Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

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Ótimo Jogo, Péssimo Gameplay

Por Eric Fraga.

Todos nós temos aquele jogo favorito que, numa rodinha de jogadores, no meio daquele gostoso papo de qual o melhor jogo que cada um acha, dá aquela vergonha de admitir. Por que não conseguimos assumir? Excluindo o caso de quando o game se chama “Cho-Aniki”, qual o fator que te faz duvidar de sua própria sanidade (sexualidade, no caso do jogo supra-citado…) ao escolher um videogame tão ruim e coroá-lo como um favorito pessoal?

Amigos, acredito seriamente que a resposta está no gameplay. Um péssimo gameplay. Aliado a uma ótima idéia. Que combinação!

Vou começar por um não tão desconhecido e que, inclusive, irá demonstrar minhas fenomenais capacidades de atuação no cinema, na TV e no YouTube. Nosso terceiro vídeo da série Cosmic Cast, falamos sobre o ótimo Bioforge. Abrimos com o Danilo jogando um beat’em up, primariamente conhecido pelos seus péssimos controles – o que, aliado à falta de música durante um jogo em plena era 16 bit, garante momentos bem ruins com o controle do Mega Drive na mão. Esta foi minha linha de diálogo, ao ver Danilo jogando: “Sword of Sodan do Mega Drive? Não tinha nada melhor não???”. Sim, pessoal: eu estava mentindo.

Adoro Sword of Sodan. Na época, aprendi a apreciá-lo pelo “desafio da dificuldade” (apesar de não ser nada impossível), pelos personagens grandes e detalhados e, principalmente, pelo uso de poções, que podiam ser combinadas gerando efeitos diversos – positivos ou negativos – durante as batalhas. Quando joguei um dos melhores RPGs ocidentais já feito, Oblivion, imediatamente lembrei de Sodan (quem diria) quando comecei a fazer poções – claro que em Oblivion a coisa tem muito mais profundidade.

Adoro Cyber-Cop. É um FPS com estratégia para Mega Drive, que lembra muito Deus Ex – você leu corretamente. Original de MS-DOS, Amiga e Atari ST – ou seja, só computadores. O único port para console é justamente este para Mega Drive, única versão que conheci. A jogabilidade é bem complexa: inclui o controle em primeira pessoa do personagem e uso de itens/objetos no cenário bem no estilo adventure. Eu era louco por jogos de MS-DOS, mas ainda não tinha um PC – Cyber-Cop me lembrava os “jogos de computador” da época, justamente por sua complexidade e o jeitão sério. No console da SEGA os gráficos também são 3D, numa janela pequena. Até os objetos do cenário e inimigos são modelos vetoriais, o que deixa o jogo com slowdowns incríveis.

Mas o game apresenta elementos de stealth e espionagem muito interessantes – você é um agente infiltrado numa empresa suspeita de desenvolver robôs para uso ilegal. A partir desta premissa, o gameplay ganhou as características que o tornam similares com Deus Ex, como citado – só que estamos falando de um game de 1990. Dificílimo e desafiador, muito por conta do “painful gameplay” (é o título de um vídeo que achei para demonstrar para vocês, melhor impossível). Na época, terminei várias vezes, locava para o final de semana e jogava todinho. Ah, como tínhamos tempo livre e poucos jogos naquela época…

Adoro Heavy Nova. Este é um jogo para Mega Drive de luta entre robôs – ou melhor, organismos cibernéticos, para não ferir os sentimentos dos bichinhos. Meio beat’em up, meio fighting game – porque no final de cada fase tem um boss com uma luta mais longa. O jogo é muito bem-feito: os personagens são grandes, os cenários são bonitos, a abertura é bem legal e as animações são detalhadas.

Muito detalhadas. A ponto de estragar os controles, pois o seu robô não “desliza”, como é o padrão neste tipo de jogo; cada passo é animado e o controle se torna terrivelmente duro. Virar para o outro lado demora mais do que  nos melhores survival horror. O estrago está feito. Ah, mencionei que as músicas são ótimas? :)

Gosto de E.T. do Atari 2600. Mas não vou entrar em detalhes :)

Torturei* Danilo, Euler e Andrey e eles escaparam com vida do meu interrogatório porque decidiram falar no último instante quais os jogos “favoritos” deles.

Danilo foi o primeiro a confessar:

“Chega, chega, eu falo!!! Too Human, para Xbox 360! Esse jogo veio com meu videogame, fui obrigado a gostar dos controles meio esquisitos e dos gráficos ruins para next-gen! Eu não tive escolha!!! Joguei por meses e acabei gostando, até queria uma continuação! Agora pare de me dar choque!!!”

Euler resistiu um pouco mais, mas eventualmente começou a falar:

“Não aguento mais, tá bom!!! Jet Li: Rise to Honor, para PlayStation 2! É um beat’em up repetitivo demais, mas eu gostava da ambientação, fazia você achar que estava num filme B de kung fu! Me solta, eu já falei tudo que tinha pra falar!!!

Andrey cedeu rápido e me deu dois nomes, mas pediu alto em troca:

“É contra minha vontade, mas admito que Last Ninja 2, do TK90, estragava quase tudo pois em momentos cruciais da ação, era necessário uma volta no teclado para selecionar itens. Rambo II, para MSX, é doloroso jogar porque não usa a diagonal para controlar, como em Ikari Warriors. Ok? Falei tudo. Agora, quero minha imunidade assinada pelo presidente da Tec Toy.”

Danilo, ao escutar o acordo feito por Andrey, grita:

“Ei, ei! Eu quero imunidade também! Er… Nightmare on Elm Street, do NES!!! O jogo não explica o que você tem de fazer, os controles são “moles demais” mas se você colocar ele em minha frente, eu jogo até morrer! Agora… ONDE EU ASSINO???”

Vivemos a sétima geração dos videogames. Como nós do Cosmic Effect jogamos os jogos de ontem e hoje, para fazer jus ao banner do blog, percebemos que os games atuais, quando são ruins, não os são por conta de jogabilidade péssima (com exceção de Too Human?). Eles estão tão polidos neste ponto, os desenvolvedores tentam facilitar a jogatina para “aumentar a quantidade de gamers” que o gameplay acaba sendo fluido e amigável quase o tempo todo. Dá pra arriscar dizer que, as maiores pérolas neste sentido, estão no nosso querido mundo retrogamer. Mais um motivo que enriquece ainda mais e estimula a continuar desbravando o interminável universo dos jogos antigos, caros amigos.

E você, admita para nós: qual jogo você adora e que não tem com quem conversar? AGORA!

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*Nenhum retrogamer sofreu injúrias durante a confecção deste post.

Pitfall Wasteland

Quem acompanha nosso Cosmic Effect possivelmente assistiu eu e o Danilo pagando mico em nossos vídeos sobre o Dingoo e sobre o jogo Bioforge. O segundo episódio de nossa série, cujo assunto são os emuladores do Dingoo, contou com uma abertura bem legal feita pelo Danilo em cima de uma música-tema que fiz para este propósito.

Já no terceiro episódio (“Bioforge”), o nosso amigo e colaborador do Cosmic Effect Andrey Santos (@AndreyBrasil), mago das idéias visuais, nos presenteou com uma abertura alternativa, muito divertida, lotada de citações à jogos inclusive desconhecidos por muitos gamers que assistiram (inclusive eu e Danilo), além de “pitfalizar” (como o próprio Andrey passou a chamar) alguns games inserindo o personagem mítico Pitfall Harry em Mortal Kombat e Phantasy Star, além de Q-Bert em Out Of This World. Inclusive, ele já fez outra versão com mais crossovers interessantes que em breve estará abrindo os próximos episódios do Cosmic Cast.

Entre uma abertura e outra, Andrey parou um pouquinho para refletir sobre nós, seres humanos bastardos que insistem em tentar destruir nosso querido planeta gamer  (os não-gamers também são bem-vindos :) e criou um vídeo de 1 minuto, com uma mensagem ecológica para jogador de videogame nenhum deixar de entender o recado. Sem mais, convido-os a assistir este singelo masterpiece do Andrey Santos, cujo vídeo tive o prazer de musicá-lo, fazendo uma versão da música de Pitfall II, também do Atari 2600.

Espero que gostem e espalhem a mensagem!

(assistam em tela cheia, fica ótimo)

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Parallax Extreme!

Por Eric Fraga

O termo Parallax (ou Paralaxe em português) descreve a diferença na posição angular entre dois pontos estacionários, relativos um ao outro, em diferentes pontos de vista. Nunca discuti tanto física na minha vida, então vamos ao que interessa: o scroll parallax nos jogos. Ele sempre esteve entre nós, desde as primeiríssimas gerações dos videogames.

Para quem não sabe do que se trata: camadas de gráficos movimentam-se em velocidades diferentes para criar a ilusão de perspectiva num cenário 2D. É aquela história: você andando de carro, olhando não para a frente e sim para sua vista lateral; os “objetos do cenário” mais próximos a você “andam” muito rapidamente; quanto mais próximo do horizonte, mais lento será o “movimento” dos objetos mais distantes – os realmente distantes, estarão parados. A GIF animada a seguir ilustra bem.

A técnica surgiu nas animações de cinema/televisão, onde é conhecida como “Câmera Multiplano”, muita usada em desenhos animados originais da Disney como Branca de Neve e Pinóquio. A primeira lembrança pessoal do aproveitamento deste conceito na mídia videogame, e que de fato achava visualmente fascinante – sem entender o por quê na época – é Moon Patrol, do Atari 2600. Considero o game uma pérola deste console, por três razões:

1) Música durante o jogo (que tinha o luxo de ser opcional, habilitava-se ou não através da posição da chave A-B de dificuldade);
2) Tela de abertura (não tão raro quanto presença de música, mas nada comum);
3) Parallax! E de três níveis, diga-se de passagem.

Moon Patrol é um port da versão do Arcade, que para minha surpresa, é citado no Wikipédia como o primeiro jogo eletrônico a apresentar o efeito parallax. Até mesmo por este motivo, a versão do Atari 2600 não fica devendo nada ao original e é um daqueles esforços monumentais feitos no explorado console.

Ainda no Atari 2600, poucos jogos tiveram planos em velocidades diferentes; lembro-me de James Bond 007 e Star Wars: The Empire Strikes Back, os dois da Parker Brothers – que fez grandes jogos para o Atari e estes eram exemplares dos super bem-feitos da empresa – e ambos tinham sua cota de parallax.

A geração seguinte de consoles domésticos apresentou mais jogos com parallax, porém poucos, percentualmente. E obseve que o estilo de jogo dominante desta 3a. geração, os platformers, “pediam” parallax. Mas nem sempre era possível ao hardware do Nintendo e do Master System. O 8 bit da SEGA trouxe alguns belos exemplos do efeito “ainda em desenvolvimento”: Os velhinhos Black Belt e Choplifter apresentavam ótimos parallax, especialmente o solo de Choplifter; um pouco depois, Lord Of The Sword apresentava um parallax bonitinho e, por fim, o desconhecido no Master System mas ótimo schmup vertical Xenon 2 mostrava o tradicional campo estelar ao fundo movimentando-se mais lento do que o plano frontal. Vale ressaltar uma decepção: a versão de Master System de Sonic não tem parallax. Provavelmente para manter a velocidade rápida do gameplay típico deste jogo, mas esta falta acabava com a sensação vertiginosa apresentada na versão original.

O NES, que teve uma biblioteca muito extensa, lutava contra sua limitação de hardware mais do que o 8 bit da SEGA; talvez por isso mesmo, houveram alguns títulos com planos em velocidades diferentes que impressionaram. Battletoads, Megaman 3 e 6,  Kirby’s Adventure e Ninja Gaiden – este apresentava até 5 planos bem distintos, impressionante para a época.

Uma rápida passagem no computador “quase-videogame”, o querido MSX: na versão 2 do hardware da máquina japonesa tivemos jogos com “clima parallax de 16-bits” como Space Manbow, um schmup horizontal obrigatório para os fãs do MSX que apresentava dois planos quando sua nave estava em ambientes externos.

Os arcades, sempre mais poderosos que os consoles até a era PlayStation, além de ter estreado o efeito nos jogos eletrônicos, continuava à frente do tempo e muitos jogos com scroll de tela baseados em sprite apresentavam parallax. Um marcante para mim e lembrado pelo Danilo @dancovich, seria o famoso Street Fighter 2, ambas versões principais (World Warriors e Champion Edition). Os pisos tinham texturas bem bonitas e detalhadas, sempre com linhas para aumentar a intensidade do efeito. Alguns cenários ainda apresentavam algum detalhe no chão e este  seguia a movimentação parallax com fluidez – como o de Guile com a estrela, Zangief com o símbolo do comunismo e o de Dhalsin, com o tapete no chão, além dos elefantes em planos diferentes nas laterais da tela.

Por fim, a era 16 bit nos consoles domésticos coroa o efeito parallax: praticamente todos os jogos de Super Nintendo e Mega Drive (e PC Engine, etc.) tinham o efeito, com muitos e muitos planos em diversos deles. O máximo no gênero plataforma, o máximo nos schmups e em qualquer outro jogo em que exista scroll, muito scroll de tela, provavelmente foi durante este período.

Será que a possibilidade de executar o efeito que nos dava sensação de perspectiva e velocidade, mas mantendo o jogador no domínio do personagem – que ainda não acontece na era do gameplay 3D – teve contribuição do artifício que nasceu nos desenhos animados? Talvez seja exagero dizer; mas, com certeza, pudemos experimentar pela primeira vez algum tipo de ilusão de tridimensionalidade nos gráficos de videogame graças ao scroll parallax.

Hoje, com o retorno dos jogos ditos “2D”, o efeito volta à ativa com intensidade. Exemplos recentes que saltam aos olhos poderiam ser o remake de Prince of Persia original onde, mesmo sem o scroll de tela, a câmera executa sutis movimentos que se valem de parallax para criar a ilusão de perspectiva; Shadow Complex, um exclusivo da Xbox Live; e Trine, para PSN e PC onde o parallax vai ao extremo, provavelmente um dos jogos com a maior quantidade de planos representados pelo efeito já produzidos.

E você, qual jogo lhe salta aos olhos quando você pensa em scroll parallax?

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Jogo Justo: Aceite Esta Quest

Moacyr Alves. Quero votar nesse cara quando ele crescer. Para quem não o conhece, o rapaz é um dos maiores colecionadores e entusiastas de videogame do Brasil. É fã de um console em especial (advinha qual? :-) e iniciou uma quest que merece o apoio de todo e qualquer gamer que se faz presente no território nacional. A quest chama-se “Jogo Justo” e é uma daquelas tipo chain, certamente com muitas sidequests. O sucesso dela depende muito de nós, jogadores-consumidores. Sim, nós que, por impulso, pagamos 2 vezes e meia o valor de um jogo recém-lançado para satisfazer a necessidade básica de qualquer gamer que se preze: jogar um game novo, lançamento.

Isso referindo-se aos jogos. Os consoles são um problema “ainda mais dramático”, como contam Moacyr e o Deputado  Luiz Carlos Busato, nesta coletiva de imprensa: são classificados pela receita como “máquinas de jogos de azar”. O imposto é ainda mais feroz, por conta desta classficação infeliz e desatualizada ao extremo. Voltando aos jogos: a indústria local de desenvolvimento é inexpressiva e não há mudanças visíveis neste horizonte, até por outras questões culturais do nosso país. Portanto, os impostos altíssimos poderiam servir para proteger uma indústria própria de jogos – mas ela não existe.

Todo o nosso apoio ao Projeto Jogo Justo. O Moacyr já é ídolo de muitos, pela sua vontade e determinação de fazer o impensável: tratar com seriedade e levar um projeto sobre videogames para Brasília. E ele dá sinais de que não deixará a “peteca cair”, até conseguir. Estamos com ele. Quanto mais videogame inserido em nossa cultura, melhor para o desenvolvimento a longo prazo do nosso país. Nós do Cosmic Effect, não temos dúvida desta afirmação.

Termino este post com este pensamento: os jogos novos e caros de hoje, serão os games que cultivaremos daqui a 10, 20 anos; serão os retrogames do amanhã.

www.jogojusto.com.br

twitter.com/jogojusto

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