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Terraria (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Heider Carlos

Muitos jogos clamam ser sandbox hoje em dia. Assim como muitos jogos clamam ser RPGs. É moda, vende, e o marketing se aproveita bem disso.

Longe de discutir se um jogo é ou não de determinado estilo: isso gera flamewars gigantes e é, no fundo, uma grande perda de tempo. Sandbox (caixa de areia) é um termo utilizado por jogos que oferecem uma liberdade enorme aos jogadores.

Os exemplos batidos são GTA, Ultima, The Elder Scrolls e um punhado de outras franquias famosas. Há centenas de coisas a se fazer por fora da história principal, tanto que muitos jogadores gastam dezenas de horas em GTA sem terem a menor idéia do roteiro do jogo. Simplesmente entram e vão se divertir, normalmente matando pessoas e fugindo dos agentes da lei.

Mas seria a liberdade algo sólido e bom a ponto de sustentar um jogo por si só? Alguns jogos tentaram. O primeiro nome que vem a mente é Minecraft. O jogo 3D de empilhar blocos fez um sucesso enorme.

Pouco tempo depois surgiu um rival que não ganhou em vendas ou popularidade, mas fez certo barulho e tem um grupo de jogadores dedicados.

O nome é Terraria, um jogo 2D do mesmo estilo de Minecraft, ou seja, é um sandbox mais puro: não o vejo como um clone. Acontece que o tipo de jogo tem poucos representantes e, assim, títulos do mesmo estilo sempre são comparados.

O mesmo aconteceu com Diablo e os RPGs de ação para PC; ou DOtA, que acabou virando um estilo de RTS próprio (há controvérsias sobre o nome). O mundo de Terraria a ser explorado é bem mais inspirado em jogos e histórias medievais, com uma boa pegada par combate, enquanto Minecraft é voltado mais pra construção mesmo.

Ao começar Terraria, o primeiro passo é criar um personagem. Você coloca um nome, muda o visual… Nada diferente do que se está acostumado. Já o segundo é bem mais incomum: você cria um mundo.

Na verdade, você coloca um nome para o mundo e escolhe seu tamanho (pequeno, médio ou grande) e ele será gerado aleatoriamente. Então, você entra naquele mundo e sua aventura começa.

A princípio, você não tem nenhum item — nem a roupa do corpo — e somente três ferramentas: a picareta, a espada e o machado. O que fazer? Você decide. O recomendado é criar uma casa para se proteger, já que os monstros da noite são mais abundantes e perigosos.

Mas não há uma trama a seguir, um reino a salvar, um tutorial para te levar adiante… Cada um realmente faz o que quer. E, como a liberdade é tão, mas tão grande,  acredito que seja relevante para o amigo leitor que apenas acompanhe um breve relato de algumas coisas que fiz durante minhas horas em Terraria.

Depois de criar uma casa, fui andando pra direita. Muito. Não me preocupava em matar monstros, apenas saí correndo mesmo. Passei por um deserto, uma área roxa, e cheguei num oceano. Pulei e morri afogado. Ressuscitei no centro do mundo. Resolvi cavar. Peguei muita pedra. Achei um pouco de aço também e cobre também.

Voltei pra casa e fiz uma forja e uma bigorna. Consegui criar uma picareta de aço e uma armadura de cobre. Resolvi dar um tempo na mineração e fui criar um castelo.

Conforme criava cômodos, alguns NPCs foram aparecendo e começaram a morar lá. Adentrei numa área de corrupção e encontrei uma orb. Quebrei. Apareceu a mensagem “um calafrio corre pela sua espinha”.

Pouco tempo depois apareceu um chefe, o Eye of Cthulhu. Morri em menos de um minuto. Resolvi me preparar para dar uma surra no infeliz. Com a ajuda de um amigo, minerei um meteoro e fiz um Sabre de Luz. O chefe durou pouco contra minha arma Jedi.

Com mais de 30 horas de jogo, dá pra sentir que possuo um pouco mais de experiência: o relato até aqui confere apenas 3 horinhas de jogo.

Agora, uso uma armadura feita do corpo de um chefe derrotado, uma cobra gigantesca chamada Devorador de Mundos. Juntei estrelas cadentes o bastante para aprender magias.

Até receber amigos está ótimo: tenho um castelo grande o suficiente para não passar vergonha. O jogo é muito dinâmico, sempre há coisa nova para descobrir e eventos acontecendo. Tédio não se aplica neste sandbox.

Terraria tem multiplayer e — como todo o resto do jogo — é bem liberal. Você pode guerrear em um PvP “cada-um-por-si”, formar grupos e estabelecer disputar por coisas como “quem vai achar a Shadow Key na dungeon primeiro” ou jogar no modo cooperativo, tentando chegar ao inferno ou em alguma ilha flutuante.

Vale lembrar que seu mundo é o cartão de visitas, e sempre rola uma certa pompa ao apresentar o que foi feito para os amigos. Um conhecido acabou com o deserto do mundo dele para juntar areia, transformando-a em vidro.

Desta maneira, ele conseguiu criar uma fortaleza no espaço — um castelo totalmente feito de vidro que só pode ser alcançado por quem tem o item “asas” e uma “bota de propulsão”, além de ter de partir do lugar certo do mapa.

É algo impressionante, muito bonito e que gastou um bom tempo pra ser feito. Tenho certeza de que ele nem viu o tempo passar e tem um orgulho danado de sua obra.

O visual 2D é simples e prático. Não é daqueles jogos com uma pixelart trabalhada, muito detalhes e um clima super caprichado. É uma coisa mais funcional mesmo, daqueles jogos que quase dá pra ver a engine trabalhando. O mais impressionante é que o jogo consome apenas 20 megabytes no disco.

Há vários mimos para o jogador, como uma roupa baseada no Link de The Legend of Zelda, ou o chapéu do Indiana Jones, ou Sabres de Luz Tem tanta coisa que o maior desafio de Terraria é ser organizado. Quem comprou na pré-venda pôde acompanhar as várias atualizações de conteúdo gratuitas que Terraria foi recebendo mas, hoje em dia, o jogo vive um estado de finalizado.

Os efeitos sonoros e a trilha, em si, são simples também, mas passam informações vitais para o jogador. Dá um alívio ouvir a canção tema do dia às 4:00 da madrugada e saber que vai amanhecer: pois as coisas vão ficar mais fáceis. Ou um desespero ao ouvir o barulho de monstros no fundo de uma caverna, com pouco espaço para lutar ou para retornar e sem iluminação suficiente para saber o que está acontecendo.

Muita gente não vai gostar de Terraria. Ele tem um público bem específico: pessoas que gostam de criar. A ambientação e os elementos clássicos de RPGs servem para familiarizar o jogador, mas o que realmente o mantém jogando é sua própria curiosidade e inventividade.

É como se o jogo fosse uma grande caixa de brinquedos e nós fôssemos novamente crianças, brincando de criar aventuras com o que temos. Ao não fornecer amarras, Terraria nos prende como poucos, em uma aventura que começa e termina quando — e como — você quiser.

SCORE

GAMEPLAY: Tudo pode ser feito de maneira prática e rápida e a jogabilidade se adequa as várias possibilidades e estilos do jogo 5/5
GRÁFICOS: Representam bem os itens e o mundo em geral, mas não são particularmente bonitos ou marcantes 3/5
SOM: Os efeitos sonoros situam bem o jogador 4/5
TRILHA SONORA: Não é muito variada 2/5
DIFICULDADE: Vai do nivel mais básico e fácil até desafios barra-pesada que dificilmente são derrotados por um jogador sozinho 5/5

DADOS

NOME: Terraria
PLATAFORMA: Windows
DISPONÍVEL EM: Steam
DESENVOLVEDORES: Andrew “Redigit” Spinks
DISTRIBUIDORA: Valve Corporation
ANO: 2011

* * *

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos

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WoW: Muito MMO, pouco RPG

Por Eric Fraga.

O gênero nem é tão novo assim: Ultima Online, de 1998, teria inaugurado a era dos MMORPGs, que buscava inserir jogadores reais em um mundo aberto, onde a exploração e a história têm mais importância do que a ação. Jogar World Of Warcraft por quase 1 ano requer um esforço gamístico tremendo: é impossível jogar outros games, caso você deseje aproveitar (mesmo que razoavelmente) sua mensalidade de 15 dólares.

Sim, impossível.

Principalmente se você deseja participar das Raids, que são as “dungeons maiores e mais importantes” cujas visitas em busca de itens acontecem em grupos de 10 ou 25 pessoas.

Joguei World of Warcraft entre junho de 2009 e março de 2010. Não havia jogado MMOs antes, mas tinha uma boa idéia do que esperar por estar sempre lendo a respeito. Porém, procurava ignorar quando se tratava de algo mais detalhado sobre jogos que terminam com “craft” ou “world”, costumeiramente virando a página da revista ou apertando vários page down. Suspeitava que eles me fariam jogar menos jogos, que acabariam com a variedade das sessões de jogatinas. E eu estava…

…100% correto.

Como toda novidade, uma hora vamos nos sentir compelidos a experimentar: vide óculos 3D (do Master), Move e Kinect. Gostando de RPGs em single player, será que um role-playing game online seria a próxima etapa na escala evolutiva? Estaria eu perdendo a chance de estar participando de uma experiência mais densa em RPG eletrônico?

No início, parece mesmo um RPG single player. Você precisa subir de nível através de quests simples, distribuídas na vila ou cidade da classe escolhida. Quando percebe que o ponto do mapa onde seu jogo começa é de acordo com a classe, sente uma sensação muito gostosa de “mundo virtual” mesmo – único. Não sei dizer se isso é padrão entre todos os MMORPGs.

De qualquer maneira, jogá-lo no início, ainda sozinho, é um RPG sem novidades, old-school inclusive: quests descritas às pressas pelos NPCs e grinding por pontos de experiência, moedinhas e quem sabe uma armadura. Enxague e repita. O mapa indica tudo e onde você precisa fazer (isso sem falar nos inúmeros plugins  da comunidade que praticamente fazem seu personagem andar sozinho).

Não há condições de fazer nada em grupo com outros jogadores nos níveis iniciais do seu personagem. Ok, é bom para ir se familiarizando com interface, com a mecânica. Mas, fora isso, com exceção da  trilha sonora excelente, não há muito para ver: as batalhas, neste estágio inicial, são praticamente “Ys” (onde lutas são baseadas no ato de esbarrar no inimigo) uma vez que os inimigos apresentam uma AI muito simplória.

Mais tarde no jogo, nas dungeons e raids que são feitas em grupo, as batalhas ficam densas e ganham complexidade de RTS, exigindo realmente uma grande coordenação entre os jogadores e isoladamente.  Não vou tocar no assunto dos gráficos, pois é um “mixed bag”: tecnicamente é um jogo de PS1 renderizado no PC, porém o conceito artístico é muito bom mesmo.

De qualquer maneira, certamente WoW não teria o mesmo sucesso como single player: é muito fraco para um jogo de 2004. Mas claro que não é esta a proposta, tudo bem aí.

Apesar disso, o mundo é realmente grande e variado. Na época eu tinha acabado de sair de 160 horas The Elder Scrolls IV: Oblivion e a comparação era inevitável no que se refere ao tamanho do ambiente de jogo. Ambos são enormes, mas naturalmente a riqueza de Oblivion é incomparável à WoW, uma vez que o primeiro é desenvolvido apenas para um jogador; então, tudo que o cerca tem um teor mais aprofundado (ambientação, NPCs, batalhas solo e modo de contar a história).

Não me entenda mal: o “Mundo de Warcraft” é um belíssimo jogo, cheio de oportunidades e recompensador. A questão é que é um belíssimo JOGO; eu esperava um belíssimo RPG eletrônico, só que acompanhado de múltiplos jogadores. Não joguei The Secret Of Mana, mas os relatos da experiência cooperativa num RPG são sempre carregados de boas lembranças.

World of Warcraft poderia ser o que esperava, numa escala absurdamente maior. Mas uma cultura, contrária às minhas expectativas, se formou na comunidade do MMO: a cultura do “upar” e “raidar por loot”.

Pelo menos até o lançamento de Cataclysm, WoW completo possuía 80 níveis. Ao chegar no 60, você é “convidado” a fazer grinding na expansão “Burning Crusade”. Lá, um jogador da guilda que eu fazia parte, de nick “Spancation”, estava com seu Tauren no mesmo nível, então me convidou para fazer quests juntos – que é algo bem divertido.

Mesmo quests criadas para serem feitas solo podem ser feitas por uma party, naturalmente facilitando bastante. Os XPs são divididos, para compensar. Ao receber uma quest, eu realmente  lia o texto da mesma, exibida pelo NPC; me preocupava em entender a historinha por trás da minha pequena missão.

E a Blizzard capricha nos textos, por sinal, enriquecendo muito este lado. Mas meu companheiro de quests recebia a missão, cancelava o texto e saía correndo matar (vide o nick do rapaz…). Ele me perguntou: “Cara, você está com ping muito alto? Toda vez que a gente pega quest, tu fica aí parado!”

Não precisa dizer o tamanho do “LOL” que ele me mandou após ler minha resposta que dizia que a latência de minha conexão era baixa, e que aquele tempo era dedicado à leitura e entendimento da quest (para quem não conhece, é coisa rápida, 10 a 20 segundos apenas). Mas qualquer momento de WoW em que o jogador pré-80 não esteja “upando”, é perda de tempo – na cultura dos jogadores.

A coisa piora, amigos. O mapa de Warcraft online é dividido em zonas, como os jogadores costumam se referir às áreas relevantes do MMO. Cada zona normalmente possui um ou mais locais com NPCs distribuindo quests encadeadas.

Em um determinado momento, os XPs obtidos já não são satisfatórios matematicamente: a partir daí, o típico jogador do MMO larga as quests no meio e se manda daquela zona para outra mais recompensadora em pontos de experiência.

Sou daqueles jogadores de RPG eletrônico que gosta de snifar cada cantinho (maioria de nós, acredito). Terminar as quests de uma zona dá aquela sensação de missão cumprida, além de você deixar os NPCs “numa boa”. Isso não é loucura, é só role-play, não é mesmo? Spancation dizia: “Pronto, Cosmonal, já viu que as quests mudaram de cor? Vamos pra outra zona, dropa tuas quests aê!”. Puxa – disse eu – gosto de fazer todas antes de partir pra outro lugar. Mais risada digitada tive de escutar.

Ao completar o nível 80, começa um novo jogo: XP deixa de existir. Agora vai ser legal, não tem mais essa neurose de pontos de experiência a qualquer custo – pensava com minhas teclas. Vai dar pra explorar os tantos lugares que deixei de ir, as quests continuam recompensando com dinheiro e itens. Que nada. A palavra de ordem agora é “raidar”.

Com o tempo, você percebe que a neurose só mudou de mecânica: obter os emblemas, que na prática são outra moeda corrente, disponíveis somente ao completar dungeons ou salpicadas nas raids. Os emblemas permitem que se adquiria melhores armamentos, necessários para dar condições ao jogador de raidar com sucesso.

Meu problema com isso é que, pelo menos na época em que joguei, a “raid do momento” era a Icecrown Citatel – ou apenas ICC. Todos os domingos, o mesmo grupo de 10 jogadores repetia a mesma dungeon. Durante uns 3 meses seguidos. Porque em ICC tem a melhor gear. Ok, entende-se. Mas se arrisque a convidá-los a fazer uma outra raid, uma de níveis abaixo mas que você não conseguiu fazer no seu tempo porque ninguém queria – não fique para ouvir a resposta.

O trecho seguinte da coluna do Desslock tem minha total simpatia:

World of Warcraft é um belíssimo jogo da Blizzard, que nos trouxe o ótimo Black Thorne anos atrás. Mas ele “encoraja certos comportamentos que não conduzem ao roleplaying” como enfatiza o colunista da PC Gamer. Por mim, tudo bem. Mas só não chame de de “RPG online”. Parece que não estou mais sozinho.

Minha primeira e única experiência concreta com MMORPG foi com o WoW. Mas em 2003 foi lançado Star Wars Galaxies e, como qualquer fã de Star Wars & videogames, fiquei louco para jogar. Mas, na época, não estava “disposto” a pagar assinatura e não tive sucesso com os servidores alternativos.

O MMO não fez muito sucesso de qualquer maneira, apesar de estar ainda ativo, porém com servidores diminuindo a cada ano. Mas, uma luz no fim do (meu) túnel para o gênero de roleplaying game online se acendeu recentemente: Star Wars: The Old Republic, será lançado em 2011 pela Bioware, que dispensa apresentações em RPGs single player.

Ele promete ser o primeiro MMO que procura manter os elementos dos RPGs eletrônicos solo: NPCs serão ricos em história e será possível recrutá-los, na falta de jogadores reais para explorar seja o que você quiser explorar. Um curtíssimo preview que confirma as promessas aqui. Por este MMORPG, estou salivando. Se não estou enganado, até os diálogos dos NPCs são 100% falados.

“Ah, fica jogando single player mesmo, Eric, é o que você quer”. Provavelmente é uma preferência sim, mas que não me impediu de jogar World of Warcraft durante 1 ano inteiro e só ter terminado míseros dois jogos durante este período (Shadow of the Colossus e Ikaruga) – minha meta pessoal é jogar por completo a maior quantidade de jogos possíveis e anotar num caderninho a data em que vi o final, desde os tempos do Master System.

Quero dizer com isso que me dediquei bastante a WoW, a ponto de sacrificar o que me dá mais prazer com videogames. Claro que não foi uma tortura não, tive meus momentos memoráveis: a “primeira dungeon de 5 pessoas”, a “primeira battleground” e – claro – a primeira montaria púrpura, er, não, nunca me importei muito com color swaps.

Mas, no final, você olha o arco de suas realizações, digita o comando “/played” e descubre que 40 dias, 12 horas e 34 minutos foram dedicados ao jogo, em alguns meses. Minha “campanha” durou 972 horas, amigos.

No final, após já ter decidido que ia voltar a ser um jogador de videogame e computadores, eu estava apenas infiltrado na guilda que participava, que incluía meu amigo Danilo (que jogou quase o mesmo tanto e na mesma época – e que compartilha uma opinião similar).

Cheguei a ir para alguns encontros sociais do guilda. Meu objetivo naquele momento era sondar o perfil das pessoas com quem eu jogava e ouvia a voz no skype muito raramente (somente nas raids) para, um dia, compartilhar no nosso bloguinho. Juro que era por isso.

Alguns rodízios de carne e de pizza depois, descobri: World of Warcraft é “The Sims para gamer que foi hardcore”. Este “wowgamer” 1) passa a não falar de outros jogos, muito menos experimentá-los; 2) tudo é comparável à mecânica de WoW; e – por fim – 3) ele considera WoW o “ultimate challenge” dos jogos eletrônicos. I rest my case.

Será que é só um ataque hater de um retrogamer rabugento? Pelo menos  deu pra compartilhar  a experiência com vocês, amigos retrogamers, que me dão a impressão que percorrem um caminho mais completo e prazeroso jogando jogos variados não somente em gêneros, mas também em épocas. Claro que  existem 12 milhões que discordam de tudo exposto acima; mas isso é apenas WoW sob minha perspectiva. Missão cumprida e game over – em um MMO!

Nunca gostei de The Sims mesmo…

* * *