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Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

* * *

 

 

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17 Respostas

  1. E mais um motivo para jogar Bayonetta!
    Nunca fui bom em esfolar meus dedos no controle, por isso que nunca me acostumei com jogos de olimpíadas e de nave. Eu terminei Fantasy Zone, mas fiquei com os dedos doendo por algumas horas.

    Porém, jogos que privilegiam o timing são meus favoritos. A precisão é sempre algo desafiante!

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    • Verdade mesmo. E tu terminou Fantasy Zone 1, como é a dificuldade em relação ao segundo, sempre tive a impressão de que o primeiro era mais difícil ainda. Realmente pra abrir os warps dava uma canseira danada, rs

      E como você já bem sabe, Bayonetta você e todo mundo que curte um bom videogame não pode perder. E ainda tem os bônus de você escutar a bruxinha dizendo “welcome to MY fantasy zone” no início da fase space harrier. Ora, ora… :D

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      • Joguei pouquíssimo o II de Master (joguei mais o remake para arcade que fizeram), mas ele nem de longe parece tão difícil quanto o primeiro. O original não tinha essas frescuras de warps, mas se você demorasse muito para destruir as bases, o jogo começava a tacar um monte de nave em cima da gente. E tinha uns chefes que pelamordedeus….

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  2. Eu até gosto de alguns jogos deste estilo, de dar combos, fazer combinações, etc. Mas confesso que prefiro os games mas simples e que exigem raciocínio, ao invés de técnica.

    A quinta geração prá mim foi a que mais me desanimou, porque percebia que a quantidade de botões, acessórios, armas e o escambal só aumentava, chegando a uma complexidade enorme.

    Acho legal que esta vertente do simples tem voltado, e olha que já perdi muito suor nos Wii Sports da vida, rs.

    Bom artigo, abraço!

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    • Legal Sandro, entendi bem seu ponto. Um plataforma minimalista como Limbo ou o velho Out Of This World, por exemplo, diverte tanto ou mais do que os jogos deste tipo – no fundo, concordo com você na preferência (puzzles bem feitos é o que há), apesar de ter uma queda por jogos que constroem interfaces fluidas para “muitas funções” como Deus Ex por exemplo.

      Valeu mesmo.

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  3. Isso só me lembrou o dia em que eu cheguei numa locadora e estava a MUITO fim de jogar Street Fighter, o problema é que só tinha a versão de Mega Drive, até aí tudo bem, mas a coisa ficou ruim quando o dono da locadora disse que não tinha o controle de 6 botões, só aquele trabucão de 3 botões (Eu amo aquele controle!). Então eu disse que tudo bem…:
    Cara, depois de um tempo já tava ardendo o meu dedão, mas eu continuei… Mais um tempo depois e já tava dando uma bolha, mas o vício era tão grande que eu tentava adaptar a posição do dedo no direcional e tentava forrar com um pano, mas um tempo depois e mais um ardor em outra parte do dedo mas bem próximo da bolha, continuei, mais tarde a bolha que já estava formada havia estourado, foi uma nojeira, sorte que o dono de lá não viu. Mas continuei mesmo assim, mais uma bolha em outra parte do dedo do ladinho da bolha anterior, e o vício comendo que nem um doido. Só jogando com o Ryu! Quando a segunda bolha estourou eu levantei e disse pro cara que eu não estava me sentindo bem, ele perguntou o que foi? Então eu mostrei o meu dedão polegar esquerdo mais fudido do que bunda de puta! Cara, eu juro que nunca mais jogo Street do Genesis com controle de 3 botões. Disse pra ele e fui pra minha casa porque estava com grana mas não podia jogar. Dava até pra fazer uma propaganda.
    :-)

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    • ahahahahahaha, este foi o comentário gamer mais “orgânico” que eu já vi. Superou um post que fiz aqui sobre o cheiro dos cartuchos de locadora, rs

      E que locadorazinha essa que em tempos de Street Fighter não tinha controle de 6 botões eheheheheh (ainda bem que você lembrou de elogiar nosso querido controle original de 3 botões do Mega, rs)

      Nunca consegui jogar Street Fighter em gamepad, só no arcade e olhe lá, mas nunca fui muito especialista nele. Meu jogo de luta favorito no Genesis se chama Fatman, será que Souza o conhece? :)

      Abração Souza!

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      • >este foi o comentário gamer mais “orgânico” que eu já vi.
        R: Auhauhauhauhauhauhauhauhauhauha

        >Superou um post que fiz aqui sobre o cheiro dos cartuchos de locadora, RS
        R: Sério! Nas locadoras que eu freqüentava só tinha cheiro de moleque suado com sovaqueira. Então não dava pra sentir bem o cheiro dos cartuchos.

        >E que locadorazinha essa que em tempos de Street Fighter não tinha controle de 6 botões eheheheheh
        R: Cara, locadora de subúrbio era tudo assim naquela época. As vezes era muita reclamação de controle que não funcionava legal, televisores pequenos, de gritaria, dos bancos coletivos que pareciam ter sido feitos de madeira pra fazer caixão porque era de uma tristeza.

        Sinto saudades daquele tempo. Pensar neles faz com que eu me sinta mais jovem.

        >ainda bem que você lembrou de elogiar nosso querido controle original de 3 botões do Mega, RS
        R: Logo quando lançaram o Mega Drive aqui no Brasil, tinha um comercial do Sonic I que eu parava de fazer o que tivesse fazendo só para assistir. E no final dos “reclames” (PQP! Tú é da época dos “reclames”.:-)) mostrava o Mega Drive e esse controle. Cara! Eu te confesso que tinha tanto medo daquele controle quanto de uma aranha caranguejeira bem peluda e de olhos escarlates. ;-) Até porque eu só havia jogado num Master System. Mas quando eu peguei naquela porra a primeira vez pra jogar Sonic (Era questão de honra o meu primeiro game de Mega ser o Sonic I), foi amor a primeira vista, mais ou menos como um virgem provando de uma xota a primeira vez (Esquece que eu disse isso! :-)).

        >Nunca consegui jogar Street Fighter em gamepad, só no arcade e olhe lá,
        R: Comigo foi ao contrário. Eu era muito viciado em Street.

        >Meu jogo de luta favorito no Genesis se chama Fatman, será que Souza o conhece? :)
        R: Esse FatMan me lembra um outro jogo que eu adorava que se chamava Fight Master.
        Já jogou?

        http://ftwgames.wordpress.com/2009/07/31/analise-fighting-masters-mega-drive/


        Valeu!

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        • Puxa, lembra mesmo Fighting Master! Lembro desse jogo mas não tenho certeza se havia conseguido jogá-lo na época. Caramba, bela lembrança, vou brincar com Fighting Master, dá pra fazer um post sobre estes jogos de luta “agridoces”. Ummmm :)

          hahaha, adorei a do medo do controle cheio de botões. Deve ter acontecido com todo mundo nessa época mesmo, rs…

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    • haha lembrando de bolhas, lembro do esforço pra fazer um “raduqui” no Super Nintendo. E Shoryuken então, era bolha no dedo direto.Smashbutton total.
      Hoje faço shoryuken com uma mão só, já que o SNES permite hehe

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      • Vai ser uma boa Eric falar do FM porque é um jogo que pouca gente dá bola.

        Pollux, era complicado mesmo porque era novidade. Hoje eu faço o Hadouken com as duas mãos amarradas pra tras.
        :-)

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  4. Eu vi ao vivo um joystick ser destruído durante uma partida de enduro, e o cara ainda tentou controlar com o cotoco de controle que sobrou

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  5. Caraca, será que eu era o único aqui que não “ralava” o dedo em Street Fighter?
    Eu sempre joguei colocando o polegar no meio do direcional, daí eu ficava “dançando” o direcional pro lado que eu queria ir, mas sem arrastar o dedo. Isso no controle de SNES era meio complicado, mas no do Mega era perfeito.

    Até hoje jogo SF4 no XBOX e o controle só presta se for usando minha técnica. Se for ralar o dedo é pulo sem querer pra lá, é abaixar sem querer pra cá, não dá nada certo.

    Eu devia dar curso de como preservar o dedo ao fazer smash button.

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  6. Adorei o gráfico no início do post, rs… foi você que fez?

    E vem cá, você também era fã de Senhor das Trevas? Acho que foi o primeiro jogo no qual eu me viciei de verdade, queria jogar o tempo todo.

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  7. Gostei do gráfico no início do post, rs… foi você que fez?

    E vem cá, você também é fã de Senhor das Trevas? Acho que foi o primeiro jogo no qual eu me viciei, queria jogar o tempo inteiro!

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    • Foi sim Gagá, CorelDRAWzeiro de plantão… rs, ficou bacaninha mesmo, foi dele que partiu a idéia do post, por sinal

      Sim, depois de Tartarugas é o melhor do Odyssey? Afe, bom demais mesmo e quisera nós ter tido o voice pak (era assim que chamava) pra ouvir ele falando, só fui ouvir isso nessa década, emulando…. Se bem que você tinha um tio na Philips se não estou enganado, tinha até Senhor dos Anéis… ummm… você tinha o módulo de voz também??? :D

      Tanto que quando conheci Phoenix no Atari, viciei como você viciou em Senhor das Trevas, são bem parecidos. Por sinal, é o cartucho que está inserido no Odyssey aqui no SuperConsole, rs (Senhor das Trevas)

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