The Wolf Among Us (PC)

TheWolfAmongUsLogoOs primeiros 10 minutos de The Wolf Among Us é a melhor propaganda possível para o jogo. De preferência sem comentários. Só aproveitando o clima e o estilo, vendo as possibilidades… Por enquanto, peço-lhe que deixe a belíssima música-tema tomar conta de sua audição enquanto realiza a leitura deste artigo.

Quando se fala de histórias em quadrinho a maioria das pessoas pensa logo em super-heróis ou quadrinhos infantis, como os da Disney e Turma da Mônica. O que não é muito diferente de videogames serem vistos como algo para crianças. E isso gerou um preconceito que atinge ambas as mídias: a ideia de que tudo produzido tem que obrigatoriamente ser apropriado para os pequenos.

É o que faz pais e mães comprarem jogos como GTA para seus pimpolhos e pimpolhas sem nem se preocupar em olhar a indicação etária; Ou que histórias em quadrinhos com personagens famosos fazendo sexo serem tão polêmicas, como Lost Girls do Alan Moore. A culpa sempre cai sobre a mídia, e não sobre quem deveria ser responsável pelo que as crianças consomem.

the-wolf-among-us

O mercado de quadrinhos americano é dominado por duas editoras gigantescas: a Marvel (X-Men, Homem-Aranha, Vingadores…) e a DC (Superman, Batman, Mulher Maravilha…). Acontece que no final dos anos 80 e começo dos anos 90 a DC vinha experimentando com quadrinhos voltados para adultos.

E eu digo adultos mesmo. Não para mostrar peitos, armas gigantes e sangue jorrando. Nada para dar ereções a pré-adolescentes, como foi a década de 90 com a editora Image, mas sim para lidar com temas polêmicos. Que gerem reflexões e não tenham respostas fáceis ou lições de moral.

Foi nesta época que surgiram obras como V de Vingança e seu forte teor político. Ou o mundo decadente e satânico mundo de Hellblazer. Homem-Animal abordava a história de um super-herói que se tornou um pai de família. Monstro-do-Pântano vinha com uma bandeira ambiental que hoje permeia todas as áreas mas que era bem inovadora na época. E Sandman trazia uma qualidade literária que se tornou um marco no mercado.

250320_screenshots_2013-12-08_00020

Porém a DC tinha problemas com este material. Afinal o mesmo selo da editora que estampava uma edição em que o Superman salvava o mundo dando socos em um alienígena gigante estampava também uma revista que falava de espancamento de homossexuais e aids. A saída encontrada foi criar um selo específico para estas obras adultas, que ficariam a parte do universo tradicional da editora. E assim o selo Vertigo nasceu.

O selo Vertigo teve muita coisa boa. E embora tenha perdido muito de seu brilho ele ainda tem um material bem legal. Em 2002 começou uma série chamada Fables, ou Fábulas na edição nacional. Ela vai terminar no começo do ano que vem, na edição 150, mas já gerou vários spin offs. Quem quiser acompanhar tudo vai gastar um bom tempo. Eu mesmo só li até a 100 e algumas graphic novels.

250320_screenshots_2013-12-08_00007

Criado por Bill Willingham a temática inicial é a seguinte: personagens de contos de fadas, fábulas, folclore e literatura existem em mundos paralelos. Quando um inimigo poderoso conhecido como O Adversário começou a conquistar reino por reino estes personagens se viram obrigados a fugir para o nosso mundo.

A maioria deles foi morar em Nova York. Se alguém aqui já jogou RPGs de livros é uma temática parecia com a de Vampiro – A Máscara. Os que conseguem se passar por humanos vivem na cidade. Os que não conseguem se passar por humanos tem duas escolhas: pagar por Glamour, uma cara magia que permite que eles pareçam humanos, ou viver na Fazenda – uma extensa área rural onde os mundanos não conseguem ir graças a magias de proteção.

Todas as fábulas vivem em uma sociedade a parte. A todas elas foram dadas Anestia Geral, que significa que os eles não podem ser punidos pelos crimes que cometeram em seus reinos de origem. Eles têm seus representantes legais, eleitos por votação. O prefeito é o Rei Cole, mas ele é apenas um representante político. A parte prática mesmo fica por conta do vice-prefeito. E quem garante que as leis são cumpridas é o detetive Bigby, ou o Lobo Mal.

250320_screenshots_2013-12-08_00004

Bigby consegue se transformar em humano caso queira. Ele também tem forma de lobo e uma mista de ambas, algo parecido com um lobisomem. Embora não seja muito querido por boa parte dos habitantes ele é visto como um mal necessário. É um dos personagens mais importantes dos quadrinhos, e o protagonista de The Wolf Among Us.

Não joguei The Walking Dead, o jogo mais famoso da Telltale. Nem vi a série de TV. Lembro de ter lido bastantes edições dos quadrinhos, e até gostei, mas parei porque não sou muito fã de histórias de zumbis. O sucesso monstruoso do jogo atrasou a produção The Wolf Among Us, que aproveitou vários elementos da outra série. Infelizmente não posso comparar ambos, exceto em alguns pontos. Mas é interessante que ambos sejam baseados em histórias em quadrinhos.

Quadrinhos se tornaram uma mina de ouro pro cinema. São décadas e décadas de histórias e personagens prontos para serem utilizados, que já são conhecidos do grande público. O universo cinematográfico da Marvel já é a franquia mais lucrativa da história do cinema, e com tantos filmes vindo aí provavelmente vai ganhar muita distância do segundo colocado. E são adaptações muitas vezes prezando pela fidelidade.

250320_screenshots_2013-12-08_00025

Enquanto isso as adaptações de quadrinhos para jogos, embora sejam comuns, vão muito mais pelo fanservice do que pelas histórias. Jogos mais antigos costumam se resumir a um herói conhecido que combate capangas e mais capangas genéricos até chegar a um boss (um vilão famoso) que ele derrota. Repita até que o herói salve o mundo. Ou a um jogo de luta onde é todo mundo contra todo mundo e tem um vilão mega poderoso no final.

Muito disso é consequência das limitações técnicas da época. Mas é fantástico poder controlar um personagem que nós conhecemos e aproveitar uma boa história enquanto isso. Adventures point & click se encaixam como uma luva aí.

The Wolf Among Us é uma história noir. Nada de salvar o mundo de um mega vilão e um plano megalomaníaco. Você é um detetive investigando um problema sério, se metendo cada vez mais fundo em um submundo podre e encarando as consequências dos seus atos. A violência tem muito mais impacto aqui; E pelo próprio estilo deve ser encarada com mais responsabilidade.

Quando eu jogava God of War, mesmo que estivesse mutilando monstros, eu me sentia poderoso. O clima do jogo fazia isto. Música, ambiente, história, temas…  Eu era uma criatura de guerras, afinal de contas. Havia glória no combate. Havia uma sensação de adrenalina que me fazia ver os inimigos apenas como algo a ser exterminado simplesmente porque eu podia.

250320_screenshots_2013-12-08_00024

Por outro lado, em Shadow of the Colossus eu me sentia melancólico. Cada Colossus caído me deixava com pena. Sentia que o personagem estava fazendo algo não apenas proibido, mas errado. Que aquelas criaturas não sentiam ódio. Eram tão cruéis quanto um animal consegue ser cruel – seguiam apenas a sua natureza. Os Colossi estavam em seu habitat, era eu quem estava lá invadindo a área deles em minha loucura.

Já quando eu jogo algum RPG normalmente sou um pária. Um forasteiro numa cidade cheia de problemas, ameaçada por algum monstro ou exército. E eu e meu grupo, por mais que sejamos recebidos com preconceitos e desprezo, partimos rumo a masmorra onde reside o monstro ou vilão. O derrotamos. E voltamos para ser recebidos como heróis, trazendo esperança para os cidadãos.

Em todos os casos que eu citei, e que se aplicam a vários jogos, a violência é uma decisão pessoal e sem consequências além de mim. Se eu falhar quem vai morrer é apenas eu. Somente eu responderei pelos meus atos. Em The Wolf Among Us o protagonista é responsável por toda uma comunidade.

250320_screenshots_2013-12-08_00018

Não importa que você seja um monstro poderoso e capaz de derrotar praticamente qualquer inimigo. Você não é onipresente. E se ao matar um criminoso você atraia vingança não para ti, mas para sua família ou amigos? Você não pode estar lá vigiando o tempo todo. As pessoas precisam trabalhar. Precisam viver.

Como julgar alguém que, se não deixasse um traficante usar seu local de trabalho para esconder drogas, poderia ver seus filhos mortos no dia seguinte? Diante da ameaça de ser espancado por alguém muito mais forte que você (ou pior) você denunciaria um crime que viu por acidente? Se você precisa de uma informação urgentemente, é certo ameaçar ou até mesmo torturar uma pessoa? Como você vai lidar com ela depois disso?

É isto que traz bastante emoção ao jogo. Os combates cinematográficos têm um visual e ritmo sensacionais, mas se sentir tendo que brigar com alguém mesmo quando se concorda com esta pessoa é o que traz mais impacto. The Wolf Among Us me fez agir contra a minha vontade várias vezes. Escolher o que achei ser o menor mal. E isto foi como eu joguei.

250320_screenshots_2013-12-08_00017

O jogo te dá opções de interpretar com um personagem mais frio ou mas empático, mais violento ou mais racional. Quem nunca leu os quadrinhos possivelmente vai tentar fazer o que imagina que o personagem faria. Quem nunca leu provavelmente se guiará pelo que acha que é certo.

Os NPCs têm uma profundidade considerável, talvez por boa parte deles terem dezenas de participações nos quadrinhos. Nem todos vão agradar ou gerar empatia, mas até isto faz parte da graça do jogo. Eu cheguei até a me surpreender sobre como tinha tomado partido em alguns casos, e como os dramas de alguns personagens me afetavam bem mais que outros.

São personagens bem variados. Crianças e idosos, ricos e pobres. É o que se espera encontrar em qualquer bairro, em qualquer cidade… No final de cada episódio é possível ver as escolhas de outras pessoas em gráficos. É genial isso. Um single player onde você compara seu jeito de pensar com o do mundo todo, e pode ver quais são as escolhas mais polêmicas.

Do ponto de vista técnico é um jogo competente. A movimentação talvez seja meio travada. Lembra jogos do primeiro PlayStation, onde parecia que haviam blocos onde você não poderia ir. Mas o visual é muito bom, com um efeito que lembra a arte do Mark Buckingham e ainda assim consegue ser fluido. Não parece um desenho animado. Parece realmente uma história em quadrinhos em movimento. Algo bem característico e facilmente notável.

250320_screenshots_2013-12-08_00027

O mundo do jogo tem o tom certo – com todos os pubs violentos, prostíbulos e tudo mais que o gênero precisa. E há alguns easter eggs interessantes pra quem gosta de reparar nos cenários.

A dublagem é um ponto importante e muito bem feito. Gostei tanto que nunca mais conseguirei ler a história em quadrinhos original sem ouvir as vozes dos personagens do jogo na minha cabeça. Ninguém teve uma voz que me parecesse estranha ou deslocada. Os diálogos são abundantes e soam naturais escritos e falados. Foi realmente um trabalho cuidadoso.

Infelizmente para apreciar o jogo a pessoa tem que saber falar inglês. Embora a Telltale tenha dito que historicamente sempre lançou traduções perto do final da temporada por enquanto só quem entende inglês (mesmo que com legendas) vai realmente poder apreciar The Wolf Among Us ao máximo.

Disponível nas principais plataformas, ele foi lançado no formato de episódios – cinco deles, cada um durando em média 2 horas. Eu recomendaria a versões para Windows pois os episódios saíam antes, mas agora que todos já foram lançados não faz mais diferença. E em particular não acho muito legal jogar algo mais denso em telas pequenas, mas isso pode ser muito pessoal.

2418798-8445261714-ss_ac

Uma curiosidade: quando foi lançado o título dos episódios muita gente tinha um bom palpite de quem seria o vilão. Os episódios se chamavam Faith (Fé), Smoke and Mirrors (Fumaça e Espelhos), A Crooked Mile (Andar de Bêbado, algo assim, é uma expressão difícil de traduzir), In Sheep’s Clothing (Em Pele de Ovelha) e Cry Wolf (vou traduzir como Gritar Lobo pra explicar a teoria).

Graças ao título do segundo, quarto e último episódio muita gente fez a ligação com uma fábula bem famosa: O Menino que Gritava Lobo. A história de Pedro, uma criança que cuidava de um rebanho de ovelhas e sempre gritava que havia um lobo por perto para chamar a atenção dos fazendeiros. Eles vinham e encontravam a criança rindo. Quando realmente apareceu um lobo Pedro ele gritou mas os fazendeiros não acreditaram nele e não vieram, então o lobo aproveitou e comeu todo o rebanho.

Parecia perfeito. Um personagem que poderia ter uma rixa antiga do Bigby. Uma história que combinava bastante com os títulos. E mentiras e subterfúgios são praticamente a base do gênero noir. Eu adoraria ver como os roteiristas dariam uma visão mais cínica ao personagem. Mas acabou que não teve nada disso.

250320_screenshots_2013-12-08_00005

Alguns títulos de episódios eu achei até meio deslocados, na verdade. Tenho suspeitas de que, como foi feito de forma gradual, eles tinham planejado uma história com Pedro como vilão mas desistiram ao ver que todo mundo havia sacado. Mas é só uma teoria conspiratória maluca minha.

Falando em investigação, estas partes são simples e não exigem muito raciocínio ou atenção. Nada ao nível dos jogos de Phoenix Wright, por exemplo. Na verdade chega a ser difícil ficar travado em alguma parte. É um adventure point & click  voltado para a história, não para os puzzles. A interação entre os personagens é o ponto principal, e garanto que escolher o que dizer ou pra onde ir antes que o tempo acabe pode se mostrar um desafio tão grande quanto derrotar um boss em um beat ‘em up.

Espero que seja feita uma segunda temporada deste jogo. No meu mundo ideal, a Telltale teria pessoal e recursos infinitos, e poderia fazer várias adaptações de quadrinhos. Imaginem os puzzles de um jogo baseado em Hellblazer? Explorar o Verde como o Monstro do Pântano? Talvez até interagir (ou ser) um Perpétuo em Sandman.

Há um prazer em explorar o mundo e as pessoas nos adventures point & click que me parece mais limitado em outros gêneros de jogos. Talvez os quadrinhos invadam com força o gênero que tem aproveitado um bom renascimento. E a julgar pelo exemplo da Telltale eu não teria nada a reclamar.

The Wolf Among Us screenshot

SCORE

GAMEPLAY: Embora a movimentação seja meio travada as lutas usam jogos de câmera muito bons, e a interface é limpa e amigável 4/5
GRÁFICOS: Uma história em quadrinhos em movimento, combinando perfeitamente com a fonte de origem 5/5
SOM: Os efeitos sonoros mesclam muito bem com o jogo, e as dublagens são muito competentes 5/5
TRILHA SONORA: Não se destaca nem atrapalha nem destoa 3/5
DIFICULDADE: Não é um jogo feito pra ser difícil. Os combates exigem um mínimo de destreza manual e velocidade, mas não há combos nem nada complexo a ser dominado NA

DADOS

NOME: The Wolf Among Us
PLATAFORMAS: Windows, OS X, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, iOS, PS Vita (em breve)
DISPONÍVEL EM: Download
DESENVOLVEDORA: Telltale Games
DISTRIBUIDORA: Telltale Games
ANO: 2013/2014

The Secret Of Monkey Island (PC)

Amigos do Cosmic Effect: estamos iniciando uma série com posts sobre jogos do gênero adventure. É sempre gostoso relembrar os clássicos que nos contavam divertidas histórias através (principalmente) do clique do mouse. Estamos vivendo um modesto revival do gênero, com relançamentos de antigas franquias em novas plataformas e alguns jogos inéditos, principalmente para os computadores. Mas a nata mesmo está no final dos anos 80 até meados dos 90… Quem nunca jogou um adventure hilário e deu gargalhadas incríveis, sozinho, de frente para o monitor? Ou quebrou a cabeça com um puzzle, mesmo quando não estava jogando? Se você ainda não teve este prazer gamístico, tomara que nossa série o estimule! :)
Nosso post de estréia é do Sérgio Oliveira, que é mais um baiano participando conosco neste blog. Conhecemos o Sérgio numa convenção de Star Wars que aconteceu em Salvador recentemente — um fã de carteirinha dos adventures, consome o gênero como se não houvesse amanhã jogando os retrogames que não conhecia, assim como os novos títulos que são produzidos.
Espero que gostem!

Por Sérgio Oliveira

Preparem-se cães sarnentos, pois neste grande clássico do gênero adventure, criado pelo mago Ron Gilbert e produzido pela mítica LucasArts, auxiliado pelas lendas Tim Schafer (Full Throttle) e Steve Purcell (Sam and Max), começa a maior saga bucaneira dos games. The Secret of Monkey Island é um daqueles jogos que atestam a beleza de ser retrogamer.

Você se locomove e interage através do “revolucionário” Point and Click; os puzzles são lógicos ou ilógicos, porém consistentes com a fantasia do universo. Há total despreocupação com o fator morrer, deixando o jogador experimentar à vontade. O soundtrack original esbanjava charme e era divertido até pra quem não tinha placa de som. O gráfico desenhado de rostos “estouradinhos” quadriculados era impagável, assim como espiar o inventário carregados de itens. E as árvores de diálogo que muitas vezes não te levam a nenhum lugar além de uma piada? Sem falar na mística ambientação do caribe, cercada por voodos, piratas, lendas incoerentes e o nascimento de um arqui-inimigo. Tudo isso representa praticamente um espelho da série de filmes Piratas do Caribe, com certeza o maior paralelo que se pode traçar para os não conhecedores deste título genial que, importa informar, precede – e muito – a trilogia de Hollywood.

A LucasArts, na chamada era de ouro dos games do gênero, cria nesta obra uma referência absoluta que passa a ser parâmetro de qualidade a todos os futuros adventures. Piadas que te fazem até parar de jogar… mas, devido a melhor das razões: rir, gargalhar até. Tudo isso na frente do monitor de um micro-computador. Não é raro o jogador parar um pouquinho e pensar alto “ Que tirada genial”.

Para situar o amigo leitor na trama: você joga com Guybrush Threepwood, um jovem que decidiu dar um rumo em sua vida com uma simples sentença: “I want to be a pirate!”. Com essa aspiração, perfeitamente comum a qualquer pessoa, ele ruma ao seu primeiro destino: o SCUMM™ Bar. Lá, o simpático e ingênuo herói encontra os mais conhecidos e embriagados piratas do Caribe, enchendo a cara de “Grog”: uma bebida tão ácida que tem de ser consumida antes que o barril derreta.

Das grandes figuras da pirataria, Guybrush recebe um teste dividido em três objetivos, que é tido como condição para alguém poder se intitular pirata. No entanto, o verdadeiro desafio a ser enfrentado é a nova ameaça do Caribe representada pelo Pirata Fantasma Le Chuck, um capitão que se tornou um amaldiçoado depois de zarpar para descobrir o segredo de Monkey Island. Esta descoberta seria um presente que pretendia dar ao seu amor platônico, a encantadora governadora Elaine Marley.

O game é cercado pelo cômico e criativo. As ilhas, por si só, são atração à parte: é como se cada uma tivesse uma ideologia própria que se reflete no visual e no estilo de vida dos habitantes e comércios.

Sobreviva nesse ambiente sarcasticamente hostil, seja na arte de aprender como um duelo de espadas entre piratas é, na realidade, vencido pela qualidade dos insultos verbais (e não por habilidades espadachins), quanto descobrir que nem no Caribe as pessoas estão livres dos maliciosos revendedores de veículos usados. No caso, navios…

Há um personagem dentro tantos incríveis que vale destaque: na figura de revendedor de navios usados no primeiro capítulo da série, conhecemos Stan, um dos indivíduos mais articulados dos games. Um homem que se adapta bem as mudanças de tendência dos consumidores. No segundo game é um revendedor de caixões usados. “Stan’s Previously-Owned Coffins”, um bom negócio já que “os clientes nunca retornam para reclamar” segundo ele próprio; no terceiro, já como corretor de seguros de vida, Guybrush o encontra após soltá-lo de um dos caixões que vendia no game anterior (Sim, nós o prendemos num caixão…).

Não posso deixar passar o fato de que no quarto título ele veio a se tornar um fabuloso corretor de imóveis e, finalmente no último, Tales of Monkey Island, vende souvenirs de um julgamento de grande projeção que está ocorrendo. Stan fala gesticulando como o mais “nobre” dos políticos mentirosos, sempre com um sorriso branco cristal que “inspira a melhor das confianças”. É um esteriótipo do capitalismo selvagem em pleno ambiente caribenho.

Outra passagem genial de Monkey Island é a luta de espadas com insulto, o “Insult Sword Fighting”. O oponente insulta Guybrush, e este insulto deverá ser devolvido com a resposta equivalente a aquela ofensa. Depois de uma quantidade de “lutas”, o jogador assimila as respostas pré-moldadas a serem selecionadas nas opções de diálogo e a coisa flui deliciosamente.

O sistema por si só é genial no contexto do jogo: é como se os designers do game tivessem conseguido trazer a luta de espadas típicas dos contos de pirata para um “adventure”, sem torná-lo uma peça de ação. No que diz respeito ao humor, é hilário perceber como os bucaneiros se ofendem infantilmente, remetendo aos bate-bocas de crianças na escola. ”You make me want to puke”. Resposta: “You make me think somebody already did. (“Você me faz querer vomitar” ,  “Você me faz pensar que alguém já o fez”).

Não dá mais para abordar esta franquia sem citar o remake, batizado de The Secret of Monkey Island Special Edition. Com a repaginada, o clássico ganhou gráficos renderizados em HD que caricaturam um pouco mais os personagens e ambientes sem estragar o espiríto original. O 2D foi mantido, a trilha sonora foi remasterizada e os diálogos foram totalmente dublados. O antigo quadro de verbos foi substituído por um simples clique do mouse com a opção mais adequada ao pixel clicado.

Foi adicionado um “botão nostalgia” sensacional: através dele, temos acesso imediato aos gráficos e sons do original, em qualquer instante. Tudo como deveria ser — tornando o remake uma experiência completa.  Quem é fã da série não resiste em trocar o visual a cada ambiente novo, apenas para embriagar-se na nostalgia. Ah, é válido informar que é sempre possível rodar a versão original através do programa intitulado ScummVM (nítida homenagem) encontrado no site http://www.scummvm.org/.

Só fiquei sentido com o fato de a LucasArts não ter lançado a edição especial em caixa, para nenhuma das plataformas (ele está disponível também para PSN, XBLA e Mac). Quem é colecionador adora ter os seus games favoritos na estante, ainda mais quando se trata da melhor saga de adventure de todos os tempos…

* * *

Todos os jogos da série “Adventure no Cosmic Effect”

The Secret Of Monkey Island (PC) por Sérgio Oliveira