Amigos, o IBM-PC foi responsável por fortes emoções nas vidas de muitos retrogamers. Eu mesmo fui um dos que até abandonou os consoles por um tempo, após ganhar um 386 em 1994, de tão seduzido que estava pela trinca IBM, Microsoft e Intel. Antes disso, costumava jogar na casa de dois amigos distintos, em seus 286 poderosíssimos. Um deles possuía apenas monitor CGA de fósforo verde. Prince of Persia era incrível, mas… a ausência de cores era um “turn-off”. Já o outro amigo… possuía um incrível monitor VGA, que exibia absurdos 640 x 480 pixels, além das cores – que não eram poucas.
Mais incrível do que a resolução, era a nitidez daqueles pixels na tela. A conexão padrão dos IBM-PC era a chamada RGB, que era algo a frente do tempo em qualidade. Para se ter uma idéia, é tão boa quanto a recém-chegada (e já em processo de abandono…) conexão Video Componente, presente nas TVs de LCD atuais. Pois, quem jogava em PC já gozava dessa nitidez desde a década de 80. Sabe essa moda de imagem com pixels estourados? A gente só via os pixels desse jeitinho nos monitores super-nítidos dos PCs – os videogames ganhavam um “anti-aliasing* gratuito” por conta da TV de CRT, que adorava borrar as imagens.
Placa de som era artigo de luxo nos computadores que rodavam MS-DOS. Era engraçado: jogos incríveis graficamente, como Wolfenstein 3D, com sons muito mais rudimentares que os do Atari 2600, por exemplo – um contra-senso. E olha que eu tive a sorte de ver Wolf 3D logo na primeira vez num monitor VGA, o que só aumentava o “absurdo” que aqueles sons representavam.
Outro exemplo chocante: Wing Commander. Uma super-produção, um negócio que a gente nunca sonharia ver num videogame, ou mesmo no arcade. A abertura apresentava cenas animadas que pareciam ter saído de um Star Wars. Já dentro do cockpit da nave, o jogo começa e… o som do tiro… era mais simples que o de Defender do Atari. A estranheza sonora do IBM-PC ia além: praticamente todos os outros micro-computadores da época tinham sintetizadores de som excelentes. Porém, o mais poderoso dentre todos era o PC: mais memória, processador muito mais rápido, processamento de vídeo superior. Mas o som… uma lástima. E as placas eram caras – já era difícil ter um clone do IBM-PC no Brasil, quanto mais um acessório que custava até 300 dólares.
O tempo passou. Em meados dos anos 90, os “bons” PCs eram comprados com um “Kit Multimídia” no pacote. Os leitores do Cosmic Effect devem lembrar: a Creative Labs colocava numa caixa enorme e vistosa um drive de CD-ROM, vários CDs (e disquetes também) com conteúdo “multimídia”, além de alguns ótimos jogos e… uma placa de som! Agora sim, a diversão estava completa. Como sempre, o PC é a plataforma da flexibilidade: haviam placas de som para todos os gostos e bolsos, desde os tempos mais remotos.
Até expandir a memória da placa de som era possível – eu mesmo tenho até hoje uma SoundBlaster AWE32 com 32 MB de RAM, memória essa comprada meses após adquirir a placa. Era possível utilizar mais de uma placa no mesmo micro, ou até mesmo configurar a música do jogo para ser tocada por um… teclado! Utilizando as conexões MIDI que acompanhavam 90% das placas de som, quem tinha um teclado musical com portas MIDI poderia utilizar seu banco de som para ser controlado pelo jogo.
Os efeitos sonoros continuavam gerados pela placa de som – somente a trilha sonora era executada pelo instrumento MIDI. Era fantástico, porque dependendo da qualidade do teclado, as músicas ficavam ótimas. Eu possuía um teclado mediano, porém muito superior ao chip de música das placas de som típicas de PC – o chamado “padrão SoundBlaster/Adlib”. Lembro como hoje da surpresa que foi escutar a abertura de X-Wing, jogo inesquecível da LucasArts do universo de Star Wars, com o tema de John Williams sendo executado pelo meu teclado. Os efeitos sonoros eram digitalizados do filme, completando a experiência. Na prática, a possibilidade de conectar um instrumento musical no PC era restrita a, naturalmente, músicos que possuíam computadores.
Porém, existiam módulos de timbres que podiam ser adquiridos para compor este setup. Estes módulos nada mais eram do que “teclados sem as teclas”, ou seja: os sons dos instrumentos estavam lá para serem acessados de alguma maneira. Uma delas… era pelos jogos de MS-DOS! Mas aí o negócio é bem restrito, esses módulos eram caros demais, coisa de entusiasta endinheirado. Quem reclama, hoje em dia, que jogar em PC é caro, é porque não conhece o histórico da plataforma…. o negócio nunca foi diferente.
Nos anos 2000, a placa de som integrou-se à placa-mãe. Ninguém mais tinha computador sem som, sem música. Acabou a confusão sonora. Os jogos deixaram de usar o padrão MIDI, passando a soar rigosamente igual em qualquer PC. E, finalmente, chegamos à época atual, onde os velhos jogadores passaram a apreciar e cultivar o passado. Assim como o feijão que a mamãe faz e o filho não resiste, mesmo não sendo aquela feijoada completa de um restaurante, o som do PC Speaker marcou época e traz nostalgia.
Mas, diferentemente da moda dos chiptunes que homenageiam os chips sonoros mais flexíveis, como o do NES ou de computadores como o Commodore 64 (nota: não entendo por que não há compositores de chiptune que não utilizam sons do Master System/MSX, que falta de consideração! :P), o som do PC Speaker parece ter sido esquecido. Bem… não pelo Cosmic Effect!
Como sabemos, limitações sempre aguçaram as mentes dos programadores de jogos. Eles parecem funcionar melhor nessas situações de “aperto”. O PC Speaker é uma mera caixinha de som, nem é uma interface de som – longe disso. Foi criado para dar feedback ao usuário: ou seja, pra “bipar quando dá erro”. O som é programado pela própria CPU, que funciona como “placa de som”. Ou seja, como o PC Speaker é só uma caixa de som, qualquer som que a CPU gerar, tá valendo – vai sair na caixinha interna do PC. Só que, para isso acontecer de maneira “satisfatória”, o processador precisaria trabalhar dedicado demasiadamente a aquela tarefa.
Sabe quando o NES ou o Master System congelavam quando precisavam gerar um som digitalizado, como um grito? Aconteceria o mesmo se o PC quisesse tocar uma musiquinha mais elaborada pelo PC Speaker. Então, na prática, os programadores utilizaram “sons pré-programados” que a BIOS disponibilizava. Estes sons eram beeps monofônicos e nada mais.
A LucasArts foi uma das empresas que operou milagres utilizando o beep do PC. Até mesmo a impressão de que a música era polifônica (mais de um som ao mesmo tempo) ela conseguiu. E um jogo que se beneficiou bastante do esforço destes programadores e músicos foi o nosso delicioso The Secret Of Monkey Island. O adventure mais charmoso da história começava com um tema de abertura fenomenal – MESMO no PC Speaker. Ele dava o tom de aventura, com um pouco de deboche – como o próprio jogo é. Uma obra de arte, com um único som, um único timbre. Intitulada “Deep In The Caribbean…”, foi composta por Michael Land, um dos principais compositores dos jogos LucasArts daquele tempo.
Eu tentei até gravar em fita cassete, na casa do amigo que tinha o 286, a tal música de abertura de Monkey. Sim, a versão do PC Speaker mesmo… mas não consegui fazê-lo. Alguns anos mais tarde, quando ganhei o 386, não precisava mais disso. Bastava digitar:
CD\GAMES\MONKEY [enter]
MONKEY [enter]
…e escutar, mesmo sem placa de som. Então, amigos, apresento-lhes a trilha sonora original do The Secret Of Monkey Island gravada diretamente do PC Speaker (sem emulação, gravação de um PC real!). Volte ao início dos anos 90 conosco ou, caso não conheça a trilha de Monkey no PC Speaker, aproveite e descubra mais uma fronteira que só pode ser cruzada pelo jogador de videogame: imaginar uma grande música a partir de um som tão simples e rudimentar quanto… um beep.
Trilha Sonora completa em versão PC Speaker de
The Secret Of Monkey Island (1990, LucasArts).
Composta por Michael Land.
Para comparação: trilha da versão de 1992, em CD-ROM,
com as músicas no formato digital de CD.
E, por fim, a melhor versão, em minha humilde opinião,
da “Deep In The Caribbean…”, música-tema da série,
presente no The Curse Of Monkey Island (1997).
É a realização definitiva da “imaginação sonora”
que o PC Speaker havia criado para nós…
Créditos para a gravação direta do PC Speaker são do zeitgestalten.
*Anti-Aliasing: filtro gráfico que diminui os efeitos do serrilhado.
* * *
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