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Cosmic Cast #47 – Episódios Perdidos 2

Mouse & teclado ou joystick nos FPS, Contra III no tablet, “health games”, mais um portátil chinês, Talking Classics e Double Dragon no Zeebo!

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TheBoss Extra 012 – O PlayStation 4

Todas as gerações do PlayStation em um só vídeo! Do DualShock 1 ao DualShock 4, não perca nosso unboxing que inclui até upgrade do HD do PS4 p/ 1 TB!

Gamesfera 003 – Quem Manda Mesmo É O Dedo No Botão

Neste momento da história dos videogames, temos um real candidato para substituir o bom e velho gamepad?

Games Com Café 001 DLC (Extras) – A 8ª Geração Dos Videogames

Games Com Café. Dois dos melhores prazeres da vida em um só vídeo.

Este episódio apresenta o conteúdo excluído da edição do Games Com Café 001.

Games Com Café 001 DLC (Extras)

A 8ª Geração Dos Videogames

 


Hyper Olympic 1 & 2 (MSX)

por Euler Vicente

Todo jogador proprietário de um Atari 2600 jogou Decathlon. O amado jogo da Activision fez a molecada dos anos 80 suar para bater recordes olímpicos. Era o Wii Fit daquela década.

A Konami também tinha o seu game olímpico: Hyper Olympic, lançado em 1983 para os arcades japoneses e rebatizado como Track & Field ao desembarcar no lado de cá. Apesar da premissa ser a mesma do Decathlon do Atari, a versão de fliperama simplesmente não apresentava uma alavanca para que os gamers pudessem movimentar o atleta virtual. A Konami optou por usar dois botões que eram freneticamente pressionados fazendo o personagem correr, mais um terceiro botão de ação (pular, arremessar, entre outros).

Praticamente todas as casas de fliperama (pelo menos aqui em Salvador) possuíam uma máquina de Track & Field. Por causa da popularidade, logo surgiram versões caseiras como a do MSX. O autor deste artigo não esquece do seu cartucho original da Gradiente, especialmente das ilustrações engraçadas presentes na capa…

No MSX, a Konami decidiu dividir o jogo em dois títulos complementares: Hyper Olympic 1 e Hyper Olympic 2, ambos lançados em 1984. Esta divisão não foi muito convincente: afinal, eram poucas provas em cada cartucho. Provavelmente uma estratégia da empresa para aumentar o faturamento? Que vergonha, Konami. A Activision lançou o Decathlon para o MSX e com todas as 10 provas!

Seja como for, a Konami fez um ótimo trabalho na conversão. Os gráficos eram bem próximos aos do arcade, obviamente superando e muito o Decathlon do Atari neste aspecto — nosso parâmetro na época. Um detalhe engraçado era o fato de os personagens masculinos em jogos de esporte da Konami sempre terem bigode. Provavelmente uma técnica para disfarçar a baixa resolução: era difícil desenhar uma boca decente com tão poucos pixels. O mesmo acontecia com o Jumpman no Donkey Kong, reza a lenda.

O Hyper Olympic 1 apresentava as seguintes provas: 100 metros, 400 metros, arremesso de martelo e salto à distância. O Hyper Olympic 2 complementava com: 110 metros com barreira, arremesso de vara, salto em altura e maratona.

Manhas, truques e cacoetes

Era muito bom jogar Hyper Olympic no MSX; porém, observar nossos amigos jogando era ainda mais divertido.

Havia o sujeito que prendia a base do controle entre as pernas e usava a palma das mãos para fazer os movimentos laterais. Usar o controle de cabeça para baixo também funcionava melhor para alguns jogadores. Tinha o amigo que dava pequenas “palmadas” somente para um lado; outro que preferia jogar de pé. “Assim consigo maior velocidade” — afirmava, com convicção. Valia de tudo. E as expressões faciais de esforço eram de matar de rir…

O macete mais estranho que talvez exista só acontecia nos arcades. Não dá para imaginar como este tipo de coisa começou e como se espalhou naquele tempo. Mesmo na ausência das redes sociais, o fato é que as pessoas começaram a jogar o Track & Field no fliperama usando uma caneta!

Este era o “procedimento”: a mão esquerda (se fosse destro) repousava entre os botões de corrida. Então, pegavam uma caneta — nada de Bic 4 Cores aqui — e apoiavam-na em cima do dedo médio, com o anelar e o indicador por cima, criando uma “gangorra” com a esferográfica. Com a mão direita pressionavam a extremidade direita da caneta, que fazia um movimento de gangorra com a ajuda do dedo anelar, permitindo que se imprimisse uma maior velocidade na corrida. Era ao mesmo tempo engraçado, bizarro e muito eficiente.

Algum leitor do Cosmic Effect fez uso desta elaborada técnica numa máquina de Track & Field dos fliperamas? Confesse nos comentários, por gentileza.

The Mighty Dynacom!

Algo decididamente interessante naquele tempo para nós, consumidores, eram certas compatibilidades não-oficiais entre dispositivos de fabricantes totalmente distintos.  No MSX, por exemplo, o controle do Atari funcionava perfeitamente. O original e qualquer similar caíam muito bem no micro-computador, especialmente nos jogos que necessitavam apenas de um botão de ação.

Apesar do controle do Expert ser, além de lindo, muito confortável e preciso, não era muito adequado para Hyper Olympic. A amplitude dos movimentos era um pouco longa demais. O controle ideal seria aquele em que os movimentos eram curtos; com uma boa pegada e, principalmente, muito resistente (risos). Talvez seja por isso que o Odyssey nunca recebeu um jogo de olimpíadas. Não que seu joystick fosse ruim, mas Decathlon seria impraticável. O do Atari 2600, este sim, era bem mais apropriado.

Pensando nisso, peço ao meu pai o “Pelé dos controles para se jogar Decathlon”: o  manche da Dynacom! [Nota do Cosmonal: como possuo dois destes aqui — pasmem, sem uso — tirei fotos com o “The Dynastick Controller” novinho para ilustrar]

Saca só o “shape” do controle: ventosas de fixação para prendê-lo a uma base, boa ergonomia, movimentos curtos e… resistente. Seria este o melhor controle já inventado para jogos olímpicos?

Havia também o joystick do HotBit da Sharp, cujo formato era similar ao Dynastick. No entando, era consideravelmente mais caro — motivação decisiva para a escolha do manche da Dynacom.

Continuações?

A série Hyper Olympic seguiu em frente com a continuação Hyper Sports. Desta vez, a Konami apostou em esportes menos tradicionais do quadro olímpico, deixando as provas de atletismo de lado. Talvez por isso a série tenha trocado o “Olympic” por “Sports”.

Novamente, foram lançados dois títulos: Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2. O primeiro trazia provas de: mergulho, salto sobre cavalo de madeira, cama elástica e barra horizontal. O Hyper Sports 2 tinha: tiro ao alvo, arco e flecha e levantamento de peso. A segunda série, pessoalmente, desagradou. Tive os originais em disquete, mas torcia o nariz ao vê-los na tela. Posso ter perdido mais uma ótima chance de perder algumas calorias sem o Wii…

SCORE

GAMEPLAY: Mecânicas divertidas, para reunir a turma 4/5
GRÁFICOS:
Fidelidade ao original do arcade 4/5
SOM:
Fica devendo. O som dos passos dos atletas é estranho 3/5
TRILHA SONORA:
Toca Vangelis (Carruagens de Fogo, claro) antes das competições. Suspeito que o MSX faça coisa melhor, não é Eric? 3/5
DIFICULDADE:
“Controles foram quebrados para quebrar recordes…” 4/5

DADOS

NOME: Hyper Olympic
PLATAFORMA: MSX
DESENVOLVEDORA: Konami
ANO: 1984

* * *

Adventures!

Nos anos 80, o ato de jogar videogame se aproximava muito mais da experiência de ler um livro, do que a de assistir um filme, como acontece hoje em dia. As limitações técnicas da época obrigavam a garotada a dar asas à imaginação. E quando se fala na imaginação de uma criança, sabemos que o céu é o limite!

Surgiu então uma categoria de jogos que visava instigar o intelecto do gamer, fazê-lo quebrar a cabeça ao invés do…  Quem jogou Decathlon do Atari sabe do que estou falando. Senhores, convido-os a deixar o joystick de lado e embarcarem no maravilhoso mundo dos Adventures!

Alguns podem estar se perguntando: sem joystick? Mas, como se joga isso? Elementar meu caro: com o teclado! Digitando palavras e formando frases inseridas no contexto correto, conseguimos nos livrar das maiores enrascadas que um gamer já se meteu.

Você, estando preso num calabouço de um castelo, digita o comando:

>Examine local.

O computador te diz o que há no local em que estamos no momento:

>Neste local há: chave, ossos, cama.

Você, então, digita:

>Pegue chave.

O computador responde: >Ok.

Numa situação dessas podemos formular frases mais complexas para executar uma ação:

>Abra porta chave.

O computador responde: >A porta se abriu!

E assim a coisa segue… A interface era toda via teclado mesmo.  Mas, o Adventure do Atari 2600 não era jogado com joystick? Sim, claro, mas o Atari não tinha teclado! E este estilo de jogo que estamos abordando foi concebido inicialmente para computadores. O Adventure do Atari foi uma brilhante adaptação para o console de um jogo original para mainframes da família PDP-10 chamado ADVENT (a.k.a. Colossal Cave Adventure). Daí o nome Adventure que batizou o gênero.

O amigo retrogamer deve se recordar dos Adventures da LucasArts, como o Full Throtlle e o a série Monkey Island, por exemplo. Suas interfaces não eram tão arcaicas; com o uso do mouse, era só apontar para o ícone ou verbo da ação que queríamos realizar e pronto.

Porém, o gênero Adventure é muito antigo, tendo surgido na década de 70. O detalhe é que os computadores daquela época não tinham mouse…  Estamos falando da era pré-Apple/Microsoft. Aliás, o Mouse até que existia, mas não passava de um acessório exótico, ninguém via utilidade nele. Lembro do TK-90X ter lançado um mouse no Brasil (Andrey deve lembrar disso ^_^). Todos achavam “legal” o acessório, mas para quê servia isso mesmo, além de brincar de desenhar?

Vou soltar uma polêmica aqui: o mouse dos anos 70/80 é o PSMove atual? Comprei o acessório para o meu PlayStation 3 e até hoje não sei o que fazer com ele ;-)

Made in Brazil

Foi justamente esta categoria de jogos que nos brindou, em minha humilde opinião, com a melhor leva de jogos nacionais já produzida. Como feliz proprietário de um MSX na época, gostaria de compartilhar com vocês alguns destes jogos brazucas que fizeram minha cabeça.

A Lenda da Gávea

Programado pelo guru da minha geração: Renato Degiovani. Este nome era algo como um selo de qualidade para os micreiros da época.

A aventura se baseava na lenda de que, há muito tempo, uma nave alienígena teria caído naquela região devido a uma falha técnica. Os extraterrestres foram resgatados, porém na impossibilidade de levar a nave de volta ao seu planeta, eles resolveram escondê-la no interior da pedra da Gávea para resgatá-la mais tarde. Para marcar o local, esculpiram a face do seu comandante na pedra. Notem que a pedra da Gávea realmente se assemelha a uma face!

Nossa missão era provar a existência da tal nave no interior da pedra, passando por inúmeros desafios. Fui até o final deste Adventure e obviamente não vou contar para vocês como a história acaba ;-)

Este jogo se destacava muito, sob vários aspectos. Era algo como uma super-produção nacional daquele tempo, um título AAA da nossa terra! Apresentava gráficos lindos feitos por Luis F. Morais. Tudo super caprichado e detalhado.

Havia um longo texto introduzindo a aventura, muito bem escrito. Falava algo sobre o personagem estar sendo vigiado pela CIA, teorias de conspiração e tal. Era empolgante!

O nível de detalhes estava acima dos concorrentes da época. Lembro de rir quando mandei examinar um tubo numa determinada cena e o computador responder: >Tubo de PVC marca Tigre!

Quando mandávamos exibir o nosso inventário, o computador escrevia com o português correto: >Temos uma corda, um maço de cigarros e um jornal. Preocupações que não eram comuns aos jogos da época, acreditem.

Preciso confessar uma coisa aqui: esse era o único jogo original que tinha para meu MSX :-) Havia uma trava no disquete que não permitia que eu o copiasse de jeito nenhum (espero que o Renato Degiovani não leia o Cosmic Effect :P). Terminei comprando o original, porque estava doido para jogar. Como era estudante e minha mesada não dava para nada, dividi a compra com um colega de minha cidade na época (Itabuna/BA). O disquete passava uma semana na minha casa, uma semana na dele…

Alcatraz: A Fuga impossível

Alcatraz também foi inesquecível. Os gráficos eram simplórios se comparando com o A Lenda da Gávea, pois somente mostravam o mapa do jogo. Lembro que era exibido aos poucos, de acordo com nosso avanço ao percorrer a prisão.

Clássica a cena em que nos deparamos com cães ferozes; o único jeito de passar era tocando uma música relaxante com o gravador que tínhamos achado em outro ponto do jogo. A música amaciava as feras, fazia os cachorros dormir. Só assim conseguíamos avançar :-)

Programado por Wilson F. Martins, em Basic mesmo! Ao final do jogo, eu sempre dava o comando List do MSX-Basic para ver o código fonte, hehe…

Amazônia

Mega-híper-ultra clássico da época. Arrisco-me a dizer que é o mais famoso jogo nacional de todos os tempos. Quem teve computador na década de 80 com certeza lembra dele.

Inicialmente chamado de Aventuras na Selva, foi desenvolvido em Basic no ano de 1983 pelo mestre Renato Degiovani e publicado na extinta revista Micro-Sistemas, a favorita de 10 entre 10 usuários brasileiros de micro-computadores. Sim, o código fonte do jogo foi inteiramente publicado na MS e eu não preciso dizer que esta edição (número 23) foi um grande sucesso de vendas; hoje é um artigo disputado por colecionadores. Há uma pilha de revistas Micro-Sistemas em casa, mas este exemplar não acredito que esteja por lá. Vou colocar minha máscara anti-mofo e confirmar se ainda tenho essa relíquia ;-)

Anos depois, o Aventuras nas Selva foi totalmente reformulado e re-escrito em Assembly, sendo enfim lançado para o MSX e rebatizado como Amazônia. Apesar de ser um Adventure totalmente textual, foi um grande sucesso no MSX, mesmo com o exigente público deste micro, acostumado a gráficos super bem feitos e muita ação.

Em Amazônia, nosso objetivo é escapar da selva após ter sofrido um acidente aéreo. Era um jogo difícil pacas, nunca consegui ir muito longe.

Para piorar, o jogo possuía elementos aleatórios que tornavam impossível a criação de  um walkthrough. Sabe aqueles “detonados” que existem hoje em dia? Esqueçam isso com Amazônia. O número de movimentos era limitado, se não bebesse água potável antes desse limite de movimentos, morria de sede. A onça e a cobra poderiam surgir em qualquer lugar e, no caso da onça, você só tinha poucos segundos para digitar uma solução, senão ela te pegava. Vai imaginando aí como era pra terminar esse jogo…

Outro fator que tornava complicada nossa tarefa era que o Renato Degiovani, era também o editor da Micro-Sistemas na época. Talvez por isso a revista nunca publicou a solução de Amazônia…

Conclusão

Os Adventures e os jogos de nave representavam os gêneros favoritos no MSX lá de casa. Com essas pérolas que citei há pouco, fica fácil entender o por quê, não é? Outros ótimos Adventures da época para quem se interessar: A Maldição da Vila Sinistra, Avenida Paulista, O Conde de Monte Cristo e Horror em Amityville.

Jogue Amazônia agora!

O Renato Degiovani lançou uma versão do Amazônia para Windows e totalmente gráfica! O jogo está disponível para download gratuito no site Tilt Online.

* * *

Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

* * *