TheBoss Informa 002 – PS4 Chegando, Wii U Preocupa Nintendo, Top De Vendas Japão E Livro de Zelda

TheBoss Informa, seu resumo semanal de notícias relevantes e irrelevantes sobre games.

Nesta edição: a Sony promete anunciar o novo PlayStation no dia 20 de fevereiro, as preocupações da Nintendo com relação à situação do Wii U, ranking dos jogos mais vendidos no Japão em 2012 e o novo livro oficial do universo de Zelda!

Esperamos que gostem e, por gentileza, divulguem o quanto puderem!

TheBoss Informa 002

 


O Que Você Jogou Em 2012?

Amigos do Cosmic Effect: este post faz parte de um meme entre vários sites que versam sobre videogames por aqui. Como o título do artigo explicita, iremos revisitar os jogos que jogamos neste ano de 2012, porém de forma rápida e sucinta.
Não há conexão entre os mini-reviews, portanto apenas escolha títulos os quais gostaria de ler um parágrafo sobre e aproveite. E o mais importante: compartilhe seus principais jogos que se aventurou este ano com a gente nos comentários!
Espero que gostem!


Cosmonal


The Binding Of Isaac

Edmund McMillen – PC (2011)

Jogos independentes. Antes meras tentativas de programadores sonhadores, agora são uma moda na indústria. The Binding Of Isaac mostra que independente sabe fazer até Zelda. E com um plus: dungeons geradas aleatoriamente. O negócio é uma delícia para quem gosta de se rastejar dentro de cavernas, como eu. Dizem que vai sair até para Wii U no futuro, imaginem só onde esses caras chegaram.


Solar Fox

Midway – Atari 2600 (1983)

Um Pac-Man espacial. Mais um port de arcade bem-sucedido no console da Atari, o jogo até esconde uma palavra secreta que o jogador deveria descobrir vencendo as telas de bônus. Como colecionador, possuo alguns cartuchos ainda não jogados por aqui e este foi uma grata surpresa este ano. Ah, e se quiser saber qual a palavra secreta, leia nosso artigo sobre Solar Fox aqui


Gauntlet IV

Tengen – Mega Drive (1993)

O Que Você Jogou Em 2012 - Gauntlet IV

Gauntlet IV. Torres. Chaves. Poções. Paredes mágicas. Escadas de um só destino. Tesouros que fogem. Elfos (e anéis, claro). Em tempos de grandes batalhas com dragões nas gerações atuais de videogame, Gauntlet IV traz dragões sem vetores, mas com muita personalidade, em um surpreendente dungeon crawler exclusivo do Mega Drive. Afinal, você pode matar dragões nos RPGs por aí; mas… e tornar-se um deles?


Star Fox 64

Nintendo – Nintendo 64 (1997)

Praticamente um remake do já incrível Star Fox do Super NES, a versão para o Nintendo 64 é um deleite para o fã de jogos arcade. A própria Nintendo, que nada produzira nos anos 90 nos fliperamas, caprichava nos consoles domésticos e deixava até os donos de computadores babando com Fox McCloud a 60 quadros por segundo. E com Miyamoto no comando, Star Fox 64 ganha aquele clima de aventura, cortesia do mestre. Fiz até um artigo com capturas de imagens diretas do meu Nintendo 64!


Mass Effect 3

Bioware – PC (2012)

O “Effect” do título deste site que você visita agora veio desta franquia. Uma ficção científica na forma videogame, inspirada no meu jogo favorito de Mega Drive — Starflight — finalmente chegou a uma conclusão. Talvez a trilogia Mass Effect seja, um dia, considerada o Star Wars dos videogames. E não seja um troll e fale do final “que não cumpriu o que foi prometido”: Mass Effect 3 tem um gameplay tão afinado com a ficção da sua história que Jack Sheppard poderia até ganhar um papel importante em Star Wars VII by Disney. Seria o máximo. A nossa série de vídeos TheBoss, que trata somente da next-gen, abriu com ME3.


Enslaved: Odyssey To The West

Ninja Theory – PS3 (2010)

O que me chamou a atenção em Enslaved: Odyssey To The West foram as cutscenes: as expressões facias dos personagens eram chocantes. Mas o jogo… meh. Um hack and slash com alguma plataforma, mas falhou em encantar este jogador que vos fala. Fizemos um episódio em vídeo sobre ele também: o jogo vale muito pelo seu visual e é aquela diversão “porto seguro” com o joystick do PS3 nas mãos.


Astal

SEGA – Saturn (1995)

Oh. Meu. Deus. Que jogo bonito é Astal! Se fosse só isso… mas não: que trilha sonora soberba, com músicas que vão da “game music clássica só que em CD” até alguns jazz-fusion super charmosos. E o gameplay, amigo? Plataforma, 2D, by SEGA. Não tinha como não fazer um Cosmic Cast sobre esta pérola esquecida, esse, amigo retrogamer, eu insisto: se não assistiu antes, não deixe de ver este vídeo antes do mundo acabar!


Resident Evil 4

Capcom – Wii (2007)

Resident Evil 4 trouxe boas lembranças com relação ao survival horror. Com um tiroteio equilibrado com soluções de enigmas, ele é um jogo moderninho — definiu as bases do combate em terceira pessoa da última década — mas que retém o “sabor Alone in The Dark”. Como o joguei por completo às vésperas do lançamento do RE6, fiquei triste ao perceber que a franquia correu para o tiroteio desenfreado depois do RE4… pra isso, temos os FPS, ora! Mas este aqui, especialmente no Wii, é uma delícia de experiência gamística — tanto que fizemos um vídeo em duas partes somente sobre a versão que usa o Wiimote.


Diablo

Blizzard – PC (1996)

Quando penso em Diablo, seja escrevendo para este meme, seja pensando sozinho enquanto dou uma caminhada… dá uma vontade incontrolável de voltar e sentir o tom daquele jogo. Entrar na dungeon, escutar o ruído das flechas das caveirinhas. Que RPG de ação é esse, rapaz? Como todo jogador de PC, já tinha passado por ele antes mas nunca com a profundidade deste ano, para escrever uma matéria para a revista OLD!Gamer junto com meu amigo Gagá. Jogamos até em co-op, o velhinho no Rio de Janeiro e eu aqui em Salvador. Até hoje não sabemos como matamos o Butcher, mas eu insisto: o Gagá amarelou quando aquela porta abriu. Diablo não precisa de remake, ele funciona nesse seu Windows 7 aí numa boa, mesmo o jogo sendo de 1996. Até nisso Diablo 1 é fora de série.


Halo 4

343 Industries – Xbox 360 (2012)

Nada contra aos outros FPS atuais, mas a gente precisa priorizar um só, certo? Senão não sobra tempo pros outros jogos, multiplayer toma um tempo danado… e minha escolha é Halo. É o jogo de “tiroteio descerebrado” que mais me lembra Doom e Quake, os eternos favoritos do gênero aqui em casa. Por sinal, há alguns anos eu andava desencantado com FPS de console — a precisão do mouse+teclado era uma obsessão — mas o Danilo me convenceu a entrar no multiplayer de Halo 3 sem preconceito com as alavancas analógicas do joystick. De lá pra cá… é só fanatismo. Halo 4 é tão bonito, mas tão bonito que você nem acredita que está rodando no Xbox 360 e sua placa de vídeo de 2005. Tanto que ganhou “Best Graphics” no VGA 2012 há poucos dias, o negócio é sério. E o multiplayer azeitou ainda mais o já maravilhoso multiplayer do Halo Reach. Resumo: é o disco default do Xbox 360 até Halo 5. Dancovich, já baixou os mapas novos aí?


Mais alguns títulos jogados pelo Cosmonal em 2012:

Deadlight (Xbox 360)
Hybrid (Xbox 360)
Super Star Shooter (Wii homebrew)
Double Dragon Neon (Xbox 360)
Dead Trigger (Android)
H.E.R.O. (Atari 2600/Game Room, Xbox 360)

Dancovich

Este ano foi o ano do PC para mim. No finalzinho de 2011 adquiri finalmente, depois de várias insistidas de Eric, um PC apto a jogar os jogos mais recentes. Não foi um convencimento muito difícil, já que no final de 2011 vários jogos fantásticos tinham acabado de sair que gritavam “me jogue em um PC”.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

elder-scrolls-skyrim

O primeiro — e não me sinto constrangido em dizer, mais importante — jogo da lista é nada menos que The Elder Scrolls V: Skyrim. Quando terminei Oblivion fiquei simplesmente faminto por mais um jogo da franquia e, enquanto Fallout 3 e New Vegas foram ótimas férias no mundo moderno pós-apocaliptico, o anúncio de que finalmente o mundo aberto medieval da Bethesda ganharia mais uma continuação foi demais para meu pobre coração. Mais de cem horas depois este fica invicto como meu favorito de 2012.


Battlefield 3

DICE – PC (2011)

Battlefield-3

Mas ainda não acabou a farra do PC, já que meu recente cansaço da série Call of Duty me levou a experimentar Battlefield 3. O jogo foi recebido com elogios e críticas mas eu fiquei com a parte dos elogios mesmo. Infelizmente sou ruim de doer no jogo, mas me divirto mesmo assim e o jogo põe um pouco de cérebro na fórmula “corra-que-nem-louco-atire-no-que-se-mexer” de Call of Duty.


Diablo 3

Blizzard – PC (2012)

diablo3

Dois mil e doze foi o ano em que finalmente a Blizzard deu o ar da graça com seu aguardadíssimo Diablo III. Engraçado que em Diablo II eu não entrei na febre de jogá-lo por mais de 400 horas como muitos faziam (e fazem até hoje), mas achei que iria entrar na febre em Diablo III. O jogo é bom — ainda que eu tenha algumas ressalvas — e me diverti um bocado, mas não fui tão fiel assim e logo passei para o próximo. A fila anda.


XCOM: Enemy Unknown

2K Games – PC (2012)

XCOM_Enemy_Unknown_Game_Cover

Para fechar o PC com chave de ouro, adquiri o fantástico jogo de estratégia em turnos XCOM: Enemy Unknown. Quem jogou o original não se decepcionou de forma alguma: XCOM apresenta a mesma fórmula da série Civilization, que é a síndrome do “só mais um turno”. Só sei que cheguei no trabalho como um zumbi duas ou três vezes após ir dormir quatro da manhã esperando mais um turno terminar.


Chrono Trigger, H.E.R.O. e Final Fantasy 6

Square Enix (SNES, 1995), Activision (Atari 2600, 1984) & Square Enix (SNES, 1994)

game room

Nem só de PC foi meu ano. Na frente retrogamer rejoguei alguns velhos amigos como Chrono Trigger que foi lançado no Android, H.E.R.O. no Game Room do Xbox 360 e Final Fantasy 6 no Super Nintendo (emulado) mesmo. Retrogames sempre terão lugar especial em meu coração e agora que smartphones têm emuladores de tanta qualidade meu passatempo ocasional sempre é uma partidinha de Mario, Pitfall, etc.


Metal Gear Solid HD Collection

Konami – Xbox 360 (2011)

Graças ao Gagá (ah miserável) fiquei sabendo de uma verdadeira pérola no Xbox 360: Metal Gear Solid HD Collection, contendo MGS 2, MGS3 e MGS Peace Walker. Destes três jogos. o MGS3 era um desafio pessoal, pois o tinha começado ainda no PS2 umas 10 vezes… mas nunca tinha passado da primeira missão. Comprei este remake em HD e fui direto para o MGS3, com espírito de “agora vai”. E foi mesmo: finalmente o risquei da listinha, ao mesmo tempo feliz por ter terminado um jogo tão elegante da franquia. Arrependido de não tê-lo feito antes.


Halo-4

Chegando no final do ano, o 360 reconquistou meu interesse com Halo 4. Sou fã incondicional da série que tanto me lembra as partidas online de Quake, e esta versão está fantástica em absolutamente todos os sentidos. Escrevo meu relato enquanto baixa o primeiro pacote de mapas para ele, então se pareço apressado no texto é porque estou mesmo. Baixou. Eric, entra na Live aê. Volto já, amigos. E um ótimo 2013 para todos!


BONUS STAGE DO MEME!

O Cosmic Effect convida os amigos dos blogs participantes do meme a assistirem o primeiro episódio de nossa nova série em vídeo sobre retrogaming: Retrowave.
Neste  primeiro episódio: F-Zero do SNES, Senhor das Trevas do Odyssey e SpellCaster do Master System. Com imagens capturadas diretamente dos consoles!
Espero que gostem!

* * *

Blogs Participantes do Meme

“O Que Você Jogou Em 2012″

Gagá confessa: “Comprei um Xbox 360!”

Xbox 360 Gagá Dashboard Exclusive

Heresia! Gagá na Live! (arte do Andrey)

Prezados amigos do Cosmic Effect, hoje eu tenho uma coisa muito louca para contar a todos vocês. Depois de anos de serviços prestados ao retrogaming, de juras de amor eterno à Nintendo e de críticas ao modelo videogame-central-de-multimídia-com-dez-fps-lançados-por semana, eu finalmente me rendi e comprei um Xbox 360. Sim, comprem bons agasalhos porque o inferno vai congelar.

Faz uma semana que comprei o console, e venho aqui contar para vocês por que decidi comprá-lo, o que estou achando e como é a sensação de cair de paraquedas no mundo de grandes lançamentos e alta tecnologia gamer – uma deliciosa e escandalosa heresia para um retrogamer velhaco e reacionário como eu.

Continue lendo

Cosmic Cast #34 – Gauntlet IV

Gauntlet IV, para Mega Drive. Torres. Chaves. Poções. Paredes mágicas. Escadas de um só destino. Tesouros que fogem. Elfos (e anéis, claro). Amigos do Cosmic Effect, apresentamos toda a magia da conversão do sucesso dos arcades da Atari Games para o Mega Drive. Um port que transforma o repetitivo, ainda que brilhante, jogo de arcade original em uma épica aventura. Em tempos de grandes batalhas com dragões nas gerações atuais de videogame, convidamos você a apreciar dragões sem vetores, mas com muita personalidade, em um retrogame cheio de surpresas.

Afinal, você pode matar dragões no famoso RPG da moda; mas… e tornar-se um deles?

Volte para 1993 conosco, conheça os mistérios e o gameplay eficiente deste dungeon crawl no port exclusivo produzido para o Mega Drive.

Ah, aumente o volume. Game music da melhor qualidade neste episódio. Palavra-chave: Hitoshi Sakimoto.

Não se iluda com os gráficos simples e a ausência de inteligência artifical: só o retrogaming tem o poder de nos tornar um lendário aventureiro…

Cosmic Cast

Episódio #34: Gauntlet IV

Cliquem em Gostei no YouTube!
Download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no ícone abaixo e “salve como”):

* * *

Minecraft, O Software

por Danilo Viana

Minecraft é um sucesso completo no reino Indie e um fenômeno de vendas. O jogo criado por Markus Persson hoje é sinônimo de sandbox e prova que uma boa idéia — mesmo uma não original — quando bem implementada pode render não dois, mas centenas de milhares de minutos de fama.

Para os dois de vocês que sequer ouviram falar do jogo, Minecraft é um jogo tipo sandbox onde, utilizando cubos, é possível moldar completamente um mundo infinito, totalmente seu. É dado ao jogador total liberdade para destruir, recriar e reposicionar tais blocos criando praticamente qualquer coisa. Além disso, é possível criar centenas de itens — picaretas, espadas, cercas, portas — tudo a partir de materiais minerados no ambiente do próprio jogo e um curioso sistema de construção (chamado de Crafting) que é fácil de entender e divertidíssimo de experimentar.

O jogo começou a ser desenvolvido em 2009, tendo sua primeira versão “final” em 18 de novembro de 2011. Escrevo “final” entre aspas porque Minecraft é jogado por milhões de pessoas desde sua primeira versão preliminar, tendo faturado milhões antes mesmo de ser oficialmente lançado.

Para entender melhor do que se trata, vale uma espiada no vídeo que apresenta o trailer oficial. Tem apenas um minutinho e é bem bonito.

Verdade seja dita: existem milhões de sites e blogs que escrevem sobre Minecraft, apresentando reviews, dicas, guias, mods e pacotes de texturas. Com o objetivo de agregar algo novo para o leitor do Cosmic Effect, gostaria de trazer a ótica de um desenvolvedor de sistemas nesta abordagem. Se você não tem o mínimo interesse em programação e nenhuma curiosidade para saber como jogos funcionam, talvez essa leitura não seja para você — mesmo assim convido todos a me acompanharem nesta análise um pouquinho mais técnica, pois tenho certeza que encontrarão algo interessante para refletirmos juntos.

Um verdadeiro Sandbox

Esqueça GTA, Assassin’s Creed ou qualquer outro “sandbox” por aí. Em Minecraft você pode REALMENTE fazer o que quiser. A premissa do jogo chega a ser ridícula quando você diz em voz alta: um jogo sem objetivos, sem missões e sem NPCs (eles até existem, mas são meramente decorativos). Os inimigos estão lá apenas para criar um desafio, você não precisa enfrentá-los e se nem quiser vê-los existe um “modo criativo”, sem a presença de oponentes. O único objetivo fixo do é minerar e construir o que você deseja, tudo isso no tal mundo infinito — não é “virtualmente” infinito, como em “é tão grande que poucos acham o final” — é realmente infinito pois se você tomar uma direção e sair andando o jogo vai criando mais terreno eternamente, até literalmente o espaço em seu disco rígido acabar.

Ao refletir um pouco mais profundamente esta premissa, pode-se concluir que Minecraft tem um paralelo no mundo real: Lego. Não estou falando dos Legos atuais, temáticos e praticamente sem necessidade de montar nada; lembre-se do Lego tradicional, um balde de peças encaixáveis onde você constrói o que quiser e tiver tempo (e peças) para fazer. A diferença é que neste jogo virtual as peças são infinitas; você só precisa de tempo.

Como isto é possível? Jogos como Battlefield 3 e Skyrim criaram mundos gigantes, mas eles esbarram na barreira do espaço de armazenamento, memória; como um “joguinho” com download de 200 KB e que depois de instalado ocupa “só” 100MB consegue ter um mundo infinito? A resposta é simples: use blocos.

A primeira vez que vi Minecraft os gráficos chamaram a atenção: exatamente o que imaginava se de uma versão FPS de Final Fantasy (o primeirão, de NES), com seu cenário quadrado e construções apenas com ângulos de 90 graus. Bacana o estilo, como um tapa na cara de todos os fanáticos por gráficos, mostrando mais uma vez que eles não são tudo.

Ao jogá-lo mais um pouco, percebi que não se tratava apenas do estilo gráfico. Claro, cada textura tem apenas 16 pixels de altura e o programador poderia ter feito melhor se assim desejasse — de fato existem mods que permitem trocar as texturas por versões de 32, 64 e até 128 pixels — mas a ideia aqui não era apenas seguir um estilo gráfico. Era o nascimento da receita para mundos infinitos.

Cada vez que se inicia um novo mundo em Minecraft, um algoritmo estabelece um mundo aleatório, mas relativamente coeso. Existem zonas com florestas, outras com lagoas e após uma certa profundidade são encontradas cavernas e até algumas vilas de NPCs. Claro, o algoritmo comete alguns erros: vilas com casas cujas portas dão para a parede, mas como você pode mudar tudo, não é nada que um pouco de boa vontade e trabalho não conserte rapidamente.

Para que esse algoritmo funcione, os blocos são fundamentais. Já que o mundo é apenas um bando de cubos reunidos, tudo que se precisa é de um conhecimento prévio acerca das regras de cada bloco — blocos de grama e areia vão na superfície, blocos de água preenchem buracos nos de grama, blocos de pedra e minério vão no subsolo — e o mundo infinito está pronto para ser criado.

É uma ideia simples que define todo o estilo de Minecraft — aqui não existem fases ou mapas que necessitem de um level designer, tampouco houve necessidade de visitar locais icônicos para capturar texturas realistas. Ao tornar o mundo um conjunto de blocos com uma função simples, todo o trabalho de moldá-lo foi entregue ao jogador e chamado de gameplay. E ele agradece por isso.

Minecraft, o software de computador

Algo que, particularmente havia me surpreendido em Minecraft é o fato de ter sido desenvolvido na linguagem de programação Java. Para os não iniciados, a curiosidade está no fato de que Java nunca realmente emplacou como linguagem de programação para jogos eletrônicos. Os fantásticos títulos para consoles e PCs em sua gigantesca maioria são criados na linguagem C++ e , mais recentemente, a Microsoft conseguiu emplacar o C# (pronuncia-se Cê Sharp) através de seu framework XNA e o Xbox 360.

Java sempre foi uma daquelas linguagens que alguns tentavam provar que servia para jogos, mas ninguém dava a mínima — quando algo um pouco mais audacioso era criado, o programador gritava aos quatro ventos que usou Java e isso acabava servindo mais para desmotivar do que para promover. (Nota para os amigos da área: estou ignorando que os jogos para Android são em Java; para todos os efeitos, refiro-me ao Java que rodam nos computadores pessoais).

Eis que Minecraft surge e ninguém faz alarde algum acerca de como ele foi criado. Você faz o download, executa-o como faria com qualquer outro programa e, na remota possibilidade de você não ter o Java instalado, ele reclama e te direciona à instalação. Até esta reclamação é discreta, como se esse tal de Java fosse uma coisa que você deveria ter, como o DirectX que é embutido no Windows. Em momento algum o jogo informa que é um aplicativo em Java, você nem lembrará disso depois.

Esta sutil postura da rotina de instalação despertou meu interesse de imediato. Sabe quando você oferece uma lanche a amigo e somente depois comenta que é feito de repolho, a coisa que ele mais odeia no mundo? Mesma coisa.

E o que fica diferente por Minecraft ser feito em Java? Fora o fato que ele roda em qualquer plataforma que tenha a máquina virtual Java, absolutamente nada. Trata-se de um jogo muito bem construído e de ótima performance, inclusive com muitos mods que melhoram gráficos, adicionam recursos e até novos inimigos. Pois bem: para todos aqueles que defendiam a inabilidade da linguagem em alcançar o desempenho de jogos desenvolvidos em outras linguagens, Minecraft é um verdadeiro tapa com luva de pelica.

O ciclo de desenvolvimento também é bastante interessante. Nas palavras do próprio autor:

(…) my only true design decision is to keep it fun and accessible. There’s no design document, but there are two lists; one for bugs, and one for features I want to add but think I might forget.”

Em uma tradução livre, significa que ao invés de vastos documentos e incontáveis artes conceituais, o autor dá um passo de cada vez e adiciona apenas aquilo que acha interessante e divertido, ou que conserta eventuais bugs. Se após implementar algo, ele (ou os jogadores nos fóruns) achar algo sem graça, simplesmente vai lá e remove. Esta decisão significa que a equipe de desenvolvimento não tem medo de tentar um novo recurso que possa parecer interessante. Eles tentam; e removem em seguida caso não funcione bem. Não , você não precisa comprar DLC nem pagar assinatura; se você tiver comprado o jogo uma vez, terá eternamente a versão mais nova.

Jogo de criança… NOT

Minecraft é um jogo sobre coleta de recursos e construção utilizando estes recursos. À primeira vista, parece que a “construção” é meramente o reposicionamento dos blocos em uma forma diferente — como seria com Lego — mas o jogo conta com um recurso mais poderoso: a obtenção de novos itens combinando matérias primas.

Quer uma espada? Combine duas barras de ferro com uma vara de madeira; um machado ou uma picareta? Use três barras de ferro, ao invés de duas.

Como faço para diferenciar um machado de uma picareta, dois itens que usam os mesmos materiais e na mesma quantidade? Mantendo a filosofia da construção por blocos, Minecraft conta com um sistema de construção onde você “desenha” o item que quer; para obter uma espada, não basta fornecer duas unidades de ferro e uma de madeira: é preciso posicioná-los na tela de construção, na posição correta para formar uma espada. Imagine comigo: duas barras de ferro, uma abaixo da outra na vertical; logo abaixo, a peça de madeira.

A construção do mundo, a criação de itens montando a matéria prima… tudo isso torna Minecraft uma experiência recomendadíssima para crianças. Nada de violência e o aspecto de construção estimula muito a imaginação, não precisa nem dizer. Mesmo assim, é incrível o número de adolescentes e adultos jogando. Incontáveis vídeos, fóruns, páginas de wiki e blogs — todos com pessoas crescidas mostrando suas criações.

E como elas são fantásticas. Desde casas simples mas bem decoradas até reproduções fiéis de monumentos mundiais, como o Coliseu e a Estátua da Liberdade.

Além disso, o jogo conta com um interessante material chamado Redstone. Ele serve de fonte de energia elétrica no mundo do jogo. Esta fonte de energia pode ser combinada com pisos móveis, alavancas, portas lógicas, trilhos de trem e outros materiais, tornando possível a construção de verdadeiras masmorras, com direito a armadilhas, sistemas de defesas e até golens ativados apenas quando inimigos entram no recinto.

Jogadores criativos utilizam estes recursos para criar sistemas totalmente auto-suficientes, com carros de mineração que levam recursos minerados para casa do jogador e voltam com ferramentas novas (as ferramentas em Minecraft têm duração limitada), otimizando ao máximo a coleta de matéria prima.

Com todos estes elementos, Minecraft tem se tornado o símbolo do jogo para todas as idades. Qualquer um vai encontrar algo que gosta, seja a criança que quer apenas brincar com a montagem de blocos, passando pelo jogador casual que quer investir em seu pequeno “mundo tamagochi” um pouco a cada dia até os hardcores que implementam sistemas autômatos e mundos coesos dignos de MMORPGs.

Com isso, voltamos ao princípio básico de desenvolvimento de Minecraft — sem documentos, apenas desenvolvendo algo em cima da premissa “se for divertido”. É incrível ver como um método simples e até “desorganizado” como este gerou um jogo muito mais completo que produções multi-milionárias como Skyrim, World of Warcraft ou Call of Duty: jogos que seguiram modelos mais tradicionais de desenvolvimentos e que gastaram pelo menos metade de seu ciclo sem digitar uma única linha de código, apenas criando documentos para determinar ainda seria criado.

E finalmente concluímos

Minecraft não é para todos — o jogador que gosta de ser guiado e sente-se perdido na ausência de objetivos claros, provavelmente não vai gostar do título. Viciados em gráficos podem também achá-lo difícil de digerir, já será necessária  uma dose de imaginação talvez rivalizada apenas por jogos da era Atari. Mesmo assim, Minecraft é um dos jogos atuais que melhor representa o ato de jogar videogame. Desprender-se da realidade e interagir com um mundo fictício, tudo em nome da diversão.

Uma idéia como esta, alguns anos atrás, poderia causar risos na sala de reunião ou até a demissão de alguém. Um cético diria que não temos poder computacional suficiente para representar um mundo tão rico e dinâmico. Tudo que bastou foi um programador solitário e criativo se perguntar “e se os gráficos não precisarem ser bons? E se o jogador aceita-los até mesmo… terríveis?”. O que o levou à ideia básica: “e se usarmos blocos? Lego fez isso por anos, por que em um computador não daria certo?”

O sucesso de Minecraft é prova suficiente que, pensar fora da caixa, pode trazer excelentes resultados… 

* * *