com o visual totalmente old-school “8-bit”, preferi manter-me no meu “porto seguro” e compus as músicas com sonoridade mais próxima da era 16-bit, digamos assim — ou seja, sem utilizar sons de baixa fidelidade (“lo-fi”, “chiptune”) propositalmente.

O tema ficou bem upbeat, com um trecho um pouco misterioso no meio para lembrar que Mike Moe está no seu laboratório que, agora… está assombrado… Espero que gostem!

Mike Moe – Tema Principal (by Cosmonal) [2011]

Download do Mike Moe And The Haunted Lab (10 MB, Windows)
Veja um pequeno “teaser” editado pelo Andrey Santos com cenas do jogo
Produzido para o GMB 2011, concorreu na categoria “Melhor Game Indie”
Game design/programação: Mario Cavalcanti
Game design adicional: Orakio “O Gagá” Rob
Trilha Sonora: Eric Fraga “Cosmonal”

A “música de videogame cheirando à naftalina” da vez é…  Space Harrier – Main Theme, composta pelo genial Hiroshi Kawaguchi. Pelos meus registros, após algumas partidas de Space Harrier 3D — no modo 2D — do Master System no Mega Drive através do adaptador da Tec Toy (ufa!), “inventei” de tirar de ouvido a música principal do famoso jogo da SEGA e fazer uma “versão” no teclado Yamaha PSR400 que possuía no ano de 1993.

Não tive muito sucesso, especialmente no que se refere às harmonias originais da música: não possuía sensibilidade musical naquele tempo para perceber certas nuances nos arranjos costumeiramente complexos dos músicos japoneses. Sim, música japonesa, game music, J-pop, músicas de anime… a maioria delas são acima da média em complexidade, dificultando o processo conhecido pelos músicos como “tirar de ouvido”.

Como sempre, por motivações históricas gostaria de compartilhar com vocês mais esta game music de fita cassete, parte do aprendizado “game-músico” deste autor…

Bom, esta “versão” está longe de ter o brilho e a empolgação da original do mestre Hiro: ficou melancólica demais, lenta e pouco fiel… valeu só a intenção mesmo. Fiquem à vontade para não completarem a audição, meus amigos… :)

Space Harrier – Main Theme (by Cosmonal) [1993]

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Dois Anos De Cosmic Effect!

Amigo leitor: o texto a seguir é um pouco longo e trata apenas da história do nosso blog, é uma espécie de registro (weblog? o_O). O pequeno vídeo (4 minutos) que fizemos em homenagem ao Cosmic Effect é tudo que você precisa ver, está no final deste post, pode ir direto para lá se preferir.

Amigos do Cosmic Effect: no dia 24 de janeiro de 2007, o autor deste post e o Euler Vicente criaram uma lista de discussão, batizada de Cosmic Ark, homônima ao clássico título de Atari 2600. O objetivo era juntar os baianos entusiastas de videogames antigos para um bate-papo online e outras atividades relacionadas — até mesmo desenvolver jogos, uma vez que diversos participantes (principalmente Euler e Danilo) eram programadores. E não é que houve um rascunho de um possível remake de… advinha qual jogo? ;-)

Outro foco da nossa lista era a realização de encontros, inspirados nos encontros da lista Canal 3. Conseguimos fazer dois pequenos eventos divertidos (e trabalhosos… imagina só carregar sua TV de CRT de 33 polegadas? :P)  no salão de festas do prédio do Euler, regado somente a consoles antigos. Na lista, volta e meia alguém soltava: “não entendo porque não temos um blog.” Aquilo não saía de minha cabeça…

Então, exatamente 3 anos após a criação da lista, no dia 10 de fevereiro de 2010, nascia o blog… Cosmic Ark. Sim, amigos, existe o cosmicark.wordpress.com — mas ele é “somente mais um just another WordPress.com weblog”. Com o objetivo de também poder abordar jogos atuais, ainda que em menor intensidade, optei por substituir o “Ark” por “Effect”. Assim, teríamos o retrogaming representado pelo “Cosmic” e a dita next-gen com o “Effect”, do jogo Mass Effect, título de 2007 que representava muito bem a então nova geração dos consoles e, forçando um pouco (muito) a barra, guarda alguma similaridade com o Cosmic Ark…

Naturalmente, convidei a turma da lista para construir o blog, todos juntos. Euler e Danilo vestiram a camisa logo no início. Poucos meses depois, quando surgiu o Cosmic Cast através do despretencioso unboxing do Dingoo feito por Danilo, entra à bordo oficialmente o nosso Andrey, o nosso diretor de arte por aqui, e que também fazia parte da lista Cosmic Ark.

O SuperConsole, o móvel que construí para alojar minha coleção de consoles, foi escolhido para abrir o blog. Acreditava na originalidade do “objeto”, percebia que todo jogador tinha curiosidade em saber como foi construído, as motivações e como ele funciona. Era muito frequente postar fotos em listas e falar sobre ele — já mantinha alguns textos prontos para copiar e colar e há até uma matéria na revista EGW brasileira sobre o SuperConsole (nota: a matéria erra meu nome e o editor cortou as fotos do móvel, para desespero do jornalista que me entrevistou — e para minha decepção também).

Um artigo definitivo, totalmente ilustrado e explicativo sobre o SuperConsole parecia uma boa idéia para começar o blog: até onde sei, é um “objeto único” na Internet, o que talvez ajudasse o blog a ser interessante — pensava. Levei algumas semanas escrevendo, procurando e scaneando os rascunhos do Arnaldo Diniz (o arquiteto do “brinquedo”) até que…

…finalmente, no dia 22 de fevereiro de 2010, foi publicado o Cosmic Effect! Além da página fixa “SuperConsole”, o layout do blog já havia sido definido e é mantido até hoje. As seções “Ontem” para revisitar os jogos antigos, “Hoje” para acomodar os reviews dos atuais e “Game Music” para os eventuais remixes que produzo. Além destes, a costumeira seção fixa que descreve o blog e seus colaboradores e uma última seção — batizada de “Bônus” — para qualquer outro tipo de artigo (sempre sobre jogos). Mais tarde, foi criada a seção “Videocasts” para acomodar a nossa série de vídeos originais.

Em 2008, com a chegada das conexões de 10 mbit aqui em Salvador, tornei-me um grande fã de vídeos sobre videogame na Internet. Sou daquele tipo que gravava em VHS qualquer coisa remotamente relacionada à videogame que passava na TV aberta, nos anos 80 e 90. Tudo que eu queria era essa programação, todo dia e não um jornal genérico ou algo que o valha. E o sonho tornou-se realidade, com a Internet. Três séries em especial, norte-americanas, fizeram minha cabeça: The Totally Rad Show, Matt Chat e Co-Op. Inspirado nelas, surgiu o Cosmic Cast, sim?

Sim e não. Eu não tive coragem de começar. Já havia gravado algo (um review de Space Harrier do 32X, qualquer Cosmic Cast ele vai acabar entrando como curiosidade…) mas ficou muito desengonçado, pra dizer o mínimo; achei “polido” (risos) não subir para o YouTube. Abandonei a idéia naquele momento, até porque foi anterior à existência do próprio Cosmic Effect. Eu precisava de um empurrão… e aí entra Danilo com seu unboxing do Dingoo. Mas não somente isso: a vontade de fazer uma série sobre retrogaming, com nós dois juntos. Não tinha como dar errado: nós assistíamos as mesmas séries sobre jogos da Internet, tínhamos o mesmo gosto. E o mesmo objetivo: apresentar algum tipo de conteúdo relevante para todos, não somente para quem está no vídeo; nada de “eu gosto desse jogo ou daquele” ou “esse é o top 5 jogos de plataforma”.

Não dá pra falar de Cosmic Cast sem mencionar Andrey. Ele foi decisivo para o Cosmic Cast ser o que é, no sentido da qualidade. O cara trouxe um nível tão alto para os vídeos, através de suas animações 3D, manipulações de imagem e das idéias/conceitos em si que, sem elas, sequer imagino ter continuado. Eu e Danilo somos os famosos “nos viramos com as ferramentas gráficas”, mas uma coisa é ter facilidade de manipular software — nosso caso. O bom senso ajuda, mas ser artista não é saber instalar plugins de software de imagem, sabemos disso. 

A abertura do terceiro Cosmic Cast, feita por Andrey, trouxe a tônica e o estímulo que precisávamos para continuar editando os episódios com empolgação. Lembro como hoje do momento em que eu e Danilo assistimos pela primeira vez a abertura, com a nave do Cosmic Ark liberando a nave menorzinha em plena floresta, soltando Pitfall, que pulava o famoso buraco da escada de maneira magistral, em 3D… perdemos o fôlego com aquilo. As aberturas de Andrey agraciam o telespectador com um “seja bem-vindo ao mundo dos jogos antigos. Sinta-se em casa”. Acredito que elas informam do respeito que o Cosmic Effect tem pelas criações artísticas que os jogos eletrônicos representam.

Somente no ano seguinte (2011), tivemos colaboradores que não eram da Cosmic Ark. O carioca Mario Cavalcanti, antes um leitor, manda um email que era literalmente uma carta de amor aos jogos de micro-computadores antigos, game music e “tudo no meio”. Além de entusiasta, é jornalista e não preciso nem citar os Cosmic Cast que ele tem nos fornecido ultimamente, além de artigos ocasionais. Depois, outro baiano, o Sérgio Oliveira “Fakepix”, que conheci num evento local de Star Wars e é fã número 1 de adventures de computador.

Os amigos Émerson Watanabe e Heider Carlos subiram na nave com artigos sobre jogos indie. Mais recentemente, o amigo e parceiro Gagá, que dispensa apresentações, andava procurando um lugarzinho para postar seus devaneios com os jogos atuais. Tascou um Metroid Prime Trilogy logo de cara para nos deliciarmos com seu texto primoroso. Por fim, o Michel Montenegro promete estar contando tudo sobre a evolução de sua engine de jogos 2D em Java por aqui.

Conteúdo original, relevante; esmero, perfeccionismo em cada artigo, cada game music ou cada vídeo que é disponibilizado. Os jogos eletrônicos merecem. Celebrar a amizade com todo mundo que gosta de celebrar os jogos. E aprender com tudo e com todos durante o processo.

Se você chegou até aqui, não tenha medo de clicar “play” abaixo: o vídeo a seguir tem apenas 4 minutos e é um singelo “parabéns pra você” versão Cosmic Effect… divirta-se conosco… e com Pitfall.

Amigos: um grande abraço cósmico,
em nome de toda a tripulação do Cosmic Effect!

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