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Parallax Extreme!

Por Eric Fraga

O termo Parallax (ou Paralaxe em português) descreve a diferença na posição angular entre dois pontos estacionários, relativos um ao outro, em diferentes pontos de vista. Nunca discuti tanto física na minha vida, então vamos ao que interessa: o scroll parallax nos jogos. Ele sempre esteve entre nós, desde as primeiríssimas gerações dos videogames.

Para quem não sabe do que se trata: camadas de gráficos movimentam-se em velocidades diferentes para criar a ilusão de perspectiva num cenário 2D. É aquela história: você andando de carro, olhando não para a frente e sim para sua vista lateral; os “objetos do cenário” mais próximos a você “andam” muito rapidamente; quanto mais próximo do horizonte, mais lento será o “movimento” dos objetos mais distantes – os realmente distantes, estarão parados. A GIF animada a seguir ilustra bem.

A técnica surgiu nas animações de cinema/televisão, onde é conhecida como “Câmera Multiplano”, muita usada em desenhos animados originais da Disney como Branca de Neve e Pinóquio. A primeira lembrança pessoal do aproveitamento deste conceito na mídia videogame, e que de fato achava visualmente fascinante – sem entender o por quê na época – é Moon Patrol, do Atari 2600. Considero o game uma pérola deste console, por três razões:

1) Música durante o jogo (que tinha o luxo de ser opcional, habilitava-se ou não através da posição da chave A-B de dificuldade);
2) Tela de abertura (não tão raro quanto presença de música, mas nada comum);
3) Parallax! E de três níveis, diga-se de passagem.

Moon Patrol é um port da versão do Arcade, que para minha surpresa, é citado no Wikipédia como o primeiro jogo eletrônico a apresentar o efeito parallax. Até mesmo por este motivo, a versão do Atari 2600 não fica devendo nada ao original e é um daqueles esforços monumentais feitos no explorado console.

Ainda no Atari 2600, poucos jogos tiveram planos em velocidades diferentes; lembro-me de James Bond 007 e Star Wars: The Empire Strikes Back, os dois da Parker Brothers – que fez grandes jogos para o Atari e estes eram exemplares dos super bem-feitos da empresa – e ambos tinham sua cota de parallax.

A geração seguinte de consoles domésticos apresentou mais jogos com parallax, porém poucos, percentualmente. E obseve que o estilo de jogo dominante desta 3a. geração, os platformers, “pediam” parallax. Mas nem sempre era possível ao hardware do Nintendo e do Master System. O 8 bit da SEGA trouxe alguns belos exemplos do efeito “ainda em desenvolvimento”: Os velhinhos Black Belt e Choplifter apresentavam ótimos parallax, especialmente o solo de Choplifter; um pouco depois, Lord Of The Sword apresentava um parallax bonitinho e, por fim, o desconhecido no Master System mas ótimo schmup vertical Xenon 2 mostrava o tradicional campo estelar ao fundo movimentando-se mais lento do que o plano frontal. Vale ressaltar uma decepção: a versão de Master System de Sonic não tem parallax. Provavelmente para manter a velocidade rápida do gameplay típico deste jogo, mas esta falta acabava com a sensação vertiginosa apresentada na versão original.

O NES, que teve uma biblioteca muito extensa, lutava contra sua limitação de hardware mais do que o 8 bit da SEGA; talvez por isso mesmo, houveram alguns títulos com planos em velocidades diferentes que impressionaram. Battletoads, Megaman 3 e 6,  Kirby’s Adventure e Ninja Gaiden – este apresentava até 5 planos bem distintos, impressionante para a época.

Uma rápida passagem no computador “quase-videogame”, o querido MSX: na versão 2 do hardware da máquina japonesa tivemos jogos com “clima parallax de 16-bits” como Space Manbow, um schmup horizontal obrigatório para os fãs do MSX que apresentava dois planos quando sua nave estava em ambientes externos.

Os arcades, sempre mais poderosos que os consoles até a era PlayStation, além de ter estreado o efeito nos jogos eletrônicos, continuava à frente do tempo e muitos jogos com scroll de tela baseados em sprite apresentavam parallax. Um marcante para mim e lembrado pelo Danilo @dancovich, seria o famoso Street Fighter 2, ambas versões principais (World Warriors e Champion Edition). Os pisos tinham texturas bem bonitas e detalhadas, sempre com linhas para aumentar a intensidade do efeito. Alguns cenários ainda apresentavam algum detalhe no chão e este  seguia a movimentação parallax com fluidez – como o de Guile com a estrela, Zangief com o símbolo do comunismo e o de Dhalsin, com o tapete no chão, além dos elefantes em planos diferentes nas laterais da tela.

Por fim, a era 16 bit nos consoles domésticos coroa o efeito parallax: praticamente todos os jogos de Super Nintendo e Mega Drive (e PC Engine, etc.) tinham o efeito, com muitos e muitos planos em diversos deles. O máximo no gênero plataforma, o máximo nos schmups e em qualquer outro jogo em que exista scroll, muito scroll de tela, provavelmente foi durante este período.

Será que a possibilidade de executar o efeito que nos dava sensação de perspectiva e velocidade, mas mantendo o jogador no domínio do personagem – que ainda não acontece na era do gameplay 3D – teve contribuição do artifício que nasceu nos desenhos animados? Talvez seja exagero dizer; mas, com certeza, pudemos experimentar pela primeira vez algum tipo de ilusão de tridimensionalidade nos gráficos de videogame graças ao scroll parallax.

Hoje, com o retorno dos jogos ditos “2D”, o efeito volta à ativa com intensidade. Exemplos recentes que saltam aos olhos poderiam ser o remake de Prince of Persia original onde, mesmo sem o scroll de tela, a câmera executa sutis movimentos que se valem de parallax para criar a ilusão de perspectiva; Shadow Complex, um exclusivo da Xbox Live; e Trine, para PSN e PC onde o parallax vai ao extremo, provavelmente um dos jogos com a maior quantidade de planos representados pelo efeito já produzidos.

E você, qual jogo lhe salta aos olhos quando você pensa em scroll parallax?

* * *

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19 Respostas

  1. Taí um efeito que eu sempre quis saber como funcionava e, depois dessa explicação sensacional, não me resta mais dúvidas. Eu lembro que sempre procuravam contar quantas camadas de Paralax os jogos tinham a fim de mensurar o nível gráfico deles, principalmente para fazer aquelas comparações entre hardwares (tipo, SNES vs Mega). Finalmente vou poder entender plenamente o termo, rs.

    A matéria ficou muito legal, e espero que continue com textos semelhantes explicando esses efeitos gráficos retrô (como Scaling, Mode 7) como tem sido feito no blog!

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    • Ahahaha, gostei de ter elucidado pra você o parallax :)

      Você acaba de dar uma ótima idéia mesmo de novos posts sobre os efeitos da época, as buzzwords gráficas velhotas, rs

      Na minha memória está marcado o dia em que vi Altered Beast do Mega Drive, bem na época em que eu estava jogando alugado ou emprestado, não lembro, Altered Beast do Master. O parallax não era muito pronunciado pois o scroll do jogo é lento, mas… foi marcante. Adeus 8 bit ali, rs

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  2. Muito bom post e site. Parabéns!
    Se tiverem interesse em trocar banners /link conosco, podem me mandar um e-mail.
    Um abraço
    Raphael Cabrera do Arkade

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  3. No caso do Street Fighter II o que me chamava a atenção era o efento “3D” que rolava no chão quando a tela se deslocava. O mesmo ocorre nas versões de SEGA Genesis e SNES. Não sei se era considerado Parallax porque não se tratara de duas, três ou até 4 camadas se movimentando, mas muito mais do que isso pelo que me lembre. Acho que para gerar esse efeito, os programadores da Capcom se ultilizavam de alguma tecnologia especial.
    Ha! Sim! O mesmo efeito ocorre no Phantasy Star IV em batalhas com veículos onde a tela se deslocava quando ia atirar.

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    • Não sei no caso de Street Fighter, mas imagino que ele usava a mesma técnica que Phantasy Star IV.

      Estamos acostumados a ver parallax com múltiplos cenários, tipo solo / montanhas / nuvens. Mas porque não podemos fazer parallax do mesmo cenário, tipo solo / solo / solo?

      Pelo que sei é o que acontece nesses dois jogos. O solo é dividido em “fatias” que se deslocam em velocidade diferente, dando a impressão de perspectiva.

      Mais impressionante ainda é esse Kirby do NES, nele tem uma fase em que uma torre rotaciona em 360, como se fosse 3D. Vejam esse vídeo (começa em 0:25m) para ver o efeito http://youtu.be/7UoyK6f9nNI

      Isso não é parallax mas vale pela curiosidade. A Nintendo usou tiles animados de uma forma muito inteligente, onde ao andar os tiles que fazem os blocos da torre animam dando a impressão que os blocos trocaram de lugar, fazendo o efeito da rotação.

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      • Muito bom esse Kirbezinho! Nunca joguei, mas deu vontade.
        :-)

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      • De fato, Danilo, muito legal mesmo o resultado do “tiling inteligente” nesse Kirby. Nunca dei muita atenção a este joguinho, preconceito? Acho que é hora de quebrar.

        E o parallax solo / solo / solo que você citou… um dos mais bonitos é mesmo o de Shadow of the Beast, não? Pena que tem aquele “bugzinho” de que a última camada de grama move-se mais lentamente de que o castelo que está ATRÁS, rs

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        • Curiosidade: No remake para GBA, essa parte da torre giratória foi removida. Devido a isso e outros fatores, muita gente acha que a Nintendo foi preguiçosa ao criar o remake.

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          • Não estava sabendo disso.

            Então ou fazer o efeito dá um “mega” trabalho, ou a Nintendo pensou “todo mundo vai comprar mesmo, põe de qualquer jeito.”

            Levando em conta que o GBA é um SNES portátil e que o Kirby original era de NES, voto pela segunda opção.

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  4. Incrivel você parar para analisar esse assunto, Eric. Com certeza muita gente nem sequer repara nesse “efeito” quando joga. Nós, da velha guarda, que vivemos essa fase de transição de pixel x 8 bit (principalmente) ficávamos de boca aberta com a evolução desses gráficos…

    Sua lista de games para ilustrar também é bastante pertinente. Moon Patrol, Alexx Kid, Shadow… Parabéns!

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    • eheheh, valeu Márcio, realmente o assunto parece não ser tão comentado não, mas nós todos aqui nessa discussão, como bons “jogadores-observadores” que somos, mesmo na tenra idade da infância, não deixávamos de perceber algo “diferente” quando estes planos moviam-se em velocidades diferentes.

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  5. Vivendo e aprendendo, eu sempre via essas coisas, principalmente quando joguei o megaman 3 e não sabia que era essa ciência toda ;p

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    • eheheh, pois é, a gente sabia e não sabia o que estava acontecendo. O que não dava pra não perceber mesmo era o efeito, ainda bem pronunciado quando algum jogo utilizava – uma vez que não era comum.

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  6. Muito legal a matéria e o tema abordado. Quem começou na era Atari 2600 (como eu) ou nos 8-Bits sempre ficava maravilhado quando viu um efeito de parallax num game.

    Na mesma hora pensávamos: “Nossa, olha que legal! O cenário é em 3D!”

    Outro jogo com um efeito impressionante é Thunder Force 3 (Mega), a fase da caverna tem vários níveis de profundidade, com cachoeiras de lava e água ao fundo e à frente, muito bonito! O do Shadow of the Beast era muito bom, mas tinha um nível mais perto que corria mais lentamente do que os níveis do fundo. Estranho…

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  7. Moon Patrol
    ===========
    Pra quem gosta deste tipo de jogo, tem o Lunar Patrol pra celulares Nokia S40, disponivel na loja da Nokia (OVI Store).
    Roda lisinho (50 fps!) com excelente jogabilidade. Recomendo!!!

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  8. Por isso que amo OLdgamers… nada é velho , adorei o post (independente da data).

    Saber é preciso!!

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