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Retrocrônica: Back To The Future Part III (MD)

O ano era 2007. Combinei uma visita a um amigo de longa data, na qual levaria o meu notebook carregado de emuladores de sistemas antigos, acompanhado de joysticks para podermos jogar uns games clássicos. Lá chegando fizemos a instalação do equipamento na televisão e começamos a jogar.

Fizemos um tour por várias plataformas, sempre degustando aqueles jogos que eram mais memoráveis para nós. Em determinado instante, enquanto estávamos jogando Mega Drive, vi listado o infame Back To The Future III. Comentei com meu amigo que havia alugado aquele jogo na época em que foi lançado e que ele tinha sido uma imensa decepção.

Talvez decepção não seja o termo mais adequado, já que os jogos baseados em filmes realmente costumam deixar muito a desejar, mas o fato é que não podemos esquecer que também existiram aqueles de grande qualidade, como por exemplo Aladdin do Mega Drive, que chamou a atenção pelos méritos técnicos e artísticos.

O excelente Aladdin de Mega Drive

Mas esse texto não é sobre Aladdin. Expliquei para o meu amigo que Back To The Future III tinha gráficos fracos, uma jogabilidade sofrível e uma dificuldade completamente desbalanceada – a primeira fase já era bastante difícil, causando grande frustração. Àquela altura era praticamente obrigatório mostrar-lhe o jogo. Carreguei-o e então começou.

Após a abertura somos levados à primeira fase que consiste em, controlando o Dr. Emmett Brown montado em um cavalo, salvar Clara Clayton que está a bordo de uma carruagem desgovernada. O veículo se dirige em alta velocidade a um precipício e devemos alcançá-lo antes que caia.

Acredite: é um jogo do mesmo console. Bela escolha de paleta de cores, não?

A tarefa do Dr. Brown não é fácil. Partindo para a perseguição, você tem uma série de obstáculos a superar: aves de rapina em rasantes mortais (você deve se agachar para escapar); machados lançados contra você por seres invisíveis (você deve destruí-los com um tiro certeiro); baús e caixotes jogados no caminho (você deve saltá-los com o cavalo); crateras no chão (saltar de novo); caixas de presente voadoras (tiros novamente); pedras rolantes e saltitantes (é preciso agachar) e assassinos a cavalo, que você deve despachar com um tiro.

Como é possível notar, são muitos obstáculos e eles se sucedem em alta velocidade. À medida em que você avança no nível, tudo fica mais rápido e surgem combinações, como por exemplo uma pedra saltitante junto com um baú no chão, ou seja, você deve pular agachando! Isso exige uma boa dose de rapidez. E ainda nem chegamos nas apelações…

Vai que é sua, Dr. Brown!

Por exemplo, no caso do bandido que vem atirando montado num cavalo, é obrigatório matá-lo. Se você troca tiros e se esquiva de modo a passar o tempo e evitar novos obstáculos (enquanto você duela com ele, não há obstáculos), o malfeitor é deixado para trás, mas você não consegue pular o buraco seguinte. O botão simplesmente não funciona.

Outro detalhe bizarro são os itens que aparecem ao longo da jornada. Alguns são marcados com um relógio, que poderiam lhe dar mais tempo, quem sabe o direito de morrer mais uma vez. Mas não. Os itens são absolutamente inúteis e não te ajudam um nada. Apenas te distraem para tomar uma machadada na cabeça ou tropeçar num baú. Isso é tão estranho que fico me perguntando se estávamos realmente compreendendo bem o jogo, mas o fato é que ambos não percebemos qualquer efeito naqueles itens. Algum bug, talvez?

Pegar a calçola de Clara Clayton (!) vale alguns pontos.

Era bizarro, mas naquele momento estávamos nos divertindo genuinamente com aquele jogo, justamente porque ele era ruim. Gargalhávamos quando morríamos vítimas de alguma nova combinação mortal de obstáculos, ou quando percebíamos alguma apelação nova. Tentávamos alternadamente passar a fase. Sempre que um morria, dava vez ao outro. Passamos um tempo nessa hilariante jogatina, até que depois de várias mortes, eu consegui alcançar a carruagem e salvar Clara.

Mas a revolta permaneceu. Por que fazer um primeiro estágio tão difícil? Por que apelar dessa forma? Explico que não sou contra jogos difíceis, muito pelo contrário. Acho que um jogo difícil que possui uma jogabilidade honesta e coerente pode ser extremamente cativante e recompensador. Mas para isso normalmente o game design deve incluir um incremento razoavelmente gradual da dificuldade, ou então só há frustração.

Como exemplo de um jogo difícil, mas que obedece a esses preceitos temos Battletoads. Ainda perto do início somos desafiados também com um nível que tem um rolamento bem rápido da tela, no qual o sapo pilota um jet ski. Mas o jogador leva alguns minutos até chegar ali. Além disso os desafios são grandes, mas totalmente coerentes e sem apelações.

Battletoads do NES: desafio alto, mas com jogabilidade sólida

Ainda em 2007, depois de alguns dias me peguei pensando novamente em BTTF III. E se eu tentasse passar aquela fase novamente? E se como desafio adicional eu tentasse passá-la sem morrer nenhuma vez? Resolvi tentar e após um jogar um pouco, consegui. Confesso que foi bem menos difícil do que eu supunha, talvez pelo treino anterior na casa do meu amigo, talvez pelo fato de não estar gargalhando sem parar. Provavelmente por ambos os motivos.

Para mostrar o feito ao meu amigo gravei a partida em um vídeo e publiquei-o no YouTube. Ele até que ficou impressionado, mas o que chamou a minha atenção mesmo foi o fato de que ao longo desses anos o quantitativo de pessoas que assistiu ao vídeo foi bem substancial: no momento ele tem pouco mais de 20 mil visualizações, mesmo sem qualquer tipo de divulgação. De alguma forma esse obscuro game chama a atenção das pessoas e elas também registram uma série de comentários hilariantes que valem a pena a leitura. Bem, sem mais delongas, o vídeo em questão:

É curioso observar também que o tema que toca durante a fase é extremamente parecido com a canção “Ghost Riders in the Sky”, composta por Stan Jones e que possui uma série de covers famosos, como por exemplo The Ventures e Johnny Cash. Será que pagaram direitos autorais? Bem, essa é outra história…

E você, tem alguma história pitoresca sobre algum jogo que achou difícil e/ou ruim?


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7 Respostas

  1. Nunca joguei esta pérola,mas é aquele negócio,jogo baseado em filme geralmente é bomba mesmo.Lembro do Back to the Future II do NES,jogo muito ruim,um plataforma esquisito com uma física bem estranha.Depois dele peguei um trauma de games baseado no cinema kkkkkkk.

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  2. pelo que vi o gameplay do Angry Video Game Nerd, …esse aí não era muito bom não, além de dificil. mas acho que vale uma jogada, acho.

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  3. Hahahaha. Foi um momento épico. Uma coisa que me ocorre só agora, lendo esse post, é buscar o manual do jogo para ver alguma pista sobre a irrelevância dos itens que aparecem e sobre a impossibilidade de pular o buraco depois de fazer hora com o bandido no cavalo de trás.
    Aliás, ainda não consigo passar da fase.
    Sobre o vídeo no youtube, 20mil visualizações é monstruoso. Por que as pessoas chegaram até ele e deram play? Um mistério. Reli os comentários do vídeo e considero que o melhor deles é o seguinte:
    “Q JODIDA ESTA PARTE Y ES CUANDO EMPIEZA”
    Que poder de síntese!

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    • Sem dúvida que o comentarista que você mencionou mandou bem mesmo na síntese. Entretanto confesso a dificuldade em eleger o melhor comentário. O mais votado no momento (“Back to the Future III for the Sega Genesis: As much fun as dropping your soap in a prison shower”) também é bastante eloquente. Hahahaha

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  4. Muito bom mesmo Alan, rapaz… fiquei curioso pois lembrava (vagamente) do jogo; olhei no ‘caderninho de terminados’ e sim, em 1992 (todos abaixo são do Mega):

    54. King’s Bounty (1992)
    55. Double Dragon II (1992)
    56. Abrams Battle Tank (1992)
    57. Fire Mustang (1992)
    58. Back To The Future III (1992)
    59. Verytex (1992)
    60. Dino Land (1992)
    61. Paperboy (1992)
    62. Heavy Nova (1992)
    63. Saint Sword (1992)
    64. Hellfire (1992)
    65. PGA Tour Golf (1992)

    Colei mais alguns jogos só pela curiosidade de mostrar como eu gostava dos obscuros… “Fire Mustang”? “Dino Land”? “PGA Tour Golf”? “Heavy Nova”? Rsrs… era a sorte de ter uma locadora em Salvador onde o dono trazia importados, mais até do que Tec Toy (devia conhecer algum bom ‘muambeiro’, rs…)

    Enfim, o desafio de entender um padrão… mesmo que ele seja “broken”, ou um padrão desagradável… mal programado… como queira… rs… foi o que lhe atraiu, ao ponto de… se divertir com Back to the Future III??? Pois é, se divertir de verdade.

    Complementando sua crônica, sempre digo que se a gente não se esforçar para compreender o que o programador/designer do jogo queria, perdemos diversão “personalizada”. Às vezes, um jogo foi feito sob medida para você… e você só saberá se der chance a ele. Eu mesmo, sou um grande fã de Sword of Vermilion, um RPG “odiado” para o Mega Drive. Joguei-o novamente recentemente e continuo apreciando suas nuances, pois “quebrei” o padrão de combate considerado “ruim” por aí, pois é generalizado pelo jogador que não decide gastar mais tempo com ele.

    É até um efeito do youtube, emuladores: muitos reviewers de jogos, por conta da facilidade de jogar um jogo obscuro, o fazem rapidamente e, se o título não agradou LOGO DE CARA, o review é negativo. Porém, altamente superficial e que até ‘machuca’ aquele que conseguiu entender as nuances, e — por que não — os bugs ou quase-bugs do programador naquele longínquo ano de 1992 com somente um cartucho para passar o final de semana e não um full set de ROMs de todos os consoles existentes…

    Bug e má jogabilidade são parte da experiência no videogame… sempre foram. Minha máquina de Pong doméstica (Telejogo da Philco) tem um bug onde o rebatedor que a gente controla some às vezes. É divertido quando acontece!

    Excelente convite à reflexão, Alan, sir!

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    • Rapaz, antes de qualquer coisa não posso deixar passar em branco: finalmente conheci alguém que também jogou Dino Land! Eu o aluguei e joguei até um bocado. Realmente não lembro se o terminei, mas tenho muito claras as memórias do game e em especial das músicas. Recordo muito bem do tema da primeira fase, por exemplo. Eu acho que dá pra dizer que esse é um jogo obscuro…

      Bem, obrigado pelos comentários. Muito pertinentes as suas colocações sobre os jogos mais difíceis de se gostar. De certa forma percebo algum paralelo com os chamados “gostos adquiridos”, ou seja, aquelas coisas que você dificilmente gosta de primeira, mas se insistir um pouco é bem capaz que aprecie. pois começa a enxergar as qualidades. É um conceito um pouco estranho à primeira vista, mas por exemplo é muito comum que o primeiro contato com bebidas como o café ou cerveja não resulte em uma apreciação instantânea. E ainda assim estão entre as maiores paixões mundiais…

      Talvez eu não seja tão benevolente assim com o BTTF III, ou seja, acho que o jogo é ruim mesmo. Mas ele realmente foi capaz de proporcionar uma diversão genuína, ainda que de forma canhestra. :-)

      Mas se a menção a essa pérola trouxe à tona que nem só de jogo AAA é feito o universo gamístico e que vale à pena dar uma chance aos games “complicados”, fico satisfeito. O problema é que o tempo é cada vez mais escasso e na priorização tendemos a nos concentrar naqueles que têm um retorno mais garantido…

      Valeu, Eric!

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      • Opa Alan, eu que o digo: nos encontramos então, pois sou um grande fã — até então, pensava ser o único no Brasil (risos) — de Dino Land. Sempre bom compartilhar o amor por um jogo tão obscuro assim, é aquela história… “às vezes, um jogo é feito sob medida para você…” :)

        Mas fã MESMO de Dino Land, veja as loucuras abaixo… rs

        Madrugamos muitas vezes jogando tentando fazer os 100 milhões de pontos, rs… Aqui em casa, eu e meus dois irmãos simplesmente adoramos a trilha sonora dele, inclusive de escutar até hoje, todo mundo. Inclusive, ao lado de Space Harrier, Golden Axe e Flashback, foi uma das primeiras músicas que tirei de ouvido e sequenciei ao teclado (então sem PC ainda e sem sequencer, rs) a pedido do meu irmão baixista, por conta do baixo fretless incrivelmente bem arranjado da música que toca no final do playfield do mar, a “Sea Ending”.

        Olha minha versão ‘empoeirada” dela aqui, se escutar, por gentileza lembre que eu tinha 14 anos e ainda aprendia a tocar o próprio instrumento musical, faz 20 anos isso… não chega aos pés do charme da original, na época eu não tinha condições para tal :)

        E claro, teve artigo aqui no Cosmic Effect sobre o jogo Dino Land mesmo, certamente você ainda não conhecia o blog pois é do primeiro ano:

        https://cosmiceffect.com.br/2010/10/21/dino-land-md/

        E é verdade, como hoje não se tem mais tempo a perder, os jogos AAA são grandes interfaces semi-automatizadas e o jogador um navegador de toda esta estrutura. Antigamente, as experiências eram mais orgânicas, o jogador se sentia mais perto do código do programador… ;-)

        Abração Alan, valeu pelo Dino Land!!! Iremos uma partididinha de 2 jogadores dele qualquer dia! :)

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