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TheBoss NewGame 014 – Forza Horizon 2

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TheBoss Extra 012 – O PlayStation 4

Todas as gerações do PlayStation em um só vídeo! Do DualShock 1 ao DualShock 4, não perca nosso unboxing que inclui até upgrade do HD do PS4 p/ 1 TB!

Dead Space (PS3)

Por Euler Vicente.

Introdução

Qual a receita para um bom Survivor Horror? Muitos sustos, certo? E se somarmos a isso belos gráficos, clima tenebroso, um roteiro de ficção científica de respeito, ótima jogabilidade e design de fases competente? Temos um dos melhores jogos estilo Survivor Horror do mercado: Dead Space.

Em DS, controlamos o Isaac Clark, um engenheiro do século 26, enviado numa missão para investigar um sinal de transmissão de socorro enviado pela nave USG Ishimura. Assim que a nave de resgate do Isaac, a USG Kellion, tentar aportar na Ishimura, uma falha no sistema automático ocorre e a Kellion fica severamente danificada, colidindo dentro da doca de aterissagem da Ishimura. A tripulação então é forçada a procurar outro meio de transporte. Assim que começam a explorar a nave aparentemente deserta, eles são atacados por monstros, mais tarde apresentados como Necromorphs, que tiram a vida de alguns membros da equipe. Clark acaba se separando dos outros e assim começa nossa saga para escapar vivo do inferno que se tornou a USG Ishimura.

Mais um third person shooter?

Definitivamente, DS não é apenas mais um shooter em terceira pessoa. Já começa pela ambientação do jogo, muito atraente, inspirada em filmes de terror com ficção-científica. Traz elementos de filmes como Alien, Pandorum e Event Horizon – e a mistura foi realizada de maneira muito competente.

Outra coisa que me chamou a atenção logo de cara é a interface do jogo. Não tem HUD! Todas as informações que precisamos estão no traje de Clark: uma barra de energia nas suas costas indica seu estado de saúde, a munição disponível aparece na própria arma e os logs coletados durante o jogo são visualizados pelo jogador através de projeções holográficas que exibidas pelo próprio traje. O acesso ao inventário, mapas e histórico de missões também são obtidos também por holografias 3D saindo do traje espacial. É muito bem bolado e bem feito.

As armas disponíveis para o nosso herói se defender dos Necromorphs são parecidas com instrumentos de mineração, o que se encaixa bem no contexto que a história provê, uma vez que a Ishimura é uma nave mineradora. Além das armas, o traje de Clark está equipado com o Stasis (desacelera os objetos atingidos temporariamente) e o Kinesis (faz levitar objetos), que o ajudam a resolver puzzles e a combater os inimigos. Achei o Stasis fora de contexto. Por que um engenheiro de mineração teria uma engenhoca que faz os objetos ficarem mais devagar? Tá certo que é muito útil em certos momentos, mas foi um pouco forçado.

Mas, o carro chefe do jogo é o tal do “sistema de desmembramento tático”. Os desenvolvedores criaram um esquema muito realista no qual conseguimos arrancar partes dos corpos dos Necromorphs a depender do local atingido. Se os tiros forem no braço, conseguimos arrancá-lo, num efeito realmente bastante violento. Inclusive o jogador é, a todo momento, incentivado a desmembrar os inimigos, pois assim eles morrem mais rápido. Desde quando um bom headshot mata mais devagar que um braço arrancado? Ficou parecendo que a EA forçou a barra para mostrar para todo mundo como tinha ficado legal o sistema de desmembramento deles…

De qualquer forma, há de se reconhecer que a EA soube fazer um bom uso do que o jogo tem de melhor: o sistema de desmembramento e as cenas de gravidade zero.

P = m.g

Peso é igual a massa vezes a aceleração da gravidade. Todos nós aprendemos isso nas aulas de física, não é? Mas, quando a força da gravidade é zero, o que acontece? As melhores cenas de Dead Space!

É incrível o que a EA conseguiu nos momentos do jogo em que estamos em setores da nave onde não há gravidade artificial. A sensação de desnorteamento transmitida ao jogador conseguiu me deixar enjoado às vezes. Sério! Fiquei de estômago embrulhado em certos momentos de gravidade zero. Deve ser algo que os astronautas devem sentir, quando não se tem noção se estamos de cabeça para baixo ou não.

Também são nestes momentos que a engine de física, a Havok, dá seu show. Os objetos flutuam no ar com muito realismo, sofrendo reação esperada a uma ação ocorrida sobre eles. Dispare em um pedaço de metal e ele flutuará na direção contrária ao local de impacto, com a velocidade proporcional à força atuando sobre ele. São obedecidas aparentemente com muita precisão as 3 leis fundamentais de Newton. Não tem como não lembrar imediatamente daquelas imagens da NASA, em que seus astronautas se divertem no espaço com a ausência da gravidade. É fantástico observar os braços e tentáculos dos Necromorphs voando pelo cenário!

E o jogo cria puzzles realmente interessantes para estas situações, mesclando momentos em que somos obrigados a nos orientar rapidamente por estarmos sob ataque inimigo pesado, recuperação de sistemas de comunicação defeituosos, ou até mesmo ficando sem oxigênio por estarmos no vácuo – num efeito que transmite a sensação de ser sugado para o espaço. Em algumas salas sem gravidade, podemos observar matéria em suspensão, num efeito de partículas sensacional. Ah…  e existe até mesmo uma partidinha de “Zero-G basketball”! Mas, descobri que sou melhor no nosso basquete terráqueo mesmo! :)

Ainda no quesito da física, desagradou um pouco os trechos de gravidade artificial na espaçonave. Quando matamos os inimigos, seus corpos (e os pedaços deles) não desaparecem como acontece na maioria dos games; acho isso ótimo; porém, os cadáveres se comportam de forma muito estranha. Parecem bonecos de borracha, completamente sem peso. Eu experimentava passar correndo por cima dos corpos e parecia que o Isaac estava chutando bonecos de isopor. Achei isso péssimo! De qualquer maneira, parece ser coisa muito complicada de se fazer no estágio atual de tecnologia – jogos como Uncharted isso também acontece, por exemplo.

Resident Evil 5 killer?

Digo com toda convicção do mundo: Dead Space é bem melhor que RE5!

Parece que os produtores jogaram RE5 antes e realizaram DS focados em consertar tudo que havia de errado no jogo CAPCOM. O esquema de troca de armas e recarregamento é muito mais prático, melhor balanceamento da dificuldade, upgrade e compras de itens, os inimigos não evaporam quando mortos… e, principalmente, Dead Space dá medo! Isso sim é um survivor horror, não RE5 que se tornou um mero jogo de ação.

Conclusão

Nunca na minha vida tinha passado mal numa sessão de videogame, até conhecer este survival. Acho que isso dá uma boa idéia de quão competente é Dead Space! Não sei se estou ficando mole para o gênero, mas não conseguia jogar mais de 2 horas seguidas – queria, mas não conseguia. O clima absurdamente tenebroso, os sustos a todo instante, o áudio extremamente imersivo, a dificuldade acentuada e, acima de tudo, aquela sensação de total desorientação que o jogo nos transmite nas cenas de gravidade zero… deixavam-me com dor de cabeça e enjoado depois de algum tempo jogando. Aliás, as tão faladas cenas em gravidade zero foram realmente as que mais me impressionaram.  Talvez ainda precise de alguns ajustes para se tornar um game perfeito – uma maior variedade de inimigos e a física boneco-de-borracha dos objetos inanimados ainda incomoda, mas isso não mancha em nada a experiência. Arrisco-me a dizer que é o melhor do gênero no mercado.

SCORE

GAMEPLAY: Perfeito para o que se propõe 5/5
GRÁFICOS: A ambientação da nave, os Necromorphs, é tudo muito bem feito 4/5
SOM: Responsável por 90% da atmosfera do jogo. Era obrigado a diminuir o volume de tão assustado que ficava… 5/5
TRILHA SONORA: Temas esparços, nada marcante 3/3
DIFICULDADE: Um jogo difícil, não absurdamente. Tem que ter uma boa estratégia de escolha das armas para enfrentar certas situações 4/5

DADOS

NOME: Dead Space
PLATAFORMA: Xbox 360, PlayStation 3 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD, Blu-ray e Download (Steam)
DESENVOLVEDORA: EA Redwood Shores (hoje “Visceral Studios”)
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
ANO: 2008

* * *

Mass Effect 2 (PC)

O jogo mais elegante que você já viu.

Por Eric Fraga

Palavras-chave: crossover; qte; tps; rpg; épico. Mass Effect 2 conseguiu ser o jogo “Império Contra-Ataca” que a Bioware almejava – tanto no aspecto do gameplay quanto pela história “segundo ato”. Prepare-se para muita  e merecida  rasgação de seda.

Logo no início, ME2 apresenta uma característica que não vejo desde a quadrilogia original de Quest For Glory, adventure com elementos de RPG clássico da Sierra: nele, era possível importar o personagem para o capítulo seguinte. Na época, joguei até o terceiro desta maneira, mantendo os stats de meu wizard original.

Quem teve o prazer de jogar o primeiro Mass Effect e o manteve presente em seu PC ou Xbox 360, pode fazer o mesmo que em QFG com o seu personagem de ME1. Eu diria que os elementos importados são relevantes ao contexto dos jogos da atual geração: sua “personalidade”, especialização e um punhado de decisões – além do seu rosto customizado.

O editor de faces é excepcional. Razoavelmente flexível, dá pra deixar o Sheppard com a sua cara – ou pelo menos, a que você queria no jogo. Este é Eric Sheppard de ME1, no momento de sua “concepção” em ME2:

A introdução fantástica deixa o gamer que continua a aventura anterior a par dos acontecimentos, mas também cria uma situação que permite o novo jogador da franquia ficar bem à vontade com a trama. Veja o vídeo  que vem agora ou não – mas continue lendo. O  que importa mesmo, virá a seguir.

Começa o cruzamento de gêneros de sucesso da Bioware. Os elementos básicos dos RPGs estão presentes: nível, habilidades a escolher, especialização, upgrades de arma e armadura; só que todos eles estão devidamente encapsulados no sistema de combate.

Um exemplo sutil mas que representa bem o design da interface – arrisco-me a dizer – revolucionário: você comprou uma nova arma; o menu de escolha sempre explicita em qual alvo ela é mais eficiente, a partir de um pequeno texto. Durante a batalha, o alvo de sua mira exibirá, na parte superior da tela, o “life” de cada etapa da proteção dele:  shield, armor, barrier e, por fim, o health.

Tudo com uma simplicidade e eficiência pouco vista antes. Cada barra tem uma cor e estão sobrepostas na diagonal. Você troca de arma (ou troca a de alguém de sua party) de acordo com a situação do alvo no momento, sem perda de tempo com a interface.

O segundo e mais importante elemento da interface e que é a cereja no bolo deste crossover: a possibilidade de pausar a ação e tomar parte das decisões. Diferentemente de Fallout 3, não há Action Points – e não podemos atirar no alvo durante o pause. O momento turn based de Mass Effect se limita à execução dos bióticos (as “magias” do universo deste jogo), troca de armas e… girar a câmera para ver melhor o cenário (e fazer screenshots belíssimos…). Isso garante o equilíbrio entre a ação e o lado estratégico, cerebral do jogo. E, falando em ação, o esperado sistema de cover iniciado em Gears of War está aqui. É consagrado entre os jogadores, funciona bem e garante ótimos momentos de ação pura.

Se os elementos de RPG estavam muito bem inseridos no combate, qual surpresa a Bioware teria para os outros 50% de um role-playing game? Escute bem: simplesmente O MELHOR sistema de diálogos que você já viu – hands down.

Para começar, como é um jogo AAA, espere: a melhor dublagem e animação possíveis. As vozes de Martin Sheen, Seth Green e Carrie-Anne Moss (sim, The Matrix) mais uma penca de outros atores estão presentes, garantindo atuações acima da média. A voz de Sheppard masculino é muito convincente e pelo jeito, o cara é bom pelo menos como dublador. Mas o lado técnico não é o que mais surpreende: é a dinâmica de suas escolhas.

O vídeo a seguir demonstra muito bem as possibilidades que o diálogo permite – portanto, reforçando muito o elemento role-play. Nesta sequência, foi oferecido ao jogador um quick time event de moralidade renegade. Observe as mudanças de câmera e as interações dos personagens.

Você escolhe suas falas a partir de frases curtas, que contém apenas a idéia do que será dito a seguir; as opções são exibidas antes do outro personagem terminar de falar; mesmo assim, sua escolha já é permitida pela interface; após escolher, a animação prossegue no momento certo: ou quando quem está com a palavra termina de falar ou, até mesmo, ele poderá ser interrompido – caso sua escolha seja mais agressiva, por exemplo.

Isso já existia em ME1; mas, na continuação, a Bioware agregou quick time events durante o diálogo, em momentos, a princípio, imprevisíveis. Juntando isso tudo, é possível, por exemplo, impedir alguém de atirar em outra pessoa – pois os QTEs se traduzem na animação de uma decisão mais “derradeira”.

Estas decisões seguem o estilo paragon/renegade introduzido pela franquia: decisões paragon são mais amigáveis e lhe garantem status de bom moço; escolhas renegade traduzem o ódio reprimido do seu Sheppard. Renegade não quer dizer que o cara seja “mau”: só mais violento e rude. Em Mass Effect 1, haviam skills baseadas nos seus pontos de moralidade. Isso foi simplificado no 2: novas opções de diálogo surgirão de acordo com seu score de moralidade – e só.

Uma curiosidade: as feridas no rosto do seu personagem serão curadas aos poucos, caso seja ‘bonzinho’. Eric Sheppard era paragon total em ME1; mas agora, ele atravessou a campanha bem nervosinho e o score se equilibrou.

O brilho cinematográfico de Mass Effect 2 é fora de série, justamente por causa da maneira em que os diálogos acontecem. Não vamos nos enganar: mesmo em um RPG, nos preocupamos menos com a história e mais com o gameplay. Claro que as desenvolvedoras vêm de um longo caminho, inspirado em sua mídia mais próxima neste aspecto – o cinema – transformando os jogos eletrônicos em super-produções.

Dito isso, ME2 é um dos pouquíssimos exemplos em que a narrativa realmente envolve; você quer ouvir e participar (como nunca antes, por sinal) das conversas,  interessando-se por elas e pelos envolvidos. Voltando à época dourada dos PCs com seus adventures, os diálogos de Mass Effect 2 realmente importam para o jogo – e você se importa com eles. Dá até para se relacionar (sim, e com direito à achievements) com outros personagens, o que rendeu uma matéria na Fox americana e o apelido “Sex Effect”. Não vou abordar este assunto por aqui, pois está devidamente esmiuçado em qualquer fonte online.

O importante dizer é que as cenas e as possibilidades foram inseridas de uma maneira até interessante – mas isso ainda soa como algo que está em “fase beta” nos games, não se enganem.

Quando joguei ME1, ao pousar no primeiro planeta e pilotar o Mako – veículo terreno utilizado na exploração das superfícies – notei uma obscura similaridade com um jogo antigo o qual sou apaixonado. Na Normandy (a nave do comandante Sheppard), percebi a presença de um mapa estelar que também me trouxe ao passado, lembrando este mesmo jogo.

Digitei no Google: “Mass Effect Starflight”; nos fóruns da Bioware, os programadores já tinham sido questionados e admitiam ser fãs de carteirinha do antigo jogo RPG espacial de PC e Mega Drive e que, de fato, trouxeram diversos elementos para Mass Effect diretamente do clássico Starflight. Fiquei emocionado só de ler os comentários dos desenvolvedores: “…foram muitas noites em claro minerando planetas e descobrindo galáxias obscuras em Starflight, e de fato ele se tornou fonte de inspiração para Mass Effect…”. Claro, houve um “pequeno” update nos gráficos, vejam:


O gameplay variado de ME2 ainda inclui um minigame de mineração: vendo o planeta inteiro, é possível girá-lo e procurar por minérios em toda a superfície; os sensores detectaram algo? Solte uma sonda e continue procurando até esgotar as reservas daquele planeta.

Não há desafio neste minigame, mas achei-o estranhamente terapêutico e viciante, provavelmente pela bela música de fundo, por conta do visual sci-fi refinadíssimo e os efeitos sonoros agradáveis. Hackear computadores e abrir portas trancadas trazem dois minigames “de verdade”, com um certo grau de dificuldade. São bem divertidos, especialmente o joguinho onde é necessário “ler” blocos de linha de código de programação para burlar o “firewall”.

A trilha sonora foi composta por Jack Wall (um dos regentes do Video Games Live) que participou da trilha do primeiro capítulo. Ele sabia o que fazer: usou somente sintetizadores, por vezes old school, trazendo a ambiência sci-fi ao extremo. Trechos mais grandiosos contam com alguma instrumentação de orquestra, mas a base é sempre eletrônica. Para os fãs de ficção científica, é um deleite escondido.

No fim do dia, o que temos é, mesmo, o primeiro grande exemplo de um possível novo gênero, resultante dos third person shooters com os role-playing games. Mass Effect 2 é ficção científica em estado puro, mas é um JOGO: seus elementos de gameplay otimizados confirmam o esforço da desenvolvedora. Ele agrada os assim chamados hardcores e tem appeal para o jogador médio; tem gráficos e animações fora de série, comparável somente à Final Fantasy, God of War e MGS4; e, mesmo com os elementos de RPG um pouco escondidos, apresenta a melhor interface com o jogador sob este aspecto – com destaque para os diálogos realmente imersivos e que afetam seu gameplay.

Não deixe de presenciar o esforço da Bioware ao criar um jogo eletrônico com tanto esmero, em cada detalhe. Jogue, nem que seja por isso. Os caras que fizeram esta obra-prima amam videogames tanto quanto nós que estamos do lado do joystick. O título deste blog agradece à Bioware :-)

Trinta e cinco horas de jogo – foram daquelas em que não se vê o tempo passar. Agora é aguardar “O Retorno de Jedi” e levar mais este save adiante.

Quem não jogou, não veja este vídeo…

SCORE

GAMEPLAY: Dois gêneros populares genuinamente misturados e você nem percebe 5/5
GRÁFICOS: Não é o estado-da-arte da tecnologia, mas é na arte e design 5/5
SOM: Diálogos bem interpretados como nunca visto e efeitos sonoros apuradíssimos 5/5
TRILHA SONORA: Para quem gosta de “trilha sonora de ficção científica”, prato cheio e mais um 5/5
DIFICULDADE: Mediana, mas com a presença dos níveis hardcore e insanity a coisa melhora bastante 3/5

DADOS

NOME: Mass Effect 2
PLATAFORMA: Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Bioware
DISTRIBUIDORA: EA Games

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