Game Music Classics 005 – Sonic The Hedgehog (Mega Drive) – Green Hill Zone 2001

“Green Hill Zone 2001”, versão da Green Hill Zone de Sonic The Hedgehog do Mega Drive, produzida por Eric Fraga “Cosmonal”.

Retrospectiva 2013! Parte 2

Relembre conosco o segundo semestre gamístico de 2013 e descubra o melhor jeito de passar um reveillon, para o caso de videogame ser mais que um hobby pra você.

TheBoss Extra 008 – Tokyo Game Show 2013 (Parte 1)

Amigos do Cosmic Effect, apresentamos Leandro Tuzuki. Ele é um brasileiro que mora no Japão e, por um acaso do destino, possuía um ingresso para a Tokyo Game Show deste ano.

Munido de um tablet, ele mais que gentilmente nos leva a um exclusivo passeio pelo maior evento de videogames do Japão e, claro, um dos maiores e mais importantes deste planeta em que vivemos.

Senhores: Tokyo Game Show, com Leandro Tuzuki!

Gagá, agora em 3D…S!

Como vocês já sabem, no ano passado eu cometi a heresia retrogamer suprema de comprar um Xbox 360. Agora, disposto a ser definitivamente excomungado da Igreja Retrô, comprei um portátil moderno! Sim, um 3DS XL, vermelho, com 396 gramas! It’s a boy! E a compra foi um parto, diga-se de passagem.

Comprei via Mercado Livre, porque o preço estava muito bom. Recebi lacradinho, bonitinho, mas… o direcional estava partido ao meio! Holy shit, nunca vi nada parecido. Falei com o vendedor, que era nível platina (NUNCA comprem coisas caras com vendedores que não sejam platina, amiguinhos), e felizmente ele confiou na minha palavra e não criou problemas. Mandei o 3DS de volta e ele trocou por outro numa boa. É como eu costumo dizer: problemas acontecem em qualquer loja, o importante é como a loja resolve o problema. Portanto, agradeço à turma da NEROSHOP por não duvidar da minha palavra e trocar o portátil numa boa.

Direcional partido ao meio? Taí uma coisa que a gente não vê todo dia.

Concluído o “momento merchan”, vamos ao que interessa…

Por que comprei? O que achei?

O Danilão já fez um vídeo bacanudo falando sobre o 3DS em si, então não vou me ater muito a explicações sobre o hardware. Em vez disso, vou falar sobre o que achei do 3DS e de alguns de seus recursos, além dos motivos que me levaram a comprá-lo.

Decidi comprar o 3DS porque minha vida está cada vez mais corrida, e para um gamer casado e atarefado é bem mais fácil acomodar jogatinas rápidas num portátil do que num console de mesa. Às vezes a esposa precisa de um help aqui em casa, ou chega alguma visita de repente… com o 3DS, nunca mais serei xingado por dizer coisas como “peraí paixão, eu tenho que achar um save”: agora é só fechar o portátil, o jogo fica em stand-by no ponto em que estiver. Além disso, posso jogar na cama quando vamos dormir, ou na cozinha quando ela resolve fazer um bolo e quer um pouco de companhia. É perfeito para o meu casamento, e deve funcionar igualmente bem (ou até melhor) se um dia tivermos um filho.

Achei o efeito 3D interessante, mas não uso muito. É preciso manter o portátil à sua frente no ângulo certo, e qualquer mexidinha já faz tudo ficar dobrado na tela. Além disso, sou magrelo e o 3DS é bem pesadinho (quase duas vezes mais que meu antigo DS Lite), então meu “braço graveto” cansa se eu não mudar de posição ou não apoiar o portátil nas pernas. Com isso, nem sempre consigo o ângulo ideal.

3dsxl3DS XL, o portátil mais sexy de todos os tempos

Para piorar, acho o 3D meio cansativo. Força a vista, eu fico meio enjoado… também me aconteceu algo engraçado outro dia: joguei por uma hora com o 3D ligado e fui trabalhar logo em seguida. Quando sentei na frente do computador, tive a impressão de que o texto estava saltando do monitor ^_^ Foi engraçado, mas fiquei com a impressão de que o 3D pode fazer mal à minha vista. Por isso, faço uso criterioso do efeito, ligo só em momentos nos quais ele parece interessante. Ou, no caso de jogos como Mario 3D Land, onde o 3D realmente melhora a experiência, jogo com o efeito num nível bem fraquinho.

Curiosamente, notei que gosto mais do efeito 3D em jogos com jogabilidade 2D. Em Power of Illusion, por exemplo, o efeito dá ainda mais beleza aos cenários caprichados, e não cansa a vista. Já no Luigi’s Mansion, o 3D logo me deixa meio enjoado. Acho que o resultado varia de pessoa para pessoa, cada um tem um nível de tolerância diferente ao efeito.

Se o 3D não me atraiu muito, o tamanho do portátil me agradou. O modelo XL é bem grandão, e meus dedos enormes se sentiram super em casa.

Uma central de diversão para power gamers

Antes de falar sobre os jogos propriamente ditos, permitam-me destacar algumas ferramentas que fazem parte do sistema padrão do 3DS. São ferramentas tremendamente interessantes, e acho que elas não recebem a atenção que merecem — eu sequer sabia que elas existiam até ver o Danilo mencionar algumas no vídeo dele. Vamos lá.

Para começar, adorei a ferramenta para anotações sobre jogos. Jogando Metroid, por exemplo, posso colocar o jogo em segundo plano, abrir a ferramenta de anotações e escrever com a caneta: “Voltar na tela x depois de encontrar o tiro de gelo”. Eu sou do tipo que joga com caderno ao lado para anotar essas coisas, então o 3DS facilitou as coisas para mim. A cereja no bolo é que o 3DS cria blocos de notas específicos para cada jogo, você nem precisa ficar salvando em pastinhas específicas ou escolhendo o arquivo de notas que quer abrir. Tá jogando Zelda, abriu o programa de anotações, só aparecem as notas sobre o Zelda. Adorei.

notas_do_3dsUma das minhas anotações sobre Link’s Awakening

Outra coisa ótima é que você pode deixar o jogo em segundo plano e abrir o navegador de internet. Isso é PERFECT para jogos mais complexos, porque você pode deixar aquela página marota do GameFaqs aberta enquanto joga, ou postar suas dúvidas sobre o jogo nos fóruns da vida. Só tenha em mente que o navegador é meio limitado: ele abre meus emails do Gmail numa boa, mas não roda vídeos do YouTube.

A ferramenta de anotações e a possibilidade de consultar guias enquanto jogo me deixaram muito feliz, porque sou um power gamer e antes precisava de caderno, caneta e notebook para “power jogatinas” de Metroid, por exemplo (qualquer dia mostro para vocês minhas copiosas anotações sobre Metroid Prime). Para mim, ter tudo isso concentrado no portátil me faz ter a sensação de que o bichinho foi “tunado” para power gamers como eu, e não só para o público casual, como muitos imaginam quando se fala em portáteis.

No momento, estou viciado no “Troca-Cartas”, um programinha pré-instalado que permite trocar mensagens com os amigos que têm 3DS. Sou péssimo desenhista, mas adoro desenhar mensagens nesse negócio. Pobres das almas que ousam mandar seus friend codes para mim; volta e meia eu as “presenteio” com a minha “arte”.

troca_cartasAndo pensando em abrir um kickstarter para financiar um livro com as minhas artes. Vocês acham que vai colar?

Conforme você vai usando o Troca-Cartas, novos recursos vão aparecendo, incluindo a possibilidade de desenhar em 3D, anexar imagens e gravar mensagens de voz. Claro, você pode fazer tudo isso com muito mais liberdade mandando um email pelo seu computador, mas as limitações do 3DS te estimulam a fazer coisas mais doidas e criativas! Mas posso esperar pela chegada do MiiVerse ao portátil!

Dois joguinhos já vêm instalados. Um é o Face Raiders, que põe o jogador para atirar em rostos voadores. O grande barato é que os inimigos aparecem voando literalmente ao seu redor, já que o cenário é capturado pela câmera do 3DS! Parece besteira, mas eu acho engraçadíssimo atirar num rosto que está sobrevoando o teclado do meu computador. É para jogar em pé, porque você precisa virar a câmera do portátil para tudo que é lado, fica rodando que nem um louco. Mas o divertido mesmo é que os rostos dos inimigos na verdade são fotos que você mesmo captura. Comecei com uma foto da minha esposa, mas ela ficou brava por me ver atirando nela (^_^), então busquei uma abordagem diferente: capturar rostos de celebridades em revistas. No momento, estou me divertindo um bocado atirando no Bruce Willis, no PSY e no Tiririca. Não funcionou com a Marilyn Monroe e a Jennifer Lawrence, porque eu simplesmente não conseguia atirar nelas :)

faceraidersFace Raiders Gangnam Style!

O outro jogo é aquele de realidade aumentada, vocês já devem ter visto no vídeo do Danilo ou em outros lugares. A gente vira a câmera do 3DS para umas cartinhas especiais que acompanham o portátil, e todo tipo de maluquice começa a acontecer. Pensei que esse negócio de realidade aumentada fosse besteira, mas que diabos, funciona bem demais! É muito legal ver a Samus se mexendo sobre a mesa da cozinha, é cool demais para a gente ignorar.

Enfim, acho que as ferramentas e os games incluídos no portátil mostram bem o motivo da Nintendo ser a líder nesse mercado. Ela fez um portátil totalmente focado na diversão; absolutamente tudo nele gira em torno dos jogos. Até o aplicativo de troca de mensagens parece um joguinho, com recursos que são destravados aos poucos ou comprados com moedinhas que você adquire andando com o 3DS pela rua. Um show o aparelho, estou adorando.

E os jogos?

No momento, tenho três cartuchos: Super Mario 3D Land, Luigi’s Mansion e Mickey Mouse: Power of Illusion (este último comprei para a esposa, e ela está adorando). Vou falar mais sobre eles seguindo o meu atual esquema de mini-reviews aqui no Cosmic Effect, aguardem.

Como de costume nos consoles da Nintendo, os jogos mainstream custam caro, quase tudo é no mínimo 100 reais. Mas porém contudo entretanto, rolam promoções no eShop, para quem não se incomoda em comprar jogos digitais. As promoções nem de longe são boas como as do Steam, mas quebram um galho. Outro dia mesmo o Shin Megami Tensei: Soul Hackers tava por 60 reais, o que é um valor razoável.

eshop_3dsHá muitos jogos divertidíssimos no eshop do 3DS por preços bem razoáveis

Já títulos lançados exclusivamente em formato digital aparecem por preços bem melhores. O eShop está entupido de jogos excelentes vendidos a dez reais ou menos, vale a pena conferir. Mesmo com pouca grana, você nunca vai ficar sem ter o que jogar no portátil. Além disso, há algumas demos disponíveis, e você acaba descobrindo que jogos que pareciam bobos na verdade são muito divertidos (oh God, eu preciso comprar aquele Theatrhythm Final Fantasy).

O Virtual Console é uma delícia. Não vou ser hipócrita, é óbvio que um retrogamer como eu já jogou muita ROM em emulador no PC, mas jogar jogos de Game Boy e Game Gear na tela do 3DS é just perfect. Simplesmente não tem graça jogar esse tipo de jogo no PC, eles foram feitos para telinhas pequenas. Mas tem velharias de NES também, e volta e meia pintam versões 3D de títulos antigos. A SEGA e a Capcom estão empolgadíssimas com a ideia de lançar seus jogos em 3D, e estão prometidas para breve versões de Sonic, Streets of Rage, Mega Man e muitos outros jogos.

Conclusão

Fiquei muito satisfeito com o 3DS XL. A imagem é muito boa, os controles são ótimos, adoro os recursos que ele me oferece e sinto que vou me divertir com ele por muitos anos.

Como o 3DS é um portátil muito louco, nele eu tenho vontade de jogar só coisas doidas. Testei o Resident Evil: Revelations e achei fantástico, paquerei um pouco o Shin Megami Tensei IV, mas ando com vontade mesmo é de comprar jogos pirados que eu nunca compraria no Xbox: Hora de Aventura, Apenas um Show, o Final Fantasy musical esquisitão que citei antes… no Xbox eu quero jogar coisas épicas, mas no 3DS eu quero é muita piração. O portátil parece ter sido feito para a minha metade gamer que não cresceu, e eu estou achando isso o máximo. Mas se você quer “epicidade”, pode cair dentro também, porque não faltam jogos com altos níveis de produção e atmosfera. O 3DS é um sucesso justamente no ponto em que o Wii U vem se mostrando um fracasso: há uma enorme abundância de jogos para todos os tipos de público. Difícil é escolher no que você vai gastar, porque não faltam opções.

E você, já tem 3DS? Então me adicione e una-se ao grupo de privilegiados que recebem meus incríveis desenhos ^_^ Aí vai o meu Friend Code: 2809-8281-5208.

Games Com Café 001 DLC (Extras) – A 8ª Geração Dos Videogames

Games Com Café. Dois dos melhores prazeres da vida em um só vídeo.

Este episódio apresenta o conteúdo excluído da edição do Games Com Café 001.

Games Com Café 001 DLC (Extras)

A 8ª Geração Dos Videogames

 


A história de um emulador

Não é todo dia que você esbarra em alguém que efetivamente programou um emulador de videogame. Todo retrogamer, colecionador e até aquele nostálgico ocasional que digitou “jogar atari online” no Google pra lembrar da cara de River Raid deve muito a estes verdadeiros herois da programação.
Amigos do Cosmic Effect, gostaria de apresentar o Alan Freitas, 32 anos, residente na capital federal deste país. E, falando em ser brasileiro, este cara não desistiu e… escreveu seu próprio emulador de Master System. Insisto para que acompanhem a história do emulador do Alan, que arregaçou as mangas e saiu da tela preta!
O artigo está genuinamente emocionante. Alan, seja bem-vindo!

Uma breve retrospectiva

Faço parte da geração nascida na década de 80, tendo acompanhado o universo dos jogos eletrônicos desde o estrondoso sucesso do Atari 2600. No início dos anos 90 eu já tinha o console há alguns bons anos.

Certo dia, um vizinho me chamou para ir até a sua casa onde vi algo impressionante: o jogo Choplifter rodando no seu Master System.

Aquilo que presenciava era, de fato, um salto qualitativo muito substancial em relação ao que já estava acostumado a ver no velho Atari. O jogo era muito dinâmico, tinha uma ação ininterrupta, seus gráficos eram espetaculares e a música, empolgante.

Lembro de ter jogado um pouco e o meu desempenho não foi dos melhores. Mas isso não importava, pois o meu objetivo estava claro: eu precisava ter um Master System.

O 8-bit da SEGA.

Chopper Command do Atari 2600.

Choplifter do Master System. A evolução era notável.

Algum tempo depois ganhei o console e, ao longo dos anos seguintes, tive muitos bons momentos com ele.

Minha rotina era semelhante a de muitos jogadores brasileiros: devido ao preço dos cartuchos e a uma certa disciplina parental, o esquema era alugar os jogos no sábado, jogá-los intensamente ao longo do fim de semana e devolvê-los na segunda-feira.

Pude apreciar boa parte do catálogo da plataforma, embora sempre restassem alguns títulos cujos gráficos se mostravam bastante atraentes nos encartes que acompanhavam o console, mas eram impossíveis de se encontrar nas locadores as quais tinha acesso.

Vem à memória o jogo Basketball Nightmare, com uma cena espetacular de um garoto fazendo uma cesta, em close.

Imagem chocante no encarte do Master System…

O ponto alto do Master System foi o jogo Phantasy Star, ao qual dediquei várias horas com amigos. Sei que é chover no molhado, mas a qualidade deste título, sobretudo se levarmos em conta quando e para qual plataforma foi produzido é algo que impressiona até hoje.

Pela primeira vez pude, em um jogo, acompanhar um enredo com um certo grau de desenvolvimento, em uma escala verdadeiramente épica (estamos falando de viagens espaciais entre três planetas), com vários mistérios a solucionar e, claro, gráficos e sons de altíssima qualidade.

Impossível não admirar a fluidez com que os extensos labirintos são percorridos, assim como a bela arte realizada principalmente nas cutscenes (outro aspecto inovador) e nos monstros.

Phantasy Star, um feito maiúsculo.

Como muitos de nós, guardo um certo arrependimento por ter vendido o console com a finalidade de seguir à próxima geração. Naturalmente, precisava do dinheiro para comprar o poderoso Mega Drive, que chegava proporcionando um outro avanço tecnológico espetacular.

O nascimento da idéia

Saltemos para o ano 2003. Após concluir a graduação em Computação, senti vontade de trabalhar em um projeto no qual pudesse exercitar alguns dos conhecimentos mais relevantes estudados na universidade.

Ambicionava explorar um pouco mais a parte de arquitetura de computadores e também computação multimídia, em um contexto de programação orientada a objetos.

Tive a idéia de criar, do zero, um emulador de Master System na linguagem C++. Parecia perfeito: os requisitos técnicos e a paixão pelo tema estavam lá, juntamente com um nível de desafio apreciável. O codinome também estava escolhido: Arisa.

Arisa. Ou Alis Landale.

Definindo o escopo

Certamente que não havia necessidade de, do ponto de vista prático, desenvolver um emulador de Master System. A plataforma já contava com vários emuladores muitíssimo competentes, cada qual com sua vocação: velocidade, acurácia, filtros, ferramentas de debug, etc.

Não se tratava, pois, desde o início, de uma iniciativa para trazer à cena mais um emulador disponível na Internet para download. Como já exposto, tratava-se de uma espécie de exercício particular.

FreezeSMS, Meka, Fusion e SMS Plus.

Conhecendo a arquitetura

Decisão tomada, era necessário entender como funcionava a máquina projetada pela SEGA. Para tal, comecei a buscar informações sobre a plataforma.

Nessa fase o site SMS Power se mostrou de grande valia, reunindo muita documentação com excelente nível de detalhes.

Placa de circuito do Master System. O chip central, no alto, é a CPU Z-80.
Foto: classiccomputer.de

Emulando o Z-80

De importância fundamental em qualquer computador, a CPU é candidata óbvia a ser emulada primeiro. Busquei livros e documentações online sobre o Z-80, o processador central do Master System.

Consideremos que o jogador apertou o botão de pulo no Sonic the Hedgehog. Muita coisa acontece:

  • Entrada: é feita a leitura do estado do botão, ou seja, apertado.
  • Lógica: é feita uma verificação se Sonic encontra-se sobre o solo ou uma plataforma, o que viabiliza o salto.
  • Aritmética: o movimento de salto é calculado, levando em consideração o estado presente do personagem (posição, velocidade, etc) e a simulação física concebida pelo programador (gravidade, inércia, etc).

Como compreender o coração do Master System?

Uma questão de interpretação

Uma técnica apropriada para a emulação de um processador como o Z-80 é a chamada interpretação.

Programar um interpretador basicamente consiste em criar, em uma determinada linguagem de programação, variáveis que guardem o estado de cada estrutura interna do processador, além de reproduzir o comportamento de cada instrução, à medida em que o programa é executado.

É, de fato, análogo ao trabalho de um intérprete: trata-se de um processo de tradução, em tempo real, de uma linguagem para outra.

As coisas não são tão simples…

Fazer uma descrição completa da arquitetura de uma CPU foge do escopo desse artigo, mas podemos dizer que o Z-80 é dotado de complexidade nada desprezível.

O processaodr da Zilog disponibiliza 252 diferentes instruções (opcodes, sendo mais exato) para o seu programador. 

Anúncio do competente Z-80 na revista Electronics em 1976.
(Imagem: domínio público)

Com isso, é evidente que a quantidade de código necessária para implementar o interpretador também é substancial.

Além de relativamente longo, o processo também trazia uma série de dúvidas: será que eu estava indo pelo caminho certo? Será que minha interpretação da documentação estava correta?

E se eu tivesse falhado em compreender algum conceito fundamental e todo aquele código sofresse de algum vício dificilmente sanável? 

Bem, não havia muitas opções a não ser estudar atentamente o material e codificar com cuidado.

Passei algumas semanas programando o interpretador. Implementei o que os programadores chamam de um “ambiente de debug”.

Amigos leitores, finalmente a palavra “jogo” aparece: com este ambiente pronto, eu podia acompanhar as alterações nos valores armazenados nas entranhas do Z-80 e da memória, durante a execução do Alex Kidd in Miracle World.

Apesar de não poder ter certeza, as coisas pareciam ir bem: eu conseguia ver que um jogo carregado parecia estar inicializando o processador e memória RAM emulados, num processo análogo ao de um PC ao ser ligado.

Também via o que parecia ser o carregamento de dados (gráficos, músicas?) na memória, entre outras coisas. 

Porém, era apenas uma visão “binária” naquele momento.

Não havia qualquer imagem do jogo rodando, como quando estamos, er… jogando.

Faltava outra peça-chave: o processador de vídeo (VDP).

Entrando no mundo dos pixels

Hoje temos nos PCs e consoles placas de vídeo com um poder computacional absurdo, que conseguem renderizar imagens com um grau de realismo realmente impressionante.

Na época dos 8-bit, os processadores de vídeo eram relativamente primitivos, e o limitado poder computacional das CPUs de então também deixava as coisas mais complicadas.

Como produzir gráficos atraentes e dinâmicos em uma velocidade aceitável? 

A resolução de 256 x 192 pixels do Master System pode parecer pífia para os padrões atuais, mas estamos falando de quase 50 mil pontos na tela. Era impossível manipular cada um deles de forma individual em tempo real. A solução clássica, simples e genial: Tiles.

Asterix, com os tiles ressaltados…

Como vocês estão carecas de saber, qualquer jogo da época, por mais complexos ou sofisticados que sejam os seus gráficos, é uma espécie de mosaico.

Os artistas desenhavam todos tiles de tal maneira que, arranjados corretamente, eles se integrassem de forma harmoniosa na tela.

…aqui, o conjunto de tiles usado na cena anterior…

Os tiles são formados a partir uma paleta de 16 cores para os sprites e mais 16 cores para o cenário.

Essas cores podem ser escolhidas dentro de um universo de 64 possíveis.

Paleta

…e, por fim, a paleta de cores da mesma cena.


Como estamos lidando com um hardware que possui muito pouca memória, se for possível reutilizar um mesmo tile fazendo seu espelhamento isso pode economizar bytes preciosos.

Assim, tínhamos belos gráficos em tela cheia.

Alguns efeitos colaterais curiosos apareceram. Inconsistência do ponto de vista físico era um dos campeões e hoje pode ser considerado um charme peculiar ao visual dos jogos eletrônicos.

Note a iluminação na cena abaixo.

Espelhamento de tiles em Phantasy Star.
Repare que a cena é perfeitamente simétrica, até nas sombras…

Tamanho não é documento

Após sentir-me seguro com a emulação do Z-80, o processador de vídeo era o próximo desafio. Menos código que o da CPU, porém com muitas particularidades e uma boa dose de complexidade.

É uma forma de conceber a montagem e exibição de imagens bem peculiar; muito diferente do que se faz na computação hoje em dia.

Aqui as inseguranças se intensificaram. No Z-80, eu inspecionava seu estado ao longo da execução. Dava pra ter uma impressão do funcionamento.

No caso do VDP… eu trabalhava às cegas, sem ter por muito tempo uma interpretação da representação binária em debug que me auxiliasse.

Fui em frente, esperando que meu entendimento dos documentos estivesse correto…

Uma grande emoção

Após algumas semanas, terminei a codificação da emulação do VDP. Junto com a emulação do Z-80 e das memórias RAM e ROM, também concluídas, isso deveria ser suficiente para executar um jogo comercial.

Claro que certamente existiam bugs no meu código; Mas, com sorte, talvez um jogo rodasse, ainda que de forma defeituosa.

A hora havia chegado: carreguei a ROM de Alex Kidd in Miracle World e após breves instantes de tensão…

 Nada além de uma tela preta.

Animador…

De certa forma, era esperado. Muito código e, pela própria natureza do problema que ele se propunha a resolver, um pequeno bug em qualquer trecho poderia causar uma falha em exibir qualquer coisa que lembrasse o jogo original.

Tentei outros jogos, com esperança de que algum funcionasse. Nada feito.

Um aspecto cruel de um emulador é que, diferentemente da maioria dos softwares, você muitas vezes não tem idéia de onde pode estar o problema do seu código. Isso porque o programa se comporta como a máquina na qual o jogo executa, mas o desenvolvedor do emulador pouco ou nada sabe sobre o código do jogo em si!

Paradoxalmente, é aí que reside a beleza pouco convencional do conceito da emulação: o jogo executando nada “sabe” sobre estar executando em um emulador, e não na máquina real.

A beleza de dar vida a um cartucho de Master System sem consumir espaço físico…

Por outro lado, o programador do emulador nada sabe sobre o código do jogo em si. Ele “apenas” implementa um software que se comporta como um hardware.

Não é necessário saber programar um jogo para aquela máquina. À medida que eu me embrenhava nas entranhas daquilo tudo, observando internamente a execução dos jogos… foi possível perceber a qualidade excepcional daqueles programadores.

Pude ver, desta vez com olhos de programador, quão impressionante eram seus resultados em plataformas tão limitadas.

Voltando aos bugs do nosso emulador. Foi um processo longo e tedioso. Todo programador sabe que criar código é bacana. Corrigi-lo, quase nunca. 

Após finalizar essa primeira revisão geral (dias depois), carreguei Alex Kidd in Miracle World novamente e… 

Escutou a musiquinha daí?

Funcionou! A tela de apresentação apareceu, mostrando várias cenas do jogo. Logo em seguida começou a demonstração: Alex Kidd percorria a fase em alta velocidade com a sua motocicleta!

Um momento de grande emoção, pois era o resultado de um longo trabalho sem resultados intermediários. Julguei, algumas vezes, que poderia ser, no fim, algo infrutífero de minha parte.

Mas não foi!

Alex Kidd: um cara maneiro.

Inevitável também o sentimento de nostalgia dos tempos da jogatina no Master System real. De alguma forma eu me aproximava um pouco mais daqueles admiráveis engenheiros, programadores, artistas gráficos, músicos, entre outros, que deixaram, com sua inteligência e criatividade, um legado tecnológico e cultural bastante relevante.

Uma mancada

Ao ver o game executando com aparente perfeição, o instinto falou mais alto: meus dedos deslizaram para o teclado, visando efetivamente jogar o jogo.

A demonstração seguiu, inabalada.

Claro: eu não havia implementado o input do joystick!

Ávido por jogar Alex Kidd sendo “empurrado” por Arisa, consultei correndo a documentação sobre o console, para aprender sobre o joystick do Master.

Até que foi rápido — bonus stage? — e pude, então, jogar Alex Kidd in Miracle World.

Mais algumas correções, rumo a uma conclusão 

Depois dessa primeira partida, rapidamente testei outros jogos. A maioria executou sem problemas, mas alguns apresentaram inconsistências, como comportamentos bizarros nas colisões ou nas cores. 

Corrigi mais alguns bugs, o que fez com que mais jogos executassem perfeitamente. Ainda restavam alguns detalhes que poderiam ser melhorados. Nesse período eu também comecei a programar a emulação do som. 

Havia, entretanto, uma nítida queda na motivação. Sentia que o desafio particular que havia proposto a mim mesmo tinha sido superado. Como nunca pensei em disponibilizar Arisa para terceiros, acabei abandonando o projeto aos poucos. 

Hoje não julgo provável retomar o desenvolvimento, mas foi algo no qual gostei muito de trabalhar. Sem dúvida foi um dos softwares mais legais que programei.

Valeu a pena.

“Linguagem de comunicação

Confesso que tive dúvidas sobre a redação desse texto no que diz respeito ao escopo.

Ao mesmo tempo que emuladores têm importância central no universo retrogamer, é muito fácil se aprofundar em questões excessivamente técnicas que podem alienar um leitor que, embora interessado no assunto, não esteja familiarizado com arquitetura de computadores ou programação. Dessa forma, tentei mesclar a tecnologia com os aspectos mais humanos e históricos.

Não sei se fui bem-sucedido, mas estou à disposição para tentar dirimir dúvidas, fornecer algum aprofundamento ou ainda esclarecer algum ponto que não foi devidamente explanado.

Muito obrigado aos leitores do Cosmic Effect!

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Cosmic Cast #31 – Antiguidades Na Praça XV

Amigos do Cosmic Effect, o nosso Mario Cavalcanti pintou na famosa Feira de Antiguidades da Praça XV, que acontece todos os sábados no centro do Rio de Janeiro. Curiosos em busca de um passeio turístico juntam-se a colecionadores dos mais diversos itens em busca de preciosidades a preços camaradas. E, claro, este tipo de feira é o passeio perfeito para nós, amantes dos videogames antigos: não dá pra sair de lá sem deixar pelo menos 5 reais nas mãos de um vendedor, levando em troca um… Nintendo 64? E tem muito mais, por precinhos similares.

Entre Double Dragon II do NES “rachado ao meio”, Nintendo DS em perfeito estado, passando por cartuchos raros da CCE para o Atari 2600 — até o famoso BR 101 da Dismac o Mario encontrou por lá, sabem que jogo de Atari estamos nos referindo? ;-) — este Cosmic Cast leva você às raridades retrogamísticas da Praça XV como em um passeio pela Matrix! Coloque seu óculos 3D agora e curta conosco o…

Cosmic Cast

Episódio #31: Antiguidades Na Praça XV

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!
Agradecemos antecipadamente também aos que
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Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(800 MB, MPEG4/H264, 1080p 8k, Audio AAC 256 kbps)

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