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Pac-Man Championship Edition DX (X360)

Por Eric Fraga.

Game Select. Acaba de se formar a imagem de um Atari 2600 em sua mente, correto? A alavanca de ‘seleção de jogo’ não era tão utilizada por nós quanto Game Reset, mas era bem mais puxada do que TV Type ou Power, não é mesmo?

A intenção era oferecer a possibilidade de introduzir variações ao jogo principal em questão, algo reminiscente do conceito das máquinas domésticas de Pong, imagino, onde “Futebol”, “Hockey” e “Volleyball” eram meros variantes simplistas do original.

Como o Atari 2600 era um videogame bem mais poderoso, a alavanca game select tornou-se, na prática, a seleção de níveis de dificuldade. Em geral, os programadores alteravam algumas variáveis como velocidade dos inimigos ou quantidade deles (ummm, acho que não muito, poucos sprites pra isso né?) e criavam os novos “games” a serem selecionados pelo jogador.

Não era raro encontrar jogos com dezenas de game select. Impressionante mesmo era Space Invaders: eram mais de 100 níveis, ficava difícil perceber o que mudava entre o nível 88 e o 89, por exemplo. Como os jogos desta época eram só mecânica e gameplay, essas loucuras até cabiam, além de serem implementadas com certa facilidade pelos programadores.

Em raros casos, se traduziam em “jogos distintos”, como em Adventure da própria Atari – onde os níveis 2 e 3 adicionavam cenários, inimigos e até labirintos novos – um verdadeiro “game select” mesmo, genial. Talvez um dos melhores exemplos do que a escolha do nível de dificuldade deveria representar num videogame, até hoje.

O revolucionário Adventure tinha até uma espécie de continue infinito disfarçado: o “Sir Quadrado” só tinha uma vida, mas ao pressionar game reset após ser engolido por um dragão (ou pato), o jogo recomeçava, mas com os itens nos mesmos locais da última partida – se o cálice já estivesse pertinho do castelo dourado, a nova jogada seria mamata.

Mas tudo bem, entendo que jogos se tornaram super-produções já na geração seguinte, e compreendo que criar níveis de dificuldade tão distintos aumentaria o custo/tempo de desenvolvimento para algo não tão importante assim.

Não sei quanto a vocês (e gostaria muito de conhecer suas opiniões à respeito nos comentários), mas a presença de nível de dificuldade sempre me incomodou um pouquinho naquele momento único do new game. “Normal” é a escolha padrão. Imagino que os desenvolvedores conceberam o jogo “normal”, e, após o final, regularam algumas variáveis e fizeram algumas escolhas arbitrárias para facilitar, criando um modo easy, e dificultar, adicionando o hard, certo? Não sei.

Mas disso daí surgiu a tríade “easy, normal & hard” que nos acompanha até hoje, com algumas variações em alguns títulos.

Em geral, vou de normal, justamente por achar que a maioria das  pessoas escolhem este modo e quando bater um papo com alguém perguntando como ele conseguiu matar o chefão da quinta fase e eu não, terei a certeza de que estávamos jogando o mesmíssimo jogo, enfrentando o mesmo desafio.

Tenho medo de que os programadores não “acertem” em facilitar “do jeito certo” ou o mesmo com relação ao incremento da dificuldade. Adventure do Atari 2600 tem final, você zera e anota no seu caderninho que o venceu e tudo mais. Mas os níveis 2 e 3 apresentam acréscimos tão significativos ao nível 1, que se seu amigo zerou no 1 e você no 3, você pode ter certeza de que ele NÃO zerou Adventure. Ou zerou? É essa confusão que me incomoda :)

Lembram de Ecco The Dolphin, o primeirão? A SEGA havia divulgado a existência de um mecanismo que balanceava a dificuldade de acordo com a habilidade do jogador, uma exclusividade daquele título.

Ninguém sabe se isso funcionava direito, mas o fato é que a intenção de equilibrar o desafio de um single player com o jogador da vez é antiga. Desculpem a demora: conheça Pac-Man Championship Edition DX, para os consoles de mesa da geração vigente (exceto Wii).

Já pensou em um Mario ou Zelda sem Miyamoto no volante? Pois é, não dá. Talvez você não pense o mesmo com relação a um simples Pac-Man, certo? “Qualquer um” poderia fazer uma versão de Pac-Man, as chances de ficar bom seriam altas, certo? A Namco não quis arriscar ou desejava revolucionar, você escolhe: Tōru Iwatani, criador do Pac-Man original, é o designer de Pac-Man Championship Edition DX.

Ele simplesmente criou a mecânica de gameplay mais “viva” que você já viu, jogou e sentiu.

Assim como Mario, Sonic, Kratos, Kirby e etc., o Pac-Man e os fantasmas têm algum carisma, mas é engraçado: é um carisma diferente, presente somente no coração dos jogadores de videogame.

Lembre de uma imagem promocional qualquer com um Pac-Man enorme com rosto e expressão, sei lá, não funciona tão bem quanto um belo Mario ou um posudo Sonic. Só funciona para nós, que mantemos os dedões ocupados no joystick a tanto tempo que criamos uma indelével relação com a pizza sem a fatia.

A época do Pac-Man exibia poucos pixels, dependiam demais de nossa imaginação – o quadrado de Adventure está aí pra confirmar isso. Pac-Man é sobre pontos e competição consigo mesmo.

Se Pac-Man tirasse 10/10 em 1982 pela EGM e pela Famitsu, elas certamente brincariam dando algo como 11/10 ao DX.

Os reviews em geral são notas máximas ou muito próximas, dois em particular gostaria de citar, somente por causa das frases de efeito: a IGN (10/10) disse “a master class in game design” e o site Eurogamer (site europeu respeitado, online desde 1999) também tascou um 10/10 e disse: “um jogo que lhe faz sair por aí evangelizando pra todo mundo, sem ter a menor idéia do que o faz ser tão bom”.

E essa é minha intenção: mostrar como é fantástico jogar uma partida de 5 minutos de Pac-Man Championship Edition DX, através simplemente da fé :)

Até as músicas que não têm carisma – sim, são technos rasteiras “loop-based amelódicas” – funcionam muito bem na jogatina de 5 ou 10 minutos do DX.

Quem me acompanha no Twitter, pode ter visto outro dia o Cosmonal reclamando da presença massiva de músicas techno nos shoot’em up atuais, argumentando que os jogadores fãs deste gênero são velhotes na casa dos 30 e, por isso mesmo, rotineiramente órfãos das pérolas da game music da Irem dos seus antigos R-Type, Gradius, Darius & cia.

Músicas com melodias marcantes que quase sempre bebiam do synthpop típico dos anos 80. Por sinal, recebi bastante solidariedade dos amigos como o Heider Carlos, que ressaltou “engraçado que shmups são os jogos que requerem as melhores músicas, porque vamos ouvir dezenas de vezes, morrendo e morrendo na mesma fase”.

No Pac-Man DX seu gameplay mecânico combina bem até demais com as músicas “mecanizadas”, as partidas curtas ajudam e você não morre várias vezes.

Fugindo muito do assunto neste texto, a todo momento? É isso, difícil explicar diretamente porque este Pac-Man é tão incrível. Tem ar de remake, retrô? Tem. Possui novidades? Sim.

Quais novidades, as de sempre, como coisas a destravar, níveis de dificuldade altos e artificiais e “um monte de achievements”? Não.

O grande diferencial de Pac-Man DX: ele genuinamente se adapta a sua habilidade. Não pare de ler agora, porque achou isso uma bobagem – não vou me referir a algoritmos inteligentes ou a algum tipo de inteligência artifical de programador, nada disso. São simples decisões de design, que só gênios nesse negócio de criar jogos eletrônicos podem conceber.

Pra começar, os fantasmas não te perseguem, eles apenas te seguem. Não tentam cercar Pac-Man, como de praxe. Eles até têm medo de Pac-Man, mesmo sem a pílula.

Você deve “dançar” com eles, inclusive é necessário “chamá-los para a dança e então comê-los aos montes” – como irão perceber no vídeo rápido que fiz para ilustrar.

Se o fantasma se aproximar demais, um mega slow motion te dá tempo de sobra pra se desviar numa boa. Quer mais facilidade? Se você parar, eles reduzem a velocidade; se não houver espaço pra escapar, basta apertar qualquer botão do joystick que Pac-Man solta uma bomba e todos os fantasmas voltam para o meio do labirinto – caminho livre.

Não há pontinhos para comer por todo o cenário: eles aparecem em quantidades diferentes, em locais pré-definidos e simétricos em ambos os lados do labirinto. Ao comer os pontos do esquerdo, uma frutinha surge no direito, que traz um novo layout de pontinhos naquele lado e assim por diante.

À medida que ganha pontos, o jogo aumenta a velocidade. Um dos brilhantismos do Mr. Toru: como a partida dura 5 ou 10 minutos, alta velocidade obviamente lhe permite fazer mais pontos, ao custo dos seus reflexos.

Cada vez que você usa uma bomba… os fantasmas voltam ao meio do labirinto como foi dito, mas o jogo te “penaliza” diminuindo um pouco a velocidade. Se morrer, a velocidade diminui ainda mais. Esse conjunto de decisões simples deixam a jogatina com a legítima sensação de que “se ajusta” à sua habilidade – mesmo.

São três níveis de dificuldade, e o engraçado é que todos eles valem para o leaderboards da rede online do Xbox 360, sem discriminação. O que muda entre eles? Apenas a velocidade inicial: no beginner o jogo começa bem lento, normal mais rápido e expert mais ainda.

Mudam também as vidas e bombas, que se mostram irrelevantes aos jogadores médios e acima – pois quanto mais bombas usadas menor é o score final, e elas sobram, pois alguns fantasmas as carregam na barriga (ao comê-los, ganha a bomba).

Vidas quase não são perdidas, mesmo pelos iniciantes. No fim você percebe que as bombas e as vidas são elementos meticulosos que garantem a diversão aos novatos, dando pontuações perfeitamente balanceadas às suas respectivas performances. Sublime.

Fiz um experimento: convidei uma pessoa novata em videogames e que nunca jogou nenhum Pac-Man para ir uma partidinha, e outra que não o joga desde o Atari (mas é um bom jogador), sentei e os observei.

Ambos se divertiram horrores, com zero de frustração, além de uma vontade eminente de não parar mais – conhecida por nós como “vício”. Dá pra dizer, do fundo do coração, que o gameplay de Pac-Man Championship Edition DX é a mais pura perfeição, não é fácil nem difícil – isso nem se aplica. Ele é o que o jogador fez naqueles 5 ou 10 minutos.

Diferentemente da tentativa frustrada da Ubisoft com o reboot de Prince of Persia (o de 2008) onde seu príncipe NUNCA morre, “para não frustrar o jogador desnecessariamente”, aqui você acaba não morrendo também, mas não sente que foi um cheat – sensação que tive quando jogava o tal PoP novo.

Em Pac-Man DX, os desafios são ficar vivo e manter o jogo na maior velocidade possível. O primeiro é fácil, facílimo; o segundo desafio é o problema. Vou parar por aqui e peço encarecidamente que assistam uma partidinha que gravei com a intenção de mostrar estes detalhes.

Mas saibam que, assim como no 3DS, só dá pra sentir o efeito vendo – ou melhor, jogando. Ao experimentar Championship DX, você esquece de qualquer outro Pac-Man anterior, incluindo o original. Estou seriamente considerando um controle arcade de qualidade para o Xbox 360 somente para jogar Pac-Man com maior precisão. Jogos viciantes como Tetris, Columns, Bejeweled, Angry Birds :P – adeus a todos eles. Pac-Man Championship Edition DX no Cosmic Effect: 10/10.

Obs: vídeo feito filmando a tela, conto com sua compreensão :)

* * *

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30 Respostas

  1. Fantástica análise do jogo. Se um jogo não pode ser descrito com poucas palavras, tente muitas e use as certas.

    Também tenho o jogo e posso corroborar cada ponto de vista seu. É difícil definir porque esse jogo é divertido, da mesma forma que é difícil explicar o sucesso de um jogo como Angry Birds por exemplo.

    Sobre os dias de antes e os níveis de dificuldade, a geração 8 bit demorou de ver esse fenômeno. Não sei como as coisas andavam na SEGA, mas eram poucos os jogos de NES que deixavam escolher o nível. Ao invés disso, muitos deles (a maioria da Konami) tinham um esquema onde após terminar, você começava o jogo de novo e agora ele ficava mais difícil. Contra era bem famoso por isso e se encontra fácil no Youtube gameplays gravados bem além da primeira “zerada”. Recentemente (na verdade na geração passada) Gradius 5 repetiu o feito e no Youtube existe o conceito de “Loop”, onde o jogador posta o gameplay depois da décima repetição ou algo assim.

    Eu não me incomodo tanto com a presença de níveis, me incomodo mais com a inconsistência de dificuldades entre jogos diferentes. Eu ultimamente tenho escolhido hard para meus jogos (mas se houverem mais níveis eu raramente passo de hard) mas é frustrante quando em um jogo é necessário escolher hard pra ter algum desafio e em outro o normal já te deixa “anormal” de raiva. Talvez os jogos devesem ser mais claros no que muda entre os níveis.

    Bom, não to aqui pra vencer o concurso de post mais longo, então vamos deixar os outros expressarem as opiniões deles por enquanto ok?

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    • Putz, valeu Danc, e você expressou melhor o que quis dizer sobre os níveis de dificuldade: o que chateia é a incosistência, não a presença deles.

      Rapaz, uma caso recente que nem cheguei a comentar com você é do Metroid Prime Echoes (o 2). Tem um normal e um veteran, só. Fui de veteran e o Gagá, que está jogando a trilogia tb, porém bem na minha frente, me alertou que o veteran tem uma dificuldade frustrante, principalmente nos bosses que ficam demoradíssimos. Ambos largaram o jogo a um tempão, até que ele resolveu voltar no normal e o jogo fica outro, mas não ridicularmente fácil e sim ridicularmente divertido. Eu mesmo que só tinha jogado uma meia hora e “deixado pra depois”, voltei outro dia e fui umas 3 horas direto. Se ele aparecer por aqui comenta melhor esse caso.

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  2. Belo texto, deu muita vontade de jogar. Pena que não tenho PS3 ou 360 ainda.

    Vendo o vídeo o jogo ficou bonitão. Muito colorido e brilhante, deve ficar incrível ao vivo. Realmente impressionante. E é o tipo de jogo que deve ficar atual por anos, assim como o Pac Man original. Parece ser divertido demais, e parece depender unicamente da diversão.

    Eu sempre tive um problema com dificuldade de jogos. Acho um assunto extremamente complexo. Tipo Golden Axe, que no nível fácil o jogador deve ter que jogar só metade das fases pra “zerar”. Ou Ghost ‘n Ghouls, que exige que o jogador feche o jogo duas vezes pra realmente zerar. Ou pra citar um jogo falado pelo Dancovichm, Contra. É possível pensar que se zerou o jogo usando a manha de 30 vidas? Pra mim não. Pra que eu considere zerar um jogo eu tenho que vencê-lo pelo menos no normal, sem cheats, e fazendo o final canônico. Senão eu simplesmente não fico satisfeito. Se eu jogasse este Pacman o vício é certo – sem um limite pra escolher, eu ficaria vidrado em sempre chegar na maior pontuação possível, e nunca ficaria satisfeito.

    PS: Poxa vida, vi vídeos de Pac-Man e Sonic no mesmo dia… coração não aguenta :D

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    • Ontem foi um dia cheio mesmo :D

      Valeu Heider, e você tem razão – como era de se esperar, o jogo é lindíssimo, com uns quase 10 variantes visuais de tabuleiro, até os ‘sprites’ do pac-man e dos fantasmas podems ser selecionados, incluindo obviamente um bem pixelado para o mais puro prazer retrogamer :)

      Legal seu comentário sobre a dificuldade, valeu. Alguns jogos discriminam a jogatina não da melhor maneira. Acho sempre um “perigo” os níveis de dificuldade, acabo adorando quando o jogo simplesmente não tem – RPGs quase nunca ou nunca né, por exemplo. Neles, a gente só escolhe se o texto vai aparecer slow, medium ou fast :D – ufa! E o jogo é igual pra todo mundo.

      Valeu Heider!

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  3. Interessante… parece ser muito bom o jogo mesmo, além disso, ‘o jogo se adapta as suas habilidades’ , se não me engano Jurassik Park do Mega Drive também se dizia isso. =D

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    • Outro que “cuspia” isso na embalagem, imagino, né? Se funcionava….. a gente nunca vai saber eheheheh Valeu pela info!

      Nesse Pac-Man aqui o negócio é outro mesmo, você enxerga de cara que as decisões de design do japa esperto lá fizeram toda a diferença :)

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  4. Ai que emoção !! os Fantasmas não vão mais me cercar?!! \o/ … Não gente , pq era uma puta de uma falta de sacanagem aqueles fantasmas atacando em bando!!

    O carisma do Pac-Man está em nosso saudosismos, naquele sabor de pirulito colorido.

    NoTA TRISTE: para os consoles de mesa da geração vigente EXCETO Wii — assim num dá!!!

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    • Bom, não sei se serve de consolo, mas só o Wii tem Bit Trip Runner, esse jogo é fantástico. Dificuldade insana mas sem frustrar, desafio duradouro e gameplay puro e simples, sem firula de história pra boi dormir.

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      • E ainda de quebra Bit Trip é inspirado em Cosmic Ark, jogo que é parte do nome do nosso bloguinho ;-)

        Mas uma pena mesmo o Pac-Man DX não estar no Wii, coisa de indústria mesmo. No wiki do Pac-Man, o máximo que encontrei foi “It may be released as a Wii Ware game but this is not confirmed” :(

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    • ehehehehe, não cercam mesmo Rita! Acontece às vezes você estar com uma fila de fantasmas muito grande te seguindo e acaba rolando uma espécie de “efeito nibbles” (aquele joguinho da cobra típico do celular) – você mesmo acaba se cercando “com seus próprios fantasmas”, rs – nada que uma bomba não resolva, ou um cuidadoso uso do slow motion pra escapar por uma brecha, pegando só de raspão no “pano” do fantasma!

      Enfim, o Pac-Man é mesmo o Dip Link dos videogames :)

      Valeu!

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  5. Ótima análise Eric! Acho que foi uma das suas melhores sem dúvida!
    Dá pra perceber que foi uma análise de fã mesmo.

    Rapaz… esse negócio da dificuldade é uma dificuldade mesmo hehe Do ponto de vista de quem programa, é uma das tarefas mais dificeis!

    Velho, pra vc ter uma idéia de como é difícil programar isso, na primeira versão de Torion2, eu pedi para um sobrinho de um amigo meu testar o jogo para ver o que ele achava. O sacana do menino disse que tava muito fácil rsrs
    Ai eu fiquei com o orgulho ferido, afinal de contas, um guri achou meu shooter fácil? Pera ai que ele vai ver uma coisa…
    O resultado é q a segunda versão ficou tão difícil que nem eu, que fiz o jogo, não consigo passar da 2a fase hehe

    Nunca consegui balancear essa zorra pra ficar como eu quero! heheh

    O aprendizado que eu tive desse projeto é que fazer um jogo cuja dificuldade não seja frustrante, nem fácil demais, cuja dificuldade vá aumentando progressivamente e deixe o jogador “querendo mais” é um desafio bem mais difícil que entupir o jogo de graficos super bem feitos. Veja que hj em dia graficos bem feitos é que não faltam, é facil com o poder de processamento de hj em dia, mas qual jogo tem uma “qualidade” da dificuldade do nivel desse Pac-Man do seu review? Muito poucos…

    Pelo que vc disse no review Eric, o jogo nesse quisito é quase uma obra de arte!

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    • Putz, Euler, valeu mesmo rapaz!

      Parece mesmo complicado, mais do que parece, você que é programador desde os tempos do MSX e teve a experiência do Torion2 por exemplo, confirma isso.

      A “qualidade da dificuldade” – perfeito, rs – é sim uma obra prima no Pac-Man DX. Uma das melhores partidas é a primeira, você percebe que podia mais e sente zero de frustração, mas sem achar que estava usando um cheat.

      Acho que daque pra frente vou sempre jogar uma partidinha de 5 minutos antes de jogar o “jogo principal”, pra aquecer bem :)

      Valeu Euler!

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  6. Eu joguei (e ainda jogo) esse Pac-Man novo e… MUE DUE, que treco viciante e psicodélico!
    Isso não é ruim! Aliás, Pac-Man não é ruim! É perfeito! Desde a 1ª versão, eu sou viciada nisso! E com essa nova versão não foi diferente!
    Agora aguardo COM VIGOR a versão nova de Galaga também, nesse mesmo estilo! s2

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    • Aêê Jejé! Bom, não é ruim mesmo moça, putz, o melhor vício que há é em um jogo que a partida tem 5 minutos. Não numa raid de 12 horas e sabe lá Deus se você vai sair com uma espadinha nova no final…. (não resisti a mais uma pontada no MMO, rs)

      Caramba, vi algo sobre o novo Galaga também, agora até um Burguertime vai sair em HD, enxurrada de (possíveis) coisas boas. Valeu!

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  7. Um review muito bem escrito que me despertou a vontade de jogar este game!

    Eu gosto dos niveis de dificuldade, tem jogo que é legal, mas não oferece replay value exatamente por não dar esta opção ao player. Um exemplo disso é o Zelda TP do GameCube; um simples HARD ali daria nova vida à aventura.

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    • Valeu Tandrilion, você é o cara retrô, não tem errada: Se tiver um destes dois consoles, é imperdível e gosto sempre de repetir – uma partidinha de Pac-Man todo dia não atrapalha os outros jogos, e você ainda sai recompensado em cada 5 minutos de ‘come-come’ :)

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  8. Ah, outro detalhe que esqueci! Diziam as más línguas que a placa MVS do NEOGEO continha um chip que se adequava ao nível de habilidade do jogador.
    Nunca parei prá pesquisar se isso é verdade!

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    • Aê, mais uma tentativa de se ajustar ao jogador, interessante, se achar algo sobre o Neo Geo (ummm, será que rolava algo do tipo até no Neo Geo CD que está ali dentro do SuperConsole? ;-) conta pra gente aqui ou no twitter!

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  9. Boa Eric!
    Sei que o review é sobre o Pac Man (que aliás ver você jogando sempre pelas atualizações no twitter/raptr têm feito cada vez mais eu sentir vontade de comprar esse jogo), mas a parte em que você falou de Adventure do Atari foi a que me trouxe as melhores lembranças da minha infância gamer!

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    • ahahahah, que legal! Foi todo um “comendo pelas beiradas” até chegar ao Pac-Man não foi? Imaginava que alguns iam até curtir mais essa parte, como você! haha, adorei!

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  10. (Atrasadíssimo, mas tudo bem)
    Parece que, depois de tantas continuações frustradas e adventures putrefatos, finalmente acertaram com um jogo do Pac-Man, certo?

    Essa discussão sobre o nível de dificuldade é bem interessante. Quando era menor, eu jogava sempre no Easy, ou no nível mais baixo. Hoje em dia, vou no Normal mesmo, porque os jogos no geral de atualmente têm um nível de dificuldade bem menor, e eu, que ainda quero ser frustrado pelo jogo em alguns momentos, acabo ficando a ver navios :)

    Legal ver que ainda existem jogos que usam de maior perspicácia para balancear essa dificuldade, coisa cada vez mais rara nas superproduções de hoje em dia. Da forma como você explicou, parece ser um gameplay genial mesmo!

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    • Rapaz, até adventure teve?? Puttzz….

      É mesmo, importante os pontos que levantou sobre o lance da dificuldade nos “next-gen de hoje, valeu. Alguns têm até “modos automáticos” como o Bayonetta: se escolher easy, os combos saem sozinhos. Frustração zero, você ficaria a ver navios realmente (curiosamente o jogo já no normal é difícil pra caramba, pelo menos pra mim, suei, o que é uma exceção nos títulos de hoje).

      Valeu 00.

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  11. Eric gostei muito do seu post porque voce levantou uma questão que eu nunca parei pra pensar: O enfadonho game select ou a questao de como o
    nivel de jogo pode influenciar nossa percepção do mesmo.Eu nunca levei a sério o game select
    ,simplesmente ignorava-o solenemente,já em relação a era 8 bits que trazia o conceito easy medium e hard eu também nunca dei bola,simplesmente botava o cartuchão no meu
    TurboGame CCE e jogava no modo padrão “default”.Até hoje( e isso vale para todas as gerações)eu prefiro não jogar a ter que escolher um método facil ,modo easy, tanto faz,também não gosto de sofrer à toa e colocar num hard,aliás,se eu sinto a necessidade de jogar um game no hard ,que eu ainda não fechei, porque ele parece ser fácil eu considero isso um descuido lamentável de programação do gameplay.
    Tem que ter um padrão e esse padrão é o modo original que voce começa o game,mas hoje em dia os gamers não são gamers de verdade, querem tudo fácil e tranquilo,se algo complica um
    pouquinho,pronto “pula fora” ou perde a motivação no jogo e pensando neste tipo de jogador os consoles da nova geração nivelaram por baixo e desvirtuaram completamente os níveis de dificuldade.Amigo Cosmonal,eu perdi minhas referencias de fácil e difícil para os jogos atuais cada compra, cada jogo novo é uma surpresa…isso eu não gosto.
    Pac-Man o clássico máximo! seu review foi sensacional, e também pelo vídeo eu adorei ver os combos e a nova “mecânica de jogo”,mas nem tudo são flores…eu preciso de um gameplay para dar o veredito final.Até agora ficou ótimo.

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    • Demais seu comentário: “eu perdi minhas referências de fácil e difícil para os jogos atuais: cada compra, cada jogo novo é uma surpresa…”

      Putzzz, me incomodo exatamente com isso na nova geração. Alguns jogos novos têm tantas opções de dificuldade, ou dificuldades destraváveis que acho um saco ter de terminá-lo para ter acesso. Quando vai ver aquela nova dificuldade, não era nada insano, dava pra ter curtido aquele desafio logo de cara.

      Valeu Dactar, se conseguir pôr as mãos nesse Pac-Man “ultimate” aí, volta aqui pra contar pra gente, ou melhor, confirmar que adorou! :)

      Abração!

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  12. Fantástico!

    Grande review, quase uma declaração de amor! hehehe Para variar, fiquei morrendo de vontade de jogar… Viva la Live!

    Sobre a outra questão presente no texto – os níveis de difículdade -, foi uma questão que sempre me incomodou. Sempre quis saber qual a real diferença entre esses níveis antes de iniciar um jogo pela primeira vez.

    Nos shmups, por exemplo, as dificuldades são, muitas vezes, diferenciadas pela velocidade do game, quantidade de oponentes e tiros. Em alguns survivals, apenas pela excassez de armas, munição e savepoints. Nos esportes, a diferença na precisão de passes, chutes ou arremessos, além do aumento da IA do oponente. Para quem já está habituado em caracterizar e “rotular” os tipos de games, até que fica tranquilo. Mas para quem não é hardcore…

    Isso poderia vir descrito no manual, ou no menu de opções do game – coisa que geralmente não acontece (ou estou enganado?). Acho que facilitaria ao jogador ajustar melhor a sua jogabilidade para aquele game e fazer, assim, a escolha certa para a estreia da sua nova jogatina.

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    • Grande Márcio, valeu cara!

      Gostei do seu comentário sobre as dificuldades a escolher: uma descrição mais efetiva do que muda, no manual ou na tela mesmo, ajudaria a nossa decisão de jogador. Putz, muito bom mesmo isso, se alguém da indústria ouvisse… :)

      Abração, andou sumido daqui, trata de aparecer de novo! :D

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  13. Opa, chegando “um pouco” atrasado, sorry!

    Eu já me rasgava todo de raiva quando via que esse jogo não pintava no Wii, agora que li seu texto e comprovei a minha impressão inicial (ou seja, de que o jogo chuta todas as bundas do universo) fiquei com mais raiva ainda.

    Gostei dos “assuntos paralelos” no meio do post, foram bem interessantes!

    Esse treco não tem previsão nenhuma de sair para o Wii não? Que diabos!

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    • Ahahaha, pois é, que maldade não sair pro Wii, via WiiWare ia ficar belezinha né? É bom DEMAIS esse Pac-Man, Orakio, ia ser vício garantido aí em sua casa. Pelo jeito, você só vai jogá-lo quando pegar seu Wii U pra jogar Xenoblade 2 ano que vem :D

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  14. Comprei o jogo recentemente e só li o review agora, tô atrasado?

    Excelente review, Eric. Gostei dos paralelos com Atari e Ecco (acho que desconhecia o mecanismo de ajuste de dificuldade). Você analisou e resumiu bem a mecânica do jogo, destaque para esse parágrafo:

    “Vidas quase não são perdidas, mesmo pelos iniciantes. No fim você percebe que as bombas e as vidas são elementos meticulosos que garantem a diversão aos novatos, dando pontuações perfeitamente balanceadas às suas respectivas performances. Sublime.”

    Complementando, é interessante notar outra função embutida no Atari: os seletores de game A e B. Além de mudar a dificuldade para cada jogador, servia como handicap.

    Voltando ao jogo, os time trials ajudam em muito na memorização do mapa e no treinamento de trechos específicos. É muito gostoso comer uma fileira de fantasmas e curti muito o tal de “efeito Nibbles” que você citou nos comentários. Prefiro jogar com o mínimo de detalhes possível e sem música para evitar distrações (personagens pixelados e labirinto azul).

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    • Pô Émerson, reviveu o post… e puxa, jogar sem música, dica simples mas passei batido… perto do tempo acabar, ela aumenta muito a tensão o que atrapalha a concentração em algum percentual né?

      Verdade, a chave de dificuldade do Atari, que servia até pra ligar e desligar a música de Moon Patrol…

      Vou checar o leaderboards pra saber se você fez muito estrago :P vejo você na Live!

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