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Insanely Twisted Shadow Planet (X360)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”


Por Danilo Viana

Para quem joga desde pequeno e curte jogos antigos e novos, é comum o senso de déjà vu ao jogar certos títulos “inspirados” em sucessos do passado. Mas, ao pensar no que escrever para este review, minha sensação não foi a típica “já joguei isto antes”; mas sim de “já escrevi isto antes”.

Há pouco tempo, mostramos aqui o Outland. Após a leitura, chegávamos à conclusão de que travava-se de um “jogo de nave sem nave”. Bem, podemos dizer que Insanely Twisted Shadow Planet (ou simplesmente SP, para poupar meu pobre teclado) é um “jogo de plataforma sem plataforma”. Mais especificamente, SP é um jogo de exploração como Metroid e Castlevania Symphony of the Night, mas seu personagem principal é uma nave! Por mais estranho que isso possa parecer, este pequeno “twist” (infame essa) tornou o que seria mais um metroidvania em um jogo totalmente novo.

Uma seção de "plataforma"

A história em SP é contada sem nenhum texto. Pela cutscene de introdução, você fica sabendo de uma pequena lua onde vivem alienígenas que se locomovem em naves parecidas com discos voadores. Um dia, uma espécie de organismo sombrio invade o planeta próximo e o corrompe (o tal Shadow Planet) — e isso acaba afetando sua lua. Você  decide enfrentar este novo planeta sombrio, na esperança de salvar seu pequeno satélite.

Você então controla a nave do pequeno E.T. Os controles lembram Geometry Wars, onde o analógico esquerdo move em qualquer direção e o analógico direito usa os diversos ataques e ferramentas. O jogo se desenrola à la Metroid, com um mundo aberto. Para acessar as diversas partes do mapa, você precisa encontrar as ferramentas adequadas para resolver um determinado puzzle. Sendo um jogo tipo Metroid, pode-se imaginar que o elemento de exploração seria arruinado pelo fato de sua nave poder voar à vontade; no entando, isso não poderia estar mais distante da verdade. Já que o jogador não está limitado pela presença de um “chão”, os desenvolvedores foram bem criativos bolando o design do planeta; e o desafio de explorá-lo é igual ou maior que o visto nos jogos que o inspiraram.

Exemplos disso não faltam. Em um dado momento você precisa atravessar um labirinto, mas há um fluxo constante de água te forçando para a direção indevida. É necessário usar o gancho (uma das ferramentas da nave) para segurar-se em pontos específicos, evitando ser jogado fora do curso. Em outro momento, precisa-se atirar um míssel e guiá-lo por um caminho estreito, sem bater muitas vezes, afim de atingir uma alavanca necessária para abrir a passagem. Os chefes mostram ainda mais a engenhosidade de SP. Pouquíssimos exigem um ataque mais direto, a maioria deve ser enfrentada usando o cenário e as ferramentas da nave, sendo assim mais um puzzle do que um típico chefão.

Graficamente, o jogo é um colírio aos olhos. Entrando na escola de Limbo, Winterbottom e Outland, SP utiliza gráficos estilizados, com alto contraste e visual abstrato. É difícil dizer se são completamente 2D, ou  3D com efeitos de shading elaborados para parecer um desenho: o fato é que o resultado é excelente. Você sente a constante impressão de não estar seguro, mesmo que o ambiente atual não tenha perigo imediato algum.

A trilha sonora segue o estilo agora talvez um pouco batido, o gênero da “quase ausência”. É composta, basicamente, de sons ambientes que estrondam em momentos mais tensos. É um estilo que funciona para aumentar a imersão mas, sendo um fã incondicional de Super Metroid, não deixo de lembrar como este jogo apresentava músicas memoráveis. Com suas melodias marcantes que, ao mesmo tempo, garantiam toda a ambientação necessária, perto do clássico da Nintendo os jogos atuais parecem preferir um caminho mais fácil, através da sonoridade “ambient”.

Em contrapartida, os efeitos sonoros são muito bem elaborados, dando a impressão de que o próprio planeta faz barulho. Te faz sentir dentro de um organismo vivo e não de um planeta alienígena. Sua nave é um show de nostalgia, com armas que fazem o velho “pew pew” e mísseis que usam ruido branco como esplosão, tudo de muito bom gosto. O fato do jogo não conter texto para explicar os eventos reforça tanto a parte visual como a sonora e estes elementos nunca vão te deixar perdido no que está se passando.

Cada vez mais me convenço que o futuro da inovação nos videogames está nos estudios indies e nos jogos para download. A indústria de videogame se tornou muito grande e a necessidade de altos valores de produção e de vendas massivas faz com que os jogos usuais inovem cada vez menos; é aí que entram jogos como Shadow Planet, feitos por estúdios pequenos e sem o compromisso de durar 20 horas. Certos títulos estão segurando o nível de inovação lá no alto e, se depender deles, o futuro dos jogos está assegurado.

Trailer do Insanely Twisted Shadow Planet

.

SCORE

GAMEPLAY: Como grande parte dos jogos Live Arcade, o foco do jogo. Divertido e diferente 5/5
GRÁFICOS:
 O contraste forte e os inimigos pouco definidos passam a sensação de medo e solidão 5/5
SOM:
 Som retrô e sinistro 4/5
TRILHA SONORA:
 Som ambiente apenas para dar o clima. Funciona mas não é um Super Metroid… 3/5
DIFICULDADE:
 Muito bem dosada, você nunca se sente frustrado nem sente que a vitória é garantida 4/5

DADOS

NOME: Insanely Twisted Shadow Planet
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade
DESENVOLVEDORA: Shadow Planet Productions
DISTRIBUIDORA: Shadow Planet Productions
ANO: 2011

* * *

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana.


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28 Respostas

  1. Lendo seu post Danilo me dei conta como as coisas são cíclicas. Nos anos 70, todo o poder computacional estava nos mainframes e os computadores eram meros terminais burros. Depois passaram a descentralizar o processamento, tornando os PCs cada vez mais poderosos. Agora, a onda da vez é processar tudo na nuvem, retornando ao antigo paradigma do mainframe.

    Nos jogos eletrônicos parece que estamos vivendo algo bem parecido. A onda agora são jogos simples, divertidos e criativos, como os da era Atari.

    Parece que o SP que você tão bem revistou aqui, se esquadra bem nisso. Eu nunca tinha ouvido falar nesse jogo, mas pelo que vc disse e pelas fotos do post, me veio imediatamente à cabeça o jogo “Super Cobra”! Conheceu esse?

    Era tipo um jogo de plataforma, mas com um helicoptéro! Joguei muito ele no Odyssey.

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    • Caramba, realmente tem um quê de Super Cobra, adorei a referência!

      Esses comentários do Danilo sobre a música, achei fabuloso. Não tinha “me tocado” mas parece que essa tendência minimalista em trilhas, ainda que funcione, pode ser uma bela de uma zona de conforto. Quando não é isso, são as malditas techno baseadas em loops dos jogos de nave. A trilha do trailer é orquestrada e grandiosa, assumo que deve ser só no trailer ou abertura do jogo, certo Danilo? A comparação com a trilha de Super Metroid não podia ser mais feliz: ambiência *e* melodia, criatividade. Ou seja: dá pra fazer.

      Sobre os gráficos, será que a cara dos jogos dos anos 201x será marcada com esse visual indeciso que Danilo citou, desse tipo de joguinho conceitual? Sei lá, no futuro acho que vamos lembrar de Limbo, Winterbottom, Outland e cia como “olha só, isso é tão 2011”! :) Porque os jogos 3D “unreal” é tudo muito sinteticamente igual, então… o desfile de moda mesmo parece ser nos ousados independentes.

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      • A trilha do trailer é orquestrada e a entrada do jogo também (acho que é a mesma música, tenho que checar) e só. O jogo é bem “sem música”, só um barulho constante que parece o interior de um corpo, como se você tivesse sido engolido por um monstro gigante.

        Estranhamente o jogo é bem barulhento, não precisa aumentar muita coisa o som para a “mãe vir reclamar”. Quando sua nave bate nas paredes (o que graças aos céus não tira energia) o barulho é bem estrondoso, principalmente para uma nave tão pequena.

        Esse visual 2d em 3d está mesmo na moda. Acho interessante, talvez seja a pixel art do século 21. Assim como hoje os quadradões são charmosos, talvez daqui a algum tempo os desenhos abstratos sejam charmosos, quem sabe?

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      • Tive que passar aqui pra comentar isso. Ouvi a música do trailer agora e me lembrou Edward Mãos de Tesoura, será que tem a ver?

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  2. Não tenho como discordar do último parágrafo. Com certeza que a inovação e os aspectos mais “puros” e criativos de jogar videogame estão nos jogos indie. E com fácil acessibilidade e preço, é legal ver que eles estão ficando cada vez mais “mainstream”, por mais irônico que isso possa parecer.

    O que achei interessante também é que você deu 5/5 para os gráficos, apesar de estar longe de uma complexidade a nível de um CoD ou um jogo mais sofisticado. O que me faz pensar que os gráficos chegaram a seu ápice técnico, dependendo agora unicamente da criatividade para se superar – mais ou menos o que aconteceu com o som em um momento anterior da história dos games.

    Desculpa a viagem, mas vamos falar sobre o jogo: Pareceu ser bem interessante mesmo, uma pena que não terei acesso a ele tão cedo, hehe Mas assim que comprar o Xisboca, com certeza que darei uma passadinha por aqui para conferir quais jogos começar a comprar…

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    • Fala Rafael, rapaz, tentei obter informação se esse jogo ia sair para alguma outra plataforma e não achei nada concreto. Braid saiu no Steam então há esperanças, fora que o jogo me pareceu perfeito para o teclado+mouse, então não vejo porque não.

      Gráficos, ah, hoje em dia 14 milhões de polígonos não me impressionam em nada. Eu sou muito mais uma expressão artística diferente do que um jogo que frita placa de vídeo. Claro que acho CoD bonito, ou Skyrim (chega logo novembro) mas me perco fácil num gráfico de Outland, Braid ou Shadow Planet, acho que me lembram Out of this World.

      Se você chegar a comprar o “xis trezentos e sessenta” pode entrar em contato, vai ter é jogo pra você por em dia.

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      • @Rafael Fernandes Muito interessante mesmo essa associação do que pode estar acontecendo com os gráficos ser similar ao que já ocorreu com o áudio. Essa informação sua está loopando!

        @Dancovich Danc, me ajuda a convencer Rafael a comprar um Xbox e não um PS3 :D Ele anda balançado, mas outro dia conversei com ele sobre as maravilhas da Live, até daquele lance de que em geral os MPs se saem melhor por causa da estrutura da Microsoft, etc… me ajuda aí, você que tem o HD de 360 mais lotado de jogos que eu já vi.
        (piadinha certa do Rafael: “vocês podem me ajudar mandando dinheiro”)

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        • Sacanagem, já fiquei tão previsível assim?? Poxa vida, terei que inovar… Acho que farei um reboot ^^

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        • Rapaz, a qualidade dos jogos é bem parecida, então o único argumento que eu uso (que costuma convencer rapidinho) é esse:

          360: updates para jogos cobrados pela MS. Produtora evita bugs pq saem caros de corrigir. Tamanho médio do update = 5MB

          PS3: updates são baratos (acho que a Sony nem cobra). Produtora não tá nem aí para bug porque pode corrigir depois (tem jogo que lança e dia seguinte tem patch). Tamanho médio do update = 500MB

          Rafael, contrata uma outra empresa e lança um por ano, ninguém vai ligar pra inovação.

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          • Peraí Danilo, desculpe insistir, mas não entendi uma coisa: esses updates aos que você se refere são os do “sistema operacional/firmware” ou dos jogos?

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          • É update dos jogos.

            No PS3 é EXTREMAMENTE comum você comprar um jogo, chegar em casa, entrar online e “uma atualização está disponível para este jogo. Tamanho: 600MB”

            O ridículo é que isso acontece até para jogos comprados por download. Você compra o Insanely Twisted, faz um download de 500MB, roda e recebe a mensagem pra fazer um update de mais 500MB, WTF!!!

            No 360 os updates são frequentes, mas tem 5MB em média. O maior update que já baixei foi de 35MB e era da biblioteca usada pelos jogos Indie, ou seja, depois que eu rodei um jogo e atualizei os outros não pediram mais o update.

            Eu nem mencionei os jogo que obrigam vc a instalar no HD antes de jogar (é Metal Gear, é com você que eu to falando). 360 nunca obriga a instalar mas a opção existe se vc quiser poupar o leitor de DVD.

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          • Haha, isso me lembra do infame vídeo que mostra como seria MGS 4 no X360… http://www.youtube.com/watch?v=Uy9_ed8FVSQ

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          • Hahaha, pior que seria assim mesmo.

            O interessante é que no PS3 a instalação obrigatória é por capítulo, então os jogadores do PS3 já sofrem um pouquinho com isso, hehehe.

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  3. Dancovich,eu estou confuso com o que é exatamente um Indiegame.Outland é o jogo de nave sem nave, Insanely Twisted Shadow Planet,o plataforma sem plataforma mas…o que
    está acontecendo com os indie games?Será que este estilo é indefinido ou mixado por natureza?Imagine tomar café sem café ou comer um gostoso pão-de-queijo…sem QUEIJO!!!
    Isso é bom?Será que é medo de assumir uma posição,tipo: “-Sim nós fizemos um game plataforma e pronto,e se der errado foda-se,partimos pra outro projeto”
    Os indiegames são como um laboratório para a indústria,eu acho, e neste quesito são fundamentais,por isso legais ou péssimos,são sempre bem vindos!

    Danilo,meu amigo, você disse que a escolha do personagem principal ser uma nave…”-tornou o que seria mais um metroidvania em um jogo totalmente novo”.Tudo bem,eu concordo,o game parece ser bem estiloso e original,mas juro!
    Seu lado Fâ-Boy de Metroid me confundiu bastante,olha só:
    Você citou Metroid 5X no texto!!! e o “dono da casa”,gentilmente chamado de SP apareceu 7x,ora comparações diretas na razão 7 pra 5 compromete um pouco a idéia de que SP é realmente um jogo totalmente novo..É como uma mulher maravilhosa sair de biquine na praia,até aí coerente, mas usando um cachecol no pescoço.

    press enter to start…

    Searching fã-Boy…
    please wait…

    1-SP é um jogo de exploração como Metroid…
    2-jogo se desenrola à la Metroid…
    3-Sendo um jogo tipo Metroid…
    4-mas, sendo um fã incondicional de Super Metroid…
    5-perto do clássico da Nintendo …(leia-se Metroid)

    Fã-Boy detected! :)

    “design do planeta; e o desafio de explorá-lo é igual ou maior que o visto nos jogos que o inspiraram…”
    Aqui você faz uma afirmação corajosa, que nivela o design e desafio de Metroid,por exemplo, ao de SP,será que é pra tanto?Vou confiar na sua análise porque conheço seus textos, mas nesta parte fiquei com as mãos trêmulas…e com taquicardia. :)

    Em relação aos gráficos ele é lindo,lindo!Concordo plenamente Dancovich, como você disse ” é um colírio aos olhos”, e isso aliado ao estilo visual interessante,quase que seduz o jogador,sim SP é um jogo visualmente sedutor.

    No quesito som o jogo parece ser coerente,se tivesse a ousadia de musicá-lo como Metroid, seria inútil.Comparar o pobre SP(um indiegame) ao universo musical da Samus Aran é no mínimo
    terrorismo gamer,e mesmo assim se o SP tivesse um soundtrack robusto será que não iria estragar o “clima alien” que é provavelmente uma das suas melhores características?Você mesmo concordou com isso, e no mesmo parágrafo,talvez por uma batida nostágica,SP foi vítima(de novo) do seu amor
    incontrolável por Metroid.

    Sua frase:”-Te faz sentir dentro de um organismo vivo e não de um planeta alienígena” Sensacional, perfeito!!!Danilo,foi exatamente a sensação que tive,não consigo ver um planeta ali,mas sim o interior de alguma espécie,e digo mais, num plano quase molecular.Eu classifico como o jogo “dos cílios e tentáculos”.

    Não penso que o futuro da inovação está nos estudios indies,o “agora da inovação” já é dos estudios indies!!!
    Embora exista inovação entre as gigantes da indústria,claro,nada se compara a liberdade e independência que os estudios
    indies tem.

    Danilo gostei muito da sua análise,e mesmo os pontos de divergência foram interessantes e reveladores,na minha opinião,claro.

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    • Fala Dactar, seus comentários estão se tornando peça indispensável em nossas análises, acrecentando e esclarecendo pontos importantes, já que nunca somos capazes de sozinhos analisarmos totalmente um jogo.

      Bom, vamos por partes, sem trocadilhos porque a piada de Jack já está velha.

      “eu estou confuso com o que é exatamente um Indiegame.”

      Não vejo o “Indie” como um estilo de jogo por si. Indie é meramente o jogo criado por empresas pouco conhecidas, algumas (a exemplo de Shadow Planet) criadas com o objetivo de desenvolver o jogo. Olhe o nome da “empresa”: Shadow Planet Productions. Ser indie por sí não define nada no quesito do jogo, uma empresa indie poderia criar Call of Duty, mas tornou-se lugar comum estas empresas arriscarem um pouco mais, provavelmente por ser esse um dos poucos quesitos que os permitam se destacar de Gears of War e Halos da vida.

      “Será que este estilo é indefinido ou mixado por natureza?Imagine tomar café sem café ou comer um gostoso pão-de-queijo…sem QUEIJO!!!”

      Não vejo desta forma. É verdade que os estúdios indies são mais propensos a inovação, mas também é verdade que praticamente tudo na vida já foi inventado, para inovar você tem que “imitar diferente”. Pão de queijo sem queijo pode ser extremo, mas o que é pão Romeu e Julieta senão pão com queijo + goiabada? A inovação as vezes está apenas um passo além da imitação.

      “você disse que a escolha do personagem principal ser uma nave…-tornou o que seria mais um metroidvania em um jogo totalmente novo”

      Aqui provavelmente coube um pequeno exagero meu. O jogo É SIM um metroidvânia, basta jogar alguns minutos que fica comprovado que o núcleo do jogo é o “explore, encontre barreira, ache novo powerup que rompe barreira, repita”. Olhando apenas para a essência, não haveria nada neste jogo que o distinguisse de, como eu disse, os “jogos que o inspiraram”. Agora, o fato do personagem ser uma nave trouxe diversas possibilidades em forma de novos desafios. São tantas as ocasiões no jogo onde este pequeno detalhe dá uma nova dimensão ao gameplay que SP consegue se destacar, é diferente de Shadow Complex, um jogo excelente mas não inova em nada a fórmula metroidvânia.

      O mesmo acontece com o design geral do mundo de jogo. Em diversas ocasiões você é surpreendido com momentos “não dava para ter isso em Metroid”, por isso minha comparação que, concordo, é bem audaz. Mas vá por mim, SP merece cada palavra desta comparação e embora um jogador ou outro possa discordar se realmente ele supera seus antecessores, é muito difícil negar que há uma briga acirrada acontecendo neste quesito.

      No quesito musical a comparação infelizmente foi mais uma vez inevitável. Metroid (e Super) são jogos sombrios que passam a sensação de solidão, SP é um jogo sombrio que passa a sensação de solidão. Ambos os jogos tentam passar parte desta emoção pela música mas embora os primeiros consigam o resultado e ao mesmo tempo criam melodias imortais, SP se vale de um recurso funcional mas já bastante utilizado por outros jogos, o “quase silêncio” que mencionei. Eric fez uma comparação bem feliz aos shmups com musica techno e loops, é um estilo musical que casa com o gênero então você não tem medo de errar, mas fica mais difícil se destacar da multidão.

      Note que não quero dizer “deviam ter imitado Metroid” aqui. Por exemplo, o trailer que postei mostra o que poderia ter sido a música de SP, o tema orquestrado combina muito bem com o jogo, é bem “grandiosa” e totalmente distinta do estilo de Metroid, mas por qualquer razão não utilizaram o mesmo estilo musical do trailer no jogo, me senti um pouco enganado por isso, mas nada que denigra o resultado final.

      Por fim, sua colocação das empresas indies é na mosca. O futuro é agora para estas empresas e é realmente uma pena o Brasil estar apenas engatinhando no desenvolvimento de jogos, pois este era um bonde muito bom de pegar. Felizmente estamos engatinhando mas estamos próximos de começar a andar, só espero que quando finalmente fiquemos de pé o bonde já não tenha passado.

      Amigo Dactar, mais uma vez agradeço por seus comentários. São sempre ótimos de ler e tenha certeza que leio cada parágrafo pensando “humm, não tinha visto desta forma”. Continue assim.

      Um grande abraço

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      • Realmente eu coloquei de forma extrema o conceito de inovação.Criar algo a partir do nada,100% original é quase impossível.
        A Nave como elemento modificador/inovador do gameplay tornou-se o ponto central do game,sem dúvida,talvez a Nave seja o “divisor de aguas” que separa SP de Metroid,mesmo quando há semelhanças entre ambos.
        Agora eu entendi o que você quis dizer em relação ao som do SP,poderia mesmo ter algo a mais,neste quesito o game ficou pobre,e todos sabemos que o som,seja nos games ou no cinema,é um canal direto com o lado emocional do nosso cérebro e por isso não pode ser desprezado.
        Tenho uma visão bem otimista em relação ao desenvolvimento de games e software no Brasil,capital humano nós temos, o problema ,como sempre, recai em questões de ordem política e não científico-tecnológicas propriamente ditas.

        Danilo,comentar aqui é um prazer,assim como assistir ao Cosmicfast ou ler seus post´s,quando algum tema me deixa intrigado ou me provoca de alguma forma, eu tenho a tendência de comentar com mais,digamos,entusiásmo,ha ha ha.
        Eu acompanho e comento em apenas 3 Blogs sobre retrogames,só 3, porque eu os considero -os melhores blogs do gênero na rede- e possuem os melhores textos,claro não escondo de ninguém que o Cosmic Effect é meu preferido!Portanto sempre que posso deixo uma mensagem pra você,Euler,Eric(nosso querido Cosmonal)o surpreendente e impagável Andrey, e toda galera que posta por aqui também! :)

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        • @Dactar @Dancovich Meu caro Dactar, só completando o ótimo papo seu com Danilo, que é apaixonado como louco por Super Metroid e me fez entrar nesse fanboismo (risos) por esse jogo também recentemente ahahahah!

          Lembra daquela conversa que tivemos por aqui sobre eu não entender porque nunca usam timbres 8-bit do Master em chiptunes? É pelo mesmo motivo que não entendo porque jogos tão criativos, bonitos e climáticos como o do post do Danilo não inspiram seus music composers a fazerem o mesmo — músicas criativas, bonitas e climáticas. Aliás, essa tendência de trilhas ambient… ok, elas podem até ser climáticas. Mas, em geral, ficam no porto seguro oferecido pela timbragem (sonoridade) eletrônica de facílimo acesso que há hoje em dia e… onde está o “restante” da canção?

          Um exemplo atual, não indie: joguei Super Stardust no PS3 ultimamente. São 5 planetas, cada um com um tema musical diferente. Joguei dias e dias desse jogo até terminar e ontem fui uma nova partidinha. Consegui ir até o último planeta nela; honestamente? Eu não conseguia nem identificar que música era de qual fase, e joguei-o por umas 10 horas somadas.

          Você cita no segundo comentário que “criar algo 100% original a partir do nada é quase impossível”, e é verdade mesmo. Essa “lâmpada de gênio” parece acender muito ocasionalmente mesmo, mas como videogame parece ser mesmo expressão artística… o espaço para inovações ganha fôlego extra.

          Falei pro Danilo “em off” que o papo de vocês rendia um encontro regado à vinho fino, retrogamers numa mesa elegante falando de jogo de videogame. Game music tocando no som ambiente e lagosta pra petiscar. (nunca comi lagosta nem tomei “vinho fino” mas vocês entenderam ahahahah!)

          Abração Dactar, valeu por mais palavras de elogios a nós aqui, meu velho! Andrey está preparando seu Retrocard, soube que terá anuidade gratuita válida por 3 gerações de videogame! :D

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          • Sem dúvida @Cosmonal,eu não entendo como funciona a produção de um game Indie nos padrões de Insanely Twisted Shadow Planet,mas que foi uma grande oportunidade desperdiçada para produzir uma boa gamemusic,há isso foi…o jogo é de “encher os olhos” e músicos em geral possuem toda sensibilidade e técnica necessária para extrair de todo aquele universo visual uma ótima produção musical.Bom,agora já era.

            Ha ha ha! Sobre o “papo cult regado a vinho” bem que poderia render mesmo,concordo. :)
            Se videogame é arte,ela precisa ser analisada e consumida.
            Caramba! Retrocard por 3 gerações na faixa?Essa vale um quadrado no ar com o indicador sem dúvida, ha ha ha. :)

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  4. Parece que é uma tendência esse mix (criativo) de gêneros. Além de simpático, o jogo traz um universo fantástico que me agradou muito. Os inimigos também são lindos. E o game, all the time, faz um ótimo uso de partículas.

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  5. O jogo em si me pareceu bem interessante, mas não vou pegar ele enquanto não tomar vergonha de terminar o Outlands…

    Agora sobre a trilha sonora… que zoado esse lance dele ter optado por uma parada mais “silenciosa” e “ambiente”! Principalmente depois de ver esse trailer do game, que tem uma música animal, lembrando muito aqueles filmões de sessão da tarde. Acho que casaria bem com o game.

    Uma boa alternativa seria chamar o pessoal que fez a trilha do World of Goo, que conseguem levar esse clima pras músicas de maneira majestral

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  6. Achei o jogo muito bonito graficamente, e, como dito, não pelo poder gráfico, mas pela direção de arte.

    Assistindo ao vídeo, em certos momentos, me parece uma mistura estranha de um shooter espacial de ação livre e até mesmo, guardadas as devidas proporções, Ecco The Dolphin, que tinha um sistema de navegação parecido, com pedaços do mapa trancados por puzzles.

    A indústria do Videogame sempre teve, por trás do seu lado mainstream, a experimentação do novo, do ousado e de novas idéias. Durante muito tempo este papel era dos Arcades, depois os games de PC reforçaram este papel. Mais tarde, com a decadência dos arcades e com a popularização das lan-houses e de jogos multiplayer como CS, seguida pela decadência do mercado de PC-games, os jogos indies parecem segurar as pontas da inovação.

    Apesar de tudo, ainda sinto falta de uma presença ou influência mais marcante dos games indie no mainstream gamer. Quando os games se parecerem mais com games e menos com filmes, provavelmente estaremos no caminho certo.

    Se Super Mario Bros fosse criado em 2011 (algo impossível, mas vamos abrir aqui uma licença nada poética), ele morreria de traumatismo craniano ao cabecear um bloco de concreto. E Sonic, provavelmente, teria níveis de perseguição policial ao infrigir a lei, coletando argolas de ouro alheias.

    Videogames atualmente, repito, deveriam se parecer com videogames.

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