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O Vídeo Do Patreon – Parte 2

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Homenagem ao meu pai.

Amigos do Cosmic Effect: permitam-me publicar esta homenagem ao meu inesquecível pai, João Fraga Sobrinho, que se foi no dia 22 de dezembro de 2012.

Games Com Café 002 – Coloca O Super Nintendo Pra Ver Se Eu Não Ganho

Games Com Café. Dois dos melhores prazeres da vida em um só vídeo.

Neste episódio, lembramos do espírito de competidor que existe em cada um de nós que joga videogame. Shoryuken?

Games Com Café 002

Coloca O Super Nintendo Pra Ver Se Eu Não Ganho

 


Gamix 001 – Burning Force

Amigos, mais uma série de vídeos aqui no Cosmic Effect: Gamix.

Só um jogo, rapidinho. O puro aroma retroexpresso.

Gamix 001

Burning Force (Mega Drive)

 

Dedicado à memória do meu gigantesco pai, João Fraga Sobrinho.


Star Fox 64 (N64)

Com imagens capturadas diretamente do console real,
especialmente para a confecção deste artigo.

Em 1993, gráficos 3D poligonais eram privilégio dos donos de micro-computadores: Comanche: Maximum Overkill, um jogo de helicóptero que não utilizava pixels (e sim “voxels”), Strike Commander da Origin Systems (de Ultima e Wing Commander), e o famoso — nos PCs — simulador de vôo da Microsoft, o Flight Simulator. Todos eles — e Doom, claro — traziam polígonos texturizados a framerate aceitável para quem jogava no computador.

Já nos videogames, 3D poligonal era uma “bagunça” — na impossibilidade de uma palavra mais adequada. Star Fox do Super NES mostrou que a Nintendo realmente não estava para brincadeira. Eu mesmo, que amava M-1 Abrams Battle Tank no Mega Drive… não pude acreditar quando vi Star Fox pela primeira vez. Correção: ninguém pôde acreditar.

Como em um passe de mágica, vimos Fox McCloud e seus vetores voarem na tela de um videogame doméstico, num rail shooter até inesperado em se tratando da Nintendo. A empresa não tinha o “hábito” de produzir títulos deste gênero, uma vez que andara ocupadíssima revolucionando a indústria com NES, Mario & Zelda.

Os fliperamas, por exemplo, não viram sequer um título desenvolvido pelos estúdios da Nintendo nos anos 90. Mas, para quem é fã do estilo e tinha um Super NES, um dos melhores jogos com o “arcade feel” já feito estava disponível.

O sucesso dos vetores sem textura e das mecânicas aventureiras em um jogo de tiro — cortesia de Miyamoto — garantiram a continuação. Star Fox 2 teve seu desenvolvimento completado, porém Miyamoto preferiu que a glória 3D completa do Nintendo 64, prestes a ser lançado, comandasse o show.

Certas decisões de design do gênio da Nintendo são admiráveis. Star Fox 64 é praticamente um remake do original: até a trama foi parcialmente restaurada. A preocupação do mestre era com novas mecânicas que ele havia vislumbrado para Star Fox e uma possível garantia para o jogador: a fluidez de (até) 60 quadros por segundo. Algo que nem o chip Super FX 2 poderia oferecer à arquitetura do Super Nintendo.

Também, seria mais gostoso controlar a Arwing com a alavanca analógica, que havia sumido dos videogames desde o Atari 5200 e voltaria triunfante no Nintendo 64.

Quer mais poder de fogo no hardware? Seu desejo, atendido: o jogo inovou também com o Rumble Pak. Antes dele, nenhum controle havia tremido em suas mãos. Para os chamados jogadores hardcore, é a Nintendo dos bons tempos: poder no software e no hardware também.

Star Fox 64 não é frenético. O andamento da tela é lento, os personagens dialogam e existem rotas diferentes levando ao final. Divergindo de clássicos do gênero como After Burner e Space Harrier, o jogador encontra um pouco de aventura durante a partida. Sim, o objetivo é atirar em tudo que se mexe — é um rail shooter, afinal; Mas o fator replay não reside somente na melhoria do seu desempenho com a mira, como de costume no gênero.

Além de atirar um pouquinho nos inimigos, seus companheiros de batalha não são meras alegorias. Você, como o “Luke Skywalker” do time, é requisitado a todo momento para salvá-los de um inimigo.

É mais interessante do que parece: no 64, temos vozes de verdade no lugar daqueles ruídos engraçadinhos do Star Fox original. “Olha só, fui salvo por Fox. Que legal” — diz o wingman Falco, com a presunção típica de um Han Solo.

Alguém do seu time pode ser abatido e retirar-se do combate no meio de uma missão, caso você falhe em defendê-lo. Interessante dizer que cada um deles possui uma função extra: com Slippy presente, você escuta como vencer um chefe e é exibido o life daquele inimigo. Peppy dá conselhos genéricos de combate (úteis e não) durante a fase; e Falco é a chave para certos estágios mais difíceis. Sim, Star Fox 64 é praticamente um Zelda.

A novidade mais significativa talvez tenha sido o “All-Range Mode”. Consiste no seguinte: certas batalhas de final de fase oferecem uma pequena caixa de areia para Fox McCloud voar livremente. É uma área bem curta, na medida certa para não prejudicar a ação e apenas agregar elementos de fuga e perseguição.

Um dos melhores momentos é uma batalha antes do planeta final: em um cenário que lembra muito a Estrela da Morte de Star Wars, serão necessários muitos barrel rolls e U-Turns — a virada de 180 graus introduzida no 64, especial para este novo modo. Agrega muito ao “rail shooter de sempre” e os limites garantem segurança ao jogador.

Falando em segurança, o homing attack é uma novidade que deixou Star Fox 64 ainda melhor: segure o botão do laser, trave um alvo e solte o tiro reforçado e teleguiado. Além disso, temos a presença de life, que pode ser recarregado e aumentado em seu limite máximo através de itens soltos no cenário.

Os chefes, como de costume nos jogos de Miyamoto, possuem soluções criativas — ainda que em Star Fox 64 não haja muito espaço neste sentido. Exceto na batalha final com Andross…

Não há escolha de níveis de dificuldade. Gostaria, inclusive, de perguntar ao amigo leitor: você gosta de escolher entre “easy, normal e hard”? É importante para você que o jogo ofereça estas possibilidades de maneira explícita? Penso que esta decisão pode ser desconcertante, especialmente na primeira vez em que você joga um novo título. Se escolhe o nível fácil, certifique-se de que nenhum amigo seu está sentado ao lado no sofá, por exemplo.

Star Fox 64 dilui a dificuldade em meio à sua jornada. Quem nunca jogou, após algumas partidas certamente conseguirá vencer Andross na batalha final. Rápido e satisfatório, como um bom jogo de arcade. Após anotar “Star Fox 64” em seu caderninho, você naturalmente é compelido a retornar ao joystick. “Diferente do Super NES, o mapa impede a escolha da rota entre os estágios” — você lembra.

Ummm. Tem coisa aí.

Escondido nas últimas páginas do manual, há informações de como alcançar as rotas alternativas do mapa — que, por sinal, são mais difíceis. Sim, é o modo “hard”, imaginativamente inserido para fazer o jogador interessar-se genuinamento pelo replay mais desafiador. Sem precisar recorrer a aquele menu entediante de escolha de dificuldade após o new game.

É o fator que define o clima de aventura do Star Fox 64. Na primeira fase, por exemplo, perto do final uma grande nave passa pela tela. Falco pede bastante sua ajuda, enquanto é atacado. Se conseguir defendê-lo e atravessar 7 arcos de pedra que ficam no solo, seu wingman sugere que você o siga para um local inusitado.

Atravessando a cachoeira do cenário, temos um outro boss — por sinal, o mesmo primeiro chefe do Super NES, infinitamente mais detalhado — e temos a chance de seguir fases mais difíceis e totalmente novas, com outras condições “secretas” (pois estão descritas no manual).

Além disso tudo, há modos especiais para até quatro jogadores que, certamente, foram valiosos no tempo em que os videogames eram offline e nossos amigos jogavam conosco mesmo na ausência de uma conexão com a Internet. Se controlar aquele sapinho era um desejo seu ou, quem sabe, a nave do Falco “Han Solo” é mais a sua cara — eis a sua chance: cada entrada de joystick do N64 é pré-definida em um dos 4 personagens.

Star Fox 64 foi relançado para o 3DS mas, além das melhorias visuais esperadas e o efeito 3D do portátil, não há fases novas — é exatamente o mesmo jogo, sem tirar nem pôr. E sem a vibração do joystick, criação da Nintendo na geração 64-bit que ficou para as gerações seguintes e concorrentes.

Será que um “rumble pak 3D” foi considerado para ser embalado com o Star Fox 64 3D? Acho que não… o que contribui ainda mais para que este jogo do N64 em tela grande, som alto e música envolvente de Koji Kondo — tudo acontecendo no seu sofá favorito — seja a provável melhor versão de um rail shooter realmente turbinado.

SCORE

GAMEPLAY: Com novidades, atraiu também o não-fã de rail shooter 5/5
GRÁFICOS: O esforço em manter a fluidez teve prejuízo 3/5
SOM: Os charmosos “bleeps” da Nintendo, pegar uma estrela é uma festa 4/5
TRILHA SONORA: No contexto, Koji Kondo É John Williams 4/5
DIFICULDADE: A naturalidade entre o easy e o hard 5/5

DADOS

NOME: Star Fox 64
PLATAFORMA: Nintendo 64
DISPONÍVEL EM: Cartucho (N64) e Virtual Console (Wii)
ANO: 1997
DESENVOLVEDORA: Nintendo EAD
DISTRIBUIDORA: Nintendo

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Cosmic Fast #15 – Brasil Game Show 2011

Entre os dias 5 e 9 de outubro, aconteceu a “maior feira de games da América Latina”: Brasil Game Show, no Rio de Janeiro. A feira é um convite a qualquer apaixonado por videogames, está em sua terceira edição anual e foi idealizada por um dos maiores colecionadores do Brasil, o empresário Marcelo Tavares.

Neste Cosmic Fast, acompanhe a visita do nosso Mario Cavalcanti ao primeiro e terceiro dias da feira. Além da ênfase nos lançamentos do ano, o ambiente contou com um “Museu dos Games” exibindo consoles de todas as gerações (inclusive o Microvision, primeiro portátil de cartuchos, muito raro) e até a proposta de um arcade com algumas máquinas antigas — ainda que tenha ficado um pouquinho vazio, infelizmente. Mas o evento parece ter sido um sucesso, com seus jogos de Atari 2600 em telões até Just Dance 3 no Kinect, curiosamente um título muito apreciado por fãs de… Fantasy Zone?

Nossa cobertura do BGS 2011 é apenas um passeio pela feira ao som da boa game music e algumas surpresas ao longo do caminho, preparadas pelo “Cosmic Effect Team” :) Aumente o volume e clique play no…

Cosmic Fast

Episódio #15: Brasil Game Show 2011

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NOVO!

Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

Download Cosmic Fast #15: Brasil Game Show 2011

(1.1 GB MPEG4/H264 baseline, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

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Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

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