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Gamix 009 – Full Throttle

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Mini-Reviews: Catherine (Xbox 360)

Análises com um máximo de 1.000 caracteres para você ler enquanto toma um café

Este puzzle da Atlus vendeu 500 mil cópias. Metade deve ter ido parar nas mãos de adolescentes virgens em busca de um pouco de “sacanagem animética”. Mas se você pretende comprar o jogo só por causa do “boob factor”, pense duas vezes!

Catherine é sim meio safadinho, mas é um PUZZLE safadinho. E um puzzle daqueles infernais, descabelantes. Durante o dia, o herói enche a cara no bar com os amigos e tenta “gerenciar” duas garotas: a namorada que quer casar e uma fogosa e desinibida amante. Mas toda noite, um pesadelo o leva a uma enorme torre que ele deve escalar movendo blocos. É frenético, viciante e exige o domínio de várias estratégias.

A trama sobrenatural, que mistura sexo, horror e medo de compromisso, vai ter mais impacto sobre quem é casado ou já sente a pressão. Nos intervalos entre as fases, as decisões do jogador conduzem o protagonista para os braços da namorada ou para os seios da amante. Não vi os oito finais, mas adorei o louco destino que dei ao meu personagem.


TheBoss NewGame 006 – Warp

Conheça Warp, jogo com jeitão “indie-retrô” mas publicado pela Electronic Arts e que faz uso da Unreal Engine 3. Com visão “quase isométrica” e jogabilidade 2D, o título se mostra um excelente jogo de ação, plataforma e stealth, com muitos enigmas para serem resolvidos pelo jogador.

Com uma curiosa mecânica de poder entrar em objetos (e pessoas!), Warp é uma excelente pedida para fãs de jogos como Portal, onde toda a trama e o cenário é uma grande desculpa para resolvermos puzzles e mais puzzles.

TheBoss NewGame 006

Warp

 

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Metroid Prime Trilogy (Wii)

Olá pessoal! Para quem não me conhece, eu sou o Gagá, do Gagá Games, um blog especializado em jogos velhos. Acontece que volta e meia jogo coisas mais recentes e muito bacanas, mas que não se encaixam na proposta do Gagá Games. Por isso, pedi ao Eric um espacinho aqui no Cosmic Effect para falar sobre esses jogos. Espero que curtam os posts!

Por muitos anos, a franquia Metroid reinou suprema em um subgênero mais sombrio e sério dos títulos de plataforma. Há um consenso de que o ponto alto desse gênero foi o clássico Super Metroid (Super Nintendo, 1994), onde a mistura de saltos, tiros e exploração por cenários bidimensionais atingiu um patamar bastante elevado e difícil de ser superado.

Mas a Nintendo tinha uma surpresa para os jogadores. Em um momento de rara ousadia, a empresa entregou os rumos de Metroid ao Retro Studios, uma equipe ocidental até então desconhecida. Esses talentosos desenvolvedores resolveram sonhar tudo de novo, recriando a franquia com gráficos tridimensionais e ação em primeira pessoa. Nascia Metroid Prime (Gamecube, 2002).

O enorme sucesso de público e crítica abriu caminho para uma trilogia, com Metroid Prime: Echoes (Gamecube, 2004) e Metroid Prime: Corruption (Wii, 2007). Este último teve como maior atrativo os controles com sensores de movimentos do Wii. Dois anos depois, a Nintendo juntou os três títulos em uma edição especial, Metroid Prime Trilogy (Wii, 2009), que dentre outras coisas levou os excelentes controles de Corruption aos dois primeiros títulos. Foi justamente através dessa trilogia que eu conheci a série Prime.

Metroid Prime

O primeiro Metroid Prime veio com a difícil missão de convencer os antigos fãs da franquia de que era possível criar um jogo em primeira pessoa com a alma da série Metroid. Todo mundo ficou com a pulga atrás da orelha na época, porque era difícil imaginar Samus saltando e explorando mapas complexos com visão em primeira pessoa. Esse tipo de visão é mais usado em títulos com ênfase nos tiros, e não nos saltos.

Felizmente o Retro Studios operou um pequeno milagre, e a jogabilidade de Super Metroid parece ter sido transportada diretamente para Metroid Prime. Você escala árvores gigantes, pula de plataforma em plataforma e realiza acrobacias ousadas a grandes alturas. E o melhor de tudo é que em momento algum a visão em primeira pessoa prejudica a precisão dos saltos, tudo funciona incrivelmente bem.

A ambientação não fica atrás. O jogo apresenta a mesma estrutura de “salas” separadas por portas dos títulos anteriores, mas essas “salas” variam enormemente em tamanho e formato. Um longo e estreito corredor pode levar a um grande desfiladeiro, e em amplas áreas árticas você pode mergulhar em rios gélidos e adentrar túneis submersos. Isso faz com que cada tela perca o aspecto de “caixa de sapato” e contribui para convencer o jogador de que o mundo de Metroid Prime é real.

Além de belíssimos, os cenários exigem soluções criativas para serem transpostos. É como se cada sala fosse um puzzle. Nas cavernas de lava, um míssel certeiro em uma formação rochosa no teto faz com que ela desabe e forme uma pequena ilha. Nas ruínas, uma sala apresenta um engenhoso mecanismo que, quando acionado, abre passagens ocultas. É difícil não lembrar de Samus virando morph ball nas mãos de uma estátua dos Chozo para realizar uma tarefa parecida em Super Metroid. Aliás, Samus continua “virando bolinha”; nesses momentos, a câmera salta para trás da personagem, e somos presenteados com sequências vertiginosas de Samus rolando por túneis em alta velocidade.

Obviamente não falta ação, e você vai usar várias armas diferentes para travar combates com as criaturas alienígenas enquanto salta loucamente. É ação pesada e “acrobática”, com Samus saltando enquanto atira e tenta se esquivar do fogo inimigo. E não faltam momentos de tensão: quando as portas se fecham, as luzes se apagam e espectros alienígenas surgem diante de você, a adrenalina dispara.

O prazer em explorar o mundo de Tallon IV ganha força com o visor especial de Samus. Quando acionado, ele permite examinar criaturas, plantas e computadores. É justamente através dos registros coletados nos computadores dos piratas espaciais que a história vai sendo contada, e não por meio de longas sequências animadas com diálogo, tornando a sensação de exploração ainda mais real. Todas as informações coletadas vão parar no banco de dados de Samus, organizadas por categorias. No fim do jogo, você vai ter uma bela biblioteca digital sobre Tallon IV e se sentir um verdadeiro pesquisador espacial, coletando informações sobre as bizarras criaturas e vegetações do mundo alienígena.

A trilha sonora atmosférica e assustadora cai como uma luva, com músicas que grudam nos ouvidos (coisa rara em trilhas desse tipo). Os bizarros ruídos emitidos pelos alienígenas completam um pacote praticamente perfeito. Metroid Prime é um dos jogos mais fantásticos que eu já joguei, e podem me chamar de herege, mas na minha opinião ele não fica devendo nadinha ao clássico Super Metroid. É pau a pau.

Metroid Prime: Echoes

O segundo jogo da trilogia é o título “maldito” da série. Há quem o ame loucamente e quem o odeie com todas as forças, ambos com bons motivos.

A jogabilidade é basicamente a mesma, com equipamentos novos que trazem alguma variedade, mas você tem basicamente mais do mesmo em relação ao título anterior. E isso não é nem um pouco ruim, visto que tudo funcionava com perfeição no primeiro jogo, e continua funcionando aqui. A grande diferença está na ambientação.

Em Echoes, Samus vai parar no planeta Aether, onde uma equipe inteira da federação galáctica foi brutalmente assassinada por estranhos alienígenas. Logo Samus descobre uma estranha anomalia que dividiu Aether em dois planetas gêmeos, que ocupam o mesmo lugar, porém em dimensões diferentes. Aether é um planeta comum, com cenários variados, enquanto Dark Aether é uma réplica negra, com cenários em tons de roxo e preto.

Ao longo do jogo, Samus precisa alternar entre um planeta e outro através de portais, e as visitas a Dark Aether não são nada agradáveis. Além de estar repleto de criatuas negras assustadoras, que se movem pelo chão e pelas paredes como grandes poças de piche e ganham forma subitamente para atacar, Dark Aether tem uma atmosfera letal a Samus. A cada segundo em Dark Aether, Samus perde energia. Há algumas “ilhas de luz” que permitem recuperar a energia perdida, mas você acaba tendo que se afastar delas mais cedo ou mais tarde para explorar o planeta mais a fundo, e aí a tensão é constante: será que você vai alcançar a próxima “ilha” antes de sua energia acabar? Se alienígenas o cercarem, você vai ter que se preocupar com os danos causados por seus golpes e também com o tempo que está perdendo ali: quanto mais tempo durar o combate, menores serão suas chances.

Dark Aether é o ponto central dos elogios e das críticas a Echoes. Seus cenários são muito pouco variados, e a combinação de roxo e preto predominante em seus cenários é um tanto pesada e deprimente, cansando rápido. Some a isso o fato de que os inimigos aqui só caem depois de levar MUITOS tiros mesmo no modo easy, e você logo estará odiando cada jornada a esse planeta maldito com todas as suas forças. É fato que o design dos cenários não é tão variado e inspirado como o do jogo anterior, mas esse clima pesadão e odioso de Dark Aether, reforçado por criaturas que parecem se transformar em nuvens de enxofre e chefes monstruosos e arrepiantes, dá a Echoes uma atmosfera de terror que casa maravilhosamente bem com a temática de ficção científica do jogo. Eu, particularmente, acho que o ódio que eu sentia a cada visita a Dark Aether me aproximava da protagonista. Aposto que, se Samus fosse real, se sentiria exatamente como eu ao pisar naquele lugar sombrio.

Críticas à parte, há muitos pontos de interesse em Aether. O pântano de Torvus Bog, por exemplo, é um estouro. Nada como estar caminhando lentamente debaixo d’água e ser subitamente surpreendido por velozes… sei lá, cães alienígenas superdesenvolvidos e bastante adaptados à vida submarina. É assustador. travar combate ali, em clara desvantagem. Mas Samus já deve estar acostumada a esse tipo de situação, não é mesmo?

Com sua alta dificuldade e sua ambientação de pesadelo, misturando máquinas e criaturas horripilantes em cenários sombrios, Metroid Prime: Echoes não é para os fracos. Os novatos provavelmente vão detestá-lo, especialmente no final, onde só quem prestar muita atenção a todos os registros que coletar durante o jogo vai conseguir localizar as chaves do templo sem ajuda. Mas os veteranos que estiverem interessados em viver uma experiência envolvente e arrepiante como poucas vão enfrentar o tédio das paisagens de Dark Aether e se sentir incrivelmente recomepensados no final.

Metroid Prime: Corruption

A grande novidade de Corruption foi a adoção do sistema de controles do Wii, tido como um grande avanço sobre o controle dos dois primeiros títulos no Gamecube. Porém, como só fui conhecer Prime e Echoes já com os controles adaptados no Wii, vou comentar sobre Corruption sem levar em conta esse trunfo que ele teve sobre os outros na época de seu lançamento original.

Corruption talvez seja o mais ousado dos três jogos, porque abre mão de várias marcas registradas da franquia. Ele é bem mais linear do que quase todos os outros títulos Metroid, com a possível exceção de Metroid Fusion (Game Boy Advance, 2002). Sempre que você cumpre um objetivo, recebe um chamado do computador principal ou de alguma outra pessoa que indica para onde você deve seguir. Se você gosta de se perder pelos mundos alienígenas de Metroid, vai odiar isso. Eu confesso que não gostei, especialmente quando, lá pela metade da aventura, o jogo chega ao extremo de indicar no mapa a localização de todos os powerups escondidos, heresia total para os fãs mais tradicionais da franquia.

Por outro lado, a linearidade permitiu que o Retro Studios abandonasse os mapas enormes e investisse em variedade, espalhando a ação por vários planetas e ambientes menores e diferentes, porém com mais conteúdo e variedade, deixando o jogo mais denso. Ao contrário dos outros títulos, que apresentam longos períodos de exploração separando os eventos, sempre há alguma coisa bacana acontecendo em Corruption.

Outra quebra com a tradição está na equipe que trabalha com Samus. Esqueça os dias de jornada em completa solidão típicos da franquia: aqui Samus encontra e conversa com um monte de gente e toda hora alguém “liga para ela” para dizer alguma coisa. Some a isso o grupinho “Liga da Justiça” que atua ao longo da aventura… sabem aquela coisa de mulher que muda de forma, homem de gelo… achei uma presepada. Na verdade eu estava achando o falatório todo uma chatice até mais ou menos a metade do jogo, quando as coisas realmente começaram a melhorar. Algumas missões interessantes começaram a surgir, com ótimas sequências de ação muito bem roteirizadas. A cena em que Samus lidera uma equipe de soldados pelos túneis repletos de alienígenas perto do final, por exemplo, foi muito empolgante, e valeu o jogo inteiro. Pena o último chefe ser meio anticlimático, o encerramento poderia ter sido melhor.

A verdade é que, mesmo com alguns tropeços, Corruption é um excelente título. Por ser mais orientado à ação e confundir menos, acaba sendo mais light para jogar, parecendo quase uma massagem nos pés depois da pauleira que foi Echoes. Quem jogar até o final certamente não vai se arrepender.

Enfim…

Se você nunca jogou a trilogia Prime, tem um Wii e está com grana no bolso, vá voando comprar o seu Metroid Prime Trilogy. É um delírio completo. Quando comecei o primeiro jogo fiquei fascinado, e só de pensar que eu ainda tinha mais dois títulos para jogar em seguida eu já tremia de prazer. É um dos melhores investimentos gamers que já fiz na minha vida, e recomendo fortemente a todos. Os três jogos têm uma qualidade extrema e não podem deixar de constar no seu currículo.

Quem já jogou os dois primeiros Primes no Gamecube também deveria conferir. Com certeza os controles do Wii vão acrescentar uma nova dimensão à experiência toda, e você vai se sentir jogando pela primeira vez. O único porém é que a coletânea do Wii foi lançada em esquema de edição limitada (que já esgotou faz tempo), e atinge preços consideráveis no eBay (usada a partir de 60 dólares, lacrada a partir de 100). Mas acredite, vale cada centavo do seu suado dinheirinho.

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The Secret Of Monkey Island (PC)

Amigos do Cosmic Effect: estamos iniciando uma série com posts sobre jogos do gênero adventure. É sempre gostoso relembrar os clássicos que nos contavam divertidas histórias através (principalmente) do clique do mouse. Estamos vivendo um modesto revival do gênero, com relançamentos de antigas franquias em novas plataformas e alguns jogos inéditos, principalmente para os computadores. Mas a nata mesmo está no final dos anos 80 até meados dos 90… Quem nunca jogou um adventure hilário e deu gargalhadas incríveis, sozinho, de frente para o monitor? Ou quebrou a cabeça com um puzzle, mesmo quando não estava jogando? Se você ainda não teve este prazer gamístico, tomara que nossa série o estimule! :)
Nosso post de estréia é do Sérgio Oliveira, que é mais um baiano participando conosco neste blog. Conhecemos o Sérgio numa convenção de Star Wars que aconteceu em Salvador recentemente — um fã de carteirinha dos adventures, consome o gênero como se não houvesse amanhã jogando os retrogames que não conhecia, assim como os novos títulos que são produzidos.
Espero que gostem!

Por Sérgio Oliveira

Preparem-se cães sarnentos, pois neste grande clássico do gênero adventure, criado pelo mago Ron Gilbert e produzido pela mítica LucasArts, auxiliado pelas lendas Tim Schafer (Full Throttle) e Steve Purcell (Sam and Max), começa a maior saga bucaneira dos games. The Secret of Monkey Island é um daqueles jogos que atestam a beleza de ser retrogamer.

Você se locomove e interage através do “revolucionário” Point and Click; os puzzles são lógicos ou ilógicos, porém consistentes com a fantasia do universo. Há total despreocupação com o fator morrer, deixando o jogador experimentar à vontade. O soundtrack original esbanjava charme e era divertido até pra quem não tinha placa de som. O gráfico desenhado de rostos “estouradinhos” quadriculados era impagável, assim como espiar o inventário carregados de itens. E as árvores de diálogo que muitas vezes não te levam a nenhum lugar além de uma piada? Sem falar na mística ambientação do caribe, cercada por voodos, piratas, lendas incoerentes e o nascimento de um arqui-inimigo. Tudo isso representa praticamente um espelho da série de filmes Piratas do Caribe, com certeza o maior paralelo que se pode traçar para os não conhecedores deste título genial que, importa informar, precede – e muito – a trilogia de Hollywood.

A LucasArts, na chamada era de ouro dos games do gênero, cria nesta obra uma referência absoluta que passa a ser parâmetro de qualidade a todos os futuros adventures. Piadas que te fazem até parar de jogar… mas, devido a melhor das razões: rir, gargalhar até. Tudo isso na frente do monitor de um micro-computador. Não é raro o jogador parar um pouquinho e pensar alto “ Que tirada genial”.

Para situar o amigo leitor na trama: você joga com Guybrush Threepwood, um jovem que decidiu dar um rumo em sua vida com uma simples sentença: “I want to be a pirate!”. Com essa aspiração, perfeitamente comum a qualquer pessoa, ele ruma ao seu primeiro destino: o SCUMM™ Bar. Lá, o simpático e ingênuo herói encontra os mais conhecidos e embriagados piratas do Caribe, enchendo a cara de “Grog”: uma bebida tão ácida que tem de ser consumida antes que o barril derreta.

Das grandes figuras da pirataria, Guybrush recebe um teste dividido em três objetivos, que é tido como condição para alguém poder se intitular pirata. No entanto, o verdadeiro desafio a ser enfrentado é a nova ameaça do Caribe representada pelo Pirata Fantasma Le Chuck, um capitão que se tornou um amaldiçoado depois de zarpar para descobrir o segredo de Monkey Island. Esta descoberta seria um presente que pretendia dar ao seu amor platônico, a encantadora governadora Elaine Marley.

O game é cercado pelo cômico e criativo. As ilhas, por si só, são atração à parte: é como se cada uma tivesse uma ideologia própria que se reflete no visual e no estilo de vida dos habitantes e comércios.

Sobreviva nesse ambiente sarcasticamente hostil, seja na arte de aprender como um duelo de espadas entre piratas é, na realidade, vencido pela qualidade dos insultos verbais (e não por habilidades espadachins), quanto descobrir que nem no Caribe as pessoas estão livres dos maliciosos revendedores de veículos usados. No caso, navios…

Há um personagem dentro tantos incríveis que vale destaque: na figura de revendedor de navios usados no primeiro capítulo da série, conhecemos Stan, um dos indivíduos mais articulados dos games. Um homem que se adapta bem as mudanças de tendência dos consumidores. No segundo game é um revendedor de caixões usados. “Stan’s Previously-Owned Coffins”, um bom negócio já que “os clientes nunca retornam para reclamar” segundo ele próprio; no terceiro, já como corretor de seguros de vida, Guybrush o encontra após soltá-lo de um dos caixões que vendia no game anterior (Sim, nós o prendemos num caixão…).

Não posso deixar passar o fato de que no quarto título ele veio a se tornar um fabuloso corretor de imóveis e, finalmente no último, Tales of Monkey Island, vende souvenirs de um julgamento de grande projeção que está ocorrendo. Stan fala gesticulando como o mais “nobre” dos políticos mentirosos, sempre com um sorriso branco cristal que “inspira a melhor das confianças”. É um esteriótipo do capitalismo selvagem em pleno ambiente caribenho.

Outra passagem genial de Monkey Island é a luta de espadas com insulto, o “Insult Sword Fighting”. O oponente insulta Guybrush, e este insulto deverá ser devolvido com a resposta equivalente a aquela ofensa. Depois de uma quantidade de “lutas”, o jogador assimila as respostas pré-moldadas a serem selecionadas nas opções de diálogo e a coisa flui deliciosamente.

O sistema por si só é genial no contexto do jogo: é como se os designers do game tivessem conseguido trazer a luta de espadas típicas dos contos de pirata para um “adventure”, sem torná-lo uma peça de ação. No que diz respeito ao humor, é hilário perceber como os bucaneiros se ofendem infantilmente, remetendo aos bate-bocas de crianças na escola. ”You make me want to puke”. Resposta: “You make me think somebody already did. (“Você me faz querer vomitar” ,  “Você me faz pensar que alguém já o fez”).

Não dá mais para abordar esta franquia sem citar o remake, batizado de The Secret of Monkey Island Special Edition. Com a repaginada, o clássico ganhou gráficos renderizados em HD que caricaturam um pouco mais os personagens e ambientes sem estragar o espiríto original. O 2D foi mantido, a trilha sonora foi remasterizada e os diálogos foram totalmente dublados. O antigo quadro de verbos foi substituído por um simples clique do mouse com a opção mais adequada ao pixel clicado.

Foi adicionado um “botão nostalgia” sensacional: através dele, temos acesso imediato aos gráficos e sons do original, em qualquer instante. Tudo como deveria ser — tornando o remake uma experiência completa.  Quem é fã da série não resiste em trocar o visual a cada ambiente novo, apenas para embriagar-se na nostalgia. Ah, é válido informar que é sempre possível rodar a versão original através do programa intitulado ScummVM (nítida homenagem) encontrado no site http://www.scummvm.org/.

Só fiquei sentido com o fato de a LucasArts não ter lançado a edição especial em caixa, para nenhuma das plataformas (ele está disponível também para PSN, XBLA e Mac). Quem é colecionador adora ter os seus games favoritos na estante, ainda mais quando se trata da melhor saga de adventure de todos os tempos…

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Todos os jogos da série “Adventure no Cosmic Effect”

The Secret Of Monkey Island (PC) por Sérgio Oliveira

Pac-Man Championship Edition DX (X360)

Por Eric Fraga.

Game Select. Acaba de se formar a imagem de um Atari 2600 em sua mente, correto? A alavanca de ‘seleção de jogo’ não era tão utilizada por nós quanto Game Reset, mas era bem mais puxada do que TV Type ou Power, não é mesmo?

A intenção era oferecer a possibilidade de introduzir variações ao jogo principal em questão, algo reminiscente do conceito das máquinas domésticas de Pong, imagino, onde “Futebol”, “Hockey” e “Volleyball” eram meros variantes simplistas do original.

Como o Atari 2600 era um videogame bem mais poderoso, a alavanca game select tornou-se, na prática, a seleção de níveis de dificuldade. Em geral, os programadores alteravam algumas variáveis como velocidade dos inimigos ou quantidade deles (ummm, acho que não muito, poucos sprites pra isso né?) e criavam os novos “games” a serem selecionados pelo jogador.

Não era raro encontrar jogos com dezenas de game select. Impressionante mesmo era Space Invaders: eram mais de 100 níveis, ficava difícil perceber o que mudava entre o nível 88 e o 89, por exemplo. Como os jogos desta época eram só mecânica e gameplay, essas loucuras até cabiam, além de serem implementadas com certa facilidade pelos programadores.

Em raros casos, se traduziam em “jogos distintos”, como em Adventure da própria Atari – onde os níveis 2 e 3 adicionavam cenários, inimigos e até labirintos novos – um verdadeiro “game select” mesmo, genial. Talvez um dos melhores exemplos do que a escolha do nível de dificuldade deveria representar num videogame, até hoje.

O revolucionário Adventure tinha até uma espécie de continue infinito disfarçado: o “Sir Quadrado” só tinha uma vida, mas ao pressionar game reset após ser engolido por um dragão (ou pato), o jogo recomeçava, mas com os itens nos mesmos locais da última partida – se o cálice já estivesse pertinho do castelo dourado, a nova jogada seria mamata.

Mas tudo bem, entendo que jogos se tornaram super-produções já na geração seguinte, e compreendo que criar níveis de dificuldade tão distintos aumentaria o custo/tempo de desenvolvimento para algo não tão importante assim.

Não sei quanto a vocês (e gostaria muito de conhecer suas opiniões à respeito nos comentários), mas a presença de nível de dificuldade sempre me incomodou um pouquinho naquele momento único do new game. “Normal” é a escolha padrão. Imagino que os desenvolvedores conceberam o jogo “normal”, e, após o final, regularam algumas variáveis e fizeram algumas escolhas arbitrárias para facilitar, criando um modo easy, e dificultar, adicionando o hard, certo? Não sei.

Mas disso daí surgiu a tríade “easy, normal & hard” que nos acompanha até hoje, com algumas variações em alguns títulos.

Em geral, vou de normal, justamente por achar que a maioria das  pessoas escolhem este modo e quando bater um papo com alguém perguntando como ele conseguiu matar o chefão da quinta fase e eu não, terei a certeza de que estávamos jogando o mesmíssimo jogo, enfrentando o mesmo desafio.

Tenho medo de que os programadores não “acertem” em facilitar “do jeito certo” ou o mesmo com relação ao incremento da dificuldade. Adventure do Atari 2600 tem final, você zera e anota no seu caderninho que o venceu e tudo mais. Mas os níveis 2 e 3 apresentam acréscimos tão significativos ao nível 1, que se seu amigo zerou no 1 e você no 3, você pode ter certeza de que ele NÃO zerou Adventure. Ou zerou? É essa confusão que me incomoda :)

Lembram de Ecco The Dolphin, o primeirão? A SEGA havia divulgado a existência de um mecanismo que balanceava a dificuldade de acordo com a habilidade do jogador, uma exclusividade daquele título.

Ninguém sabe se isso funcionava direito, mas o fato é que a intenção de equilibrar o desafio de um single player com o jogador da vez é antiga. Desculpem a demora: conheça Pac-Man Championship Edition DX, para os consoles de mesa da geração vigente (exceto Wii).

Já pensou em um Mario ou Zelda sem Miyamoto no volante? Pois é, não dá. Talvez você não pense o mesmo com relação a um simples Pac-Man, certo? “Qualquer um” poderia fazer uma versão de Pac-Man, as chances de ficar bom seriam altas, certo? A Namco não quis arriscar ou desejava revolucionar, você escolhe: Tōru Iwatani, criador do Pac-Man original, é o designer de Pac-Man Championship Edition DX.

Ele simplesmente criou a mecânica de gameplay mais “viva” que você já viu, jogou e sentiu.

Assim como Mario, Sonic, Kratos, Kirby e etc., o Pac-Man e os fantasmas têm algum carisma, mas é engraçado: é um carisma diferente, presente somente no coração dos jogadores de videogame.

Lembre de uma imagem promocional qualquer com um Pac-Man enorme com rosto e expressão, sei lá, não funciona tão bem quanto um belo Mario ou um posudo Sonic. Só funciona para nós, que mantemos os dedões ocupados no joystick a tanto tempo que criamos uma indelével relação com a pizza sem a fatia.

A época do Pac-Man exibia poucos pixels, dependiam demais de nossa imaginação – o quadrado de Adventure está aí pra confirmar isso. Pac-Man é sobre pontos e competição consigo mesmo.

Se Pac-Man tirasse 10/10 em 1982 pela EGM e pela Famitsu, elas certamente brincariam dando algo como 11/10 ao DX.

Os reviews em geral são notas máximas ou muito próximas, dois em particular gostaria de citar, somente por causa das frases de efeito: a IGN (10/10) disse “a master class in game design” e o site Eurogamer (site europeu respeitado, online desde 1999) também tascou um 10/10 e disse: “um jogo que lhe faz sair por aí evangelizando pra todo mundo, sem ter a menor idéia do que o faz ser tão bom”.

E essa é minha intenção: mostrar como é fantástico jogar uma partida de 5 minutos de Pac-Man Championship Edition DX, através simplemente da fé :)

Até as músicas que não têm carisma – sim, são technos rasteiras “loop-based amelódicas” – funcionam muito bem na jogatina de 5 ou 10 minutos do DX.

Quem me acompanha no Twitter, pode ter visto outro dia o Cosmonal reclamando da presença massiva de músicas techno nos shoot’em up atuais, argumentando que os jogadores fãs deste gênero são velhotes na casa dos 30 e, por isso mesmo, rotineiramente órfãos das pérolas da game music da Irem dos seus antigos R-Type, Gradius, Darius & cia.

Músicas com melodias marcantes que quase sempre bebiam do synthpop típico dos anos 80. Por sinal, recebi bastante solidariedade dos amigos como o Heider Carlos, que ressaltou “engraçado que shmups são os jogos que requerem as melhores músicas, porque vamos ouvir dezenas de vezes, morrendo e morrendo na mesma fase”.

No Pac-Man DX seu gameplay mecânico combina bem até demais com as músicas “mecanizadas”, as partidas curtas ajudam e você não morre várias vezes.

Fugindo muito do assunto neste texto, a todo momento? É isso, difícil explicar diretamente porque este Pac-Man é tão incrível. Tem ar de remake, retrô? Tem. Possui novidades? Sim.

Quais novidades, as de sempre, como coisas a destravar, níveis de dificuldade altos e artificiais e “um monte de achievements”? Não.

O grande diferencial de Pac-Man DX: ele genuinamente se adapta a sua habilidade. Não pare de ler agora, porque achou isso uma bobagem – não vou me referir a algoritmos inteligentes ou a algum tipo de inteligência artifical de programador, nada disso. São simples decisões de design, que só gênios nesse negócio de criar jogos eletrônicos podem conceber.

Pra começar, os fantasmas não te perseguem, eles apenas te seguem. Não tentam cercar Pac-Man, como de praxe. Eles até têm medo de Pac-Man, mesmo sem a pílula.

Você deve “dançar” com eles, inclusive é necessário “chamá-los para a dança e então comê-los aos montes” – como irão perceber no vídeo rápido que fiz para ilustrar.

Se o fantasma se aproximar demais, um mega slow motion te dá tempo de sobra pra se desviar numa boa. Quer mais facilidade? Se você parar, eles reduzem a velocidade; se não houver espaço pra escapar, basta apertar qualquer botão do joystick que Pac-Man solta uma bomba e todos os fantasmas voltam para o meio do labirinto – caminho livre.

Não há pontinhos para comer por todo o cenário: eles aparecem em quantidades diferentes, em locais pré-definidos e simétricos em ambos os lados do labirinto. Ao comer os pontos do esquerdo, uma frutinha surge no direito, que traz um novo layout de pontinhos naquele lado e assim por diante.

À medida que ganha pontos, o jogo aumenta a velocidade. Um dos brilhantismos do Mr. Toru: como a partida dura 5 ou 10 minutos, alta velocidade obviamente lhe permite fazer mais pontos, ao custo dos seus reflexos.

Cada vez que você usa uma bomba… os fantasmas voltam ao meio do labirinto como foi dito, mas o jogo te “penaliza” diminuindo um pouco a velocidade. Se morrer, a velocidade diminui ainda mais. Esse conjunto de decisões simples deixam a jogatina com a legítima sensação de que “se ajusta” à sua habilidade – mesmo.

São três níveis de dificuldade, e o engraçado é que todos eles valem para o leaderboards da rede online do Xbox 360, sem discriminação. O que muda entre eles? Apenas a velocidade inicial: no beginner o jogo começa bem lento, normal mais rápido e expert mais ainda.

Mudam também as vidas e bombas, que se mostram irrelevantes aos jogadores médios e acima – pois quanto mais bombas usadas menor é o score final, e elas sobram, pois alguns fantasmas as carregam na barriga (ao comê-los, ganha a bomba).

Vidas quase não são perdidas, mesmo pelos iniciantes. No fim você percebe que as bombas e as vidas são elementos meticulosos que garantem a diversão aos novatos, dando pontuações perfeitamente balanceadas às suas respectivas performances. Sublime.

Fiz um experimento: convidei uma pessoa novata em videogames e que nunca jogou nenhum Pac-Man para ir uma partidinha, e outra que não o joga desde o Atari (mas é um bom jogador), sentei e os observei.

Ambos se divertiram horrores, com zero de frustração, além de uma vontade eminente de não parar mais – conhecida por nós como “vício”. Dá pra dizer, do fundo do coração, que o gameplay de Pac-Man Championship Edition DX é a mais pura perfeição, não é fácil nem difícil – isso nem se aplica. Ele é o que o jogador fez naqueles 5 ou 10 minutos.

Diferentemente da tentativa frustrada da Ubisoft com o reboot de Prince of Persia (o de 2008) onde seu príncipe NUNCA morre, “para não frustrar o jogador desnecessariamente”, aqui você acaba não morrendo também, mas não sente que foi um cheat – sensação que tive quando jogava o tal PoP novo.

Em Pac-Man DX, os desafios são ficar vivo e manter o jogo na maior velocidade possível. O primeiro é fácil, facílimo; o segundo desafio é o problema. Vou parar por aqui e peço encarecidamente que assistam uma partidinha que gravei com a intenção de mostrar estes detalhes.

Mas saibam que, assim como no 3DS, só dá pra sentir o efeito vendo – ou melhor, jogando. Ao experimentar Championship DX, você esquece de qualquer outro Pac-Man anterior, incluindo o original. Estou seriamente considerando um controle arcade de qualidade para o Xbox 360 somente para jogar Pac-Man com maior precisão. Jogos viciantes como Tetris, Columns, Bejeweled, Angry Birds :P – adeus a todos eles. Pac-Man Championship Edition DX no Cosmic Effect: 10/10.

Obs: vídeo feito filmando a tela, conto com sua compreensão :)

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Limbo (X360)

Limbo é um daqueles jogos eletrônicos que não tenta ser; que não se esforça para transmitir emoções; que não apela para a tecnologia inerente à mídia videogame. Sua atmosfera se apresenta como uma força inteiramente subjetiva, vivida na mente do jogador. É quase como Adventure do Atari, onde você controla um quadrado em busca de uma outra forma geométrica guardada num castelo. Praticamente sem sons e música, a aventura se torna épica em nossas mãos. Que não soe lugar comum dizer isso: Limbo estimula nossa imaginação, principalmente pelo simples fato de ser visto na penumbra. Joguei-o por inteiro esperando por um momento similar ao do filme A Lista de Schindler, que é preto e branco mas mostra rapidamente uma garotinha em seu casaco vermelho exibido com sua cor; porém, não há um único pixel que não seja nos tons de cinza em Limbo.

O clima maravilhoso atingido pela Playdead Studios por si só vale o ingresso do espetáculo. Limbo é um plataforma com puzzle de curta duração e nenhum fator artificial de replay. Sua mecânica de gameplay é o grande acerto da desenvolvedora neste game: escondido atrás do minimalismo, está uma física que participa de verdade dos ótimos puzzles que o ambiente irá propor. Para resolvê-los, contamos apenas com um botão de pulo e outro de ação.

O jogo inicia-se com o garotinho caído no chão; ele acorda no meio de uma floresta e sai a procura de sua irmã. Sabe-se disso porque a tagline era “incerto do destino da sua irmã, um garoto entra no Limbo”. O senso de mistério intencional, que se estende desde a divulgação até o final da sua jogada é apenas uma distração. Não perca tempo procurando sentido em nada disso – no significado do limbo, se o garoto está morto ou não, quem são os outros garotos que ocasionalmente surgem querendo te matar: o objetivo claro de Limbo é fazer você transpor puzzle após puzzle até o final, através de tentativa e erro – ou melhor, “tentativa e morte” como diz o diretor do game. Tudo isso sem “obstáculos visuais ou sonoros”. Quase que como uma partida de xadrez que se dá num tabuleiro bizarro.

Dispensando tutorial, sua mecânica se apresenta de cara: você sobe num barquinho e atravessa um pequeno lago; logo após, uma barreira alta demais impede o pulo. Volta no barquinho, que tem uma cordinha na frente, botão de ação e puxa-o até a barreira para subir. Em seguida, o jogo anuncia o por quê de ser “trial and death”. São apresentadas duas armadilhas justapostas no chão. Você tenta pular e descobre ali a distância máxima do seu salto, ao presenciar seu corpo arrancado da cabeça (ah, sim, suas mortes costumam ser bem violentas. De qualquer maneira, morrer no limbo, que diferença faz?). Volta o checkpoint – que inclusive são bem generosos, assegurando que o “tentativa e morte” não se transforme em incoveniência. Você não é Homer Simpson, então vai tentar outra coisa – mover uma das armadilhas criando espaço para pular é a saída. Depois dos básicos, o jogador será convidado a combinar – é quando Limbo começa a brilhar. Mais a frente temos uns bichinhos no teto que não perdoam sua passagem; leve aquela armadilha que você acabou de pular e descobriu que pode arrastar, coloque logo embaixo dele e caminho livre. Ciladas inteligentes que fazem uso da física como um barril que supostamente te ajuda a atravessar um lago, mas você nunca consegue ficar em cima dele por muito tempo. Depois de várias mortes, você desiste e volta (é possível voltar a maior parte do tempo) e descobre um cipó que havia ignorado por estar alto demais; traz o barril, que seria o óbvio elemento que ajudaria a atravessar o lago, e sobe pelas árvores. Em especial, os puzzles que envolvem mudanças súbitas de gravidade lhe deixariam louco se os checkpoints não equilibrassem a dificuldade.

Ocasionalmente surgem crianças mortas pelas armadilhas, e todas as que estão vivas parecem estar na mesma situação, mas inexplicavelmente tentam te matar. É… como se não bastasse a atmosfera de solidão, os pouquíssimos como você neste lugar estão de complô. É mais um recado do desenvolvedor de que sua preocupação deve ser em lidar com os puzzles, somente com eles se preocupar, diria Yoda.

Há um cuidado fabuloso com os efeitos sonoros, trazem uma sensação orgânica ao misterioso lugar. Sem sustos, sem ruídos altos, deixam você relaxado no controle do garotinho. A música é ambient, desfigurada, praticamente nem tem progressão de acordes – ou seja, sustenta um mesmo sentimento todo o tempo. Lembra em alguns momentos passagens da trilha do excelente Mirror’s Edge.

E é nessa honestidade que Limbo segue, com sua dificuldade subindo surpreendentemente perto do final criando o verdadeiro grand finale ainda durante o gameplay, exigindo realmente habilidade e timing perfeitos que agradará qualquer hardcore. O fim noir remete à obras áudio-visuais como Inception ou Blade Runner. Alguns o criticam por ser abrupto demais, mas eu fico preso a idéia de que depois do último puzzle não há mais nada para se ver. É como o E.T. – O Extraterrestre: pessoas fizeram vigília em frente à casa de Steven Spielberg suplicando para que ele produzisse uma continuação e o diretor não parava de repetir que seu filme tinha início, meio e fim, que sua mensagem já estava dada. Limbo é isso: são 5 horas de puro gameplay. Não costumo e até reprovo julgamentos que concluem que um determinado jogo não vale o preço porque é curto, ou porque não tem fator replay. Procuro me colocar nos pés de quem desenvolve e me deixaria muito desanimado pensar que eles se preocupam em moldar seus jogos buscando estes elementos superficiais. Limbo prova que esta idéia não é utópica.

Um game que me lembrou a magia de jogar Out Of This World pela primeira vez, outro jogo com ares de autoral. Limbo vale cada centavo e merecidamente deve se tornar cult como ocorreu com o game do Eric Chahi. Eu pagaria o preço de qualquer medalhão como Halo ou Final Fantasy para poder jogá-lo – especificamente uma única partida, que lembrarei para sempre. Este jogo mostra o lado bom dos independentes terem canais para divulgar e distribuir seus jogos – ou então ficaríamos privados deste fino exemplar do entretenimento. E não afirmo isso só porque ele é em preto e branco.

SCORE

GAMEPLAY: Simples mas com profundidade, temos que aplaudir quando isso é feito tão bem assim 5/5
GRÁFICOS:
Propositalmente artísticos, nem dá pra julgá-los superficialmente 4/5
SOM:
O encaixe perfeito, merece ser jogado com volume alto para ouvir pouco 5/5
TRILHA SONORA:
Praticamente inexistente, o compositor ficou num porto seguro que funcionou 3/5
DIFICULDADE:
O final reserva boas surpresas neste aspecto, mas o checkpoint equilibra 4/5

DADOS

NOME: Limbo
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade
DESENVOLVEDORA: Playdead Studios
DISTRIBUIDORA: Microsoft Game Studios
ANO: 2010

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