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TheBoss 016 – Monster Hunter 3 Ultimate (Wii U)

Em sua nova iteração HD, Monster Hunter 3 Ultimate mais uma vez nos surpreende com a pergunta fundamental: Por que esta série é tão amada no Japão enquanto é tão ignorada aqui no oeste?

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Projeto Parallax – Engine Em Java Para Jogos 2D

Por Michel Montenegro

Olá turma do Cosmic Effect! Mais um fanático pelos jogos em 2D por aqui desejando compartilhar um pequeno projeto com vocês. Bom, uma rápida apresentação: sou daqueles que não deixa passar nenhum Final Fantasy, Pokémon e Chrono Trigger, tornando-me mais um enfeitiçado por estes títulos clássicos — mas não somente pelos jogos em si.

Sem conseguir desgrudar da estética dos retrogames em duas dimensões, tenho me deliciado com jogos online atuais que seguem aquele estilo visual, como o “épico e cômico” Dofus, o conhecido Tibia e mais recentemente o Club Penguin — este, um MMO em flash sob o selo de qualidade Disney, portanto, imaginem a qualidade da arte 2D.

Somando a paixão pelos velhos sprites com a mecânica do RPG old-school, comecei a ter um sonho recorrente: fazer o meu próprio MMORPG. Bom, já cheguei a administrar servidores com até 1000 pessoas online, através da utilização de um projeto de servidor open source em Java, o L2J. Tudo isso me motivou a uma pergunta: “será que é possível um MMORPG em 2D, recuperando o estilo de jogo clássico”?

Daí nasceu um pequeno projeto que havia batizado de “JMMORPG”. Após algum tempo aprendendo com este primeiro modelo que havia desenvolvido, caindo e levantando muito… nasceu o Projeto Parallax, que supera de longe seu antecessor e que gostaria de lhes apresentar neste pequeno artigo.

Uma engine em Java para RPGs em 2D

Percebi que não existem engines em java para desenvolver jogos: há somente o JMonkeyEngine, porém direcionado à confecção de jogos 3D. Existem muitas bibliotecas, mas nada que possa ser descrito como uma engine totalmente funcional. Então, por que não me ajudar e, no processo, ajudar também outras pessoas? Será que é possível conseguir contribuições e, como um projeto mútuo, ter seu desenvolvimento acelerado? Como diz o ditado, “em solo fértil, um povo unido não passa fome”. Pois bem, respirei Projeto Parallax nos últimos dois anos e no site http://www.einformacao.com.br/parallax/ você pode encontrar em que pé a engine está neste momento.

Um relato rápido: no início, alguns profissionais da área de TI/desenvolvimento de jogos até me desmotivaram com relação a esta ideia, por conta da existência do XNA (framework de jogos para PC/X360 e Windows Phone), o GameMaker e até mesmo o próprio HTML5. Dei uma espiada nelas e pude concluir que, para o meu objetivo, Java continuou como a opção mais interessante.

Enfim, o objetivo do projeto é criar uma engine que possibilite a criação de jogos 2D sem que haja a necessidade de digitar uma única linha de código por parte do desenvolvedor, assim como acontece com o RPG Maker, porém com as seguintes vantagens:

  • Projeto open source. O usúario da engine poderá, se assim desejar, fazer alterações personalizadas.
  • Compatibilidade. Possibilidade de rodar em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM (Máquina Virtual Java) desde que atenda os padrões mínimos de hardware.
  • Sem programação. Não ter a necessidade de conhecer nenhuma linguagem de programação, apenas conceitos básicos de operação em qualquer sistema operacional.
  • Expansivo. Inicialmente, oferecer a capacidade de gerar jogos no mesmo estilo do RPG Maker para então expandir para outros modos. O Projeto Parallax é totalmente modular.
  • Offline e online. Oferecer suporte online, possibilitando MMOG ou MMORPG. Importante lembrar que o JMMORPG, protótipo do Parallax, obteve sucesso neste aspecto e suas estruturas estão sendo aproveitadas.
  • Custo zero. O Projeto Parallax somente faz uso de tecnologias 100% livres e de código aberto em sua construção.
  • Padronização no código e na criação final do produto. Utilização de técnicas modernas durante o desenvolvimento, garantindo compatibilidade com conceitos e tecnologias atuais.
  • Porta aberta para todos. Para quem deseja entrar na área de desenvolvimento de jogos, principalmente em Java, nosso projeto pode ser uma excelente escola.
  • Qualidade e simplicidade. Se for para qualquer um poder criar, não pode ser complexo. Procuro manter o código-fonte o mais objetivo, enxuto e padronizado possível.

Que tipo de apoio o Projeto Parallax precisa

  1. Designer/artista gráfico. Para desenhar as telas do jogo, personagens, etc.  Sei que podem ficar mais bonitas visualmente. Do ponto de vista operacional, é bem fácil, pois as telas funcionam no conceito de skin/template. A tela é composta por painéis, um dentro do outro. Os painéis têm uma imagem de fundo. Os botões carregam a imagem pré-estabelecida, se mudar a skin da imagem, muda no projeto. Fazer arte/design na engine é bem fácil, pode acreditar. Há um vídeo planejado para ser feito somente para desmistificar qualquer possível complexidade que por ventura o projeto possa passar no que se refere aos gráficos.
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  2. Desenvolvedor (para o database do projeto). Por exemplo, estou usando XML para os dados e isto deve se manter assim para os dados estáticos e de baixo volume baixo que fiquem no cliente (Um desenvolvedor só para fazer a tela de “cadastro e edição destes dados”). Como o projeto tem vários “flancos” a serem projetados e estou focado no código da engine, um outro desenvolvedor que possa cuidar dessa parte seria de grande ajuda. Futuramente, certamente haverá a necessidade para um banco de dados em um formato “X” (MySql, DBD ou outro…).
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  3. Desenvolvedor (Java): Ajudaria bastante para dividir as tarefas comigo, acelerando a parte da engine mesmo.
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  4. Music Composer: Alguém para compor músicas e sons, seria de grande ajuda. [Nota: o Eric Fraga “Cosmonal” já estará contribuindo conosco com game music e efeitos sonoros!]
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  5. Map Designer: Seria ótimo ter alguém para desenhar os mapas.

Para quem tiver curiosidade, dá uma olhadinha no vídeo que apresenta a engine funcionando, com o jogo “As Crônicas Do Aventureiro”.

O Projeto Parallax já incentivou outros a pensarem em fazer engines para Android e Symbian, uma outra vertente que gostaria de ver nossa engine se expandindo no futuro. Espero que gostem do trabalho e acreditem: foram 2 anos e “uns quebrados” de muito estudo e pretendo levar a frente, de verdade.

Peço que divulguem este artigo o máximo que puderem para seus amigos nas redes sociais e onde mais acharem relevante. Estarei contando o progresso da engine aqui no Cosmic Effect para vocês ( ^^ ) um abraço a todos e obrigado!

* * *

WoW: Muito MMO, pouco RPG

Por Eric Fraga.

O gênero nem é tão novo assim: Ultima Online, de 1998, teria inaugurado a era dos MMORPGs, que buscava inserir jogadores reais em um mundo aberto, onde a exploração e a história têm mais importância do que a ação. Jogar World Of Warcraft por quase 1 ano requer um esforço gamístico tremendo: é impossível jogar outros games, caso você deseje aproveitar (mesmo que razoavelmente) sua mensalidade de 15 dólares.

Sim, impossível.

Principalmente se você deseja participar das Raids, que são as “dungeons maiores e mais importantes” cujas visitas em busca de itens acontecem em grupos de 10 ou 25 pessoas.

Joguei World of Warcraft entre junho de 2009 e março de 2010. Não havia jogado MMOs antes, mas tinha uma boa idéia do que esperar por estar sempre lendo a respeito. Porém, procurava ignorar quando se tratava de algo mais detalhado sobre jogos que terminam com “craft” ou “world”, costumeiramente virando a página da revista ou apertando vários page down. Suspeitava que eles me fariam jogar menos jogos, que acabariam com a variedade das sessões de jogatinas. E eu estava…

…100% correto.

Como toda novidade, uma hora vamos nos sentir compelidos a experimentar: vide óculos 3D (do Master), Move e Kinect. Gostando de RPGs em single player, será que um role-playing game online seria a próxima etapa na escala evolutiva? Estaria eu perdendo a chance de estar participando de uma experiência mais densa em RPG eletrônico?

No início, parece mesmo um RPG single player. Você precisa subir de nível através de quests simples, distribuídas na vila ou cidade da classe escolhida. Quando percebe que o ponto do mapa onde seu jogo começa é de acordo com a classe, sente uma sensação muito gostosa de “mundo virtual” mesmo – único. Não sei dizer se isso é padrão entre todos os MMORPGs.

De qualquer maneira, jogá-lo no início, ainda sozinho, é um RPG sem novidades, old-school inclusive: quests descritas às pressas pelos NPCs e grinding por pontos de experiência, moedinhas e quem sabe uma armadura. Enxague e repita. O mapa indica tudo e onde você precisa fazer (isso sem falar nos inúmeros plugins  da comunidade que praticamente fazem seu personagem andar sozinho).

Não há condições de fazer nada em grupo com outros jogadores nos níveis iniciais do seu personagem. Ok, é bom para ir se familiarizando com interface, com a mecânica. Mas, fora isso, com exceção da  trilha sonora excelente, não há muito para ver: as batalhas, neste estágio inicial, são praticamente “Ys” (onde lutas são baseadas no ato de esbarrar no inimigo) uma vez que os inimigos apresentam uma AI muito simplória.

Mais tarde no jogo, nas dungeons e raids que são feitas em grupo, as batalhas ficam densas e ganham complexidade de RTS, exigindo realmente uma grande coordenação entre os jogadores e isoladamente.  Não vou tocar no assunto dos gráficos, pois é um “mixed bag”: tecnicamente é um jogo de PS1 renderizado no PC, porém o conceito artístico é muito bom mesmo.

De qualquer maneira, certamente WoW não teria o mesmo sucesso como single player: é muito fraco para um jogo de 2004. Mas claro que não é esta a proposta, tudo bem aí.

Apesar disso, o mundo é realmente grande e variado. Na época eu tinha acabado de sair de 160 horas The Elder Scrolls IV: Oblivion e a comparação era inevitável no que se refere ao tamanho do ambiente de jogo. Ambos são enormes, mas naturalmente a riqueza de Oblivion é incomparável à WoW, uma vez que o primeiro é desenvolvido apenas para um jogador; então, tudo que o cerca tem um teor mais aprofundado (ambientação, NPCs, batalhas solo e modo de contar a história).

Não me entenda mal: o “Mundo de Warcraft” é um belíssimo jogo, cheio de oportunidades e recompensador. A questão é que é um belíssimo JOGO; eu esperava um belíssimo RPG eletrônico, só que acompanhado de múltiplos jogadores. Não joguei The Secret Of Mana, mas os relatos da experiência cooperativa num RPG são sempre carregados de boas lembranças.

World of Warcraft poderia ser o que esperava, numa escala absurdamente maior. Mas uma cultura, contrária às minhas expectativas, se formou na comunidade do MMO: a cultura do “upar” e “raidar por loot”.

Pelo menos até o lançamento de Cataclysm, WoW completo possuía 80 níveis. Ao chegar no 60, você é “convidado” a fazer grinding na expansão “Burning Crusade”. Lá, um jogador da guilda que eu fazia parte, de nick “Spancation”, estava com seu Tauren no mesmo nível, então me convidou para fazer quests juntos – que é algo bem divertido.

Mesmo quests criadas para serem feitas solo podem ser feitas por uma party, naturalmente facilitando bastante. Os XPs são divididos, para compensar. Ao receber uma quest, eu realmente  lia o texto da mesma, exibida pelo NPC; me preocupava em entender a historinha por trás da minha pequena missão.

E a Blizzard capricha nos textos, por sinal, enriquecendo muito este lado. Mas meu companheiro de quests recebia a missão, cancelava o texto e saía correndo matar (vide o nick do rapaz…). Ele me perguntou: “Cara, você está com ping muito alto? Toda vez que a gente pega quest, tu fica aí parado!”

Não precisa dizer o tamanho do “LOL” que ele me mandou após ler minha resposta que dizia que a latência de minha conexão era baixa, e que aquele tempo era dedicado à leitura e entendimento da quest (para quem não conhece, é coisa rápida, 10 a 20 segundos apenas). Mas qualquer momento de WoW em que o jogador pré-80 não esteja “upando”, é perda de tempo – na cultura dos jogadores.

A coisa piora, amigos. O mapa de Warcraft online é dividido em zonas, como os jogadores costumam se referir às áreas relevantes do MMO. Cada zona normalmente possui um ou mais locais com NPCs distribuindo quests encadeadas.

Em um determinado momento, os XPs obtidos já não são satisfatórios matematicamente: a partir daí, o típico jogador do MMO larga as quests no meio e se manda daquela zona para outra mais recompensadora em pontos de experiência.

Sou daqueles jogadores de RPG eletrônico que gosta de snifar cada cantinho (maioria de nós, acredito). Terminar as quests de uma zona dá aquela sensação de missão cumprida, além de você deixar os NPCs “numa boa”. Isso não é loucura, é só role-play, não é mesmo? Spancation dizia: “Pronto, Cosmonal, já viu que as quests mudaram de cor? Vamos pra outra zona, dropa tuas quests aê!”. Puxa – disse eu – gosto de fazer todas antes de partir pra outro lugar. Mais risada digitada tive de escutar.

Ao completar o nível 80, começa um novo jogo: XP deixa de existir. Agora vai ser legal, não tem mais essa neurose de pontos de experiência a qualquer custo – pensava com minhas teclas. Vai dar pra explorar os tantos lugares que deixei de ir, as quests continuam recompensando com dinheiro e itens. Que nada. A palavra de ordem agora é “raidar”.

Com o tempo, você percebe que a neurose só mudou de mecânica: obter os emblemas, que na prática são outra moeda corrente, disponíveis somente ao completar dungeons ou salpicadas nas raids. Os emblemas permitem que se adquiria melhores armamentos, necessários para dar condições ao jogador de raidar com sucesso.

Meu problema com isso é que, pelo menos na época em que joguei, a “raid do momento” era a Icecrown Citatel – ou apenas ICC. Todos os domingos, o mesmo grupo de 10 jogadores repetia a mesma dungeon. Durante uns 3 meses seguidos. Porque em ICC tem a melhor gear. Ok, entende-se. Mas se arrisque a convidá-los a fazer uma outra raid, uma de níveis abaixo mas que você não conseguiu fazer no seu tempo porque ninguém queria – não fique para ouvir a resposta.

O trecho seguinte da coluna do Desslock tem minha total simpatia:

World of Warcraft é um belíssimo jogo da Blizzard, que nos trouxe o ótimo Black Thorne anos atrás. Mas ele “encoraja certos comportamentos que não conduzem ao roleplaying” como enfatiza o colunista da PC Gamer. Por mim, tudo bem. Mas só não chame de de “RPG online”. Parece que não estou mais sozinho.

Minha primeira e única experiência concreta com MMORPG foi com o WoW. Mas em 2003 foi lançado Star Wars Galaxies e, como qualquer fã de Star Wars & videogames, fiquei louco para jogar. Mas, na época, não estava “disposto” a pagar assinatura e não tive sucesso com os servidores alternativos.

O MMO não fez muito sucesso de qualquer maneira, apesar de estar ainda ativo, porém com servidores diminuindo a cada ano. Mas, uma luz no fim do (meu) túnel para o gênero de roleplaying game online se acendeu recentemente: Star Wars: The Old Republic, será lançado em 2011 pela Bioware, que dispensa apresentações em RPGs single player.

Ele promete ser o primeiro MMO que procura manter os elementos dos RPGs eletrônicos solo: NPCs serão ricos em história e será possível recrutá-los, na falta de jogadores reais para explorar seja o que você quiser explorar. Um curtíssimo preview que confirma as promessas aqui. Por este MMORPG, estou salivando. Se não estou enganado, até os diálogos dos NPCs são 100% falados.

“Ah, fica jogando single player mesmo, Eric, é o que você quer”. Provavelmente é uma preferência sim, mas que não me impediu de jogar World of Warcraft durante 1 ano inteiro e só ter terminado míseros dois jogos durante este período (Shadow of the Colossus e Ikaruga) – minha meta pessoal é jogar por completo a maior quantidade de jogos possíveis e anotar num caderninho a data em que vi o final, desde os tempos do Master System.

Quero dizer com isso que me dediquei bastante a WoW, a ponto de sacrificar o que me dá mais prazer com videogames. Claro que não foi uma tortura não, tive meus momentos memoráveis: a “primeira dungeon de 5 pessoas”, a “primeira battleground” e – claro – a primeira montaria púrpura, er, não, nunca me importei muito com color swaps.

Mas, no final, você olha o arco de suas realizações, digita o comando “/played” e descubre que 40 dias, 12 horas e 34 minutos foram dedicados ao jogo, em alguns meses. Minha “campanha” durou 972 horas, amigos.

No final, após já ter decidido que ia voltar a ser um jogador de videogame e computadores, eu estava apenas infiltrado na guilda que participava, que incluía meu amigo Danilo (que jogou quase o mesmo tanto e na mesma época – e que compartilha uma opinião similar).

Cheguei a ir para alguns encontros sociais do guilda. Meu objetivo naquele momento era sondar o perfil das pessoas com quem eu jogava e ouvia a voz no skype muito raramente (somente nas raids) para, um dia, compartilhar no nosso bloguinho. Juro que era por isso.

Alguns rodízios de carne e de pizza depois, descobri: World of Warcraft é “The Sims para gamer que foi hardcore”. Este “wowgamer” 1) passa a não falar de outros jogos, muito menos experimentá-los; 2) tudo é comparável à mecânica de WoW; e – por fim – 3) ele considera WoW o “ultimate challenge” dos jogos eletrônicos. I rest my case.

Será que é só um ataque hater de um retrogamer rabugento? Pelo menos  deu pra compartilhar  a experiência com vocês, amigos retrogamers, que me dão a impressão que percorrem um caminho mais completo e prazeroso jogando jogos variados não somente em gêneros, mas também em épocas. Claro que  existem 12 milhões que discordam de tudo exposto acima; mas isso é apenas WoW sob minha perspectiva. Missão cumprida e game over – em um MMO!

Nunca gostei de The Sims mesmo…

* * *