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Retrocrônica: Back To The Future Part III (MD)

O ano era 2007. Combinei uma visita a um amigo de longa data, na qual levaria o meu notebook carregado de emuladores de sistemas antigos, acompanhado de joysticks para podermos jogar uns games clássicos. Lá chegando fizemos a instalação do equipamento na televisão e começamos a jogar.

Fizemos um tour por várias plataformas, sempre degustando aqueles jogos que eram mais memoráveis para nós. Em determinado instante, enquanto estávamos jogando Mega Drive, vi listado o infame Back To The Future III. Comentei com meu amigo que havia alugado aquele jogo na época em que foi lançado e que ele tinha sido uma imensa decepção.

Talvez decepção não seja o termo mais adequado, já que os jogos baseados em filmes realmente costumam deixar muito a desejar, mas o fato é que não podemos esquecer que também existiram aqueles de grande qualidade, como por exemplo Aladdin do Mega Drive, que chamou a atenção pelos méritos técnicos e artísticos.

O excelente Aladdin de Mega Drive

Mas esse texto não é sobre Aladdin. Expliquei para o meu amigo que Back To The Future III tinha gráficos fracos, uma jogabilidade sofrível e uma dificuldade completamente desbalanceada – a primeira fase já era bastante difícil, causando grande frustração. Àquela altura era praticamente obrigatório mostrar-lhe o jogo. Carreguei-o e então começou.

Após a abertura somos levados à primeira fase que consiste em, controlando o Dr. Emmett Brown montado em um cavalo, salvar Clara Clayton que está a bordo de uma carruagem desgovernada. O veículo se dirige em alta velocidade a um precipício e devemos alcançá-lo antes que caia.

Acredite: é um jogo do mesmo console. Bela escolha de paleta de cores, não?

A tarefa do Dr. Brown não é fácil. Partindo para a perseguição, você tem uma série de obstáculos a superar: aves de rapina em rasantes mortais (você deve se agachar para escapar); machados lançados contra você por seres invisíveis (você deve destruí-los com um tiro certeiro); baús e caixotes jogados no caminho (você deve saltá-los com o cavalo); crateras no chão (saltar de novo); caixas de presente voadoras (tiros novamente); pedras rolantes e saltitantes (é preciso agachar) e assassinos a cavalo, que você deve despachar com um tiro.

Como é possível notar, são muitos obstáculos e eles se sucedem em alta velocidade. À medida em que você avança no nível, tudo fica mais rápido e surgem combinações, como por exemplo uma pedra saltitante junto com um baú no chão, ou seja, você deve pular agachando! Isso exige uma boa dose de rapidez. E ainda nem chegamos nas apelações…

Vai que é sua, Dr. Brown!

Por exemplo, no caso do bandido que vem atirando montado num cavalo, é obrigatório matá-lo. Se você troca tiros e se esquiva de modo a passar o tempo e evitar novos obstáculos (enquanto você duela com ele, não há obstáculos), o malfeitor é deixado para trás, mas você não consegue pular o buraco seguinte. O botão simplesmente não funciona.

Outro detalhe bizarro são os itens que aparecem ao longo da jornada. Alguns são marcados com um relógio, que poderiam lhe dar mais tempo, quem sabe o direito de morrer mais uma vez. Mas não. Os itens são absolutamente inúteis e não te ajudam um nada. Apenas te distraem para tomar uma machadada na cabeça ou tropeçar num baú. Isso é tão estranho que fico me perguntando se estávamos realmente compreendendo bem o jogo, mas o fato é que ambos não percebemos qualquer efeito naqueles itens. Algum bug, talvez?

Pegar a calçola de Clara Clayton (!) vale alguns pontos.

Era bizarro, mas naquele momento estávamos nos divertindo genuinamente com aquele jogo, justamente porque ele era ruim. Gargalhávamos quando morríamos vítimas de alguma nova combinação mortal de obstáculos, ou quando percebíamos alguma apelação nova. Tentávamos alternadamente passar a fase. Sempre que um morria, dava vez ao outro. Passamos um tempo nessa hilariante jogatina, até que depois de várias mortes, eu consegui alcançar a carruagem e salvar Clara.

Mas a revolta permaneceu. Por que fazer um primeiro estágio tão difícil? Por que apelar dessa forma? Explico que não sou contra jogos difíceis, muito pelo contrário. Acho que um jogo difícil que possui uma jogabilidade honesta e coerente pode ser extremamente cativante e recompensador. Mas para isso normalmente o game design deve incluir um incremento razoavelmente gradual da dificuldade, ou então só há frustração.

Como exemplo de um jogo difícil, mas que obedece a esses preceitos temos Battletoads. Ainda perto do início somos desafiados também com um nível que tem um rolamento bem rápido da tela, no qual o sapo pilota um jet ski. Mas o jogador leva alguns minutos até chegar ali. Além disso os desafios são grandes, mas totalmente coerentes e sem apelações.

Battletoads do NES: desafio alto, mas com jogabilidade sólida

Ainda em 2007, depois de alguns dias me peguei pensando novamente em BTTF III. E se eu tentasse passar aquela fase novamente? E se como desafio adicional eu tentasse passá-la sem morrer nenhuma vez? Resolvi tentar e após um jogar um pouco, consegui. Confesso que foi bem menos difícil do que eu supunha, talvez pelo treino anterior na casa do meu amigo, talvez pelo fato de não estar gargalhando sem parar. Provavelmente por ambos os motivos.

Para mostrar o feito ao meu amigo gravei a partida em um vídeo e publiquei-o no YouTube. Ele até que ficou impressionado, mas o que chamou a minha atenção mesmo foi o fato de que ao longo desses anos o quantitativo de pessoas que assistiu ao vídeo foi bem substancial: no momento ele tem pouco mais de 20 mil visualizações, mesmo sem qualquer tipo de divulgação. De alguma forma esse obscuro game chama a atenção das pessoas e elas também registram uma série de comentários hilariantes que valem a pena a leitura. Bem, sem mais delongas, o vídeo em questão:

É curioso observar também que o tema que toca durante a fase é extremamente parecido com a canção “Ghost Riders in the Sky”, composta por Stan Jones e que possui uma série de covers famosos, como por exemplo The Ventures e Johnny Cash. Será que pagaram direitos autorais? Bem, essa é outra história…

E você, tem alguma história pitoresca sobre algum jogo que achou difícil e/ou ruim?


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Carnaval 2013 – Videoclipes E Músicas Toscos De Games No Brasil

É carnaval, época de músicas mal compostas martelando nos nossos ouvidos (com frequência maior do que o normal) e erotismo exacerbado.

Irei ajudá-los a dar uma fugidinha disso apresentando-lhes minha lista de videoclipes e músicas de qualidade ímpar com temática gamística, apelidada carinhosamente de Video Lame Music do Brasil.

As canções e videoclipes a seguir não contêm vergonha alheia nem apelo sexual. Confira comigo no Cosmic Effect!
Parabéns, você achou um easter egg inútil!
Comecemos pelo jogo do carrinho branco do Super Nintendo (SNES), Top Gear. Segundo a internetz, Matthew Bellamy, da banda britânica Muse, “inspirou-se” nas músicas do jogo para compor Bliss.

No Brasil, vários compositores copiaram na caradura o magnífico tema da primeira corrida (Las Vegas). A alta popularidade do jogo no país contribuiu para essa 10grassa isso acontecer.

Edredom – Forró Sacode

O vídeo começa com um apelo escancarado à nostalgia, porém as memórias do cantor/rapaz são nebulosas. Aparecem dois garotos jogando Top Gear no Playstation 2 (PS2), ou seja, os organizadores do clipe não se deram ao trabalho de procurar dois controles de SNES.

Carnaval 2013 - Top Guia

Em vez disso, fizeram uma animaçãozinha malfeita de carro. Essas são as únicas referências visuais ao jogo, que terminam aos 0:44. Depois, só tem edredom, pegação e sucessão de verbos terminados em “ar” ao ritmo de Las Vegas.

Top Gear (Super Nintendo) – Total Mix

Este tecnobrega/tecnomelody/Tecnódromo é um clássico que provavelmente muitos de vocês já devem ter escutado. Apesar do seu título ser bem completo, não há nenhuma menção ao jogo na letra.

Por outro lado, não faltam referências ao nome da banda e outras informações indispensáveis. O destaque fica para a licença poética “as perninha”, feita pra rimar com “bundinha” e “cinturinha”. Se houvesse uma pista em Belém-PA no Top Gear o tema certamente seria esse.

Não gostou? Reclame pro Marquinhos de Fortaleza, basta ligar.

Top Gear (Praia do Meio) – Forró Estourado

Mais um forró e mais uma licença poética (no refrão): “Top Guia” pra rimar com “dia” e “contagia”. Só pra contrariar, a letra não tem nada haver a ver com o jogo, há várias informações de suma importância e a música é uma obra-prima.

Pelo menos desta vez não utilizaram a melodia da Las Vegas como base para o vocal.

Come-Come – Banda Beija-Flor e DJ Ninja

ComeCome! é o nome brasileiro do jogo de Odyssey (na verdade Odyssey²; qualquer semelhança com o personagem homônimo da Vila Sésamo seria mera coincidência?) e por isso o Pac-Man (do Atari 2600 principalmente) ficou conhecido como Come-Come por aqui.

Carnaval 2013 - Come-Come Separados No Nascimento

Um belo dia, tiveram a brilhante ideia de fazer uma música intitulada Come-Come com uma metáfora nunca antes pensada neste universo (e neste país também): a associação do verbo comer com ato sexual. Uma salva de palmas para os responsáveis pela coragem em publicar o videoclipe!

Imitações do jingle de abertura e de morte do Pac-Man de arcade (fliperama) tocam mais de uma vez durante a canção.

Os jogos mostrados no vídeo são um espetáculo à parte: Pac-Man em flash com o cursor do mouse na tela, idem para o Ultimate Mortal Kombat 3 (tela de seleção chupada do SNES), tela estática de menus do Street Fighter II: The World Warrior do SNES (certamente não acharam um flash dele) e um vídeo de algum Winning Eleven/Pro Evolution Soccer (o que um jogo moderno faz aqui?).

Pra melhorar, as imagens de todos os jogos (exceto a de Street Fighter) aparecem cortadas nos telões do fantástico mundo do croma key.

Analisando a seleção de jogos (sem levar em conta o vídeo), chutaria que o console da letra seria o SNES ou Mega Drive (Master System ou NES como próximas opções). Já no vídeo, seria mais razoável eles estarem jogando num computador com controles de PS2.

Carnaval 2013 - Pac-Man WTF

A pergunta que não quer calar é: como se joga Pac-Man de dois jogadores? No âmbito do videoclipe, não é possível. Desconheço algum jogo da série até a era de 16-bit em que seja possível um jogador comer o outro, isso certamente é uma licença poética para propiciar um duplo sentido no videoclipe.
É preciso limpar sua tela, ela está suja bem aqui.
Saindo de seu escopo, existem ports de Ms. Pac-Man para NES/Master/Mega/SNES nos quais é possível jogar com dois jogadores simultâneos (o player 2 controla o Pac-Man), tanto cooperativamente quanto competitivamente. Há também um jogo oficial, Pac-Man Vs., no qual um jogador controla o Pac-Man e de um a três outros jogadores controlam os fantasmas.

Além do mais, para celebrar o 30º aniversário da bola amarela comilona foi lançado o Pac-Man Battle Royale – jogo competitivo de um a quatro jogadores – e o Google fez um joguinho, que tem modo cooperativo, substituindo o logo na página principal da empresa.

Pena que a música não se chama “Come-Come Beija-Flor”.

Seria uma paranomásia notável.

Pac Man – Na Varanda

Primeiramente, o título da música está escrito errado. Segundamente Ela começa com uma cópia do jingle de abertura do Pac-Man do arcade (aguda o bastante para causar danos cerebrais) e segue com a mesma metáfora originalíssima da canção anterior, que foi certamente mimeografada xerocada dela (outra salva de palmas).

A melodia do refrão foi provavelmente chupinhada da guitarra da Vira-Vira dos Mamonas Assassinas. Ainda sobre o refrão, não me lembro do personagem “mamãe” nem “papai” no jogo.

No final, há outra releitura do jingle de abertura, seguida do jingle de morte original do Pac-Man de arcade. Enfim, coisa de gênio.

Pac Man – Lucas Lucco

Novamente há um engano no nome da música. Em seu início toca o jingle original de abertura do Pac-Man de arcade e há várias imitações dos efeitos sonoros do jogo em seu decorrer.

Mais uma vez empregou-se a criativa metáfora utilizada nas duas músicas anteriores (mais palmas). Ademais, a letra também referencia o Bomberman, cuja metáfora deixo pra vocês interpretarem.

Por fim, esse sertanejo universitário é tão bom quanto o port do Pac-Man para Atari 2600 e quanto a paródia que fiz logo abaixo:

Eu tô que nem Aretuza
Que nem a Aretuza
(…)

Funk do Mortal Kombat – Funk You Bit

Finalmente fizeram um videoclipe sobre jogos de Super Nintendo utilizando seus controles e cartuchos! Aleluia! A dupla usou partes do superestimado tema de Mortal Kombat, que nunca tocou em um jogo da série, para fazer um funk escrachado e de baixo escalão sobre seus personagens.

Além disso, usaram vídeos do YouTube, vozes, imagens e animações dos jogos da série MK – os quais não são necessariamente retiradas do SNES (licença poética em ação).

Carnaval 2013 - Virei Macho E Mortal Kombat

Destaque para o refrão do Sub-Zero, para o trecho sobre o Kano (que não faz o menor sentido), o Goro (sem sentido também), a Sheeva e o Striker. Eles foram no Programa Eliana e apresentaram uma versão censurada com direito a “subzeretes”, tão boa quanto aqueles filmes feitos pra TV.

Censuraram até “bolas”. Deve ser por isso que Dragon Ball não passa mais no SBT (claque). Ah, e “Funk You Bit” é uma paranomásia deveras interessante.

Swing Baiano – Hit do Hadouken

Meses antes da Dança do Street Fighter viralizar, este pagode moleque repercutiu timidamente na interwebz. A introdução meio mística (com direito a um grito de Hadouken com eco) faz lembrar do tema de Ryu & Ken do anime Street Fighter II V.

Basicamente, a letra fala de jogatinas infantis de Street Fighter reunindo uma galerinha do barulho soltando altos Hadoukens e Shoryukens.

Por falar na letra, ela é bem trabalhada, nem dá pra notar as repetições ad infinitum. Durante a música, escutam-se os gritos de Hadouken e Shoryuken retirados de algum jogo.

Finalmente, esta canção lembra da Savamu do Libera o Badaró.

Dança do Street Fighter – Mantena e JP

Chegamos ao famigerado hit do verão de 2011, cujo vídeo original foi apagado do YouTube por pedido da Capcom. O videoclipe começa com imagens do jogo Street Fighter IV e vários sons e vozes do Street Fighter II, recursos repetidos ao longo do vídeo.

Logo após aparece a dupla trajada de Ryu e Ken com o estágio do Ryu de Street Fighter II como plano de fundo. As rimas “site”/”Street Fight” (arredondado de “Street Fighter”) e “ibope”/”Cybercop” – (Tiger) Uppercut – são tão forçadas quanto a rima “sacrifício”/”orifício”.

Outros nomes populares de golpes aparecem na letra: Roliúgui (Shoryuken) e Alec Fu (Sonic Boom). Por falar nisso, a dupla faz uns golpes completamente aleatórios em relação à música, rolam até uns Hadoukens.

Carnaval 2013 - SF Homenagem Irônica

Para delírio da galera, saíram posteriormente dois clipes alternativos: o primeiro parece a matriz do original (não tem as partes de SF IV para causar menos problemas com a Capcom; reparem a superedição em 0:14) e o segundo tem um ambiente branco e um elenco de apoio.

Na introdução de ambos há referência aos momentos que antecedem o início dos rounds no jogo, no qual os lutadores ficam se encarando fixos em suas posições.

A seguir, uma breve análise dos cosplayers do último videoclipe: Ryu e Ken parecidíssimos com quimonos legais como no outro clipe (agora com luvas), Chun-Li com o branco dos olhos parecido, Sagat sem tapa olho e Guile quase igual ao do filme hollywoodiano.

Por fim, a canção me lembra o “Hit do Hadouken”, talvez porque essas músicas são todas parecidas mesmo.

Dança do Mortal Kombat (VS Mortal Kombat) – Mantena e JP

Agora falarei sobre o crossover do século. Capcom vs. Street Chaves? Sonic & Mega Man? Battletoads & Teenage Mutant Ninja Turtles & Golden Axe & Double Dragon & Final Fight & Streets of Rage? Não, Mortal Kombat vs. Street Fighter.

Logo no começo do vídeo aparecem trechos da abertura de Street Fighter IV, trechos de Mortal Kombat (2011), vozes e efeitos sonoros de SF e MK e um cameo de um lutador de UFC (?) – há uma versão alternativa do clipe sem os trechos dos jogos. Aparecem, então, Sub-Zero com roupa inspirada na do MK (2011) e Ken com cabelo arrumado, diferente dos outros vídeos.

Existem dois ambientes: um é a “Soul Chamber” de MK3/UMK3/MKT e o outro é branco com músicos tocando ao fundo. Diversos nomes de personagens do MK são citados e somente Ryu, Ken e Chun-Li representam o lado do Street Fighter. O segundo verso de “Chun-Li dá Mini-tac / Na Kitana é legal” não faz nenhum sentido e “Mini-tac” é um nome popular pro golpe Spinning Bird Kick.

Carnaval 2013 - Abaixo de Zero (Sub-Zero)

É interessante apontar o uso dos nomes originais dos golpes Hadouken e Shoryuken, ou seja, eles empregaram do jeito que lhes convém para soar melhor na música. Além disso, “Fataly” foi comprimido de “Fatality” pra rimar com “Kombat” ou algo do tipo.

Observam-se também o Shoryuken do Ken e o “Fatality” bem peculiar do Sub-Zero.

Para finalizar, a dupla apresentou as duas danças no programa Astros do SBT caracterizados como nesse clipe. Eles foram aplaudidos pelo público e desdenhados pelos jurados. A melhor parte foi quando a dupla afirmou que o público alvo deles são crianças.

Assistam ao próximo videoclipe e tirem suas próprias conclusões.

Passinho do Mário Bros – Mantena e JP

Este é o hit de verão de 2012 (nada em 2013 ainda, infelizmente). As primeiras imagens do clipe são trechos de “Super Mario Xuxaine Sunshine” e “Luigi’s Mansion”.

Logo em seguida, surgem o Mario e Luigi do Village People, cujas alças dos macacões não param de cair. Os cenários se alternam entre o “interior de um castelo” com piso xadrez (piso presente em Super Mario Bros. 3 e Super Mario 64; esqueceram de esvaziar a prateleira da direita) e o já famoso fundo branco.

Quanto a letra, espera-se que o par “brother”/”bros” não seja uma tentativa frustrada de rima e o verso “Atrás da princesinha, o Mario se meteu” já está nos anais da música brasileira. Aliás, a princesa Peach do vídeo é a personificação perfeita da personagem.

Carnaval 2013 - By Miyamoto

O “jacaré” da letra certamente refere-se ao Bowser/Koopa (que é uma tartaruga), todavia o Sub-Zero (?) aparece em seu lugar no vídeo.

Há explicações razoáveis para isso: ou o Bowser está disfarçado de Sub-Zero ou o Bowser foi embora por falta de pagamento e contrataram o Sub-Zero às pressas para substituí-lo ou o Sub-Zero quer virar turbo. E o que a gíria “brotinho” faz nessa letra? Certamente está lá para atingir o público idoso, morô?

Pra fechar com chave de ouro, o refrão é um plágio da “Dança do Créu” do MC Créu e escreveram “Mario Bros.” errado no título da música.

Pelo menos “Passinho do Mário Bros” levou um prêmio: o troféu Donkey Kong pelo excelente reaproveitamento de fantasia em um videoclipe.

Super Mário – Banda IDR

Mario is Missing! e esta canção é tão divertida quanto o jogo citado. Nela, Luigi pede ajuda a vários amigos como Bob Esponja, Batman e Fred Flintstone (?).

Em suma, a letra da música é um amontoado de variados personagens de desenhos animados com pouca relação entre si e menos ainda com Mario e Luigi – só pra constar, há desenhos animados do Mario.

Carnaval 2013 - Mario WTF

Não faz sentido a canção se chamar “Super Mário” e não haver personagens do universo dos irmãos Mario (ou de video game) além deles próprios. Ademais, novamente o título da música tem um erro de grafia.

No fim das contas o Mario não foi encontrado (sabemos que ele está no encalço da princesa), coitado.

Geração Pokébola – bit.players

Antes de mais nada, a música é uma plágio paródia da “Geração Coca-Cola” da “Legião Urbana” e, felizmente, o fato do vocalista cantar o final de vários versos com tonalidades diferentes da original não é nem um pouco irritante.

A rima da vez é “três”/”SNES” que indubitavelmente é dêz dez. São vistos no vídeo diversos pokémons, tais como Biriridama, Purin, Meu Tio e Canis familiaris (senti falta do Sawamurao demolidor).

Ademais, aparecem algumas pokébolas, um boneco do Pikachu preso no violão, o Satoshi de barba e muitos videogames: Game Boy, Game Boy Advance, GBA SP, DS Lite, 3DS, GameCube, Wii, SNES amarronzado e vários jogos de Pokémon.

Destaque para as batalhas Pokémons com direito a pixel art e chiptune.

Este clipe não pode passar no SBT pois contém muitas bolas.

Pac Man Rock – MegaDriver

Mais uma música do Pac-Man com o nome do jogo grafado errado! Para compensar, milagrosamente não existe a bendita e raríssima metáfora sobre o personagem no videoclipe (vaias).

Logo de início surge uma agradável e familiar apresentação do logotipo da banda. Depois, dois marmanjos caracterizados como crianças trocam jogos de Atari 2600: “Pac Man” (da CCE, talvez isso seja a causa de parte das grafias erradas) e Enduro – não tem como não lembrar de Chaves.

A seguir, a lista dos consoles que aparecem no clipe: Atari 2600 (com o esplêndido Pac-Man), Dynavision Radical (clone não muito antigo do NES, com Duck Hunt e Operation Wolf), Mega Drive (com Road Rash), Nomad (Mega Drive portátil, com Golden Axe), PlayStation Portable 2000, Xbox 360 e PlayStation 3 (só na letra).

Há ainda uma animação de Pac-Man de arcade e outras de Atari 2600, imagens adicionais de Super Mario World, Sonic the Hedgehog, Sonic Adventure, Streets of Rage e Super Mario Bros. 3.

Além dos consoles e jogos antigos, há numerosas referências nostálgicas no videoclipe, tais quais a caixinha RF (usada nos video games antigos), vinis, toca-discos e a antiga máxima de que videogame estraga a TV (em um verso).

Carnaval 2013 - Operation Wolf 2 Players

É interessante atentar ao fato de Duck Hunt e Operation Wolf não suportarem duas light guns e Road Rash não ter um modo de dois jogadores simultâneos, diferente do que se vê no clipe (licenças poéticas em ação).

Ao final do clipe três músicos aparecem fantasiados de astros do rock (aparecem também as icônicas guitarras do Sonic e do Mega Drive) e vale lembrar que os roqueiros homenageados estão presentes em video games de alguma forma.

Por fim, destacam-se as atuações engraçadas dos músicos, em especial a interpretação da mãe.

Bem, amigos (e inimigos), espero que tenham se divertido com a minha lista e espero que nenhuma infância foi destruída.

Assim como Pitfall, desejo que pulem muito no carnaval deste ano!

OBS: ainda bem que não existe videogame do Crepúsculo... Fin.


Gamix 001 – Burning Force

Amigos, mais uma série de vídeos aqui no Cosmic Effect: Gamix.

Só um jogo, rapidinho. O puro aroma retroexpresso.

Gamix 001

Burning Force (Mega Drive)

 

Dedicado à memória do meu gigantesco pai, João Fraga Sobrinho.


Retrowave [002] – Gradius, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, Gal’s Panic

Retrowave: Embarque conosco na busca pelo último pixel do retrogaming numa trilogia de jogos a cada episódio.

Gradius do NES, Ecco the Dolphin: Defender of the Future do Dreamcast e Gal’s Panic do Arcade. Com a chegada do natal sei que muitos de nossos amigos passaram boa parte do feriado tirando o atraso no progresso de seus jogos favoritos e aqui não é diferente.

Já que tinhamos o feriado todo pela frente, aproveitamos para experimentar alguns jogos novos também. Voltamos ao passado com o clássico e famoso shmup do NES, mas também nos aventuramos por “águas inexploradas” – se nos permitem a brincadeira – jogando uma edição pouco conhecida de uma série que sempre incita fortes emoções dos fãs da SEGA, sejam de amor ou ódio. Por fim descobrimos porque em sua época de ouro, as casas de arcade tinham tanta fama de “lugar para adultos”, se é que me entendem.

Capturas reais. Retrogaming real. Retrowave: Não configure o seu emulador.

Retrowave [002]


Cosmic Cast #31 – Antiguidades Na Praça XV

Amigos do Cosmic Effect, o nosso Mario Cavalcanti pintou na famosa Feira de Antiguidades da Praça XV, que acontece todos os sábados no centro do Rio de Janeiro. Curiosos em busca de um passeio turístico juntam-se a colecionadores dos mais diversos itens em busca de preciosidades a preços camaradas. E, claro, este tipo de feira é o passeio perfeito para nós, amantes dos videogames antigos: não dá pra sair de lá sem deixar pelo menos 5 reais nas mãos de um vendedor, levando em troca um… Nintendo 64? E tem muito mais, por precinhos similares.

Entre Double Dragon II do NES “rachado ao meio”, Nintendo DS em perfeito estado, passando por cartuchos raros da CCE para o Atari 2600 — até o famoso BR 101 da Dismac o Mario encontrou por lá, sabem que jogo de Atari estamos nos referindo? ;-) — este Cosmic Cast leva você às raridades retrogamísticas da Praça XV como em um passeio pela Matrix! Coloque seu óculos 3D agora e curta conosco o…

Cosmic Cast

Episódio #31: Antiguidades Na Praça XV

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!
Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em Gostei no YouTube!
Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(800 MB, MPEG4/H264, 1080p 8k, Audio AAC 256 kbps)

* * *

Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs (MD)

Por Euler Vicente

Além dos videogames, a outra paixão pessoal que alimento bastante é o basquete. Mais precisamente, a NBA – a famosa liga profissional dos EUA. Acompanho desde a década de 80 pela TV e sempre fiquei admirado com a plasticidade das jogadas de atletas como Michael Jordan, Larry Bird, Charles Barkley e Magic Johnson realizavam. Graças a este último, logo adotei o Lakers como time de coração e o basquete como esporte que iria praticar pelo resto da vida, apesar de não ser um jogador tão bom assim (risos).

Antes do retrogaming

Peço licença aos amigos leitores do Cosmic Effect para compartilhar a realização de um dos meus maiores sonhos: assistir um jogo da NBA ao vivo! O sentimento de satisfação pessoal foi indescritível, foi aquela sensação de sonho de infância… realizado! No momento em que entrei no Madson Square Garden, em Nova York (uau!), sentei na minha poltrona, pensei: “Caramba! Estou aqui mesmo?!”

A paixão pelo esporte de gente alta nasceu de verdade enquanto ainda vivia no interior da Bahia.  Assistindo a extinta TV Manchete em algum lugar do passado, foi exibido um filme sobre um time de basquete que teve seu navio naufragado enquanto viajava. Foram parar numa ilha deserta, mas o treinador não deu trégua: convocou os jogadores para treinarem basquete, lá mesmo. Cocos como bolas, bambus e coqueiros formando a quadra improvisada: era o suficiente para mil malabarismos, enterradas, passes incríveis olhando para o outro lado e muito mais! “The Harlem Globetrotters On Gilligan’s Island” foi um filme de 1981 produzido para televisão e que apresentou integrantes do famoso time de exibição Harlem Globetrotters no elenco.

Foi amor à primeira vista! Muito divertido esse tal de basquete e esses jogadores do Harlem são muito engraçados. Tinha sido cativado neste dia…  Ainda vou assistir um espetáculo deles ao vivo.

Conecte as coisas, Euler, conecte as coisas…

Estamos aqui para falar de basquete ou sobre games? É que, neste caso específico, ambos estão fortemente conectados, como irão perceber durante a leitura.

Já em Salvador, por volta de 1991, um colega de escola viajou pros EUA e trouxe um Sega Genesis com Last Battle, Shadow Dancer e o lançamento do momento, um tal de Sonic The Hedgehog. Fui até a casa dele e o primeiro cartucho a adentrar o slot do Mega Drive americano foi Sonic. Depois do usual êxtase e gritaria “que jogo lindo” e “que música maravilhosa”, trocamos para o incrível Shadow Dancer, terminando pelo decepcionante Last Battle. Mas, o melhor mesmo ainda estava por vir: havia um quarto cartucho, emprestado.

Era da Electronic Arts, maior que os outros, destaque amarelo ao lado… chamou a atenção à primeira vista. “Lakers Versus Celtics” ao lado da logomarca oficial da NBA… “coloca isso aí, agora!”.

Logo de cara os gráficos me chamaram a atenção. Nossa! Muito bem feito! A animação dos jogadores era realista e detalhada – era possível reconhecê-los pela aparência e jogadas. O James Worthy usava aqueles óculos engraçados, o Michael Jordan dava o Air Reverse idêntico à jogada mítica que fez contra o Atlanta Hawks. O Barkley dava a enterrada do gorila! Até o detalhe da barba do Vlad Divac era visível. E, no intervalo, um comentarista falava algo sobre a partida e ainda mostrava o replay das melhores jogadas. Uau!

Deste dia em diante, comecei a famosa campanha: “Pai, Me Compra Um Mega Drive”. No aniversário daquele ano, a campanha terminava com um belo Mega Drive japonês. E o primeiro cartucho o amigo leitor já sabe qual foi.  A paixão pelo basquete me fez deixar de lado o MSX e voltar aos consoles (antes do MD, só o Odyssey) graças a este título da EA, motivo da escolha pela SEGA nos 16-bit :)

Um jogo de basquete muito acima da média

Antes de Lakers Versus Celtics, provavelmente todos os jogos de basquete eram medíocres. O Atari e o Odyssey apresentavam títulos que, mesmo levando em conta o hardware simples, deixavam a desejar. O MSX, com seu formidável acervo, não trouxe nenhum do gênero que empolgasse. O Fernan Martin Basket era só “bem mais ou menos”.

Já no Mega Drive, a boa impressão vem desde a tela de abertura: uma música muito bem produzida dá o cartão de boas vindas ao jogador (Nota do Cosmonal: a trilha é do genial Rob Hubbard, mesmo de Road Rash, The Immortal, Desert Strike e diversos outros sucessos da EA no Mega Drive). Ao iniciarmos, temos as usuais opções de partida amistosa ou disputar uma temporada inteira. Há também opções de escolha de dificuldade, duração do jogo e outros ajustes relevantes.

Tema de Abertura de Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs
(por Rob Hubbard)

A variedade de times que pode ser escolhida atende muito bem e proporciona um ótimo fator replay. Podemos escolher quaisquer dos semi-finalistas dos playoffs da NBA da temporada 1989-90, além dos times do All-Star, tudo separado pelas respectivas conferências (leste e oeste).

A atenção aos detalhes impressionava na época. Como dito, a caracterização dos jogadores é tão boa que nos permite reconhecer cada jogador sem olhar os números da camisa. Até mesmo os jogadores reserva das equipes estão lá, perfeitamente caracterizados.

As estatísticas dos jogadores são reais e influenciam no desempenho dos jogadores. Um jogador como o Larry Bird, que tem mais de 90% de aproveitamento nos lances livres, acertará mais arremessos daquele tipo do que um jogador com menor percentual.

Fora da quadra, o treinador do time comemorava um boa jogava ou reclamava de uma cesta perdida. As regras do esporte são respeitadas, com um juiz ativo, apitando qualquer irregularidade.

Realmente o jogo proporcionou um salto de qualidade nas produções para videogame deste esporte e pode ser considerada, sem sombra de dúvidas, a fonte inspiradora para as super-produções atuais, como o grandioso NBA 2K11.

O clímax da minha história com Lakers Versus Celtics do Mega Drive

Joguei muito Lakers Versus Celtics. Foi, de longe, o cartucho mais jogado no Mega Drive, mesmo porque foi o único por um bom tempo. Ganhava fácil do computador, chegando a fazer mais de 300 pontos numa única partida. Era uma pena que esse tipo de jogo não dispunha de um score, muito menos um leaderboards online, para que eu pudesse medir meu nível em relação aos outros jogadores da época. Realmente não fazia ideia se eu era um bom jogador: não haviam referências.

Mas, eu tive uma oportunidade de testar minhas habilidades.

Certa vez, numa visita ao Eric, ele estava com um cartucho do Lakers Versus Celtics, talvez o meu próprio emprestado – não lembro exatamente. Estávamos jogando outros jogos até que ele me intimou: “vamos jogar uma partidinha de Lakers vs Celtics?”

Sabem aqueles filmes de faroeste em que sempre há um momento onde o pistoleiro desafia o outro para um duelo ao meio-dia? Foi mais ou menos assim o desafio que o Eric me fez (risos).

Desafio aceito, cartucho inserido no console. Eric, muito sacana (risos), escolhe logo o Lakers, que era o melhor time – e o que eu sempre jogava.

Não poderia haver cenário mais desfavorável: meu oponente era o melhor jogador de Mega Drive da Bahia, jogando em casa (isso faz diferença em videogame?), jogando justamente com o melhor time do jogo – e o que eu era acostumado a jogar. Pronto, me lasquei…

Mas eu tinha um vantagem sobre Eric: conhecia muito mais NBA que ele. Praticamente todos os jogadores, times, suas virtudes e fraquezas – tinha tudo de cor. Vou escolher o Boston Celtics! O Larry Bird é o maior arremessador da história, o Kevin McHale e o Robert Parish são umas das melhores duplas de garrafão da NBA. Vou explorá-los à exaustão! Talvez assim eu tenha uma chance.

A partida foi muito disputada. Nos alternamos na liderança do placar, por diversas vezes. A disputa mais difícil que já tive e, tive a impressão que para o Eric também, pelos palavrões que saíram involuntariamente de sua boca (risos). No final, vitória do Boston Celtics e um grande suspiro de alívio de minha parte. Havia vencido a peleja!

Eric, por sua vez, não comentou nada, mas sei que não se esquece desse dia…

Nessa viagem que eu fiz aos EUA, comprei uma camisa da NBA para mim: a número 33 de Larry Bird do Boston Celtics (risos)!

SCORE

GAMEPLAY: Um perfeita transposição de uma partida de basquete 5/5
GRÁFICOS:
Nível de detalhes absurdos para a época. Cada jogador estava corretamente caracterizado 5/5
SOM:
Apresenta todos os sons esperados de uma partida de basquete. O juiz fala suas marcações com uma voz digitalizada 3/5
TRILHA SONORA:
Por incrível que pareça para um jogo de esporte dessa época, a trilha sonora é excelente. A música da abertura gruda na cabeça e até mesmo durante a partida, a música não cansa 4/5
DIFICULDADE:
Era muito fácil ganhar do console. Quando se aprende a manha de roubar a bola, as partidas podem se tornar entediantes. Desafio mesmo só jogando com um oponente à altura 2/5

DADOS

NOME: Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs
PLATAFORMA: Mega Drive
DESENVOLVEDORA: Electronic Arts
ANO: 1991
DISPONÍVEL TAMBÉM: PC (MS-DOS, 1989)

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Fatman (MD)

Muita água rolou por debaixo da ponte, antes de Street Fighter II revolucionar os jogos de luta um-a-um. Heavyweight Champ, da SEGA, de 1976, é creditado como o primeiro jogo de luta deste estilo tão duradouro, mas não teve impacto até por conta da época. Karate Champ do arcade teria sido o primeiro a experimentar com sucesso a visão lateral, em 1984. Em 1989, um jogo de luta, conhecido pelos fãs do Mega Drive, com certeza detém pelo menos este título: o jogo com maior quantidade de nomes diferentes.

Fatman, como aparentemente ficou mais conhecido, é um jogo de luta obscuro portado para o Mega Drive japonês em 1990. Original de PC (Tongue Of The Fatman), no Commodore 64 e Amiga foi rebatizado para “Mondu’s Fight Palace” e, finalmente, no Genesis tascaram um “Slaughter Sport”. A desenvolvedora Sanritsu é a mesma que portou James Buster Douglas para o Genesis, aquele dos lutadores do tamanho da tela… Já no Genesis, a produtora Razorsoft, notadamente conhecida por lançar jogos controversos (Technocop, Death Duel), comprou os direitos da Activision (que era a publisher) justamente tentando aproveitar o liberarismo da SEGA of America dessa época.

Logo de cara, vemos uma versão lite de Jabba The Hut proferindo “Welcome to the Fight Palace” abrindo o maior bocão e mostrando a língua. O problema é que a boca do gordo está na barriga (Star Wars com… Kuato de O Vingador do Futuro?) e você já entra no clima fanfarrão de Fatman. É um joguinho de luta que não dá pra levar a sério, tanto que seu primeiro batismo foi “A Língua do Gordo” e não um “Combate Mortal” ou “Lutador de Rua” da vida, né?

Se você ainda estiver comigo, vai notar que o Fatman do Mega Drive, mesmo com essa aparente pegada mais leve, brincalhona, é aquele jogo que você precisa jogar bastante se quiser encontrar a diversão. Seu personagem, o Rex, é um dos poucos humanos que lutam no palácio. Seu desafio é lutar por dinheiro, enfrentando o Mondu The Fat Lord no final. O primeiro oponente é seu próprio color swap – numa luta para introduzí-lo ao jogo. E, também, responsável por afastar muitos jogadores, normalmente dando sensação de arrependimento de ter comprado, alugado ou mesmo trocado emprestado o cartucho.

Fatman é um daqueles casos em que o artista colocou um sonífero no cafezinho do game designer e, sorrateiramente, foi encher o jogo com quadros de animação. Sabe como é: se você assistir uma luta pré-gravada e o cara for um bom jogador, o negócio pode parecer um desenho animado. Estou exagerando um pouco, mas os personagens são muito criativos (destaque para o Bonapart, que é um esqueleto com o coração como único órgão) e realmente bem animados. Esse é o problema, e sem solução: um soco do seu personagem demora demais, e o pior, virar para o lado oposto leva aquela eternidade. “Tongue Of The Fatman” é anterior à era dourada dos jogos de luta e traz um detalhe curioso: a versão para Genesis ganhou a possibilidade de escolha de qualquer personagem (9 no total, sem contar os color swaps) no modo 2 jogadores e há alguns relatos de que seria algo inédito até então.

Voltando aos problemas de Fatman: ele é um jogo difícil, mas pelas razões erradas. A princípio, a impressão é de que os controles são ruins, muito ruins. A causa principal é realmente o fato das animações serem detalhadas demais, forçando o jogador a “assistir” todos os quadros ao realizar os movimentos. Isso não é novidade: Fantasia, também do Mega Drive, sofre do mesmo problema, por exemplo. Tanto que, logo na primeira luta, o jogador naturalmente “descobre” que deve focar-se em acertar voadoras no oponente, justamente pelo pulo ser rápido, sem uma animação mais elaborada – é possível, inclusive, pular em sequência apenas segurando a diagnonal. Tornou-se a estratégia mais natural para mim, pelo menos foi assim que consegui terminá-lo na época em que aluguei. Sim, passava o jogo inteiro pulando, tentando acertar voadoras, até o último chefe.

Os oponentes são o charme: uma mulher punk, uma galinha cibernética, uma gárgula (com um ataque chamado de “gas cloud”, no mínimo desagradável, se é que você me entende), “Bonapart”  (um mutante que “sobreviveu a um ataque químico”), “Buff” (irmão do Slimer do filme Ghostbusters) – dentre outros. Eles possuem ataques diferentes, como era de se esperar, mas até onde sei, a estratégia básica para vencê-los é sua voadora no tempo certo…

Existem habilidades especiais, meio “mágicas”, que podem ser compradas entre cada luta pelo seu personagem, exceto na primeira. A idéia não é muito comum, até onde sei, em jogos de luta deste tipo; dá pra considerar uma ótima adição, poderia trazer alguma estratégia. Pena que, por conta da dificuldade dos controles, quando o jogador solta um destes poderes, é necessário atacar o inimigo rapidamente; é frustrante quando você não consegue em tempo hábil e o efeito passa. A habilidade que considero mais útil é a cama de pregos (daquelas de faquir) que fica sobre a cabeça do oponente: ele não pode pular enquanto o efeito não passa. Ah, os oponentes também se utilizam dessas habilidades. Outra curiosidade: seu life não é renovado ao fim da luta; você deve comprar, através de dinheiro obtido a cada golpe desferido, energia e força de ataque extra, além de até 4 habilidades. Por exemplo: se terminar uma luta com o life no final e não comprar energia, seu personagem inicia a nova luta a um golpe da morte. Uma boa idéia do titulo, eclipsada pelos problemas já citados.

A trilha sonora não chama a atenção, são loops curtinhos e praticamente sem bateria. Alguns efeitos sonoros são ótimos, principalmente as (poucas) vozes – são bem claras, nem sempre era assim no Mega Drive. Bom… pessoalmente, acho algumas músicas muito boas, principalmente o tema que chamaria de “Mondu The Fat Lord Theme” – toca na tela em que o Fatman aparece em seu trono, com uma bela moça e uma sereia – que fica exatamente no mesmo local da Princesa Léia quando escravizada por Jabba em O Retorno de Jedi…

Acho a musiquinha bem climática, até bonitinha. Mas, hey, that’s just me :)

No final das contas, Fatman é um joguinho de luta com muito carisma e boas idéias, mas o elemento maior de atração num game deste tipo é a realização de controles eficientes, precisos, como Street Fighter II ensinou pouco depois. Talvez em um universo paralelo, sem o clássico da Capcom como parâmetro, Fatman poderia funcionar.

De qualquer maneira, se você gosta de um lance bem underground e jogos de luta… “Welcome to the Fight Palace”!

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