O Que Você Jogou Em 2012?

Amigos do Cosmic Effect: este post faz parte de um meme entre vários sites que versam sobre videogames por aqui. Como o título do artigo explicita, iremos revisitar os jogos que jogamos neste ano de 2012, porém de forma rápida e sucinta.
Não há conexão entre os mini-reviews, portanto apenas escolha títulos os quais gostaria de ler um parágrafo sobre e aproveite. E o mais importante: compartilhe seus principais jogos que se aventurou este ano com a gente nos comentários!
Espero que gostem!


Cosmonal


The Binding Of Isaac

Edmund McMillen – PC (2011)

Jogos independentes. Antes meras tentativas de programadores sonhadores, agora são uma moda na indústria. The Binding Of Isaac mostra que independente sabe fazer até Zelda. E com um plus: dungeons geradas aleatoriamente. O negócio é uma delícia para quem gosta de se rastejar dentro de cavernas, como eu. Dizem que vai sair até para Wii U no futuro, imaginem só onde esses caras chegaram.


Solar Fox

Midway – Atari 2600 (1983)

Um Pac-Man espacial. Mais um port de arcade bem-sucedido no console da Atari, o jogo até esconde uma palavra secreta que o jogador deveria descobrir vencendo as telas de bônus. Como colecionador, possuo alguns cartuchos ainda não jogados por aqui e este foi uma grata surpresa este ano. Ah, e se quiser saber qual a palavra secreta, leia nosso artigo sobre Solar Fox aqui


Gauntlet IV

Tengen – Mega Drive (1993)

O Que Você Jogou Em 2012 - Gauntlet IV

Gauntlet IV. Torres. Chaves. Poções. Paredes mágicas. Escadas de um só destino. Tesouros que fogem. Elfos (e anéis, claro). Em tempos de grandes batalhas com dragões nas gerações atuais de videogame, Gauntlet IV traz dragões sem vetores, mas com muita personalidade, em um surpreendente dungeon crawler exclusivo do Mega Drive. Afinal, você pode matar dragões nos RPGs por aí; mas… e tornar-se um deles?


Star Fox 64

Nintendo – Nintendo 64 (1997)

Praticamente um remake do já incrível Star Fox do Super NES, a versão para o Nintendo 64 é um deleite para o fã de jogos arcade. A própria Nintendo, que nada produzira nos anos 90 nos fliperamas, caprichava nos consoles domésticos e deixava até os donos de computadores babando com Fox McCloud a 60 quadros por segundo. E com Miyamoto no comando, Star Fox 64 ganha aquele clima de aventura, cortesia do mestre. Fiz até um artigo com capturas de imagens diretas do meu Nintendo 64!


Mass Effect 3

Bioware – PC (2012)

O “Effect” do título deste site que você visita agora veio desta franquia. Uma ficção científica na forma videogame, inspirada no meu jogo favorito de Mega Drive — Starflight — finalmente chegou a uma conclusão. Talvez a trilogia Mass Effect seja, um dia, considerada o Star Wars dos videogames. E não seja um troll e fale do final “que não cumpriu o que foi prometido”: Mass Effect 3 tem um gameplay tão afinado com a ficção da sua história que Jack Sheppard poderia até ganhar um papel importante em Star Wars VII by Disney. Seria o máximo. A nossa série de vídeos TheBoss, que trata somente da next-gen, abriu com ME3.


Enslaved: Odyssey To The West

Ninja Theory – PS3 (2010)

O que me chamou a atenção em Enslaved: Odyssey To The West foram as cutscenes: as expressões facias dos personagens eram chocantes. Mas o jogo… meh. Um hack and slash com alguma plataforma, mas falhou em encantar este jogador que vos fala. Fizemos um episódio em vídeo sobre ele também: o jogo vale muito pelo seu visual e é aquela diversão “porto seguro” com o joystick do PS3 nas mãos.


Astal

SEGA – Saturn (1995)

Oh. Meu. Deus. Que jogo bonito é Astal! Se fosse só isso… mas não: que trilha sonora soberba, com músicas que vão da “game music clássica só que em CD” até alguns jazz-fusion super charmosos. E o gameplay, amigo? Plataforma, 2D, by SEGA. Não tinha como não fazer um Cosmic Cast sobre esta pérola esquecida, esse, amigo retrogamer, eu insisto: se não assistiu antes, não deixe de ver este vídeo antes do mundo acabar!


Resident Evil 4

Capcom – Wii (2007)

Resident Evil 4 trouxe boas lembranças com relação ao survival horror. Com um tiroteio equilibrado com soluções de enigmas, ele é um jogo moderninho — definiu as bases do combate em terceira pessoa da última década — mas que retém o “sabor Alone in The Dark”. Como o joguei por completo às vésperas do lançamento do RE6, fiquei triste ao perceber que a franquia correu para o tiroteio desenfreado depois do RE4… pra isso, temos os FPS, ora! Mas este aqui, especialmente no Wii, é uma delícia de experiência gamística — tanto que fizemos um vídeo em duas partes somente sobre a versão que usa o Wiimote.


Diablo

Blizzard – PC (1996)

Quando penso em Diablo, seja escrevendo para este meme, seja pensando sozinho enquanto dou uma caminhada… dá uma vontade incontrolável de voltar e sentir o tom daquele jogo. Entrar na dungeon, escutar o ruído das flechas das caveirinhas. Que RPG de ação é esse, rapaz? Como todo jogador de PC, já tinha passado por ele antes mas nunca com a profundidade deste ano, para escrever uma matéria para a revista OLD!Gamer junto com meu amigo Gagá. Jogamos até em co-op, o velhinho no Rio de Janeiro e eu aqui em Salvador. Até hoje não sabemos como matamos o Butcher, mas eu insisto: o Gagá amarelou quando aquela porta abriu. Diablo não precisa de remake, ele funciona nesse seu Windows 7 aí numa boa, mesmo o jogo sendo de 1996. Até nisso Diablo 1 é fora de série.


Halo 4

343 Industries – Xbox 360 (2012)

Nada contra aos outros FPS atuais, mas a gente precisa priorizar um só, certo? Senão não sobra tempo pros outros jogos, multiplayer toma um tempo danado… e minha escolha é Halo. É o jogo de “tiroteio descerebrado” que mais me lembra Doom e Quake, os eternos favoritos do gênero aqui em casa. Por sinal, há alguns anos eu andava desencantado com FPS de console — a precisão do mouse+teclado era uma obsessão — mas o Danilo me convenceu a entrar no multiplayer de Halo 3 sem preconceito com as alavancas analógicas do joystick. De lá pra cá… é só fanatismo. Halo 4 é tão bonito, mas tão bonito que você nem acredita que está rodando no Xbox 360 e sua placa de vídeo de 2005. Tanto que ganhou “Best Graphics” no VGA 2012 há poucos dias, o negócio é sério. E o multiplayer azeitou ainda mais o já maravilhoso multiplayer do Halo Reach. Resumo: é o disco default do Xbox 360 até Halo 5. Dancovich, já baixou os mapas novos aí?


Mais alguns títulos jogados pelo Cosmonal em 2012:

Deadlight (Xbox 360)
Hybrid (Xbox 360)
Super Star Shooter (Wii homebrew)
Double Dragon Neon (Xbox 360)
Dead Trigger (Android)
H.E.R.O. (Atari 2600/Game Room, Xbox 360)

Dancovich

Este ano foi o ano do PC para mim. No finalzinho de 2011 adquiri finalmente, depois de várias insistidas de Eric, um PC apto a jogar os jogos mais recentes. Não foi um convencimento muito difícil, já que no final de 2011 vários jogos fantásticos tinham acabado de sair que gritavam “me jogue em um PC”.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

elder-scrolls-skyrim

O primeiro — e não me sinto constrangido em dizer, mais importante — jogo da lista é nada menos que The Elder Scrolls V: Skyrim. Quando terminei Oblivion fiquei simplesmente faminto por mais um jogo da franquia e, enquanto Fallout 3 e New Vegas foram ótimas férias no mundo moderno pós-apocaliptico, o anúncio de que finalmente o mundo aberto medieval da Bethesda ganharia mais uma continuação foi demais para meu pobre coração. Mais de cem horas depois este fica invicto como meu favorito de 2012.


Battlefield 3

DICE – PC (2011)

Battlefield-3

Mas ainda não acabou a farra do PC, já que meu recente cansaço da série Call of Duty me levou a experimentar Battlefield 3. O jogo foi recebido com elogios e críticas mas eu fiquei com a parte dos elogios mesmo. Infelizmente sou ruim de doer no jogo, mas me divirto mesmo assim e o jogo põe um pouco de cérebro na fórmula “corra-que-nem-louco-atire-no-que-se-mexer” de Call of Duty.


Diablo 3

Blizzard – PC (2012)

diablo3

Dois mil e doze foi o ano em que finalmente a Blizzard deu o ar da graça com seu aguardadíssimo Diablo III. Engraçado que em Diablo II eu não entrei na febre de jogá-lo por mais de 400 horas como muitos faziam (e fazem até hoje), mas achei que iria entrar na febre em Diablo III. O jogo é bom — ainda que eu tenha algumas ressalvas — e me diverti um bocado, mas não fui tão fiel assim e logo passei para o próximo. A fila anda.


XCOM: Enemy Unknown

2K Games – PC (2012)

XCOM_Enemy_Unknown_Game_Cover

Para fechar o PC com chave de ouro, adquiri o fantástico jogo de estratégia em turnos XCOM: Enemy Unknown. Quem jogou o original não se decepcionou de forma alguma: XCOM apresenta a mesma fórmula da série Civilization, que é a síndrome do “só mais um turno”. Só sei que cheguei no trabalho como um zumbi duas ou três vezes após ir dormir quatro da manhã esperando mais um turno terminar.


Chrono Trigger, H.E.R.O. e Final Fantasy 6

Square Enix (SNES, 1995), Activision (Atari 2600, 1984) & Square Enix (SNES, 1994)

game room

Nem só de PC foi meu ano. Na frente retrogamer rejoguei alguns velhos amigos como Chrono Trigger que foi lançado no Android, H.E.R.O. no Game Room do Xbox 360 e Final Fantasy 6 no Super Nintendo (emulado) mesmo. Retrogames sempre terão lugar especial em meu coração e agora que smartphones têm emuladores de tanta qualidade meu passatempo ocasional sempre é uma partidinha de Mario, Pitfall, etc.


Metal Gear Solid HD Collection

Konami – Xbox 360 (2011)

Graças ao Gagá (ah miserável) fiquei sabendo de uma verdadeira pérola no Xbox 360: Metal Gear Solid HD Collection, contendo MGS 2, MGS3 e MGS Peace Walker. Destes três jogos. o MGS3 era um desafio pessoal, pois o tinha começado ainda no PS2 umas 10 vezes… mas nunca tinha passado da primeira missão. Comprei este remake em HD e fui direto para o MGS3, com espírito de “agora vai”. E foi mesmo: finalmente o risquei da listinha, ao mesmo tempo feliz por ter terminado um jogo tão elegante da franquia. Arrependido de não tê-lo feito antes.


Halo-4

Chegando no final do ano, o 360 reconquistou meu interesse com Halo 4. Sou fã incondicional da série que tanto me lembra as partidas online de Quake, e esta versão está fantástica em absolutamente todos os sentidos. Escrevo meu relato enquanto baixa o primeiro pacote de mapas para ele, então se pareço apressado no texto é porque estou mesmo. Baixou. Eric, entra na Live aê. Volto já, amigos. E um ótimo 2013 para todos!


BONUS STAGE DO MEME!

O Cosmic Effect convida os amigos dos blogs participantes do meme a assistirem o primeiro episódio de nossa nova série em vídeo sobre retrogaming: Retrowave.
Neste  primeiro episódio: F-Zero do SNES, Senhor das Trevas do Odyssey e SpellCaster do Master System. Com imagens capturadas diretamente dos consoles!
Espero que gostem!

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Blogs Participantes do Meme

“O Que Você Jogou Em 2012″

Cosmic Cast #38 – Astal

Em 1995, um jogo de plataforma clichê. Em pleno videogame que inauguraria pra valer a “era 3D” nos consoles domésticos, mas que acabou mesmo deixando um legado bidimensional.

Hoje, uma obra-prima visual; uma trilha sonora recheada de estilos diferentes e inexplicavelmente bela. Nove fases, sete chefes, cinco vidas e um continue.

Mas números não explicam Astal, esta experiência retrogamer, single player, das mais gratificantes que você pode ter. Seja quando for.

Cosmic Cast

Episódio #38: Astal

Cliquem em Gostei no YouTube!

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Game Music Original > Adventura Saga – Battle Theme Normal

Amigos, gostaria de compartilhar com vocês mais uma game music original. Adventura Saga é um RPG old-school para Windows Phone, projeto em andamento do Andre Nunes. Apresento-lhes a Adventura Saga – Battle Theme Normal, música de fundo das batalhas aleatórias. A idéia do Andre para este jogo inclui os conhecidos elementos dos RPGs clássicos, com batalhas aleatórias em turno, visão do mapa tipo “overworld” e… os dragões da moda, claro :)

Ele havia me pedido algo com sonoridade que pudesse remeter um pouco à era do PlayStation; optei, portanto, em utilizar muitos strings sintéticos (nome tradicional no universo dos teclados/sintetizadores dado aos sons que simulam violinos), que foram adotados em Chrono Trigger/FFVI na quarta geração e continuaram “firme e forte” até a era PlayStation. E arpas sintéticas, muitas delas ao fundo… Ou seja, propositalmente escolhemos timbres “datados” para, pelo menos, tentar provocar algum tipo de nostalgia neste sentido ao jogador que possa vir a experimentar o jogo de Windows Phone em questão.

Uma boa música de batalha em RPG old-school, por conta da constante repetição dos combates, é algo bem-vindo (pelo menos esta deve ser a meta do compositor, imagino). A Battle Theme Normal inicia-se com uma rápida introdução, para casar com a típica transição “mapa>visão de batalha”. Procurei desenvolver um tema inicial, com melodia bem definida (com os tais strings governando) que dá lugar a dois novos trechos, totalizando 3 partes distintas.

O objetivo da variedade “forçada” é óbvio: criar alguma… variedade para o jogador que teoricamente irá escutar tantas vezes a mesma música. A segunda parte, por exemplo, apresenta outra melodia distinta ao tema, num instrumento mais suave (no caso desta música, uma flauta); a terceira parte procura não definir uma melodia, propositalmente, para deixar o clima um pouco “ambiente” por um tempo. E loop…

Espero que gostem e, puxa, este joguinho promete… :)

Adventura Saga – Battle Theme Normal (by Cosmonal) [2011]

E, seguindo com a brincadeira de soltar uma “game music em K7” como Bonus Track… alguém aí curte a trilha sonora genial, dark e envolvente de Shadow Of The Beast? Seja no Amiga com seu poderoso formato de música MOD ou no excelente port para o Mega Drive, que manteve as músicas originais (curiosidade: existe a ROM por aí do não-lançado “Super Shadow Of The Beast” para SNES que, infelizmente, teve parte da trilha trocada, perdendo boa parte do charme) a trilha composta pelo inglês David Whittaker é, no mínimo, cult entre os amantes da boa game music.

Pessoalmente, tenho uma intensa relação com este belo jogo da Psygnosis, sendo mais um que, após terminá-lo — uma única vez, com a ajuda de um aparelho VHS fazendo às vezes de “personal YouTube” — fui direto para o teclado ansioso por tirar, tocar e “produzir” a convidativa música da floresta… principal cenário do sombrio Shadow Of The Beast…

Como de costume, é importante ressaltar que esta versão não representa o tipo de trabalho com game music que faço atualmente, além de ser uma digitalização direta de uma fita cassete mal-conservada. É apenas um curioso registro histórico deste peculiar aprendizado onde os chiptunes eram os meus professores de música…

…e que tenho o prazer e a honra de tê-los aqui presentes, amigos, que dedicam um pedaço do seu precioso tempo para escutar estas versões cheirando a cartucho de videogame velho e com o “hiss” característico das fitas BASF… :)

Shadow Of The Beast – The Forests ’92 (by Cosmonal) [1992]

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Projeto Parallax – Engine Em Java Para Jogos 2D

Por Michel Montenegro

Olá turma do Cosmic Effect! Mais um fanático pelos jogos em 2D por aqui desejando compartilhar um pequeno projeto com vocês. Bom, uma rápida apresentação: sou daqueles que não deixa passar nenhum Final Fantasy, Pokémon e Chrono Trigger, tornando-me mais um enfeitiçado por estes títulos clássicos — mas não somente pelos jogos em si.

Sem conseguir desgrudar da estética dos retrogames em duas dimensões, tenho me deliciado com jogos online atuais que seguem aquele estilo visual, como o “épico e cômico” Dofus, o conhecido Tibia e mais recentemente o Club Penguin — este, um MMO em flash sob o selo de qualidade Disney, portanto, imaginem a qualidade da arte 2D.

Somando a paixão pelos velhos sprites com a mecânica do RPG old-school, comecei a ter um sonho recorrente: fazer o meu próprio MMORPG. Bom, já cheguei a administrar servidores com até 1000 pessoas online, através da utilização de um projeto de servidor open source em Java, o L2J. Tudo isso me motivou a uma pergunta: “será que é possível um MMORPG em 2D, recuperando o estilo de jogo clássico”?

Daí nasceu um pequeno projeto que havia batizado de “JMMORPG”. Após algum tempo aprendendo com este primeiro modelo que havia desenvolvido, caindo e levantando muito… nasceu o Projeto Parallax, que supera de longe seu antecessor e que gostaria de lhes apresentar neste pequeno artigo.

Uma engine em Java para RPGs em 2D

Percebi que não existem engines em java para desenvolver jogos: há somente o JMonkeyEngine, porém direcionado à confecção de jogos 3D. Existem muitas bibliotecas, mas nada que possa ser descrito como uma engine totalmente funcional. Então, por que não me ajudar e, no processo, ajudar também outras pessoas? Será que é possível conseguir contribuições e, como um projeto mútuo, ter seu desenvolvimento acelerado? Como diz o ditado, “em solo fértil, um povo unido não passa fome”. Pois bem, respirei Projeto Parallax nos últimos dois anos e no site http://www.einformacao.com.br/parallax/ você pode encontrar em que pé a engine está neste momento.

Um relato rápido: no início, alguns profissionais da área de TI/desenvolvimento de jogos até me desmotivaram com relação a esta ideia, por conta da existência do XNA (framework de jogos para PC/X360 e Windows Phone), o GameMaker e até mesmo o próprio HTML5. Dei uma espiada nelas e pude concluir que, para o meu objetivo, Java continuou como a opção mais interessante.

Enfim, o objetivo do projeto é criar uma engine que possibilite a criação de jogos 2D sem que haja a necessidade de digitar uma única linha de código por parte do desenvolvedor, assim como acontece com o RPG Maker, porém com as seguintes vantagens:

  • Projeto open source. O usúario da engine poderá, se assim desejar, fazer alterações personalizadas.
  • Compatibilidade. Possibilidade de rodar em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM (Máquina Virtual Java) desde que atenda os padrões mínimos de hardware.
  • Sem programação. Não ter a necessidade de conhecer nenhuma linguagem de programação, apenas conceitos básicos de operação em qualquer sistema operacional.
  • Expansivo. Inicialmente, oferecer a capacidade de gerar jogos no mesmo estilo do RPG Maker para então expandir para outros modos. O Projeto Parallax é totalmente modular.
  • Offline e online. Oferecer suporte online, possibilitando MMOG ou MMORPG. Importante lembrar que o JMMORPG, protótipo do Parallax, obteve sucesso neste aspecto e suas estruturas estão sendo aproveitadas.
  • Custo zero. O Projeto Parallax somente faz uso de tecnologias 100% livres e de código aberto em sua construção.
  • Padronização no código e na criação final do produto. Utilização de técnicas modernas durante o desenvolvimento, garantindo compatibilidade com conceitos e tecnologias atuais.
  • Porta aberta para todos. Para quem deseja entrar na área de desenvolvimento de jogos, principalmente em Java, nosso projeto pode ser uma excelente escola.
  • Qualidade e simplicidade. Se for para qualquer um poder criar, não pode ser complexo. Procuro manter o código-fonte o mais objetivo, enxuto e padronizado possível.

Que tipo de apoio o Projeto Parallax precisa

  1. Designer/artista gráfico. Para desenhar as telas do jogo, personagens, etc.  Sei que podem ficar mais bonitas visualmente. Do ponto de vista operacional, é bem fácil, pois as telas funcionam no conceito de skin/template. A tela é composta por painéis, um dentro do outro. Os painéis têm uma imagem de fundo. Os botões carregam a imagem pré-estabelecida, se mudar a skin da imagem, muda no projeto. Fazer arte/design na engine é bem fácil, pode acreditar. Há um vídeo planejado para ser feito somente para desmistificar qualquer possível complexidade que por ventura o projeto possa passar no que se refere aos gráficos.
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  2. Desenvolvedor (para o database do projeto). Por exemplo, estou usando XML para os dados e isto deve se manter assim para os dados estáticos e de baixo volume baixo que fiquem no cliente (Um desenvolvedor só para fazer a tela de “cadastro e edição destes dados”). Como o projeto tem vários “flancos” a serem projetados e estou focado no código da engine, um outro desenvolvedor que possa cuidar dessa parte seria de grande ajuda. Futuramente, certamente haverá a necessidade para um banco de dados em um formato “X” (MySql, DBD ou outro…).
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  3. Desenvolvedor (Java): Ajudaria bastante para dividir as tarefas comigo, acelerando a parte da engine mesmo.
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  4. Music Composer: Alguém para compor músicas e sons, seria de grande ajuda. [Nota: o Eric Fraga “Cosmonal” já estará contribuindo conosco com game music e efeitos sonoros!]
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  5. Map Designer: Seria ótimo ter alguém para desenhar os mapas.

Para quem tiver curiosidade, dá uma olhadinha no vídeo que apresenta a engine funcionando, com o jogo “As Crônicas Do Aventureiro”.

O Projeto Parallax já incentivou outros a pensarem em fazer engines para Android e Symbian, uma outra vertente que gostaria de ver nossa engine se expandindo no futuro. Espero que gostem do trabalho e acreditem: foram 2 anos e “uns quebrados” de muito estudo e pretendo levar a frente, de verdade.

Peço que divulguem este artigo o máximo que puderem para seus amigos nas redes sociais e onde mais acharem relevante. Estarei contando o progresso da engine aqui no Cosmic Effect para vocês ( ^^ ) um abraço a todos e obrigado!

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Game Music > Chrono Trigger – Schala’s Theme

Schala Theme Tittle

Por Danilo Viana

Como todos os visitantes deste blog devem saber, o Eric – comandante general líder e manda-chuva do blog – além de ser nerd viciado em vídeo game (ou videogame? ou videogueime?) e fã de carteirinha da SEGA, de vez em quando também resolve por seus dons artísticos pra funcionar e nos presenteia com versões de sua autoria de game musics de alta qualidade. Também – tendo tocado como tecladista em bandas de sucesso como Chiclete com Banana, Asa de Águia e Aviões do Forró – adquiriu ampla experiência na arte da composição musical (brincadeirinha, hahaha, larga meu pescoço Eric).

Bom, um mestre nada é sem um ou dois discípulos e eis que este Danilo que vos fala resolveu ingressar no mundo da composição, re-edição e remixagem das videogame musics que tantos amamos.  Após adquirir um teclado Yamaha PSR-323 bem bacaninha, comecei a plagiar aprender a arte da música com velho mestre Jedi da game music Eric Fraga.

Após algum tempo de aprendizado, muito trabalho, alguns semi-sucessos e bastante dor de cabeça, lhes apresento meu primeiro trabalho do qual não morro tanto de vergonha me orgulho – Schala’s Theme, tema da NPC Schala de Chrono Trigger.

Esta música me é querida por várias razões – primeiro o fato de ser uma das músicas de um dos RPGs mais fantásticos já criados, Chrono Trigger; segundo por ser em sí uma música linda, singela, que traz calma quando se escuta; terceiro porque a personagem Schala que dá nome à música é uma personagem extremamente interessante em Chrono Trigger. Como não quero spoilar, melhor deixar que vocês descubram porque; e quarto porque é melhor eu parar de listar senão passo a noite toda aqui.

Para criar a versão eu usei apenas o teclado e o software de sequenciamento Power Tracks Pro, recomendado a mim pelo mestre Jedi Eric. O tempo de criação varia, se for contar em horas consecutivas deve ser algo em torno de 15 a 20 horas, mas se for contar em dias deu mais de um mês, trabalho e outras tarefas (cof cof, vício de Halo ODST, cof cof) me atrasaram mas finalmente consegui chegar no fim dela.

Não ficou exatamente como eu queria, eu pretendia usar sons de natureza como introdução e um lindo solo de piano como finalização, mas a realidade me lembrou que eu ainda sou um jovem padawan e dessa vez não deu, quem sabe eu não reposto uma versão updated 2.0 caso consiga fazer essas frescuras importantes adaptações.

Então não vamos mais adiar o inevitável. Sooo, without further ado, let’s play Chrono Trigger – Schala’s Theme.

A original pra comparar:

Chrono Trigger – Schala’s Theme (by Dancovich)

Remix por (c) 2010 Danilo Viana.

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