Mini-Reviews: Final Fantasy XIII (Xbox 360)

Análises com um máximo de 1.000 caracteres para você ler enquanto toma um café

Fãs e críticos espinafraram este jogo por ser linear demais: você passa o tempo quase todo andando por corredores sem muitas opções de exploração. Mas esse também é o maior trunfo de FFXIII, que corta todas as “gordurinhas” típicas de RPGs.

A trama, movimentadíssima, segue que nem uma flecha do início ao fim, sem nunca perder o pique (coisa rara em RPGs). Os personagens não são lá grandes coisas, mas são unidos por uma luta desesperada por suas vidas, que somada à mecânica otimizada dos combates dá ao jogo um ritmo invejável.

Com o sistema de paradigmas, você não precisa escolher magias nas batalhas: apenas diz “você é o healer e você é o cara das magias de ataque” e pronto, o jogo escolhe as magias com base nas suas ordens.

Parece fácil? Não é: até as batalhas comuns são desafiadoras e exigem um uso criterioso dos paradigmas, senão é derrota na certa. Quem anda meio de saco cheio dos excessos do gênero como eu vai amar; os demais devem passar longe.


To The Moon (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

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Embarque numa jornada comovente pelas memórias de um homem

A premissa

Se você tivesse, no seu leito de morte, a chance de mudar suas memórias de forma a acreditar que teve uma vida diferente, você o faria? Baseado nessa premissa instigante o game indie To the Moon conduz o jogador a uma jornada pelas lembranças de um homem. Trata-se de um trabalho de praticamente uma pessoa: o canadense Kan Gao da Freebird Games.

Johnny Wiles é um senhor de idade que vive suas últimas horas, em estado de coma. Quando ainda gozava de melhor saúde Johnny contratou os serviços da Sigmund Corp., uma empresa que promete modificar memórias permanentemente de forma que o paciente acredite que levou uma vida diferente, sem arrependimentos. Devido ao alcance das mudanças a técnica só deve ser utilizada naqueles que estão prestes a morrer.

É aí que entram a Dra. Eva Rosalene e o Dr. Neil Watts. Empregados da Sigmund Corp., esses dois cientistas são os personagens jogáveis de To the Moon e logo no início do jogo eles chegam à casa de Johnny — localizada em um belo penhasco, com um farol de navegação marítima à frente – para realizar os procedimentos de reconstrução de memória.

A bela vista da casa de Johnny

Uma viagem rumo ao passado

Falar sobre To the Moon exige um cuidado especial, pois por se tratar de um jogo fortemente baseado em sua história é fácil ir longe demais e estragar a experiência. Serei cuidadoso para mencionar apenas o necessário para estabelecer o início do fio condutor da narrativa.

Antes de começar a operação é preciso obter mais informações sobre o cliente, e é nesse momento que somos levados a explorar um pouco a história e a casa de Johnny. A sua cuidadora — que tem dois filhos e mora com o ancião — nos conta que a esposa dele, chamada River, morreu há dois anos e também nos sugere que peçamos às crianças que nos mostrem a casa.

Os pequenos aceitam (não sem algum convencimento) e mencionam que há coisas estranhas no porão da residência. Inspecionando o local nos deparamos com uma grande quantidade de origamis de coelho, além de um ornitorrinco de pelúcia.

Ornitorrinco de pelúcia e origamis de coelho: que mistério eles encerram?

As crianças mencionam que no farol também há coisas estranhas. Chegando lá, mais origamis de coelho, sendo que um deles parece ser especial, pois possui duas cores: azul e amarelo. Nesse momento recebemos uma ligação telefônica do parceiro que ficou junto a Johnny, visando começar a operação.

Pois bem. Para fazer a reconstrução da memória há todo um procedimento: Eva e Neil utilizam capacetes interligados a um aparelho. Johnny, deitado na sua cama e inconsciente, também é conectado à máquina da mesma forma. Ligando o aparato os cientistas são levados à última memória acessível de Johnny, onde eles podem, invisíveis, assistir aos eventos, ou visíveis, interagir de forma seletiva com objetos ou pessoas.

Johnny em seu leito de morte. Eva e Neil se preparam para a missão

Nesse momento eles conversam com Johnny e descobrem como ele quer reescrever sua memória: seu desejo é ir até a Lua. O mais estranho é que Johnny não sabe porque quer fazer isso, mas tem certeza de suas intenções.

Para reescrever a memória de forma convincente é necessário que a vontade do cliente seja inserida quando ele ainda é bem jovem, ou seja, Eva e Neil devem saltar até as memórias de infância de Johnny e incutir nele o desejo de ser um astronauta, de forma que ele se prepare e faça o que é necessário ao longo da vida para ser selecionado pela NASA e, enfim, embarcar numa missão rumo ao nosso satélite natural.

Entretanto o salto não pode ser direto; é importante que eles passem gradativamente pelas fases da vida de Johnny, da velhice à infância. Em cada etapa eles precisam encontrar cinco mementos (objetos que representem lembranças) que façam uma ligação entre a fase atual e anterior. Também é necessário resolver um puzzle simples, virando ladrilhos de um mosaico que representa o objeto. Quando essas condições são satisfeitas, o salto rumo a fase anterior pode ser realizado.

Pouco jogo, muita história

Encontrar os mementos e resolver os puzzles são tarefas fáceis; não se qualificam como desafios típicos de um jogo. Nesse instante fica evidente o que provavelmente é o ponto fraco de To the Moon: se o jogador espera uma jogabilidade rica, certamente vai se frustrar. Trata-se praticamente de uma ficção interativa.

Por outro lado, se há interesse em uma história comovente e muito bem contada, então a satisfação é garantida. À medida que Eva e Neil vão avançando passo a passo rumo à infância de Johnny somos presenteados com uma narrativa que aborda com profundidade os relacionamentos humanos, o casamento, as memórias e o impacto que um evento pode ter ao longo de toda a vida.

Eva e Neil também se destacam, ficando evidente a longa parceria dos dois. Ela profissional mas respeitosa. Ele irônico e muitas vezes o alívio cômico da cena. É interessante notar os variados graus de envolvimento dos cientistas com a história de Johnny à medida que eles avançam na jornada.

Eva e Neil no início da missão, acompanhando uma memória mais recente de Johnny

Contar histórias de trás para a frente exige uma boa dose de habilidade. No caso desse game os mistérios vão sendo descortinados (ou não) de uma forma que valoriza a inteligência do jogador. Os diálogos são muito bem construídos e confesso que em alguns momentos não pude deixar de admirar que acompanhava algumas das cenas mais memoráveis que já vi nos games. Os personagens têm um desenvolvimento sólido e é muito improvável que ao fim do jogo o jogador não se importe com eles.

Na sua premiação Game of the Year, o site GameSpot elegeu To the Moon como o vencedor da categoria “Melhor História”. Ainda falando de roteiro, também foi indicado aos prêmios de “Momento Mais Memorável”, “Melhor Redação/Diálogos” e “Melhor Final”.

Uma apresentação retrô

Algo que chama a atenção ao nos depararmos com To the Moon são os seus gráficos. Trata-se de um jogo criado no RPG Maker XP, uma plataforma que visa facilitar o desenvolvimento de games no estilo típico 16-bit. Não à toa, a impressão é que estamos jogando um título da SquareSoft no SNES.

Trata-se de pixel art de qualidade, que consegue representar com beleza os diferentes cenários do jogo, inclusive os orgânicos. Há pequenos deslizes aqui e ali, uns poucos elementos com qualidade um pouco destoante do resto da cena, mas felizmente tais ocorrências são raras.

Música tocante

A trilha sonora de To the Moon atua decisivamente para realizar todo o potencial emocional do jogo. São composições de grande beleza, muitas delas executadas ao piano, que evocam os sentimentos de cada momento da vida de Johnny.

Vale a pena mencionar que o próprio Johnny toca piano e compõe um dos temas mais memoráveis: “For River”. Essa peça esteve entre as indicadas pelo site GameSpot como “Melhor Música” de  2011. Aliás, To the Moon também foi indicado ao prêmio de “Melhor Trilha Sonora”.

Johnny ao piano

As músicas inclusive podem ser adquiridas à parte e metade do lucro é direcionada a instituições de caridade.

Um avanço notável

Terminei To the Moon após pouco mais de quatro horas. De fato não se trata de um jogo longo, mas a experiência mais duradoura vem realmente depois de acabar a partida. Impossível não refletir bastante sobre a vida de Johnny e tudo o que gira em torno dela.

Sei que possivelmente não é um jogo que agrade à maioria, ainda assim, To the Moon foi o jogo mais bem avaliado pelos usuários do site Metacritic em 2011.

Sem dúvida ele representa um avanço no que diz respeito a que tipo de histórias um jogo pode contar, além da profundidade com que essas histórias são contadas. É uma pena que esse avanço não tenha sido acompanhado de uma jogabilidade à altura, mas de toda forma é importante que esses limites da mídia sejam explorados. Nada impede que alguém se inspire e produza uma obra com esse nível de storytelling e também um gameplay interessante. Fica a torcida.

Por que ir até a Lua?

To the Moon e sua trilha sonora estão disponíveis no Steam. Eu só evitaria ver todos os screenshots que a página disponibiliza; sou meio chato com spoilers e acho que eles mostram um pouco demais. Há também uma versão de demonstração que funciona por uma hora, disponível no site oficial.


Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas

Torchlight II (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Aceita um pouco da história do gênero?

Por volta de 1980, Michael Toy e Gleen Wichman criaram um jogo de PC chamado Rogue, um RPG com regras baseadas no jogo de mesa Dungeons & Dragons. O jogo fez sucesso e criou um gênero próprio, o roguelike, caracterizado por jogos em turnos com fases geradas aleatoriamente e morte permanente do personagem.

Em novembro de 1996, a Blizzard nos presenteia com Diablo, um título inspirado no gênero apresentado acima, porém, com alterações substanciais. Foi mantida a geração aleatória de fases e itens, mas removida a morte permanente.

Combates em turnos são trocados por tempo real. O sucesso de Diablo foi tamanho que, novamente,  cria-se um gênero próprio: o action RPG. E duas enormes sequências vieram, assim como inúmeros clones.

Após Diablo II em 2000, a popularização das placas de vídeo nos PCs e a chegada da sexta geração de consoles, outros gêneros ganhavam popularidade e o ARPG começou a decair. Nada de novos megahits como outrora.

Em 2006, o mais próximo que tivemos de um grande sucesso do gênero talvez tenha sido Titan Quest, da Iron Lore Entertainment — mesmo assim, foi algo momentâneo e, hoje, é pouco lembrado.

Eis que, em 2008, uma nova empresa — a Runic Games — anuncia o lançamento do seu novo ARPG. A notícia cairia no esquecimento, não fossem alguns dos componentes desta desenvolvedora: os irmãos Max e Erich Schaefer e o músico e compositor Matt Uelmen, respectivamente os designers e o compositor musical de Diablo 1 e 2.

Com este time da pesada é lançado, em outubro de 2009,  Torchlight.

A herança de Torchlight torna-se imediatamente aparente para qualquer um que tenha jogado o clássico ARPG da Blizzard. Sucesso inesperado e uma ardorosa legião de fãs surge em seguida. Sabe-se lá se isso até ajudou a dona de Warcraft a decidir acordar sua antiga série?

Mas, nem tudo era iluminado em Torchlight: a falta de um modo multiplayer causou estranheza, algo até embaraçoso para a época. Por este motivo, o título falhou em conquistar uma parcela de jogadores famintos pela jogatina cooperativa.

Procurando remediar a situação e continuar o inesperado sucesso do seu novo ARPG, a Runic Games lançou, em setembro último, a continuação. Torchlight II promete corrigir os problemas encontrados no primeiro e evoluir a fórmula básica. Pelo visto, a promessa foi totalmente cumprida.

A história (agora do jogo mesmo)

Torchlight II segue a filosofia do antecessor, onde a história é uma mera desculpa para cair na ação. Sabemos que o heroi do primeiro jogo se corrompeu e iniciou uma busca pelos guardiões mágicos dos seis elementos visando controlá-los, sem explicitar direito o objetivo.

Sua missão é segui-los e derrotá-los: isto é suficiente para preencher os 4 atos que o compõem.

A ambientação foge do velho e batido tema da fantasia medieval, apostando numa temática steampunk. Quem jogou o recente shmup Jamestown já tem uma ideia do que vai encontrar aqui: espadas convivendo com armas de fogo, robôs movidos a vapor e uma pseudo-magia baseada num material chamado Ember, uma espécie de mineral com propriedades mágicas capaz tanto de movimentar máquinas quanto de corromper seres orgânicos que fiquem muito expostos a ele.

Mais frequentes e melhores explicadas do que a história principal, as sidequests que o jogador encontra dão aquele sabor especial e garantem a durabilidade de Torchlight II. Uma dica: vasculhe todo o mapa atrás delas. Assim, seu personagem sempre estará bem equipado e com níveis suficientes de experiência — “grinding-free” ou o seu dinheiro de volta.

Leia o manual antes de acender a tocha

As classes de Torchlight II são totalmente novas em relação ao primeiro jogo e seguem o jeitão steampunk. O Engineer é um especialista no uso de canhões, machados e máquinas; o Berserker mata a pau no combate corpo-a-corpo e no uso da fúria para aumentar dano e resistência; se armas de fogo a distância for seu estilo, o Outlander é o especialista, além de ser escolado no uso de venenos e magias. Por fim, não despreze o Embermage, pois ele converte a energia do Ember em magias poderosas de ataque direto, baseadas nos seis elementos do jogo.

Seguindo no passeio pelo manual, descobrimos que cada classe conta com quatro atributos básicos: Força determina seu dano com qualquer arma física (até mesmo à distância); Destreza aumenta a chance de esquivar de ataques e efetuar acertos críticos.

O Foco aumenta a reserva de mana e determina o dano de qualquer magia ou habilidade não física e Vitalidade aumenta seus pontos de vida e concede um bônus a sua armadura.

A cada nível conquistado, recebe-se 5 pontos para distribuir entre os atributos. Como de costume, este é o momento em que o estilo de combate de quem está com as mãos sobre o teclado e mouse é definido.

Um Berserker, por exemplo, pode optar por investir em Força para seus ataques diretos e em Vitalidade visando maior durabilidade para enfrentar inimigos a curta distância.

Por outro lado, um Outlander deve investir em Força para melhorar o poder das armas de fogo ou em Foco, se desejar melhorar suas habilidades debilitantes.

Não há uma única forma de distribuir os pontos. Cada classe tem pelo menos três builds principais para o jogador optar e, além disso, há bastante variação em cada build para tornar cada personagem único e interessante.

Loot, loot e mais loot

Um bom ARPG nunca será completo sem equipamentos cada vez mais poderosos deixados por monstros de igual perigo e, neste quesito, Torchlight II é decepção zero.

A cada momento, um novo equipamento é deixado ao chão e o jogador logo estará implorando por uma nova espingarda — ou Shotgonne (juro que não me equivoquei) — que vai melhorar suas chances contra as hordas inimigas.

Pedaços do mineral Ember podem ser encaixados em armas ou armaduras com slots livres, concedendo a estes equipamentos novas propriedades mágicas. Além disso, existem NPCs que vão conferir a um equipamento — por um preço, claro — encantamentos aleatórios que melhoram suas chances de sobrevivência.

Às vezes, aquela espada fraca mas que oferece bônus em vitalidade pode ser transformada em uma excelente arma após receber pedaços de Ember e encantamentos extras…

Você tem um animal de estimação? Pelo menos aqui, tem. Este bichinho — que pode ser um cachorro ou até mesmo uma águia — é simplesmente seu melhor amigo no mundo de Torchlight. Dá até para alimentá-lo com comidas especiais, transformando-o momentaneamente num “gato guerreiro”.

Em Torchlight II, ele até faz compras para você, o que evita quebra no seu ritmo de jogo para ir a uma cidade comprar poções.

A quantidade de equipamentos encontrada em Torchilight II é soberba. O chato é que nem sempre é óbvio a qualidade de certos itens, com tantos modificadores envolvidos.

O melhor é deixar o equipamento novo com seu animal, que serve como uma bela bagagem extra. Na calmaria, você decide se vai ficar com o negócio — caso não, manda totó vender na cidade e pronto.

Um passeio no parque… ou não

Torchlight II tem quatro níveis de dificuldade: Easy, Normal, Veteran e Elite.

Para o veterando em ARPG, os dois primeiros poderiam se chamar Very Easy e Easy numa boa. O jogo até enfatiza que eles devem ser escolhidos apenas pelo novato no gênero ou se o amigo jogador tiver dificuldades em se entender nas cenas de ação frenética.

Uma boa ideia da Runic rumo a alçar Torchilight II às massas.

Amigos, não tenham medo: os níveis Veteran Elite são os que trazem a verdadeira emoção. Se seu tempo for limitado, prefira o Veteran. Mas não dê vacilo, ou será morte imediata em diversas situações.

O Elite definitivamente não é para cardíacos: pode esperar incontáveis mortes até para os menores e mais fracos dos oponentes. Alguns fracotes te matam com um único golpe, imagine só.

A sugestão para os destemidos que querem começar no nível Elite é optar inicialmente por um personagem baseado em sobrevivência, com várias skills de proteção e uma grande vitalidade.

Ah, e não tem aquele lance de destravar nível de dificuldade não. Está tudo disponível desde o início. Não está se sentindo desafiado o suficiente? Simplesmente troque de nível.

Décadas se passaram, mas as raízes do Rogue não foram totalmente abandonadas. Se você estiver no clima… há o modo Hardcore.

Lembra da morte permanente? Pois é, aqui é assim. Perdeu todos os seus pontos de vida? Já era, comece um novo personagem. Uma coisa é esta característica em um Binding of Isaac da vida, que é curtinho — é até bem-vindo.

Agora, 30 horas depois de esculpir seu personagem e perdê-lo num passe de mágica (do inimigo, claro), é bom que seus nervos estejam em dia ou o mouse fatalmente será arremessado no monitor.

Torchlight ou Tristam?

Recordações. Após 5 minutos de Torchlight II, o jogador vai imediatamente se perguntar se não está jogando o endiabrado da empresa dos ventos gelados. Claro, com o compositor do famoso Tema de Tristan à bordo do time, muito do estilo musical desconstrucionista da série Diablo se faz presente em Torchlight II.

A trilha sonora é, sim, excelente; mas, por vezes, a sonoridade pesada das músicas não combina com o estilo cartunesco. Será que estou no jogo errado? Calma, a sensação passa quando você começa a explorar masmorras mais profundas…

Como um sinal de boa fé e seguindo o espírito Indie de Torchlight II, a Runic Games disponibilizou a trilha sonora oficial gratuitamente no site. Inclui até capa e contracapa para aqueles que ainda curtem imprimir suas próprias capinhas.

Baixe aqui.

Recomendado até pra quem não curte o gênero.

Quero jogar

Depois de finalizar a quest principal, são apresentados os modos New Game+ e, mais tarde, o New Game++. O jogo reinicia com todos seus itens e níveis, e aumenta a dificuldade dos monstros de acordo. É possível também transportar seu personagem para um novo ato, chamado Mapworks.

Basicamente, são mais fases aleatórias, com suas respectivas quests que garantem sua longevidade. Arrisco dizer que este é um daqueles em que a duração é infinita, ainda mais com a Runic Games prometendo DLCs com novos mapas, no futuro.

E claro, há o multiplayer. Crie salas com espaço para até seis jogadores e, acredite: até o esquecido suporte à rede local ressurge das cinzas.

Ah, completamente desprovido de DRM: se você comprou uma única cópia, sinta-se à vontade para chamar sua velha turma dos tempos de Duke Nukem 3D e Quake. Lembre que cada um deve trazer seu computador “com placa de rede” (risos) e dinheiro para pedir uma pizza umas cinco horas mais tarde.

Durando cerca de 35 horas, Torchlight II pode até não ser o maior jogo da atualidade; No entanto, com suas inúmeras sidequests, fases aleatórias e diversos personagens para escolher, o título apresenta um enorme valor de replay.

Difícil o jogador se contentar em terminá-lo apenas uma vez. Com tantos modos extras e multiplayer até via LAN, com certeza este “roguelike” será sempre lembrado — e jogado — por muitos anos.

SCORE

GAMEPLAY: Clássico ARPG que vai agradar fãs novos e de longa data 5/5
GRÁFICOS: Visual leve e cartunesco pode não agradar alguns, mas as placas de vídeo agradeceram: o jogo é bem leve 4/5
SOM: A voz dos personagens e narração dos NPCs é insossa, no entanto o som das armas compensa passando uma bela sensação da potência 3/5
TRILHA SONORA: O fantástico trabalho de Matt Uelmen, por vezes deslocado ao estilo visual, é uma excelente trilha em seu próprio mérito 4/5
DIFICULDADE: Com quatro níveis de dificuldade, agrada desde o jogador casual até o mais aficionado no gênero ARPG 5/5

DADOS

NOME: Torchlight II
PLATAFORMA: PC
DISPONÍVEL EM: Download, Steam
ANO: 2012
DESENVOLVEDORA: Runic Games
DISTRIBUIDORA: Runic Games

* * *

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana

Terraria (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Heider Carlos

Muitos jogos clamam ser sandbox hoje em dia. Assim como muitos jogos clamam ser RPGs. É moda, vende, e o marketing se aproveita bem disso.

Longe de discutir se um jogo é ou não de determinado estilo: isso gera flamewars gigantes e é, no fundo, uma grande perda de tempo. Sandbox (caixa de areia) é um termo utilizado por jogos que oferecem uma liberdade enorme aos jogadores.

Os exemplos batidos são GTA, Ultima, The Elder Scrolls e um punhado de outras franquias famosas. Há centenas de coisas a se fazer por fora da história principal, tanto que muitos jogadores gastam dezenas de horas em GTA sem terem a menor idéia do roteiro do jogo. Simplesmente entram e vão se divertir, normalmente matando pessoas e fugindo dos agentes da lei.

Mas seria a liberdade algo sólido e bom a ponto de sustentar um jogo por si só? Alguns jogos tentaram. O primeiro nome que vem a mente é Minecraft. O jogo 3D de empilhar blocos fez um sucesso enorme.

Pouco tempo depois surgiu um rival que não ganhou em vendas ou popularidade, mas fez certo barulho e tem um grupo de jogadores dedicados.

O nome é Terraria, um jogo 2D do mesmo estilo de Minecraft, ou seja, é um sandbox mais puro: não o vejo como um clone. Acontece que o tipo de jogo tem poucos representantes e, assim, títulos do mesmo estilo sempre são comparados.

O mesmo aconteceu com Diablo e os RPGs de ação para PC; ou DOtA, que acabou virando um estilo de RTS próprio (há controvérsias sobre o nome). O mundo de Terraria a ser explorado é bem mais inspirado em jogos e histórias medievais, com uma boa pegada par combate, enquanto Minecraft é voltado mais pra construção mesmo.

Ao começar Terraria, o primeiro passo é criar um personagem. Você coloca um nome, muda o visual… Nada diferente do que se está acostumado. Já o segundo é bem mais incomum: você cria um mundo.

Na verdade, você coloca um nome para o mundo e escolhe seu tamanho (pequeno, médio ou grande) e ele será gerado aleatoriamente. Então, você entra naquele mundo e sua aventura começa.

A princípio, você não tem nenhum item — nem a roupa do corpo — e somente três ferramentas: a picareta, a espada e o machado. O que fazer? Você decide. O recomendado é criar uma casa para se proteger, já que os monstros da noite são mais abundantes e perigosos.

Mas não há uma trama a seguir, um reino a salvar, um tutorial para te levar adiante… Cada um realmente faz o que quer. E, como a liberdade é tão, mas tão grande,  acredito que seja relevante para o amigo leitor que apenas acompanhe um breve relato de algumas coisas que fiz durante minhas horas em Terraria.

Depois de criar uma casa, fui andando pra direita. Muito. Não me preocupava em matar monstros, apenas saí correndo mesmo. Passei por um deserto, uma área roxa, e cheguei num oceano. Pulei e morri afogado. Ressuscitei no centro do mundo. Resolvi cavar. Peguei muita pedra. Achei um pouco de aço também e cobre também.

Voltei pra casa e fiz uma forja e uma bigorna. Consegui criar uma picareta de aço e uma armadura de cobre. Resolvi dar um tempo na mineração e fui criar um castelo.

Conforme criava cômodos, alguns NPCs foram aparecendo e começaram a morar lá. Adentrei numa área de corrupção e encontrei uma orb. Quebrei. Apareceu a mensagem “um calafrio corre pela sua espinha”.

Pouco tempo depois apareceu um chefe, o Eye of Cthulhu. Morri em menos de um minuto. Resolvi me preparar para dar uma surra no infeliz. Com a ajuda de um amigo, minerei um meteoro e fiz um Sabre de Luz. O chefe durou pouco contra minha arma Jedi.

Com mais de 30 horas de jogo, dá pra sentir que possuo um pouco mais de experiência: o relato até aqui confere apenas 3 horinhas de jogo.

Agora, uso uma armadura feita do corpo de um chefe derrotado, uma cobra gigantesca chamada Devorador de Mundos. Juntei estrelas cadentes o bastante para aprender magias.

Até receber amigos está ótimo: tenho um castelo grande o suficiente para não passar vergonha. O jogo é muito dinâmico, sempre há coisa nova para descobrir e eventos acontecendo. Tédio não se aplica neste sandbox.

Terraria tem multiplayer e — como todo o resto do jogo — é bem liberal. Você pode guerrear em um PvP “cada-um-por-si”, formar grupos e estabelecer disputar por coisas como “quem vai achar a Shadow Key na dungeon primeiro” ou jogar no modo cooperativo, tentando chegar ao inferno ou em alguma ilha flutuante.

Vale lembrar que seu mundo é o cartão de visitas, e sempre rola uma certa pompa ao apresentar o que foi feito para os amigos. Um conhecido acabou com o deserto do mundo dele para juntar areia, transformando-a em vidro.

Desta maneira, ele conseguiu criar uma fortaleza no espaço — um castelo totalmente feito de vidro que só pode ser alcançado por quem tem o item “asas” e uma “bota de propulsão”, além de ter de partir do lugar certo do mapa.

É algo impressionante, muito bonito e que gastou um bom tempo pra ser feito. Tenho certeza de que ele nem viu o tempo passar e tem um orgulho danado de sua obra.

O visual 2D é simples e prático. Não é daqueles jogos com uma pixelart trabalhada, muito detalhes e um clima super caprichado. É uma coisa mais funcional mesmo, daqueles jogos que quase dá pra ver a engine trabalhando. O mais impressionante é que o jogo consome apenas 20 megabytes no disco.

Há vários mimos para o jogador, como uma roupa baseada no Link de The Legend of Zelda, ou o chapéu do Indiana Jones, ou Sabres de Luz Tem tanta coisa que o maior desafio de Terraria é ser organizado. Quem comprou na pré-venda pôde acompanhar as várias atualizações de conteúdo gratuitas que Terraria foi recebendo mas, hoje em dia, o jogo vive um estado de finalizado.

Os efeitos sonoros e a trilha, em si, são simples também, mas passam informações vitais para o jogador. Dá um alívio ouvir a canção tema do dia às 4:00 da madrugada e saber que vai amanhecer: pois as coisas vão ficar mais fáceis. Ou um desespero ao ouvir o barulho de monstros no fundo de uma caverna, com pouco espaço para lutar ou para retornar e sem iluminação suficiente para saber o que está acontecendo.

Muita gente não vai gostar de Terraria. Ele tem um público bem específico: pessoas que gostam de criar. A ambientação e os elementos clássicos de RPGs servem para familiarizar o jogador, mas o que realmente o mantém jogando é sua própria curiosidade e inventividade.

É como se o jogo fosse uma grande caixa de brinquedos e nós fôssemos novamente crianças, brincando de criar aventuras com o que temos. Ao não fornecer amarras, Terraria nos prende como poucos, em uma aventura que começa e termina quando — e como — você quiser.

SCORE

GAMEPLAY: Tudo pode ser feito de maneira prática e rápida e a jogabilidade se adequa as várias possibilidades e estilos do jogo 5/5
GRÁFICOS: Representam bem os itens e o mundo em geral, mas não são particularmente bonitos ou marcantes 3/5
SOM: Os efeitos sonoros situam bem o jogador 4/5
TRILHA SONORA: Não é muito variada 2/5
DIFICULDADE: Vai do nivel mais básico e fácil até desafios barra-pesada que dificilmente são derrotados por um jogador sozinho 5/5

DADOS

NOME: Terraria
PLATAFORMA: Windows
DISPONÍVEL EM: Steam
DESENVOLVEDORES: Andrew “Redigit” Spinks
DISTRIBUIDORA: Valve Corporation
ANO: 2011

* * *

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
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Terraria (PC) por Heider Carlos

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Este post é parte do Dossiê Zelda que estou preparando para o Gagá Games e o Cosmic Effect. Para acessar o índice deste dossiê e ler os posts que este velhaco preparou sobre outros jogos da franquia, clique aqui.

Se você é dono de um Wii, há boas chances de ter ficado tão empolgado quanto eu quando a Nintendo finalmente lançou The Legend of Zelda: Skyward Sword no final do ano passado. E se você viu a chuva de notas dez e elogios rasgados que o jogo recebeu da crítica especializada, deve estar convencido de que o novo Zelda não só é o melhor jogo de todos os tempos, como também é a cura para o câncer e a solução para a fome na África.

A onda foi tão grande que até eu comecei a acreditar que Skyward Sword poderia dar um jeito na dorzinha que eu vinha sentindo na coluna… acabei comprando a edição de luxo do jogo em pré-venda. Após algumas semanas jogando com toda a calma do mundo, realizando um monte de sidequests e caçando insetos por todos os cantos, terminei o jogo e venho aqui contar aos prezados visitantes do Cosmic Effect o que eu achei desse negócio.

Pacotão da alegria

A edição especial de Skyward Sword (que esgotou antes da pré-venda acabar) é bonitinha, mas tem nada de muito extraordinário: temos uma caixa de papelão bem fininha (que obviamente foi amassada pelos correios) e frente dourada, com arte idêntica à da caixa comum — o tradicional estojinho de plástico branco, que está dentro da caixa e inclui o jogo, o manual e o CD com músicas da franquia tocadas por uma orquestra.

Como o CD da orquestra também faz parte da edição comum do jogo e a caixa é de material bem vagabundo, o único mimo realmente interessante é o wiimote dourado com o símbolo da triforça. Numa boa, é legal pacas, eu adorei o controle. Só estou sendo meio rabugento porque acho que a gente merecia uma caixinha com material de maior qualidade, como a do Metroid Prime Trilogy, e talvez um livretinho com artes bacanas. Agora, cá pra nós, pilantragem da Nintendo incluir um wiimote no pacote mas não um nunchuk. Custava, Nintendo?

E o wiimote serve para…?

O grande atrativo de Skyward Sword são os controles com sensor de movimentos. A Nintendo prometeu que a espada de Link responderia fielmente aos movimentos realizados pelo jogador com o wiimote. Não vou dizer que o resultado é 100%, mas os controles de modo geral são excelentes. Eu consigo acertar facilmente quase todos os golpes que tento fazer, e nunca mais quero jogar um jogo de espada no joystick. Skyward Sword transformou todos esses jogos em calhambeques. A coisa toda é muito empolgante, e embora este não seja meu Zelda favorito, posso dizer que é facilmente o mais divertido em termos de jogabilidade.

Os combates são pura diversão em Skyward Sword

Notem que eu disse que consigo fazer QUASE todos os golpes… isso porque o maldito golpe de estocada (aquele para a frente, em linha reta, tipo “fura-barriga”) é um parto para sair. Você não precisa muito desse golpe, mas quando precisar, vai xingar todos os antepassados do Miyamoto.

Outra chatice é que quase sempre que você ativar um item comandado pelo wiimote, como o besouro mecânico, vai ter que recalibrar o controle. Sei lá por qual motivo absurdo a Nintendo achou que seria uma boa ideia redefinir a posição central do wiimote toda vez que você ativa um desses itens. Ou seja, se você estiver com o controle levemente inclinado para baixo quando ativar o besouro, o jogo vai considerar essa posição como a posição central, zoneando tudo. É, eu sei, não faz nenhum sentido.

Na foto, Link mata a skulltula cheio de estilo. Mas na hora do vamos ver mesmo, prepare-se para levar muitas bordoadas errando o movimento de estocada necessário para derrubar o bicho.

Mas esses são só pequenos detalhes, que não chegam a comprometer a diversão. Só vi uma pessoa realmente descer a lenha nos controles, mas o sujeito só podia estar de porre quando fez sua análise, não é possível. As coisas que ele diz sobre os controles simplesmente não correspondem à realidade, mas nem de longe.

Tecnicamente…

Muita gente ficou com o pé atrás com os gráficos do jogo. Eu mesmo não sabia o que pensar ao ver os trailers. O que Skyward Sword faz é misturar estilos, pegando o jeito cartoon de Windwaker e unindo-o a um estilo mais realista, mas que não chega a se aproximar do que vemos em Twilight Princess. Como vocês podem ver na imagem abaixo, o fogo e a lava têm um toque bem real, mas as tochas em si têm aquele traço meio quadradão e grosso de desenho animado.

Os gráficos de Skyward Sword têm alguns bons momentos

Isso é legal em algumas partes, e não tão legal em outras. De modo geral, fica a sensação de que o jogo não se decide, e acaba não agradando muito nem aos fãs do estilo cartoon e nem aos fãs do traço realista. Não que os gráficos sejam ruins, pelo amor de Deus; são ótimos, e em alguns momentos são de cair o queixo. Mas uma decisão mais firme nesse sentido poderia render resultados melhores. Além disso, o tal efeito impressionista que faz com que as cores fiquem borradas nos objetos mais distantes é bacaninha, mas tá na cara que foi usado para disfarçar certas limitações gráficas do Wii, e em algumas partes o resultado chega a ser ruim.

O que mais me decepcionou na parte técnica foi a música. Esqueça os temas melodiosos: Skyward Sword parte para uma trilha totalmente orquestrada, e dificilmente algum tema vai ficar na sua cabeça. As músicas são boas sim, mas são temas mais atmosféricos, para dar o clima das cenas. Não há nada parecido com o empolgante tema de navegação de Wind Waker. Se você curte ouvir trilhas sonoras de filmes, pode ser que goste da trilha de Skyward, mas eu curto mesmo aquelas músicas que sozinhas já causam um impacto.

Chega de bumerangue!

Cansado de usar sempre os mesmos itens na franquia Zelda? Pois tome esta: não tem bumerangue em Skyward Sword.

Clawshots: como não amá-las? As seções que exigem o uso delas são um barato.

É claro que alguns velhos conhecidos ainda marcam presença, como o estilingue e o arco e flecha, mas ambos chegam com novidades interessantes. O estilingue é uma coisa fracote e sem graça em seu estágio inicial, mas se você fizer um upgrade nele pode acabar com uma arma interessantíssima, que lança uma pequena chuva de pedras sobre os inimigos, e pelo preço de uma única pedra! Já o arco pode ser manejado apenas nos botões (da maneira tradicional) ou à la Wii Sports, puxando a corda e lançando a flecha usando o wiimote e o nunchuk.

Um equipamento novo e muito divertido é o besouro eletrônico. Você já deve tê-lo visto em trailers, mas eu explico: Link lança o besouro e o jogador controla o voo com o wiimote. Isso é ótimo para explorar cavernas e passagens inatingíveis, para dar uma geral na região que você está explorando e ainda tem função interessante em alguns combates.

Nesta parte, Link usa o besouro voador para cortar o caule das plantas carnívoras presas ao teto

É fato que Zelda sempre tem uma mecânica bem resolvida, mas talvez Skyward Sword seja o título mais bem acabado de toda a franquia nesse aspecto. Tudo realmente parece funcionar como deveria em termos de controles e equipamentos.

Acima das nuvens…

Não seria um exagero muito grande dizer que Skyward Sword se divide em duas partes: o céu e a terra. E se abaixo das nuvens a Nintendo caprichou, acima delas as coisas não são tão interessantes.

Na abertura estilosa e impactante, conhecemos a história da criação de Skyloft, a ilha que flutua sobre os céus e é habitada por humanos que nem imaginam que existe um mundo lá embaixo. A ilha é o “centro de operações” de Link, o único lugar onde ele pode ter algum sossego.

Parece que é sempre dia de festa junina em Skyloft ^_^

Skyloft não é lá muito grande. Temos a escola de Link, a estátua da deusa, o mercadão ao centro, um local de treinamento para combate e uma pracinha. Fora isso, um riozinho aqui, umas casinhas ali, uma caverna e só. Não que seja uma ilha sem graça, mas é praticamente o ÚNICO ponto de interesse em todo o céu de Skyward Sword, então cansa muito rápido.

Os habitantes da ilha são razoavelmente interessantes, e cada um tem um problema diferente: o homem da loja de poções não consegue dormir porque o filho chora a noite toda; um amigo de Link pede a ele que entregue uma carta de amor a uma garota; uma mãe procura pela filha desaparecida; enfim, são missões bem mixurucas, sem nada de muito épico, uma vez que a maioria delas é cumprida ali mesmo, naquele pedacinho de rocha flutuante onde todo mundo vive.

Este vendedor é divertidíssimo. A cara que ele faz quando você recusa a compra de um item é impagável.

Se Skyloft fosse apenas uma dentre outras ilhas em um rico mundo sobre as nuvens, eu diria que ela é bem legal. O problema é que praticamente só existe Skyloft no céu da Nintendo; as outras ilhas são miudinhas, e invariavelmente só servem de suportes de luxo para um ou dois baús. É sério, tem ilha que não tem nada além de mato e um baú, chega a ser deprimente.

Mas Skyloft abriga algumas novidades interessantes na franquia, como o upgrade de equipamentos. Há um sujeito no mercadão que pode melhorar seus equipamentos, desde que você leve a matéria-prima necessária para ele. Você encontra os 16 tipos de materiais espalhados pelos estágios, sendo que alguns só aparecem em estágios específicos.

Tomara que a Nintendo leve adiante o sistema de upgrade de equipamentos de Skyward Sword

A ideia é excelente, mas um pouco mal aproveitada. O que acontece é que quando você consegue os materiais para dar um belo upgrade no escudo de madeira, um escudo mais forte de outro material já está à venda. No fim das contas, o sistema de upgrade acaba sendo mais interessante depois que você termina o jogo e decide jogar tudo de novo, mantendo os materiais coletados. Aí sim, você compra um escudo novo e já está pronto para fazer upgrades úteis nele imediatamente.

Além dos materiais, Link também pode coletar insetos. Eles podem ser vendidos para um colecionador em Skyloft ou usados para aprimorar as poções adquiridas no mercadão. Isso sim é bastante útil, porque a poção de cura por si só não restaura muita energia, mas com alguns insetinhos na mistura passa a restaurar nosso herói completamente. Eu não bebia um treco nojento desses nem sob tortura, mas tudo bem.

Os habitantes da ilha podem voar para outras ilhas nas redondezas usando pássaros enormes, e esse é o lado mais bacana dos céus de Skyward Sword. O voo é controlado pelo wiimote, e eu achei divertidão.

Já dizia a canção, “voar, voar… se estabacar!” ^_^

As cenas de voo são bem feitas, o controle do pássaro é divertido e não tem coisa melhor do que subir beeeeem alto e se jogar lá de cima, acelerando em queda-livre rumo a alguma ilha, abrindo o “paraquedas” no último instante.

Com os pés no chão

O jogo só começa a esquentar quando você se aventura pelo mundo abaixo das nuvens. É aqui que Skyward Sword mostra a que veio.

Todo mundo vive reclamando que Zelda é sempre a mesma coisa, mas desta vez a Nintendo deu uma boa sacudida na velha fórmula. Esqueça aquele mundo de regiões interconectadas, onde você saía andando de sua vila, atravessava os campos de Hyrule, subia a montanha da morte e entrava em um vulcão. Em Skyward Sword, o mundo foi basicamente dividido em fases.

As “fases” vão sendo liberadas gradualmente, e para entrar nelas você voa com seu pássaro até a abertura nas nuvens, se joga lá de cima e cai na região desejada. A fase da floresta, por exemplo, é totalmente isolada da fase do vulcão ou do deserto. São fases sem conexão entre si, cada qual com suas respectivas subfases.

Usando a espada, é possível analisar os monstros de maneira semelhante ao que se vê em Metroid Prime. Pena que não haja uma base de dados reunindo toda essa informação no jogo.

Sei que em um primeiro momento isso pode parecer um tanto sem graça, e certamente alguns de vocês não vão gostar da mudança. Eu achei bem interessante porque, ao isolar as áreas em fases próprias e fechadas, a Nintendo conseguiu criar um mundo bem mais divertido e bem trabalhado em termos de jogabilidade. O mundo pode não parecer tão épico “quebrado” desse jeito, mas cada subfase é praticamente uma dungeon ao ar livre, onde tudo é relevante e não há espaço para encheção de linguiça.

Vejam a área do vulcão, por exemplo. Link começa em uma subfase coberta em grande parte por um rio de lava, mas ainda bem distante do vulcão. Depois de rolar bombas por baixo de fendas onde inimigos se escondem, abrir passagens com explosões e fazer a lava de uma região escoar, Link desce por um buraco ao melhor estilo Alice no País das Maravilhas. Nesse sub-estágio subterrâneo ele vai ajudar um homem-toupeira e cavar buracos.

Escalada de montanha em condições desfavoráveis? Tô dentro!

Depois que volta à superfície, já na base da montanha, ele precisa começar sua escalada rumo ao topo. Mas a subida é bem íngreme, e Bokoblins ficam jogando enormes pedregulhos lá do alto. Uma vez lá em cima, você vai derrubar uma torre de observação para fazer uma ponte, escalar a vegetação para atingir uma região mais alta e procurar os pedaços escondidos de uma chave para finalmente entrar no templo, que é a dungeon propriamente dita. Mais tarde, com a devida proteção, pode ir ainda mais fundo e abrir uma nova subfase, dentro do vulcão. O melhor de tudo é que agora Link tem uma barra de stamina, que permite a ele correr por alguns segundos para atravessar esses perrengues todos.

Eu acho que esse é o ponto mais brilhante de Skyward Sword. O que antes era um mundão vasto e meio deserto agora é praticamente uma dungeon gigante e bacana de jogar, só que sem “cara” de dungeon, deixando o jogo mais leve. Felizmente as dungeons foram bem balanceadas para essa nova realidade, e em geral são mais curtas e menos confusas, evitando que o jogador se canse depois de atravessar os puzzles que a antecederam.

Neste puzzle, Link tem que girar a espada para deixar o olho-guardião tonto

Quem já jogou Ocarina não esquece o Water Temple, e a turma do Majora’s Mask também deve ter na memória uma certa dungeon aquática complicadíssima. Até a metade de Skyward Sword as dungeons não são assim um show de diversão, mas depois começam a aparecer umas realmente interessantes, que quebram a ideia que nós temos de dungeons da franquia. Aconteceu algumas vezes de eu concluir uma dungeon antes de me dar conta de que estava em uma. Eu acho essa integração entre o mundo exterior do jogo e as dungeons altamente positiva, e se a Nintendo continuar aprimorando essa ideia nos próximos jogos pode vir coisa muito boa pela frente.

O Silent Realm e a dificuldade do jogo

A dificuldade do jogo é mediana, e os veteranos na franquia já devem estar familiarizados com a sensação de “bem que esse jogo podia ser mais difícil”. Dá para zerar sem muita dificuldade na primeira vez. Depois de terminar, você pode começar tudo outra vez no “Hero Mode”, onde os inimigos causam o dobro do dano e o jogo deixa de distribuir corações aleatoriamente para restaurar sua energia durante as fases.

Eu adorei as incursões pelo Silent Realm. Não entendo o porquê dos críticos reclamarem tanto dessa parte.

Mas tenho até pena da Nintendo nessa questão da dificuldade, porque parece que para a crítica ela não acerta nunca. O ponto mais malhado do jogo por aí é o Silent Realm, que são áreas nas quais o jogador tem que coletar itens com a constante pressão do tempo. Se o tempo estourar, se o jogador pisar na água ou se for encontrado por um dos vigias espirituais carregando lanternas, os guardiões despertam e vêm com tudo atrás de Link, portando lâminas afiadíssimas

Os guardiões são assustadores; quando o tempo começa a acabar, você sente até um friozinho na espinha. E quando eles despertam, a sequência é impactante e meio perturbadora. Não há momento mais tenso no jogo do que ser perseguido bem de perto por vários guardiões enquanto sua barra de stamina começa a esvaziar, anunciando que em breve você não poderá mais correr.

Numa boa, esse cara me dá arrepios!

Quando Link é pego por um guardião ele não morre, mas precisa recomeçar a busca pelos itens no Silent Realm do zero. A sensação de perda iminente do que você já conquistou, somada à “sinistrice” dos guardiões e à dificuldade dessas áreas dá ao jogo um nível de tensão raríssimo na franquia. E aí, os mesmos críticos que reclamaram da falta de dificuldade do jogo também reclamaram que o Silent Realm é muito difícil. Afinal de contas, o que esse povo quer?

Repete… repete… repete…

Skyward Sword pode oferecer aos jogadores mais dedicados à exploração uma jogatina de quase 80 horas de duração. Parece bom, não parece? Mas não é.

Hoje em dia parece que todo RPG tem a obrigação de durar dez anos para ser zerado, senão é destroçado pela crítica. Eu entendo que é frustrante comprar um RPG e terminá-lo num fim de semana, mas acho que o que a Nintendo fez com Skyward Sword foi uma sacanagem maior ainda.

Sabe quando você está jogando um RPG e um velho sábio diz “você precisa achar os quatro cristais sagrados”… e aí você acha, e ele diz “agora você precisa das três chamas sagradas”… e você consegue, e ele diz “agora encontre as cinco abelhinhas sagradas”? Pois é, já resumi para vocês o funcionamento de boa parte de Skyward Sword.

A Nintendo claramente encheu linguiça aqui. Em diversos momentos, o jogador é forçado a voltar a fases que já concluiu antes para encontrar itens vitais para prosseguir com a missão. É normal nesse tipo de jogo o jogador não curtir muito certas áreas, e confesso que tive vontade de pular pela janela (moro no quarto andar) quando vi que ia ter que voltar à pentelhíssima região com areia movediça do deserto de Lanayru. Ninguém merece.

Scaldera é um dos chefes mais bacanas. Imagine uma grande bola de fogo com pernas correndo atrás de você ladeira acima.

Para piorar, o caráter matemático da maioria das missões (ache os quatro itens, junte as três rochas, aprenda as cinco canções) não empolga muito, porque você está repetindo fases e sabe que, ao fim da missão, a história não vai andar absolutamente nada. É só filler para esticar o jogo. O que acontece é o seguinte: quando você chega em uma fase, a Nintendo joga um graveto lá no meio e diz “vá pegar”. Tempos depois, ela joga um graveto diferente no mesmo lugar e te manda pegar outra vez.

Volta e meia há alguma mudança na fase repetida, e em teoria isso pode lembrar o sistema vitorioso de coleta de estrelas diferentes em um mesmo estágio de Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy. O problema é que, ao contrário do que acontece nos jogos do Mario, aqui as fases geralmente mudam muito pouco em sua segunda visita, isso quando mudam. O único momento realmente admirável desse sistema é quando, perto do final, a floresta de Faron é inundada e você precisa passar por ela novamente, só que nadando.

A inundação de Faron Woods é uma grande sacada do jogo

Isso realmente é uma lástima, porque as fases de Skyward Sword são muito bem feitas, e o jogador deveria ter o direito de desfrutar delas sem enrolação. Se tivesse metade do tempo para a conclusão e não empurrasse o repeteco goela abaixo do jogador, Skyward Sword teria um ritmo invejável e estaria perto de ser brilhante. Por que eu tenho que ser obrigado a refazer uma área chatíssima do deserto de Lanaryu quando há uma área totalmente genial e ainda inexplorada do mesmo deserto me esperando mais adiante? Por que não me deixam seguir em frente? Em vez disso, tive que encarar umas dez horas de enrolação e repeteco por fases já cruzadas do deserto para chegar à parte do barco — sim, você vai navegar em um barco em pleno deserto, e o negócio é de uma genialidade incrível. Pena que a essa altura eu já estava com as pilhas fracas (do wiimote e da empolgação).

O problema da repetição é agravado pela falta de variedade dos inimigos, que constantemente se repetem em cores diferentes. Tudo isso acaba deixando a impressão de que falta um pouco de conteúdo no jogo. Pelo menos os chefes costumam ser bacanas, especialmente Scaldera: Link precisa subir uma baita ladeira, com o monstrão correndo logo atrás dele, pegar uma bomba e, ao melhor estilo boliche de Wii Sports, rolar a bomba na direção do bicho.

O grande vilão de Skyward Sword é uma decepção

A decepção mesmo é com o vilão principal do jogo, Ghirahim. O cara é assim, como direi… meio andrógeno. Só que ficou forçado demais, ele fica fazendo uns trecos esquisitos com a língua, fica dando uns chiliques e tem uma atmosfera meio patética. Você fica esperando o sujeito se transformar em um vilão bacana, mas isso nunca acontece. É uma pena.

Zelda, a eterna princesa de Link

Outro aspecto que sai prejudicado com a lenga-lenga de Skyward Sword é a história. A trama é até boa, mas as coisas demoram tanto para realmente começar a acontecer que a gente fica com a sensação de que rolou pouca coisa para tanto jogo. Sem brincadeira, após os eventos iniciais do jogo, só vai realmente acontecer alguma coisa relevante com a trama lá para umas 40 horas de jogatina.

Mas a Nintendo tem um trunfo na manga: a relação entre Link e Zelda. Fazendo um comentário bastante pessoal aqui, eu não sei o que a Nintendo faz com esses dois personagens que consegue me comover tanto. Eu não me lembro de ter chorado jogando jogo nenhum até hoje, mas se teve uma vez que eu realmente cheguei perto disso foi no final de Ocarina of Time, quando Zelda e Link conversam após a batalha final. O negócio é genuinamente bonito, sem apelar para sentimentalismo barato.

A decidida Zelda de Skyward Sword, acabando com a marra de Groose

Essa situação se repetiu perto do final de Skyward Sword. Não vou estragar a história, mas Link faz das tripas coração para salvar Zelda, e quando parece que as coisas vão se acertar, aí é que dá tudo errado mesmo e ele vê Zelda escapar por entre seus dedos pela força das circunstâncias. Foi nesse momento, quando Zelda disse “eu ainda sou a sua Zelda”, que os meus olhos ficaram encharcados e eu engoli em seco para não ficar choramingando na frente da esposa. A minha Fafá é uma sacana, fez graça com o Link o tempo todo enquanto eu jogava, e ia me zoar pra sempre se eu chorasse ali ^_^

Além de Zelda estar muito bem representada no jogo, cheia de decisão e carisma, vale destacar também a presença do grandalhão Groose. A princípio ele parece um sujeito bem chato, mas conforme o jogo vai passando ele se transforma em um personagem adorável, um dos grandes destaques do “elenco” do jogo. Certamente vou sentir falta dele no próximo Zelda.

Obrigado, Link!

Todo jogo que se preze tem um tema para se orientar. Em Skyward Sword, o tema é claramente a gratidão.

Cada vez que link conclui uma missão em Skyloft, ganha uma certa quantidade de “cristais de gratidão”. Esses cristais são entregues a uma criatura monstruosa, porém bondosa, que habita uma região escondida de Skyloft. Ela precisa dos cristais para se transformar em um ser humano, sendo o centro de união de todas as sidequests do jogo. Ou seja, Link tem que conquistar a gratidão de todos os habitantes de Skyloft para ajudar o monstro a se transformar e ser feliz.

O monstro que se esconde em Skyloft é o elemento que liga todas as sidequests do jogo

Quando o jogo termina (sem spoilers aqui, pode ler tranquilo), a última fala de um personagem marcante é justamente “obrigado”, e o jogo faz questão de limpar a caixa de diálogo para que o “thank you” figure sozinho, em destaque.

Como a franquia Zelda comemorou seus 25 anos de sucesso com este jogo, a mensagem subliminar de gratidão, presente do início ao fim, pode ser interpretada de várias maneira: todas as pessoas que Link salvou nesse 25 anos agradecem ao herói; a Nintendo agradece à franquia pela fama e pelo sucesso que lhe rendeu; e Miyamoto e Aonuma agradecem ao jogador por todos esses anos de fidelidade. É um encerramento digno para um jogo que, embora não seja perfeito, fecha com beleza e competência o primeiro quarto de século de uma das franquias mais queridas por jogadores de todo o mundo.

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