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TheBoss Informa 022 – Acharam E.T.!

Será que estes cartuchos de E.T. ainda telefonam… minha casa… River Raid 4! H.E.R.O. 2! Frostbite 2! NASA! OH YEAH!

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Games Com Café 003 – O Melhor Jogo De Todos Os Tempos Da Última Semana

Games Com Café. Dois dos melhores prazeres da vida em um só vídeo.

Neste episódio, fomos em busca da grandiosa main quest deste nosso MMORPG da vida real gamísitica: qual o melhor jogo de todos os tempos? Ele existe?

Episódio dividido em duas partes, para você apreciar e refletir conosco, dentro do seu tempo.

Cosmic Cast #43 – Star Castle E O Kickstarter

Um cartucho de Atari 2600 programado e fabricado em 2012. Mas não é só isso: o jogo em questão é o Star Castle, um clássico dos arcades, uma raridade vetorial do longínquo 1980.

Howard Scott Warshaw, considerado um dos melhores programadores da Atari, afirmou ser impossível adaptar Star Castle para o Atari 2600. Três décadas depois, alguém encarou este desafio… e conseguiu.

Amigos do Cosmic Effect, apresentamos o cartucho de acrílico iluminado (sim!) do Star Castle, o primeiro projeto do Kickstarter que este jogador participou como contribuinte. O financiamento coletivo é real, o cartucho está comigo e funciona muito bem, vejam em nossas capturas a 60 quadros por segundo e com toda a glória dos efeitos sonoros do Atari 2600!

Cosmic Cast

Episódio #43 – Star Castle E O Kickstarter

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Cosmic Cast #36 – A Magia Do Atari 2600 – Terceira Parte

“Racing the Beam”. O famoso livro que tenta explicar o relacionamento entre a técnica e a expressão criativa permitida pelo Atari 2600. Certamente uma leitura recomendada a todos os grandes criadores de jogos atuais. Eles terminam a vida dos consoles sem conseguirem explorar todo o poder do hardware. Talvez não haja mais esta preocupação; por extrapolar em algo.

No Atari 2600, aconteceu exatamente o inverso: a máquina foi deixada para trás…

Amigos, esta é a última parte da nossa saga em homenagem aos 40 anos da Atari. O sentido da existência deste episódio reside nas lembranças que vocês compartilham conosco ao assistirem o vídeo. Nós, genuinamente,  agradecemos todo o feedback positivo e igualmente apaixonado de todos. Vocês fizeram, literalmente, esta “trilogia Atari” conosco.

Parados na frente da TV
vimos um castelo de cores que,
de repente, nos encheu
de sonhos, para sempre…

Cosmic Cast

Episódio #36: A Magia Do Atari 2600 – Terceira Parte

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Se não assistiu a primeira parte:

Cosmic Cast #36 – A Magia do Atari 2600 – Primeira Parte

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Cosmic Cast #36 – A Magia Do Atari 2600 – Segunda Parte

Continuem conosco na viagem rumo às profundezas mágicas do Atari 2600, na segunda parte deste episódio “espontaneamente especial” de nossa série em vídeo sobre retrogaming.

O cartucho de Video Chess, o xadrez da Atari, que gerava imagens na tela da TV dignas de uma manifestação epiléptica (como assim, tanta ação em um jogo de xadrez?); a tradição de jogos de nave ambientados em cavernas e uma lente de aumento na arte atemporal de certos cartuchos — que inclui até um console dentro de um… porta-frios?

Amigos, a técnica de programar jogos começa a se transformar em algo que os criadores do Atari 2600 nunca iriam imaginar…

Cosmic Cast

Episódio #36: A Magia Do Atari 2600 – Segunda Parte

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Se não assistiu a primeira parte:

Cosmic Cast #36 – A Magia do Atari 2600 – Primeira Parte

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Cosmic Cast #36 – A Magia Do Atari 2600 – Primeira Parte

“O Atari da Atari”.

Amigos do Cosmic Effect: por gentileza, peço-lhes que cliquem no play e façam esta viagem conosco nos mistérios do videogame que começou tudo: o Atari 2600.

Lembre da caixa de sapatos do seu amigo repleta de cartuchos loose de Atari. Viaje na magia do intrigante projeto de hardware do console, que estimula a criatividade do amante da tecnologia e da cultura dos videogames — até os dias de hoje.

Este episódio conta com a ilustre presença de um convidado muito especial, apresentado por aqui no Cosmic Cast #29: o Arnaldo Diniz. Agora, exibimos o conteúdo inteiro do nosso papo recheado com cartuchos de Atari (e Halo… como?) sobre a mesa e um console com 30 anos de idade que sequer tinha led — que dirá 3 luzes vermelhas.

Seria este o motivo do Atari 2600 ser eterno? Descubra conosco no…

Cosmic Cast

Episódio #36: A Magia Do Atari 2600 – Primeira Parte

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(clique com o botão direito no ícone abaixo e “salve como”):

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Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

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