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Games como estimulantes do raciocínio (ou o que podemos aprender com eles)

Por Mario Cavalcanti

Está na moda falar sobre como os games podem ser aliados da saúde e da educação, assim como está na moda falar sobre a relação dos jogos eletrônicos com o jornalismo (newsgames) e com a publicidade (advergames). O que poucas pessoas devem perceber, no entanto, é que os games, não de hoje, são grandes estimulantes para a lucidez e para um rápido raciocínio.

Você já passou por alguma situação em que depois você disse “isso eu aprendi com o jogo X” ou “isso é mais difícil do que passar daquela fase do game Y”? Se sim, saiba que você não é o único. Brincadeiras à parte, acredito que os jogos realmente estimulam o raciocínio, ajudam em tomadas rápidas de decisão e podem até mesmo contribuir na formação do caráter de uma pessoa.

Sem estender muito, relacionei abaixo alguns dos games que fizeram parte da minha infância e adolescência e que – acredito – ajudaram a estimular meu raciocínio. Aproveitei para fazer uma brincadeirinha, acrescentando as habilidades aprimoradas/adquiridas a partir desses jogos.

Pac-Man (Atari 2600 – Namco – 1980)

Outro dia estava pensando que aprendi alguma coisa com o simpático Pakkuman, mas não lembrava o que era… Comer muito? Não, não foi isso. Ingerir pílulas alucinógenas? Tão pouco, minha onda é outra. Pensando um pouco mais no jogo, lembrei que o Pac-Man contribuiu para um raciocínio rápido, mas no que diz respeito a olhar adiante e prever o melhor caminho a seguir. Não basta você desviar de um fantasma, é preciso ver os que estão adiante para saber se você foi na direção certa. É como num jogo de xadrez, você tentar prever as próximas jogadas do adversário. Coloquei na lista o Pac-Man do Atari e não do arcade, porque como muitos de nós brasileiros, joguei-o muito mais do que o original dos fliperamas.
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Pensar Adiante; Tomada Rápida de Decisões.

River Raid (Atari 2600 – Activision – 1982)

Quem nunca jogou River Raid acelerando a nave ao máximo e tentando desviar de todos os obstáculos? Acelera para passar no meio das ameaças, desvia, reduz para pegar o máximo de combustível, acelera de novo, reduz outra vez, desvia, acelera, reduz, chega o máximo que der pro canto da tela, acelera novamente… River Raid é assim. E acho que dispensa comentários e apresentações. Ah, sim, claro, e não deixe de atirar, né? Aqui também caberia o Smash TV (Arcade – Williams – 1990), outro primor da coordenação motora.
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Coordenação Motora; Reflexo; Noção de Aceleração

Megamania (Atari 2600 – Activision – 1982)

Um dos shooters mais conhecidos do Atari 2600. Criado por Steve Cartwright e lançado pela Activision em 1982. Eu tinha seis anos quando toquei nesse jogo pela primeira vez. No início, achava que a única forma de aniquilar com aquele exército à la Space Invaders – incluindo a nave em forma de hamburguer voador – era ficar apertando o botão que nem um louco. Tempos depois, eu e meu irmão percebemos que as naves se moviam de uma maneira que, se você pressionasse o botão regularmente de forma periódica, ia destruindo as naves uma a uma. Essa coisa de atirar no momento certo é abordada também pelo Cosmonal no não tão distante Cosmic Cast #33, dedicado ao Shinobi.
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Timing.

Sokoban (MSX – ASCII – 1984)

No Brasil o Sokoban ganhou o curioso nome de Fiscal de Estoque. Você controla um bonequinho (o fiscal de estoque) que deve organizar as caixas corretamente no depósito (o estoque). Se você posiciona uma caixa de forma errada e a deixa presa, já era. Sabe aquela coisa de deixar as pessoas saírem do elevador antes de você entrar, e não o contrário? E quando o elevador está vazio, você entra e se posiciona no fundo, e não na porta, para que o próximo entre e possa se acomodar? Bom, o Sokoban é mais ou menos isso. Não é só questão de educação, mas também de raciocínio e lógica.
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Aprimoramento do Raciocínio; Senso de Organização.

Double Dragon (Arcade – Technos Japan – 1987)

O Cosmonal, o Euler e o Andrey vão pensar: “Tinha de ter Double Dragon na lista do Mario”. Bem, nesse caso não é por se tratar de um dos  games favoritos, mas sim por ser, talvez, o primeiro game que eu quis jogar até o final, sozinho, por conta própria, sem ninguém ajudando, não importando quantas fichas fossem necessárias. Quando comecei a jogar Double Dragon no arcade, o achava um jogo bem difícil; mas, de tanto tentar, acabei me tornando bom no negócio, modéstia à parte, a ponto de zerar qualquer máquina do Double Dragon com apenas uma ficha, em qualquer fliperama por aí. Sim, a prática leva à perfeição…
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Persistência; Resiliência.

Tetris (Arcade – Atari Games – 1988)

Tetris, Tetris… Você não poderia deixar de estar nessa lista, até porque não paro de pensar em você, nem quando estou arrumando as compras no carrinho do supermercado. Pois bem, o clássico criado pelo russo Alexey Pajitnov em 1984 (e que chegou nos arcades em 1988 pela Atari Games) sem dúvida contribuiu e muito no desenvolvimento do meu raciocínio. Não, não sou um gênio, mas o Tetris nem de longe é só um simples game, ele vai bem além disso (merece estar no Hall of Fame eterno dos jogos, não é mesmo, amigos?).
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Senso de Organização; Tomada Rápida de Decisões.

Wolfenstein 3D (MS-DOS – id – 1992) / Doom (MS-DOS – id – 1993)

Por fim, pode parecer ridículo, mas foi jogando Wolfenstein 3D e, posteriormente, Doom que tive a clara noção de que se eu estou fazendo um trajeto a pé e viro à direita, no trajeto de volta basta eu virar à esquerda. Depois desse estalo, acho que nunca mais me perdi na rua ou em um shopping. Um amigo costuma dizer que eu sei andar bem no Centro do Rio de Janeiro. Então, tento explicar o conceito do FPS: é fácil! Se na ida eu faço direita-direita-esquerda, na volta eu devo fazer esquerda-direita-direita. Ajudou ou confundiu?
Habilidades aprimoradas/adquiridas: Senso de Direção.

Conclusões?

Como a proposta do Cosmic Effect é fazer um link entre os retrogames e os jogos atuais, cabe dizer que muitos dos novos jogos são recheados de cacacterísticas que estimulam nosso raciocínio e que podem até mesmo nos fazer enxergar o mundo por um prisma diferente. De conceitos como achievements e moedas sociais, podemos extrair muitas coisas. Os games nos ensinam muito até hoje, independente da plataforma ou da idade que você tenha.

Outro ponto que vale ressaltar é que, da lista acima, três jogos são do Atari 2600. E isso não é à toa. Foi o primeiro console que tive (como muitos de nós por aqui), era um pequeno garoto ainda. Isso mostra que, certamente, aquilo que você começa jogando ainda novo, influenciará mais tarde de alguma outra forma em sua vida.

Bem, essa foi apenas uma breve lista. Tenho certeza que, se valoriza os games como algo que vai além do puro entretenimento, você também deve ter uma lista dessas na sua cabeça. Convido os amigos a compartilharem conosco nos comentários!

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Super Stardust HD (PS3)

Asteroids da Atari é um grande clássico do final da década de 70 dos arcades, portado para o Atari 2600 em 1981. Uma nave no meio de um cinturão de asteroides com uma única missão: dizimá-los. A cada tiro certeiro, o asteroide “transformava-se” em dois menores. Sim, era o que eu pensava na época: que o asteroide duplicava-se. A simplicidade gráfica era tamanha que não havia sequer uma explosão – no alto dos 5 anos de idade, acreditei durante muito tempo que aqueles corpos celestes tinham um comportamento similar ao de uma praga (!).

Bom, o charme mesmo era sentir-se livre no controle da nave, pois em Asteroids era possível passear por toda a área da TV e atirar em todas as direções (diferente do “Padrão Megamania” da época). Isso era uma bela novidade. Assim como Space Invaders, ele também tinha uma “trilha sonora” de fundo, com duas notas musicais claramente inspiradas no tema de Tubarão. Só que conheci o clássico jogo de tiro algum tempo depois de tornar-me fanático pelos sofisticados Beamrider e Vanguard, dois favoritíssimos do gênero no Atari 2600. Asteroids, portanto, recebeu imediatamente status de patinho feio: extremamente repetitivo, era apenas um Spacewar! levemente atualizado.

Após os programadores descobrirem como realizar scroll de grandes imagens, os jogos com nave como protagonista ganharam cenários gigantescos representando universos, mundos. Xevious, de 1982, é o primeiro que vem a mente, com seu scroll vertical e seus cenários detalhados ao fundo. Não havia motivo para voltar atrás: os jogos de nave sem scroll eram como um peixe preso num aquário: mesmo capaz de nadar pelos sete mares, ele permanece preso a aquela pequena caixa com água. Pois nossa nave se libertou e os limites da carcaça do aparelho de TV se foram, para sempre. Para sempre? Bem…

Super Stardust HD revive este gênero que se confunde com a origem dos videogames e, sim, este é o Asteroids definitivo, quase 30 anos depois do original. Antes dele, havia experimentado Geometry Wars no Wii (disponível em diversas plataformas), outro conhecido clone de Asteroids da geração atual. É divertido e inova, mas… o fato dos elementos do jogo serem objetos geométricos minimalistas foram um “turn off” para mim. Faltava o lado inspirador, proporcionado pelo espaço sideral – a casa dos jogos de nave, ora! Geometry Wars é um daqueles jogos direto ao ponto: sua “nave” são 6 linhas que dá pra desenhar no Paint e você deve atirar e se desviar de vários vetores coloridos. É 100% mecânica.

Por outro lado, Super Stardust HD é o verdadeiro clássico atualizado: você controla uma bela nave que deve salvar 5 planetas que estão com asteroides em curso de colisão, enviados por um cara mau: o Professor Schaumund. É disso que estou falando! :)

Sua nave no centro da tela, um belo zoom traz o primeiro planeta e começa a chuva de pedras. No início, uma de cada vez para o jogador sentir-se poderoso. Com a liberdade do controle analógico, aproxime-se do primeiro asteroide e atire, mirando com o segundo analógico. Observe o asteroide se despedaçar em dezenas de pedaços menores. Seu instinto natural é o de continuar atirando, aproveitando que eles ainda estão reunidos, portanto tendo sucesso com a maior parte dos seus disparos. Aqui começam as novidades: são 3 armas diferentes, cada uma funcionando melhor em um dos 3 tipos de asteroides que encontraremos.

Mas não vamos lidar somente com pedregulhos celestes em SSHD: diversos inimigos curiosos juntam-se aos asteroides, invenções malignas do… Professor Schaumund! Durante as 25 ondas de ataque (5 para cada planeta), encontramos não mais do que 10 inimigos diferentes, além dos 3 tipos de asteroides. Frase clichê, mas aqui vai: A beleza está na mistura.

Um dos inimigos recorrentes é um pequeno objeto similar a um cubo de gelo. Surgem aos montes, formando um perímetro circular em torno de sua nave. O padrão de movimento deles é distanciar-se dos seus tiros, como se fossem dois imãs no lado de mesma polaridade, onde afastam-se um do outro. Ao distanciar-se, eles voltam a te perseguir; ao atirar, desviam, porém com a trajetória descrita anteriormente, mantendo essa relação “magnética” com sua nave. Outro inimigo curioso é uma espécie de centopéia. Cada tiro certeiro na cabeça deste inimigo, faz com que se aproxime de sua nave repentinamente. Nas últimas fases, surgem inimigos que também atiram. Somando estes tiros inimigos aos asteroides dilacerados em dezenas de pedaços, temos os momentos “asteroid-hell” de SSHD.

O grande desafio, portanto, é controlar a quantidade de asteroides. Como assim, controlar? Cada tiro certeiro faz com que o asteroide se desfaça em vários. Quanto maior o asteroide, maior será a quantidade de asteroides menores gerada a cada tiro. Como estamos falando da 7a geração dos videogames, espere dezenas ou até mais de 100 pedaços de rocha na tela, colidindo uns com os outros e mudando de direção a todo momento. Se o jogador não decidir corretamente o momento certo de atirar num asteroide “virgem”, se ele não criar espaço para dizimar um asteroide inteiro antes de ir ao próximo… o espaço se torna um labirinto de pedras, de verdade. Só que um labirinto… em movimento! Fica extremamente difícil, senão impossível manejar sua nave se o jogador se descuidar da “estratégia de destruição”.

Felizmente, reminiscente de Asteroids da Atari – na verdade, do Spacewar! – há o equivalente ao hyperspace, recurso que permitia sua nave viajar ao “hiper-espaço” reaparecendo em outro ponto da tela, aleatório. Ou seja: vai colidir, não tem mais jeito? Aciona o hyperspace em Asteroids. Em SSHD, sua nave ganhou um “hyperthrust”, permitindo viajar rapidamente para outro ponto próximo, no lugar do hyperspace. De quebra, sua nave fica invencível e ainda atinge os inimigos, agregando uma quarta “arma” à sua estratégia. Por fim, a famosa mega-bomba, que destroi quase tudo que está na tela. A bomba e os power-ups são itens coletados a partir de pedaços de asteroides “premiados”, juntamente com um eventual escudo e uma raríssima vida extra. Esta salada simples, mas eficiente, aliada aos gráficos que rodam a 60 quadros o tempo inteiro e a suavidade dos analógicos do dualshock do PlayStation 3: estamos lidando com o melhor clone de Asteroids da história…

…Que não é um jogo perfeito, somente por causa da sua trilha sonora. Uma coisa aprendemos ao longo dos anos: jogos de nave devem possuir ótimas trilhas sonoras. Por “ótima”, entenda-se “acima da média”. Afinal, vamos morrer muito e, por consequência, repetir muito o mesmo cenário, as mesmas fases. SSHD é terminado em 1 hora ou menos. Mas, como você já deve esperar, não irá pegar o controle pela primeira vez e 1 hora depois anotar no seu caderninho de jogos terminados: vamos ver alguns game over (sim, este tem game over!) até conseguirmos completar os 5 planetas no modo Arcade (há o “Planet Mode” onde você pode jogar cada planeta por vez). Diante de tanta repetição, nada como uma agradável e criativa BGM para esfriar nossa cabeça, não?

Pois em Super Stardust HD o que escutamos são aquelas genéricas músicas techno, especialmente sem sal neste jogo. Quem diria: o compositor é o finlandês Ari Pulkkinen famoso pelo tema de… Angry Birds. No joguinho do telefone moderninho, até que a música diverte e combina mesmo, além de tocar só na abertura e entre fases. Mas os cenários ultra-coloridos e a atmosfera sci-fi do Super Stardust demandam mais, muito mais do que temos aqui. Destaque (negativo) para o tema do boss: ele é tão lerdinho que sempre me sentia desanimado quando começava a batalha – e olha que os bosses, apesar de pouco variados, são bem divertidos – mas a música certamente não acompanha esta diversão. Curiosidade: ele também é compositor de Trine, outro jogaço finlandês que possue uma trilha sonora apagada, revisitado anteriormente neste blog que vos fala (e a OST recebeu comentários similares, juro que não é perseguição).

Aliás, graficamente… Super Stardust é muito bonito, mas muito mesmo. O planeta ao fundo tem relevo visível, atmosfera, nuvens, o brilho na lente do sol – tudo é muito charmoso e bem “plástico”. Há um grid simbolizando a posição onde ocorre o gameplay, que é “2D com um twist”. Este “twist” seria a possibilidade do jogador enxergar boa parte dos asteroides e demais elementos, mesmo quando eles estão bem pequenos quase do outro lado do planeta. A altíssima definição, no caso específico deste título, contribui realmente com o gameplay: ele é um dos pouquíssimos jogos da geração atual de consoles que é renderizado em 1920 x 1080 (1080p, portanto). Em momentos raros de calmaria, você pode manejar sua nave e, tranquilamente, observar boa parte do planeta: dá até para ver um power-up beeem pequeno, quase do outro lado do planeta, escondido entre os vários pedaços de pedras – momentos após o jogador abrir caminho numa chuva de asteroides. É comum sobrar um item que você não viu em meio às explosões.

O jogo que popularizou o conceito de um “high-score” foi Space Invaders do arcade. Seu irmãozinho Super Stardust, naturalmente, colocou bastante energia em tudo que se refere à pontuação. Até a próprio valor da pontuação na tela é empolgante: ele aumenta por unidade, como um contador numérico em altíssima velocidade – praticamente não para nunca! Tudo vale ponto, cada pedacinho de asteróide até terminar a fase rapidamente. Quanto mais tempo o jogador permanece vivo, mais o multiplicador de pontuação aumenta. Perdeu uma vida, uma vidinha sequer? O multiplicador volta a x1! É terrível, frustrante mesmo. Mas essa frustração fica guardada para depois que o jogador já domina bem SSHD, já venceu os 5 planetas no normal – até terminar pela primeira vez, você ainda não tem “tempo” para se preocupar com isso.

Falando em nível de dificuldade… é onde reside a cereja do bolo hardcore/arcade: o jogo apresenta somente os modos easy e normal, mas SSHD esconde mais 7 níveis extras! Porém, só é possível jogar no hard após vencer o modo arcade no normal. Mas não espere por um unlock, meu caro amigo: toda vez que desejar jogar no hard, precisará passar um loop pelo normal. Após o final, o jogo recomeça no hard mantendo apenas sua pontuação obtida, no bom e velho estilo arcade. Depois do hard, temos: Elite, Hardcore, Suicidal, Beyond Suicidal, Suicidal Overdrive, e – finalmente – o sugestivo modo de dificuldade “Officially Impossible”. Com exceção do hard, só vi estes níveis em vídeo… o último é literalmente impossível: o dono do high-score da PSN não conseguiu terminá-lo no vídeo que colocou no youtube.

Stardust (1993) e Super Stardust (1996) são originais do Amiga. Houveram ports para MS-DOS, porém não obtiveram sucesso algum no PC – o que fez o jogo ficar adormecido para o grande público. Este remake exclusivo do PS3 (e PSP), publicado pela própria Sony, foi considerado o melhor título da PSN no ano do seu lançamento (2007). Com um forte appeal para o jogador old-school que possui o PlayStation atual, é prato cheio para quem gosta de um desafio equilibrado; ao mesmo tempo, oferece a qualidade de “casual” pois suas partidas são rápidas e compensadoras. As músicas não ajudam, mas até que não importa muito em meio a quantidade de explosões de cores e partículas que é o Super Stardust HD.

Bônus: ao explodir um boss e suas dezenas de partículas voarem para todo lado, aproxime-se bem da TV e presenciará o melhor efeito tridimensional desde o Master System… mesmo sem os óculos. Caso você seja um felizardo dono de uma TV 3D, este título suporta as três dimensões com óculos, em 720p e, de acordo com relatos, segurando os 60 quadros. No caso específico deste título, até valeria a pena usar um óculos 3D novamente para jogar videogame :)

SCORE

GAMEPLAY: Controle suave e preciso da nave, dualshock aqui é a perfeição 5/5
GRÁFICOS: Tecnicamente e artisticamente equilibrado, 3D, 1080p, tudo de bom 5/5
SOM: Melhor parte do áudio do título, sons old-school misturados aos modernos 4/5
TRILHA SONORA: Decepciona, o jogo é inspirador, carece de uma trilha marcante 1/5
DIFICULDADE: Granular, o jogador mal percebe que ela aumenta (e muito) 4/5

DADOS

NOME: Super Stardust HD
PLATAFORMA: PlayStation 3 e PSP
DISPONÍVEL EM: PSN
ANO: 2007
DESENVOLVEDORA: Housemarque
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

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