Games como estimulantes do raciocínio (ou o que podemos aprender com eles)

Por Mario Cavalcanti

Está na moda falar sobre como os games podem ser aliados da saúde e da educação, assim como está na moda falar sobre a relação dos jogos eletrônicos com o jornalismo (newsgames) e com a publicidade (advergames). O que poucas pessoas devem perceber, no entanto, é que os games, não de hoje, são grandes estimulantes para a lucidez e para um rápido raciocínio.

Você já passou por alguma situação em que depois você disse “isso eu aprendi com o jogo X” ou “isso é mais difícil do que passar daquela fase do game Y”? Se sim, saiba que você não é o único. Brincadeiras à parte, acredito que os jogos realmente estimulam o raciocínio, ajudam em tomadas rápidas de decisão e podem até mesmo contribuir na formação do caráter de uma pessoa.

Sem estender muito, relacionei abaixo alguns dos games que fizeram parte da minha infância e adolescência e que – acredito – ajudaram a estimular meu raciocínio. Aproveitei para fazer uma brincadeirinha, acrescentando as habilidades aprimoradas/adquiridas a partir desses jogos.

Pac-Man (Atari 2600 – Namco – 1980)

Outro dia estava pensando que aprendi alguma coisa com o simpático Pakkuman, mas não lembrava o que era… Comer muito? Não, não foi isso. Ingerir pílulas alucinógenas? Tão pouco, minha onda é outra. Pensando um pouco mais no jogo, lembrei que o Pac-Man contribuiu para um raciocínio rápido, mas no que diz respeito a olhar adiante e prever o melhor caminho a seguir. Não basta você desviar de um fantasma, é preciso ver os que estão adiante para saber se você foi na direção certa. É como num jogo de xadrez, você tentar prever as próximas jogadas do adversário. Coloquei na lista o Pac-Man do Atari e não do arcade, porque como muitos de nós brasileiros, joguei-o muito mais do que o original dos fliperamas.
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Pensar Adiante; Tomada Rápida de Decisões.

River Raid (Atari 2600 – Activision – 1982)

Quem nunca jogou River Raid acelerando a nave ao máximo e tentando desviar de todos os obstáculos? Acelera para passar no meio das ameaças, desvia, reduz para pegar o máximo de combustível, acelera de novo, reduz outra vez, desvia, acelera, reduz, chega o máximo que der pro canto da tela, acelera novamente… River Raid é assim. E acho que dispensa comentários e apresentações. Ah, sim, claro, e não deixe de atirar, né? Aqui também caberia o Smash TV (Arcade – Williams – 1990), outro primor da coordenação motora.
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Coordenação Motora; Reflexo; Noção de Aceleração

Megamania (Atari 2600 – Activision – 1982)

Um dos shooters mais conhecidos do Atari 2600. Criado por Steve Cartwright e lançado pela Activision em 1982. Eu tinha seis anos quando toquei nesse jogo pela primeira vez. No início, achava que a única forma de aniquilar com aquele exército à la Space Invaders – incluindo a nave em forma de hamburguer voador – era ficar apertando o botão que nem um louco. Tempos depois, eu e meu irmão percebemos que as naves se moviam de uma maneira que, se você pressionasse o botão regularmente de forma periódica, ia destruindo as naves uma a uma. Essa coisa de atirar no momento certo é abordada também pelo Cosmonal no não tão distante Cosmic Cast #33, dedicado ao Shinobi.
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Timing.

Sokoban (MSX – ASCII – 1984)

No Brasil o Sokoban ganhou o curioso nome de Fiscal de Estoque. Você controla um bonequinho (o fiscal de estoque) que deve organizar as caixas corretamente no depósito (o estoque). Se você posiciona uma caixa de forma errada e a deixa presa, já era. Sabe aquela coisa de deixar as pessoas saírem do elevador antes de você entrar, e não o contrário? E quando o elevador está vazio, você entra e se posiciona no fundo, e não na porta, para que o próximo entre e possa se acomodar? Bom, o Sokoban é mais ou menos isso. Não é só questão de educação, mas também de raciocínio e lógica.
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Aprimoramento do Raciocínio; Senso de Organização.

Double Dragon (Arcade – Technos Japan – 1987)

O Cosmonal, o Euler e o Andrey vão pensar: “Tinha de ter Double Dragon na lista do Mario”. Bem, nesse caso não é por se tratar de um dos  games favoritos, mas sim por ser, talvez, o primeiro game que eu quis jogar até o final, sozinho, por conta própria, sem ninguém ajudando, não importando quantas fichas fossem necessárias. Quando comecei a jogar Double Dragon no arcade, o achava um jogo bem difícil; mas, de tanto tentar, acabei me tornando bom no negócio, modéstia à parte, a ponto de zerar qualquer máquina do Double Dragon com apenas uma ficha, em qualquer fliperama por aí. Sim, a prática leva à perfeição…
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Persistência; Resiliência.

Tetris (Arcade – Atari Games – 1988)

Tetris, Tetris… Você não poderia deixar de estar nessa lista, até porque não paro de pensar em você, nem quando estou arrumando as compras no carrinho do supermercado. Pois bem, o clássico criado pelo russo Alexey Pajitnov em 1984 (e que chegou nos arcades em 1988 pela Atari Games) sem dúvida contribuiu e muito no desenvolvimento do meu raciocínio. Não, não sou um gênio, mas o Tetris nem de longe é só um simples game, ele vai bem além disso (merece estar no Hall of Fame eterno dos jogos, não é mesmo, amigos?).
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Senso de Organização; Tomada Rápida de Decisões.

Wolfenstein 3D (MS-DOS – id – 1992) / Doom (MS-DOS – id – 1993)

Por fim, pode parecer ridículo, mas foi jogando Wolfenstein 3D e, posteriormente, Doom que tive a clara noção de que se eu estou fazendo um trajeto a pé e viro à direita, no trajeto de volta basta eu virar à esquerda. Depois desse estalo, acho que nunca mais me perdi na rua ou em um shopping. Um amigo costuma dizer que eu sei andar bem no Centro do Rio de Janeiro. Então, tento explicar o conceito do FPS: é fácil! Se na ida eu faço direita-direita-esquerda, na volta eu devo fazer esquerda-direita-direita. Ajudou ou confundiu?
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Senso de Direção.

Conclusões?

Como a proposta do Cosmic Effect é fazer um link entre os retrogames e os jogos atuais, cabe dizer que muitos dos novos jogos são recheados de cacacterísticas que estimulam nosso raciocínio e que podem até mesmo nos fazer enxergar o mundo por um prisma diferente. De conceitos como achievements e moedas sociais, podemos extrair muitas coisas. Os games nos ensinam muito até hoje, independente da plataforma ou da idade que você tenha.

Outro ponto que vale ressaltar é que, da lista acima, três jogos são do Atari 2600. E isso não é à toa. Foi o primeiro console que tive (como muitos de nós por aqui), era um pequeno garoto ainda. Isso mostra que, certamente, aquilo que você começa jogando ainda novo, influenciará mais tarde de alguma outra forma em sua vida.

Bem, essa foi apenas uma breve lista. Tenho certeza que, se valoriza os games como algo que vai além do puro entretenimento, você também deve ter uma lista dessas na sua cabeça. Convido os amigos a compartilharem conosco nos comentários!

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Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

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