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TheBoss 029 – Resogun (PS4)

TheBoss Review 029 - YouTube Thumb

Nosso vídeo do surpreendente RESOGUN, continuação espiritual do Super Stardust HD.

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TheBoss 017 – Syder Arcade (OUYA)

Console de videogame novo precisa ter pelo menos um bom jogo de nave. Conheçam Syder Arcade, para o simpático e pequenino OUYA. Considere comprar caixas de som melhores para escutar a trilha sonora anos 90, MOD, synthpop europeia deste jogo independente em nosso vídeo.

A Trilha Sonora No PC Speaker: The Secret Of Monkey Island

Amigos, o IBM-PC foi responsável por fortes emoções nas vidas de muitos retrogamers. Eu mesmo fui um dos que até abandonou os consoles por um tempo, após ganhar um 386 em 1994, de tão seduzido que estava pela trinca IBM, Microsoft e Intel. Antes disso, costumava jogar na casa de dois amigos distintos, em seus 286 poderosíssimos. Um deles possuía apenas monitor CGA de fósforo verde. Prince of Persia era incrível, mas… a ausência de cores era um “turn-off”. Já o outro amigo… possuía um incrível monitor VGA, que exibia absurdos 640 x 480 pixels, além das cores – que não eram poucas.

Mais incrível do que a resolução, era a nitidez daqueles pixels na tela. A conexão padrão dos IBM-PC era a chamada RGB, que era algo a frente do tempo em qualidade. Para se ter uma idéia, é tão boa quanto a recém-chegada (e já em processo de abandono…) conexão Video Componente, presente nas TVs de LCD atuais. Pois, quem jogava em PC já gozava dessa nitidez desde a década de 80. Sabe essa moda de imagem com pixels estourados? A gente só via os pixels desse jeitinho nos monitores super-nítidos dos PCs – os videogames ganhavam um “anti-aliasing* gratuito” por conta da TV de CRT, que adorava borrar as imagens.

Placa de som era artigo de luxo nos computadores que rodavam MS-DOS. Era engraçado: jogos incríveis graficamente, como Wolfenstein 3D,  com sons muito mais rudimentares que os do Atari 2600, por exemplo – um contra-senso. E olha que eu tive a sorte de ver Wolf 3D logo na primeira vez num monitor VGA, o que só aumentava o “absurdo” que aqueles sons representavam.

Outro exemplo chocante: Wing Commander. Uma super-produção, um negócio que a gente nunca sonharia ver num videogame, ou mesmo no arcade. A abertura apresentava cenas animadas que pareciam ter saído de um Star Wars. Já dentro do cockpit da nave, o jogo começa e… o som do tiro… era mais simples que o de Defender do Atari. A estranheza sonora do IBM-PC ia além: praticamente todos os outros micro-computadores da época tinham sintetizadores de som excelentes. Porém, o mais poderoso dentre todos era o PC: mais memória, processador muito mais rápido, processamento de vídeo superior. Mas o som… uma lástima. E as placas eram caras – já era difícil ter um clone do IBM-PC no Brasil, quanto mais um acessório que custava até 300 dólares.

O tempo passou. Em meados dos anos 90, os “bons” PCs eram comprados com um “Kit Multimídia” no pacote. Os leitores do Cosmic Effect devem lembrar: a Creative Labs colocava numa caixa enorme e vistosa um drive de CD-ROM, vários CDs (e disquetes também) com conteúdo “multimídia”, além de alguns ótimos jogos e… uma placa de som! Agora sim, a diversão estava completa. Como sempre, o PC é a plataforma da flexibilidade: haviam placas de som para todos os gostos e bolsos, desde os tempos mais remotos.

Até expandir a memória da placa de som era possível – eu mesmo tenho até hoje uma SoundBlaster AWE32 com 32 MB de RAM, memória essa comprada meses após adquirir a placa. Era possível utilizar mais de uma placa no mesmo micro, ou até mesmo configurar a música do jogo para ser tocada por um… teclado! Utilizando as conexões MIDI que acompanhavam 90% das placas de som, quem tinha um teclado musical com portas MIDI poderia utilizar seu banco de som para ser controlado pelo jogo.

Os efeitos sonoros continuavam gerados pela placa de som – somente a trilha sonora era executada pelo instrumento MIDI. Era fantástico, porque dependendo da qualidade do teclado, as músicas ficavam ótimas. Eu possuía um teclado mediano, porém muito superior ao chip de música das placas de som típicas de PC – o chamado “padrão SoundBlaster/Adlib”. Lembro como hoje da surpresa que foi escutar a abertura de X-Wing, jogo inesquecível da LucasArts do universo de Star Wars, com o tema de John Williams sendo executado pelo meu teclado. Os efeitos sonoros eram digitalizados do filme, completando a experiência. Na prática, a possibilidade de conectar um instrumento musical no PC era restrita a, naturalmente, músicos que possuíam computadores.

Porém, existiam módulos de timbres que podiam ser adquiridos para compor este setup. Estes módulos nada mais eram do que “teclados sem as teclas”, ou seja: os sons dos instrumentos estavam lá para serem acessados de alguma maneira. Uma delas… era pelos jogos de MS-DOS! Mas aí o negócio é bem restrito, esses módulos eram caros demais, coisa de entusiasta endinheirado. Quem reclama, hoje em dia, que jogar em PC é caro, é porque não conhece o histórico da plataforma…. o negócio nunca foi diferente.

Nos anos 2000, a placa de som integrou-se à placa-mãe. Ninguém mais tinha computador sem som, sem música. Acabou a confusão sonora. Os jogos deixaram de usar o padrão MIDI, passando a soar rigosamente igual em qualquer PC. E, finalmente, chegamos à época atual, onde os velhos jogadores passaram a apreciar e cultivar o passado. Assim como o feijão que a mamãe faz e o filho não resiste, mesmo não sendo aquela feijoada completa de um restaurante, o som do PC Speaker marcou época e traz nostalgia.

Mas, diferentemente da moda dos chiptunes que homenageiam os chips sonoros mais flexíveis, como o do NES ou de computadores como o Commodore 64 (nota: não entendo por que não há compositores de chiptune que não utilizam sons do Master System/MSX, que falta de consideração! :P), o som do PC Speaker parece ter sido esquecido. Bem… não pelo Cosmic Effect!

Como sabemos, limitações sempre aguçaram as mentes dos programadores de jogos. Eles parecem funcionar melhor nessas situações de “aperto”. O PC Speaker é uma mera caixinha de som, nem é uma interface de som – longe disso. Foi criado para dar feedback ao usuário: ou seja, pra “bipar quando dá erro”. O som é programado pela própria CPU, que funciona como “placa de som”. Ou seja, como o PC Speaker é só uma caixa de som, qualquer som que a CPU gerar, tá valendo – vai sair na caixinha interna do PC. Só que, para isso acontecer de maneira “satisfatória”, o processador precisaria trabalhar dedicado demasiadamente a aquela tarefa.

Sabe quando o NES ou o Master System congelavam quando precisavam gerar um som digitalizado, como um grito? Aconteceria o mesmo se o PC quisesse tocar uma musiquinha mais elaborada pelo PC Speaker. Então, na prática, os programadores utilizaram “sons pré-programados” que a BIOS disponibilizava. Estes sons eram beeps monofônicos e nada mais.

A LucasArts foi uma das empresas que operou milagres utilizando o beep do PC. Até mesmo a impressão de que a música era polifônica (mais de um som ao mesmo tempo) ela conseguiu. E um jogo que se beneficiou bastante do esforço destes programadores e músicos foi o nosso delicioso The Secret Of Monkey Island. O adventure mais charmoso da história começava com um tema de abertura fenomenal – MESMO no PC Speaker. Ele dava o tom de aventura, com um pouco de deboche – como o próprio jogo é. Uma obra de arte, com um único som, um único timbre. Intitulada “Deep In The Caribbean…”, foi composta por Michael Land, um dos principais compositores dos jogos LucasArts daquele tempo.

Eu tentei até gravar em fita cassete, na casa do amigo que tinha o 286, a tal música de abertura de Monkey. Sim, a versão do PC Speaker mesmo… mas não consegui fazê-lo. Alguns anos mais tarde, quando ganhei o 386, não precisava mais disso. Bastava digitar:

CD\GAMES\MONKEY [enter]
MONKEY [enter]

…e escutar, mesmo sem placa de som. Então, amigos, apresento-lhes a trilha sonora original do The Secret Of Monkey Island gravada diretamente do PC Speaker (sem emulação, gravação de um PC real!). Volte ao início dos anos 90 conosco ou, caso não conheça a trilha de Monkey no PC Speaker, aproveite e descubra mais uma fronteira que só pode ser cruzada pelo jogador de videogame: imaginar uma grande música a partir de um som tão simples e rudimentar quanto… um beep.

Trilha Sonora completa em versão PC Speaker de
The Secret Of Monkey Island (1990, LucasArts).
Composta por Michael Land.

Para comparação: trilha da versão de 1992, em CD-ROM,
com as músicas no formato digital de CD.

E, por fim, a melhor versão, em minha humilde opinião,
da “Deep In The Caribbean…”, música-tema da série,
presente no The Curse Of Monkey Island (1997).

É a realização definitiva da “imaginação sonora”
que o PC Speaker havia criado para nós…

Créditos para a gravação direta do PC Speaker são do zeitgestalten.
*Anti-Aliasing: filtro gráfico que diminui os efeitos do serrilhado.

* * *

Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

* * *