WoW: Muito MMO, pouco RPG

Por Eric Fraga.

O gênero nem é tão novo assim: Ultima Online, de 1998, teria inaugurado a era dos MMORPGs, que buscava inserir jogadores reais em um mundo aberto, onde a exploração e a história têm mais importância do que a ação. Jogar World Of Warcraft por quase 1 ano requer um esforço gamístico tremendo: é impossível jogar outros games, caso você deseje aproveitar (mesmo que razoavelmente) sua mensalidade de 15 dólares.

Sim, impossível.

Principalmente se você deseja participar das Raids, que são as “dungeons maiores e mais importantes” cujas visitas em busca de itens acontecem em grupos de 10 ou 25 pessoas.

Joguei World of Warcraft entre junho de 2009 e março de 2010. Não havia jogado MMOs antes, mas tinha uma boa idéia do que esperar por estar sempre lendo a respeito. Porém, procurava ignorar quando se tratava de algo mais detalhado sobre jogos que terminam com “craft” ou “world”, costumeiramente virando a página da revista ou apertando vários page down. Suspeitava que eles me fariam jogar menos jogos, que acabariam com a variedade das sessões de jogatinas. E eu estava…

…100% correto.

Como toda novidade, uma hora vamos nos sentir compelidos a experimentar: vide óculos 3D (do Master), Move e Kinect. Gostando de RPGs em single player, será que um role-playing game online seria a próxima etapa na escala evolutiva? Estaria eu perdendo a chance de estar participando de uma experiência mais densa em RPG eletrônico?

No início, parece mesmo um RPG single player. Você precisa subir de nível através de quests simples, distribuídas na vila ou cidade da classe escolhida. Quando percebe que o ponto do mapa onde seu jogo começa é de acordo com a classe, sente uma sensação muito gostosa de “mundo virtual” mesmo – único. Não sei dizer se isso é padrão entre todos os MMORPGs.

De qualquer maneira, jogá-lo no início, ainda sozinho, é um RPG sem novidades, old-school inclusive: quests descritas às pressas pelos NPCs e grinding por pontos de experiência, moedinhas e quem sabe uma armadura. Enxague e repita. O mapa indica tudo e onde você precisa fazer (isso sem falar nos inúmeros plugins  da comunidade que praticamente fazem seu personagem andar sozinho).

Não há condições de fazer nada em grupo com outros jogadores nos níveis iniciais do seu personagem. Ok, é bom para ir se familiarizando com interface, com a mecânica. Mas, fora isso, com exceção da  trilha sonora excelente, não há muito para ver: as batalhas, neste estágio inicial, são praticamente “Ys” (onde lutas são baseadas no ato de esbarrar no inimigo) uma vez que os inimigos apresentam uma AI muito simplória.

Mais tarde no jogo, nas dungeons e raids que são feitas em grupo, as batalhas ficam densas e ganham complexidade de RTS, exigindo realmente uma grande coordenação entre os jogadores e isoladamente.  Não vou tocar no assunto dos gráficos, pois é um “mixed bag”: tecnicamente é um jogo de PS1 renderizado no PC, porém o conceito artístico é muito bom mesmo.

De qualquer maneira, certamente WoW não teria o mesmo sucesso como single player: é muito fraco para um jogo de 2004. Mas claro que não é esta a proposta, tudo bem aí.

Apesar disso, o mundo é realmente grande e variado. Na época eu tinha acabado de sair de 160 horas The Elder Scrolls IV: Oblivion e a comparação era inevitável no que se refere ao tamanho do ambiente de jogo. Ambos são enormes, mas naturalmente a riqueza de Oblivion é incomparável à WoW, uma vez que o primeiro é desenvolvido apenas para um jogador; então, tudo que o cerca tem um teor mais aprofundado (ambientação, NPCs, batalhas solo e modo de contar a história).

Não me entenda mal: o “Mundo de Warcraft” é um belíssimo jogo, cheio de oportunidades e recompensador. A questão é que é um belíssimo JOGO; eu esperava um belíssimo RPG eletrônico, só que acompanhado de múltiplos jogadores. Não joguei The Secret Of Mana, mas os relatos da experiência cooperativa num RPG são sempre carregados de boas lembranças.

World of Warcraft poderia ser o que esperava, numa escala absurdamente maior. Mas uma cultura, contrária às minhas expectativas, se formou na comunidade do MMO: a cultura do “upar” e “raidar por loot”.

Pelo menos até o lançamento de Cataclysm, WoW completo possuía 80 níveis. Ao chegar no 60, você é “convidado” a fazer grinding na expansão “Burning Crusade”. Lá, um jogador da guilda que eu fazia parte, de nick “Spancation”, estava com seu Tauren no mesmo nível, então me convidou para fazer quests juntos – que é algo bem divertido.

Mesmo quests criadas para serem feitas solo podem ser feitas por uma party, naturalmente facilitando bastante. Os XPs são divididos, para compensar. Ao receber uma quest, eu realmente  lia o texto da mesma, exibida pelo NPC; me preocupava em entender a historinha por trás da minha pequena missão.

E a Blizzard capricha nos textos, por sinal, enriquecendo muito este lado. Mas meu companheiro de quests recebia a missão, cancelava o texto e saía correndo matar (vide o nick do rapaz…). Ele me perguntou: “Cara, você está com ping muito alto? Toda vez que a gente pega quest, tu fica aí parado!”

Não precisa dizer o tamanho do “LOL” que ele me mandou após ler minha resposta que dizia que a latência de minha conexão era baixa, e que aquele tempo era dedicado à leitura e entendimento da quest (para quem não conhece, é coisa rápida, 10 a 20 segundos apenas). Mas qualquer momento de WoW em que o jogador pré-80 não esteja “upando”, é perda de tempo – na cultura dos jogadores.

A coisa piora, amigos. O mapa de Warcraft online é dividido em zonas, como os jogadores costumam se referir às áreas relevantes do MMO. Cada zona normalmente possui um ou mais locais com NPCs distribuindo quests encadeadas.

Em um determinado momento, os XPs obtidos já não são satisfatórios matematicamente: a partir daí, o típico jogador do MMO larga as quests no meio e se manda daquela zona para outra mais recompensadora em pontos de experiência.

Sou daqueles jogadores de RPG eletrônico que gosta de snifar cada cantinho (maioria de nós, acredito). Terminar as quests de uma zona dá aquela sensação de missão cumprida, além de você deixar os NPCs “numa boa”. Isso não é loucura, é só role-play, não é mesmo? Spancation dizia: “Pronto, Cosmonal, já viu que as quests mudaram de cor? Vamos pra outra zona, dropa tuas quests aê!”. Puxa – disse eu – gosto de fazer todas antes de partir pra outro lugar. Mais risada digitada tive de escutar.

Ao completar o nível 80, começa um novo jogo: XP deixa de existir. Agora vai ser legal, não tem mais essa neurose de pontos de experiência a qualquer custo – pensava com minhas teclas. Vai dar pra explorar os tantos lugares que deixei de ir, as quests continuam recompensando com dinheiro e itens. Que nada. A palavra de ordem agora é “raidar”.

Com o tempo, você percebe que a neurose só mudou de mecânica: obter os emblemas, que na prática são outra moeda corrente, disponíveis somente ao completar dungeons ou salpicadas nas raids. Os emblemas permitem que se adquiria melhores armamentos, necessários para dar condições ao jogador de raidar com sucesso.

Meu problema com isso é que, pelo menos na época em que joguei, a “raid do momento” era a Icecrown Citatel – ou apenas ICC. Todos os domingos, o mesmo grupo de 10 jogadores repetia a mesma dungeon. Durante uns 3 meses seguidos. Porque em ICC tem a melhor gear. Ok, entende-se. Mas se arrisque a convidá-los a fazer uma outra raid, uma de níveis abaixo mas que você não conseguiu fazer no seu tempo porque ninguém queria – não fique para ouvir a resposta.

O trecho seguinte da coluna do Desslock tem minha total simpatia:

World of Warcraft é um belíssimo jogo da Blizzard, que nos trouxe o ótimo Black Thorne anos atrás. Mas ele “encoraja certos comportamentos que não conduzem ao roleplaying” como enfatiza o colunista da PC Gamer. Por mim, tudo bem. Mas só não chame de de “RPG online”. Parece que não estou mais sozinho.

Minha primeira e única experiência concreta com MMORPG foi com o WoW. Mas em 2003 foi lançado Star Wars Galaxies e, como qualquer fã de Star Wars & videogames, fiquei louco para jogar. Mas, na época, não estava “disposto” a pagar assinatura e não tive sucesso com os servidores alternativos.

O MMO não fez muito sucesso de qualquer maneira, apesar de estar ainda ativo, porém com servidores diminuindo a cada ano. Mas, uma luz no fim do (meu) túnel para o gênero de roleplaying game online se acendeu recentemente: Star Wars: The Old Republic, será lançado em 2011 pela Bioware, que dispensa apresentações em RPGs single player.

Ele promete ser o primeiro MMO que procura manter os elementos dos RPGs eletrônicos solo: NPCs serão ricos em história e será possível recrutá-los, na falta de jogadores reais para explorar seja o que você quiser explorar. Um curtíssimo preview que confirma as promessas aqui. Por este MMORPG, estou salivando. Se não estou enganado, até os diálogos dos NPCs são 100% falados.

“Ah, fica jogando single player mesmo, Eric, é o que você quer”. Provavelmente é uma preferência sim, mas que não me impediu de jogar World of Warcraft durante 1 ano inteiro e só ter terminado míseros dois jogos durante este período (Shadow of the Colossus e Ikaruga) – minha meta pessoal é jogar por completo a maior quantidade de jogos possíveis e anotar num caderninho a data em que vi o final, desde os tempos do Master System.

Quero dizer com isso que me dediquei bastante a WoW, a ponto de sacrificar o que me dá mais prazer com videogames. Claro que não foi uma tortura não, tive meus momentos memoráveis: a “primeira dungeon de 5 pessoas”, a “primeira battleground” e – claro – a primeira montaria púrpura, er, não, nunca me importei muito com color swaps.

Mas, no final, você olha o arco de suas realizações, digita o comando “/played” e descubre que 40 dias, 12 horas e 34 minutos foram dedicados ao jogo, em alguns meses. Minha “campanha” durou 972 horas, amigos.

No final, após já ter decidido que ia voltar a ser um jogador de videogame e computadores, eu estava apenas infiltrado na guilda que participava, que incluía meu amigo Danilo (que jogou quase o mesmo tanto e na mesma época – e que compartilha uma opinião similar).

Cheguei a ir para alguns encontros sociais do guilda. Meu objetivo naquele momento era sondar o perfil das pessoas com quem eu jogava e ouvia a voz no skype muito raramente (somente nas raids) para, um dia, compartilhar no nosso bloguinho. Juro que era por isso.

Alguns rodízios de carne e de pizza depois, descobri: World of Warcraft é “The Sims para gamer que foi hardcore”. Este “wowgamer” 1) passa a não falar de outros jogos, muito menos experimentá-los; 2) tudo é comparável à mecânica de WoW; e – por fim – 3) ele considera WoW o “ultimate challenge” dos jogos eletrônicos. I rest my case.

Será que é só um ataque hater de um retrogamer rabugento? Pelo menos  deu pra compartilhar  a experiência com vocês, amigos retrogamers, que me dão a impressão que percorrem um caminho mais completo e prazeroso jogando jogos variados não somente em gêneros, mas também em épocas. Claro que  existem 12 milhões que discordam de tudo exposto acima; mas isso é apenas WoW sob minha perspectiva. Missão cumprida e game over – em um MMO!

Nunca gostei de The Sims mesmo…

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Retrodia das Crianças 2010

Ok, este garoto não sou eu. Mas minha reação ao ganhar o primeiro videogame, O Atari 2600, foi até similar à do famoso “Nintendo 64 Kid”, como ficou conhecido o menino que vibrou com uma empolgação que supreende todo mundo que assiste o vídeo, exceto pessoas como nós, retrogamers de coração. Uso “retrogamer” aqui em especial, porque desejo expressar nosso apreço pelas maquininhas de sonhos que se realizam a cada novo jogo, desde o “início dos tempos”.

Dia das Crianças. Não somos mais uma delas, mas quem tem o espírito de jogador de videogame não perde (mesmo) a magia da infância. O nosso Gabriel do GLStoque, atento a este sentimento comum a todo retrogamer, convocou a blogosfera retrô para o meme Retrodia das Crianças. Contando com o apoio e a divulgação do Gagá Games, só poderíamos esperar a participação de todos os retroblogs que versam sobre o assunto.

Portanto, vamos lá.

Resolvi escolher um jogo que considero agradável às crianças da 2ª geração de consoles, outro da 3ª e, por último, um cartuchinho da quarta geração. A primeira geração achei melhor deixar de fora – afinal, todos eram fanáticos somente por Pong, vai entender :-)

Atari 2600

Sneak ‘n Peek (U.S. Games)

Para crianças de até 8 anos ou retrogamers de 30+

Quem quando criança nunca brincou de Esconde-Esconde? A brincadeira mundialmente popular (o tópico do Wikipedia é disponibilizado em 33 línguas) significava diversão garantida. E era possível brincar até com apenas 2 pessoas, numa boa. Um dos primeiros cartuchos que pedi para meu pai comprar para o Atari 2600 foi justamente o “Esconde-Esconde”, da CCE. Soube da existência dele vendo a embalagem numa loja – e o vendedor espertamente explicando: “esse jogo é de esconde-esconde!”.

Quem jogava Odyssey e Atari nessa época deve se lembrar que grande parte das sessões de jogatina era com os amiguinhos. De fato, o videogame já foi concebido como uma diversão para um grupo de pessoas; praticamente todos os jogos dessa geração tinham modos para 2 ou até mais jogadores. Sneak ‘n Peek (ou “Peak”, como saiu impresso no label do cartucho da CCE) parecia um sonho de uma brincadeira materializada num cartucho, principalmente pela ilustração do rótulo –  hoje, nem acho lá essas coisas, mas na época… Até que o joguinho era bem legal: tinha música quase todo o tempo (meio desafinada às vezes, mas tudo bem), dava pra se esconder em umas dezenas de lugares na casa e – o mais legal – o seu amiguinho tinha realmente de fechar os olhos enquanto você se escondia!

Enfim, sempre que a turma estava reunida e o braço não aguentava mais Decathlon, Sneak ‘n Peak era uma boa pedida – levando em conta as limitações do Atari 2600, o joguinho conseguia simular até bem a brincadeira. A vista de fora da casa até hoje me enche a memória de fantasias, achava a imagem linda! :-)

Master System

Fantasy Zone: The Maze (SEGA)

Para crianças de até 10 anos ou retrogamers de 25+

Depois da Atari, vieram Nintendo e SEGA com máquinas poderosíssimas que permitiram novas modalidades de jogos; por sinal, estes foram os responsáveis pela base do que jogamos até os dias atuais. Mas, um joguinho muito particular, perdido na então crescente biblioteca do Master System, era uma diversão fantástica quando jogado com um amiguinho: Fantasy Zone: The Maze foi o terceiro da série no Master, e era um reminiscente de Pac-Man, que muitos de nós adorávamos no Atari! (Nem venha com aquele papo de que a versão doméstica da Atari era inferior à dos arcades que eu sei que você jogava mesmo era no console :)

Na época, achava que The Maze era o primeiro da série, uma vez que Fantasy Zone 1 e 2 eram shoot’em up (ou “cute’em up” porque eram muito bonitinhos) que claramente tinha um valor de produção bem maior do que o The Maze. Só muito mais tarde descobri que este seria o último Fantasy Zone a ser produzido no 8-bit da SEGA.

Dificílimo quando jogado sozinho, e divertidíssimo quando jogado de duas pessoas. Com certeza um excelente presente para uma criança que tem ainda pouco contato com o mundo dos videogames. Um joguinho simples, que herda o visual surreal dos antecessores combinado com a jogabilidade que remonta aos primórdios dos jogos eletrônicos: um labirinto, um personagem carismático (assim como Pac-Man, Opa-Opa é muito legal e ainda soa natural em português :) e pontos a coletar. Do que mais uma criança precisa? De quebra, conta com belíssimas músicas do Hiroshi Miyauchi, mago da game music da SEGA. Infelizmente, é o único dos Fantasy Zone que ainda não está disponível no Virtual Console do Wii.

Mega Drive

Wonder Boy In Monster World (SEGA e Wetstone Co. Ltd.)

Para crianças de até 12 anos e retrogamers de 20+
Também disponível no Virtual Console (Wii)

Fechando nossas sugestões de bons jogos para crianças que ainda não foram poluídas com os GTAs e Counter Strikes da vida (adulta): Wonder Boy In Monster World, no Mega Drive. Este já é para os “maiorzinhos”: temos um jogo de plataforma, com elementos de RPG e beat’em up para esquentar. Gráficos inspiradíssimos e “fofíssimos”, músicas marcantes e um jogo em que o garotinho ou garotinha vão poder salvar para continuar mais tarde.

Este é o quinto game da série Wonder Boy, que se inicia no Arcade/Master System com o jogo homônimo. É o terceiro da sub-série “Monster World”, agregando elementos de RPG à jogabilidade somente plataforma neste e em outros dois títulos (Monster Land no Master e Monster World IV no Mega, este último somente no Japão). É uma série muito popular entre os fãs da SEGA e, de fato, carrega o charme dos jogos da empresa deste período. Foi lançado nos EUA em 1992, ano em que o Genesis gozava do seu período de extrema popularidade entre os jogadores americanos, com o sucesso de Sonic dividindo as atenções com o recém-lançado Super Nintendo.

Para mim, foram os anos iniciais nos RPGs eletrônicos, quando jogava muito os adventures/RPGs dos PCs e a biblioteca não muito extensa do gênero nos consoles da SEGA. Wonder Boy In Monster World era cativante pois, apesar de primariamente ser um platformer (o gênero estava até um pouco saturado nesta época), realmente agregava elementos do RPG típico: várias “locações”, conversar com pessoas para dar seguimento a história, troca de armas, armaduras, mágicas diversas, itens para comprar e… Inn para salvar e restaurar o life. Grindind também marcava presença, uma vez que as moedinhas típicas soltavam de cada monstro abatido. Algum backtracking para completar e aí está, o role-playing game bem disfarçado.

Um belo jogo, com um ar de infância em cada cenário, em cada música e efeito sonoro. Um prato cheio para aquela criança bem no início da adolescência, que ainda tem muito intensos o espírito de fantasia e imaginação – que sente um prazer inigualável no simples ato de entrar numa casinha de um vilarejo para conversar com um personagem, enquanto aprecia a mobília colorida e imagina a paisagem vista daquela janelinha :)

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Blogs participantes do Retrodia das Crianças 2010:

GLStoque > “Retrodia das Crianças: Kirby Super Star”

Passagem Secreta > “Retrodia das Crianças: Vídeo-Análise de World Of Illusion”

Gagá Games > “Retrodia das crianças: Lunar The Silver Star Story Complete”

O Gamer > “Meme Retrodia das Crianças: Super Mario Kart”

The Four on > “Mega Drive – Dodge Ball Kuy Kid – Retrodia das crianças”

Vão Jogar! > “Game & Watch E O Dia Das Crianças”

Retroplayers > “RetroReview especial Retro Dia das Crianças: Little Nemo: the Dream Master”

Santuário do Mestre Ryu > “Retrodia das Crianças na Blogsfera Gamer: Retrolândia para a Criançada – Jogos Clássicos do Mega Drive”

Dimensão X > Retro-Dia das Crianças: Super Mario Kart

Gamesportmania > Retrodia das crianças – Crystal’s Pony Tale

Macho Gamer > Jogos pra Pequenos Machos: Yo! Noid

Museum dos Games > Retrodia das Crianças

NZ Games > Retrodia das Crianças – Goof Troop (SNES)

Puff Puff Room > Zombies Ate My Neighbors

Tecnicamente > Retrodia das Crianças! Miracle Girls

The Twosday Code > Retrodia das Crianças – Kirby’s Dream Land (Game Boy)

Ziro Video Game Nerd > Retro dia das crianças 2010

Pitfall: The Last Forest

A Crytek resolveu investir pesado no mercado retrogamer, um filão que sempre passou despercebido pela empresa.

Até agora.

Depois de Crysis, ela procurou quem realmente entende de perigos na floresta. “Pitfall – The Last Forest” reune tudo que a boa jogabilidade de Pitfall e a tecnologia de peso de Crysis podem oferecer! No poderoso e igualmente pesado PlayStation 3 e, também, na Xbox Live (o jogo não coube em 1 DVD, a Micro$oft preferiu deixar os jogadores baixando 50 GB pela Internet mesmo – que legal!) Os jogadores de PC com suas placas de vídeo caríssimas multiplicadas por 3 nem esperem uma versão para computador desta vez. Pitfall Harry já tem problemas suficientes na floresta, lidar com piratas já é sacanagem.

A brincadeira é do nosso amigo e colaborador do Cosmic Effect
Andrey Santos

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Desafios Mortais

Por Danilo Viana

A Microsoft nunca foi conhecida por inovar. Suas maiores “criações” não passam de novas roupagens a idéias antigas, às vezes até se provando cópias descaradas de suas contrapartes em outros sistemas. Mesmo assim, ultimamente ela tem pisado em novos terrenos que quase beiram a inovação – não se enganem, ainda são idéias antigas, mas está levando tais idéias a novos níveis, acabando por criar uma “idéia nova” por conta da remasterização.

Exemplo do que estou falando é o Kinect, uma cópia do WiiMote mas que se arriscou em um novo nível ao apresentar jogabilidade totalmente livre de controles, ao contrário do PS Move, uma mera cópia com tecnologia mais precisa. Se esta idéia vai vingar só o tempo dirá, mas não estou aqui para falar de hardware, esse assunto dá muito pano pra manga e hoje quero falar de algo mais light – as conquistas e os desafios.

O sistema de conquistas, ou achievements, como o conhecemos hoje – automático, online e disponível para todos verem o quanto você é bom em um jogo – foi uma “criação” da empresa de Bill Gates. A idéia, obviamente, é antiga para os gamers – nós sempre mantivemos registros de nossas proezas gamísticas, mas a Micro$oft transformou num sistema integrado ao jogo e, a sua divulgação, online e automática. A partir daí, Blizzard, Sony, Steam e um incontável número de outras empresas criaram versões do mesmo sistema, introduzindo suas próprias particularidades. Quem quiser saber mais sobre os sistemas de conquistas online, dá uma olhada no site Snake in the Box, que publicou um post bem legal sobre o assunto bem aqui.

Agora a Microsoft de novo dá um “revamp” em sua própria idéia através dos desafios – ou “challenges” – que apareceram no novíssimo Halo Reach. Vamos conceituar a diferença entre uma conquista e um desafio, no contexto de jogos online: enquanto no primeiro os feitos estão lá, aguardando o dia em que teremos a paciência de conquistá-los, no segundo os feitos nos são oferecidos. Caso não os aceitemos, o feito simplesmente desaparece e perdemos a chance de obtê-los, pelo menos até um dia ele nos ser oferecido de novo.

clique na imagem para vê-la ampliada.A sacada desses desafios em Halo Reach é que eles são divididos em duas categorias, diários e semanais. Como o próprio nome diz, os desafios diários são renovados diariamente e os semanais são renovados a cada semana. Isso quer dizer que, em cada desafio, você tem tempo limitado para resolvê-lo. Caso não consiga e o tempo expire, aquele desafio some da lista e um novo é colocado no lugar. Se você não cumpriu o desafio, adeus – agora só quando ele resolver aparecer novamente.

Os prêmios por cumprir desafios em Halo Reach são créditos (o dinheiro do jogo, usado para comprar partes de armadura, vozes, etc.) e experiência (usada para progredir a patente). Os desafios são bem interessantes, como por exemplo: vencer qualquer missão do jogo em co-op no nível lendário ou matar 5 inimigos usando a espada de energia no modo Firefight (Tiroteio na versão nacional). O interessante sobre estes desafios é que são atualizados online, ao invés de simplesmente estarem engessados na mídia do jogo. Sempre que o jogador entra online, novos desafios para aquele dia/semana são baixados automaticamente. Isto se traduz em longevidade à experiência, afinal, se o gamer não se vê voltando ao modo campanha tão cedo, mas um novo desafio exige terminar a última fase no modo lendário em menos de X minutos, o jogador pode decidir jogar “só mais uma partidinha”.

Desafios renováveis não são novos: a Blizzard e seu World of Warcraft conta com alguns achievements baseados em épocas do ano e oferece um sistema de “raids semanais” que, para quem não experimentou o MMO, são desafios para enfrentar determinado chefe de determinada dungeon naquela semana. Mesmo assim, este tipo de desafio não é muito difundido em outros jogos, principalmente de outros gêneros. Antes do Reach, não conhecia um único game além de WoW que possuísse esta mecânica; mas, agora que os consoles contam com um jogo com este funcionamento, possivelmente iremos presenciar a popularização desta abordagem. Pessoalmente, acho ótimo que meu jogo ganhe novos desafios numa base diária – mesmo que sejam coisas bobas que eu mesmo poderia fazer como um desafio pessoal. É sempre legal ter aquela “assinatura” de que eu cumpri um feito. E que venham mais.

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Revista retro GAMER – na mão!

Recentemente o colaborador do nosso blog, Euler Vicente, viajou de férias e, entre uma escala e outra na Europa (chique o rapaz) gastou algumas libras bem no estilo Cosmic Effect: comprou um PlayStation Move para ele e presenteou o Cosmic Effect com um exemplar da retro GAMER!

“The Essential Guide To Classic Games”. Muitos conhecem o periódico pelos PDFs que estão entre nós. Mas não tem jeito: o prazer de ter a revista nas mãos é até maior do que o de jogar no console e não no emulador. Abri a revista e passei por algumas matérias, coisa rápida pois ainda não a li – mas fiquei empolgado para compartilhar com vocês, amigos retrogamers.

Logo na primeira página, propaganda “Call Of Duty: Black Ops”. Uau, que susto! Estou com um exemplar psicografado da finada EGM nas mãos? “Bom, eles precisam pagar as contas” – pensei.

E era isso mesmo, porque desde o índice até a última página é design retrô, jogos retrô, análises retrô – tudo com uma qualidade que, desde os PDFs, sempre me lembrou a PC Gamer – que é só de jogos de PC, mas tem uma qualidade editorial que sempre considerei acima da média. As duas são britânicas, por sinal.

E é só amigos, aqui vão mais umas fotinhas para sua apreciação. Podem babar durante o processo, porque se pingar no monitor é só passar um paninho. Se vierem aqui em casa, saibam que entubei a edição numa redoma de vidro esterilizado.

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