Obras de Arte dos Jogos Eletrônicos

Por Eric Fraga

A era dourada dos videogames já pode ter acontecido. Já ouvi em algum lugar (provavelmente na revista PC Gamer) que a golden age dos jogos de computadores teria sido no início dos anos 90, com os adventures da Lucas/Sierra, o surgimento do gênero FPS com Wolf 3D e Doom de MS-DOS e shooters cinemáticos como Wing Commander e X-Wing. Nos consoles, talvez a melhor época da história pode ter acontecido com os 16 bits durante a briga Nintendo x SEGA – na mesma época do auge do MS-DOS como plataforma de jogos.

Faz sentido: a era 16 bits dos consoles dispunha de bom hardware, mas ainda sem a inicialmente nociva (“FMV é o futuro dos games”) não-limitação dos CDs;  as músicas ganhavam variações de timbre, mas os compositores ainda não tinham total liberdade musical, pois ainda haviam limitações técnicas; e, graficamente, certamente tivemos os melhores pixel art já vistos – novamente, pelo equilíbrio naturalmente oferecido pelos hardwares nem tão fracos (8 bit) nem tão poderosos (era PlayStation) que os estimulassem a “ir 3D”. E os computadores eram bem mais potentes que os consoles, mas seus jogos em geral não tinham a mesma abordagem. Por fim, é importante ressaltar que estamos falando da era pré-3D onde os computadores só tinham poder para “ensaiar” jogos com X, Y e Z e os videogames menos, bem menos ainda.

Estes fatores estimulavam os desenvolvedores de jogos a ultrapassarem os (ainda) muito impositivos limites de hardware – e da criatividade. E parece mesmo que a dificuldade estimula o ser humano a dar verdadeiramente o melhor, o máximo de si. Por isso, gostaria de celebrar alguns exemplos de jogos que transmitem este sentimento de obra de arte, em um videogame. Não estou me referindo a um aspecto isolado, como visual, músicas ou até mesmo gameplay. O todo é que define esta qualidade; o indescritível. Ao jogar ou até mesmo observar um destes games, você deverá sentir um prazer similar ao do entusiasta por pinturas: admiração, encantamento e imaginação nas nuvens – ou onde quer que o criador da obra deseje. Também, não estaremos citando somente retrogames – ainda que estes serão a vasta maioria, talvez por terem envelhecido o suficiente. Atualmente, já se discute a inclusão dos jogos eletrônicos como uma oitava forma de arte. Nada mais justo.

Quando pensamos desta maneira com relação aos jogos de videogame, os nomes a seguir são os primeiros que surgem nas mentes de Eric, Danilo e Euler – os blogueiros do Cosmic Effect. Sintam-se em uma galeria de arte, por favor.

Eric encara como obra prima:

Out Of This World

Shadow Of The Colossus

The Dig

Bioforge

Danilo considera estes jogos verdadeiras pinturas:

Braid

The Elders Scrolls IV: Oblivion

Baldur’s Gate

E Euler quando pensa em “obra de arte jogável”, lembra de:

Grim Fandango

Okami

Menções Honrosas
NiGHTS Into Dreams (Saturn, SEGA)
X-Wing Vs. Tie Fighter (PC, Lucas Arts)
God Of War 3 (PS3, SCEA)
King’s Quest VI (PC, Sierra)
Terranigma (SNES, Enix)
Phantasmagoria (PC, Sierra)
Ico (PS2, Team ICO)
Portal (Multi, Valve)
Fallout 1 (PC, Interplay)
Darkseed (PC, Cyberdreams)
E.V.O. Search For Eden (SNES, Enix)

Gostaríamos muito de ouvir os jogos que vocês também consideram obra de gênio, pois temos genuíno interesse em conhecê-los. Lembre-se que não deve necessariamente ser aquele jogo favorito; e sim o que consegue reunir qualidades que o deixa com um sabor diferente dos jogos típicos; um sabor de… obra de arte.

* * *

Os Shoot’em Up Estão Acabando?

Por Euler Vicente

Outro dia conversando com o Eric sobre opções de compra na PSN, nos deparamos com uma realidade decepcionante: Onde estão os nossos amados Shoot’em Up?

Os “jogos de nave” ou simplesmente Shmups formam um subgênero dos shooters, onde naquele o jogador geralmente controla uma nave solitária que combate centenas de inimigos. Este gênero teve seu auge nos anos 80/90 com sucessos  memoráveis como: Space Invaders, Galaga (Fantastic! por aqui), Xevious (o nosso Columbia), Tokyo, Gradius, Zanac, R-Type e muitos outros.

Pessoalmente, é meu gênero favorito. Joguei muito Zanac no MSX. Quando ia ao fliperama, alternava entre Xevious ou Tokyo; cresci com eles e tenho acompanhado com tristeza o declínio do gênero. Talvez o último suspiro dos shmups nos consoles foi no Dreamcast. No PS2, alguns poucos bons jogos foram lançados como: Gradius V e R-Type Final, mas isso é muito pouco. Thunder Force VI não conta, de tão ruim que ficou.

O que teria provocado o declínio de um gênero que fazia tanto sucesso há alguns anos atrás? Pretendo levantar um debate sobre o assunto, pois creio que muitos de nós andam se perguntando sobre isso.

Vamos aos motivos que, primariamente, podem ter causado a queda do gênero nos dias atuais:

1 – Shmups não têm roteiro.

Sempre tentei imaginar um roteiro que se encaixasse num contexto de um típico Shoot’em Up. Uma nave sozinha lutando contra um milhão de inimigos? Isso não faz sentido algum, realmente. Alguns jogos  ainda tentavam colocar uma historinha antes do jogo começar, mas nunca vi uma que me convencesse. Como se fosse uma tentativa de dar uma maior qualidade à produção e tal, mas sinceramente isso não faz a menor diferença. Shump não é um gênero onde deve-se preocupar com o roteiro. O aspecto que devem observar é puramente o da jogabilidade. Para quê roteiro quando se tem o gameplay perfeito de um Ikaruga?

Atualmente,  games estão cada vez mais se aproximando do cinema. Roteiros cada vez mais complexos são criado para os jogos e a exigência nesse aspecto tem sido grande. Não bastam gráficos bem feitos e boa jogabilidade, a rapaziada de hoje em dia quer uma história convincente e, de preferência, bem complexa. Culpa do Mr. Kojima! Acostumou mal os gamers da nova geração e agora ninguém mais quer saber de jogo sem roteiro.

2 – Estagnaram tecnicamente.

Vi  um vídeo de um Shoot’em Up lançado recentemente para o PS3 na PSN: Soldner X-2: Final Prototype. Isso é para o todo-poderoso PlayStation 3 mesmo? Achei que tinha assistido uma sequência de PS2 ou Dreamcast por engano :-)

Parece-me que desde o surgimento dos primeiros Shmups 3D no PS1, muito pouca coisa mudou. Não vejo um salto gráfico nesses jogos que acompanhasse o gigantesco salto de hardware que os consoles deram. Esse jogo do PS3 que eu citei há pouco poderia ser feito tranqüilamente para um console da geração anterior.

Quando se está acostumado com God of War e Uncharted, os gráficos desses jogos chegam a doer nos olhos. É muito simples e naturalmente as pessoas foram perdendo o interesse. Porém, olhando pelo lado das desenvolvedoras, parece-me que esse gênero de jogo não dá muita margem para grandes inovações no aspecto gráfico. Será Gradius V o limite para um Shoot’em Up?

3 – Falta de investimento das desenvolvedoras

É uma conseqüência direta dos dois primeiros. Se não há gente interessada, não há o porquê de se investir, certo? Mas,  pergunto se aqui não cabe a teoria Tostines: vende mais porque é fresquinho ou é fresquinho porque vende mais? Ou no contexto desse post: vende pouco porque não tem qualidade ou não tem qualidade porque vende pouco? Sinceramente não sei responder :-) Minha insônia vai voltar com tudo agora que estou com essa dúvida na cabeça…

Será que se alguma desenvolvedora decidisse apostar suas fichas no reerguimento do gênero, investindo uma grana alta num projeto de grandes proporções, venderia tanto quanto Call of Duty? Acredito que ninguém ainda teve essa coragem, afinal de contas com dinheiro não se brinca, né? Com o pensamente capitalista que as grandes produtoras têm, só vamos ver Shmups de produtoras pequenas. Projetos típicos de PSN, Live e jogos free para PC.

Conclusão

Amantes dos shooters “de verdade”: nós viveremos de emuladores daqui em diante. Com investimentos cada vez maiores para se produzir um jogo, ninguém vai querer correr risco de lançar algo que possa não vender. E o que vende hoje é Halo e Metal Gear.

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SEGA is BACK! – Not!

Update: dois dias após este boato a SEGA se pronunciou acerca do mesmo, na E3 de 2010: “Somos uma empresa de software. Certamente não voltaremos ao ramo de hardware”.  Como era de se esperar, mas valeu a pena a discussão :-)

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Será mesmo? Será que a SEGA está pretendendo voltar ao mercado de consoles de videogame? Será que, depois de falhar frente aos fãs com fracas continuações de suas franquias de sucesso, ela teria peito para enfrentar Nintendo novamente? E Sony e Microsoft? E o mais importante: há espaço para um quarta console? (ou quinto, se você conta com o Zeebo :p) Antes de mais nada: não estou falando do SEGA Zone. E esse não é o primeiro nem será o último, caso seja mais um “rumor” sobre a volta da SEGA aos consoles.

A incrível notícia (ou boato) que tenho para dar (ou espalhar…) é que parece que sim, pode ser verdade. “Calma lá!” – grita você, cardíaco e fanboy de carteirinha da SEGA. Bom, o que se tem de concreto: um site russo, o Kaldata.com, anunciou no dia 14 de junho, às 23:50 que a “SEGA assinou um contrato com a Imagination Technologies, uma empresa de tecnologia britânica, para que ela desenvolvesse um chipset para seu console de videogame graficamente intensivo de próxima geração”. Continue lendo.

“Ainda não há muita informação, pois o projeto está em estágios iniciais. A SEGA compartilhou que seus planos são para um novo console como competidor direto da próxima geração de Sony e Microsoft. A empresa acredita que, com mais desenvolvimento ao longo do tempo, serão capazes de derrotar as duas gigantes, conseguindo assim uma boa fatia do mercado” – que, outrora, lhe pertencia. A Imagination Technologies fez uma nota à imprensa, no dia 10 de junho, que fornece alguns detalhes sobre o produto que desenvolveram: suporte para gráficos 3D estereoscópicos (S3D) em Full HD 1080p, “trazendo um novo realismo à conteúdos tridimensionais, novas possibilidades de interfaces e diversas aplicações”. O final desta nota contém a seguinte frase: “Neste momento, a Imagination está estabelecendo parcerias com outros líderes em tecnologia”.

Não há nada oficial da SEGA ainda sobre o assunto e isso já aconteceu algumas vezes, mundo online afora. Pessoalmente, gosto de acreditar que isso pode ser verdade. E, ignorando o lado fã da empresa, passei realmente a achar o retorno da SEGA aos consoles uma possibilidade. Veja: o momento dos videogames é de experimentação. O Wii foi o pioneiro quando, em 2006, trouxe o seu novo conceito de joystick para o jogador. E foi o sucesso comercial que todos sabemos. Mas não foi um sucesso com o chamado “gamer de carteirinha”, o tal jogador hardcore que a indústria assim gosta de chamar: ao que parece, a Nintendo trouxe realmente novos gamers para a jogatina. Talvez nem tanto aqui no Brasil, mas nos países onde a cultura gamer já era muito forte, não-gamers realmente parecem ter sido seduzidos pela jogatina cheia de movimento e imprecisão do outrora Revolution da Big N.

Três, quatro anos mais tarde, Sony e Microsoft decidem “inovar” neste ramo exibindo para o mercado o Move e o Kinect (antes “Project Natal”). Ainda não foram lançados, mas a E3 deste mesmo ano de 2010 é a prova irrefutável de que as duas gigantes estão investindo tudo nesta nova maneira de jogar. É neste momento que entra a SEGA.

O Wii foi o pioneiro em atrair e criar os tais jogadores casuais, mas o jogo está indefinido – as duas novas abordagens da concorrência já têm data para desembarcar nas lojas e serão, certamente, acompanhadas de muito, muito marketing. Não saberemos quem “vencerá”, ou se haverá espaço para as três abordagens (não acredito nesta última, pois os custos de desenvolvimento em plataformas tão distintas certamente aumentará). Todas as três empresas querem os não-gamers. Nós, que lemos e/ou escrevemos sobre o assunto, vamos comprar até versão de Golden Axe ruim, desde que tenha o nome “videogame” – não precisamos de joysticks de movimento, não mesmo. Mas “nós” somos a minoria no planeta, é um fato: dá pra dizer que eles não esqueceram da gente, mas o público que ganha mais atenção atualmente é o de não-jogadores. A Sony e a Microsoft estão experimentando um pouco, não estão exatamente copiando o Wiimote da Nintendo. E todo mundo sabe que todas elas querem mesmo é dominar o mundo.

A SEGA sempre foi uma craque em hardware. Vamos lembrar juntos: o óculos 3D do Master System, o suporte a cartão e cartucho no mesmo console, o Mega Drive com suas duas expansões – SEGA CD e 32X (o Mega 32X trazia duas CPUs de 23 MHz, em 1994). Mais um pouquinho: o Saturn com suporte à expansão de memória RAM feita pelo usuário, o Dreamcast com seu modem embutido. Nos arcades, foi uma das líderes durante duas décadas a fio – só deixou esse posto porque os fliperamas entraram em decadência. Agora é um momento novo para os videogames: trazer novos jogadores, se reinventar de verdade. A SEGA pode ajudar neste processo. Ou qual seria a quarta empresa que você acredita que teria chances neste mercado, hoje? Só penso no nome da japonesa e nenhum outro.

Vamos aguardar por algum anúncio oficial da SEGA – que poderá nunca acontecer, ou não ser nada breve. Esperemos um pouco, torcendo para que não seja só mais um boato. O site Xboxic  lembra que “esta notícia será tratada como boato até ouvirmos alguma confirmação da SEGA”.

Claro: aqui está o link direto para o notícia do site russo: http://www.kaldata.com/comments.php?catid=4&id=55129. O tradutor da Google será essencial :-) E do site Xboxic, com uma interpretação da notícia, em inglês.

E você, compartilha desta esperança? Acho que é mais um boato? Caso seja verdade, acha melhor não ter um quarto console na contenda? Quero ouvir sua opinião.

SEGAAA!

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Starflight e o Savegame de 20 Anos

Por Eric Fraga

Em 1992, eu nunca iria imaginar que, em 2010, poderia estar escrevendo um log que ficaria disponível para quem quisesse ler em todo o planeta. Nessa época, só pensava em explorar os planetas e as galáxias jogando meu jogo favorito dos favoritos de Mega Drive: Starflight – e achar que este seria o futuro. Joguei-o sem manual, sem Internet, só com meu aliado de todo RPG eletrônico nessa época: o dicionário inglês-português.

Passar horas nas superfícies de planetas aleatórios e, de repente, dar de cara com uma construção contendo uma mensagem que contava um fragmento da história ou dava algumas coordenadas de outro lugar… “conversar” com aquela raça de robôs que falavam em binário… Tentar decifrar as poesias de uma certa raça alienígena… Imaginar a voz dos Thrynn, dos Elowan e dos Veloxi a partir dos  acidentes do texto de suas falas… procurar qualquer coisa nas galáxias dominadas pelo Uhlek, que não falam pelo menos conosco, só atiram e nunca apareceram… o senso de mistério era maravilhoso, a grandeza do jogo era de deixar qualquer dito open world de hoje com uma pontinha de inveja.

O caderninho de passwords agora estava repleto de coordenadas e fragmentos de texto que eu considerava importante. O jogo deveria ser jogado com a ajuda de um mapa estelar que o acompanhava, na versão de Mega e de PC (mas é até dispensável, porém ajudaria). Eu lembro que pulei quando consegui destruir o tal planeta de cristal e vi a sequência do final. Coisa de meses depois de começar a jogar. Se fosse fazer um diário num blog, naquela época, os leitores passariam um semestre acompanhando o mesmo jogo. Tipo: “Post 129: alguém ouviu falar do Black Egg?” :p

Não vou falar muito dele neste momento – deixarei isso para um post/declaração de amor ao jogo mais tarde: agora o objetivo é mostrar para vocês que a qualidade dos cartuchos, como um todo, dá inveja à qualquer mídia que inventaram até agora: meus dois save games daquele longínquo ano estão intactos no mesmíssimo cartucho.

Enquanto não colecionava videogames, guardei este cartucho do Mega Drive embaladíssimo nas minhas gavetas de roupas, durante os últimos 18 anos, imaginem só. A versão para PC comprei por acidente em 1995, (9 anos depois do lançamento de Starflight original, portanto) numa feira de Informática aqui da cidade. No último dia, perto de fechar, um stand vendia jogos “para CD-ROM multimídia” e, perdido entre os Wing Commanders & X-Wings da vida, adventures da LucasArts e aqueles FMVs da época, estava lá: Starflight para PC, original, da brazuca Brasoft. Mas a caixa é importada, original mesmo, apenas tem o selinho da Brasoft colado. A vendedora, que estava descalça (sim, lembro deste detalhe, pois já estavam desarmando os stands — era final de feira) me vendeu por 20 reais. Dois floppies de 360k (dois disquetes de 5 e 1/4 de dupla densidade continham 6 meses de aventura), o manual, o code wheel para a proteção anti-cópia (moda na época) e… o starmap!

Eu já tinha PC, corri pra casa e consegui instalar aqueles floppies (eles leram! Ufa) e o MS-DOS do Windows 95 ainda rodava aquele código, com a ajuda do AT-Slow (softwarezinho que desacelerava o clock da CPU para que jogos muito antigos que não usavam o timer da BIOS rodassem na velocidade normal). No PC, o visual era pior (modo de vídeo EGA, 16 corzinhas…), sem falar no som de PC Speaker – ele não suportava nem Adlib. Mas lembre-se: o jogo é de 1986. Mesmo sabendo disso, tive a certeza naquele momento que a versão do Mega Drive arrasava mesmo. Ora, eu não estava “afim” de levar em conta a diferença de anos entre os dois. Não cheguei a jogá-lo até o final no PC, um dia pretendo.

Um das mais recentes franquias de sucesso de X360/PC é fortemente inspirada neste jogo e poucos sabem disso… Muito em breve falarei da minha experiência com ela aqui no Cosmic Effect e contarei mais detalhes ;-)

Em tempo 1: no vídeo a seguir, “ERIC” sou eu :p e “MOCA” era o apelido de um colega da mesma rua que teve Mega Drive antes de mim, mas só jogava Super Mônaco GP… Fiz ele assistir eu jogar um dos inúmeros playthrus, e este era o save em que ele assistia.

Em tempo 2: Starflight só tem um tema musical para o jogo todo. É é claro que eu adoro também e, um dia, sai a minha versão! :-)

Agora sim: veja o cartucho original da Electronic Arts sendo inserido num Mega Drive II da Tec Toy  (no SuperConsole, claro :-) e compartilhe comigo a sensação de ver o mesmo save sendo carregado, quase 20 anos depois de sua concepção!

Não se preocupe: sem spoilers!

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A Reinvenção dos Platformers

A Reinvenção dos Platformers

Por Danilo Viana

O gênero plataforma é um dos mais conhecidos e amados entre retrogamers e foi moda nos anos 80 e 90. Desde a criação de Super Mario Bros. por Miyamoto, centenas destes jogos invadiram nossas casas. Alguns “meia boca”; mas muitos de excelente qualidade.

E não havia como ser diferente com uma premissa tão simples: ir do ponto A ao ponto B evitando inimigos, perigos e, principalmente, saltando uma interminável sequência de plataformas. Este objetivo era normalmente suficiente para garantir no mínimo um jogo agradável que nos fazia perder horas divertidíssimas à frente da TV e, no máximo, uma pérola encontrada no fundo do mar dos melhores jogos.O gênero plataforma evoluiu?

Mas, com o passar dos anos, o gênero sofreu uma mutação curiosa – ele não virou zumbi nem perdeu força mas, ao invés disso, transformou-se em algo diferente que garantiu a sua continuidade. Porém, de certa forma, o fez perder a identidade original. Estou falando dos novos jogos de plataforma como Prince of Persia pós Sands of Time e Devil May Cry (quem não acha que o segundo é um jogo de plataforma jogue DMC 3), jogos que são essencialmente platformers – já que envolvem saltos entre plataformas – mas em quase nada lembram os jogos que fundamentaram o gênero.

Esta mudança no gênero gerou um efeito colateral que considero interessante: a volta do antigo estilo em jogos que visam resgatar o gênero as origens e ao mesmo tempo lhe dar uma nova roupagem, a exemplo de New Super Mario Bros. e Sonic 4.

Mas entre estas duas entidades – os old platformers e os new platformers – nasceu o motivo deste post. A era atual de jogos comercializados online e a facilidade de divulgação pela web, fizeram aflorar desenvolvedores que podem ser considerados no mínimo geniais. Eles conseguiram reinventar o gênero, de verdade.

Não acreditam? Então talvez não tenham ouvido falar de Braid. Braid é um jogo criado em 2008 por Jonathan Blow – e não, ele não é o produtor, ele fez o jogo todo sozinho. E o que esse jogo tem de interessante? – você se pergunta. Simples: ele é um dos jogos de plataforma mais geniais já criados.

A premissa de Braid é simples: você deve ir do ponto A ao ponto B, evitando inimigos e saltando entre plataformas. Mas seu estúpido, isso é Super Mario com gráficos melhores, que porcaria de inovação é essa? Calma, eu só falei a premissa, não falei nada sobre o gameplay. Em Braid você pode voltar no tempo.

Agora me chateei… ISSO É CHUPADO DE SANDS OF TIME, amigão. Será mesmo? infelizmente você terá que jogar para desfazer essa impressão, mas vou tentar passar em minhas palavras o que torna esse jogo fantástico.

Primeiro, você pode voltar o tempo – quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. Na prática isso significa que você não morre, pois qualquer morte pode ser desfeita. O problema é que chegar ao fim da fase (o que pode ser feito muito facilmente já que você não morre) não lhe garante a solução dos puzzles nem a coleta de peças de quebra-cabeça que são necessárias para avançar no jogo.

Segundo, a volta no tempo está ligada diretamente a solução dos puzzles que mencionei. Diferente de Sands of Time onde a volta no tempo só permite desfazer uma besteira, aqui você usa a volta para resolver puzzles. Isso acontece através de objetos ou eventos em cada fase que afetam seu poder de voltar no tempo. Por exemplo, em determinada fase, objetos envoltos numa aura verde são imunes a volta no tempo – o que significa que eles continuam seu curso normal enquanto você está no passado; em outro momento do jogo, andar para a direita avança o tempo normalmente, mas andar pra esquerda automaticamente volta o tempo, mesmo que você não use seu poder. Estes elementos são difíceis de explicar, então vou lhes mostrar um vídeo. MAJOR SPOILER, esse vídeo contém a solução do mundo 3, então não veja se você pretende jogar este jogo, ou pelo menos veja o mínimo possível pra entender do que se trata.

Terceiro e por último, o jogo faz uma homenagem descarada aos jogos de plataforma do passado. Sei que isso não tem nada a ver com jogabilidade, mas é muito engraçado ver as referências óbvias e o jogo quase vale a pena ser jogado só por esse elemento. Feito para retrogamers.

É impressionante ver que um jogo tão genial foi obra de um único programador, com ajuda somente para arte e música. O desenvolvimento completo custou cerca de US$ 200.000 e levou três anos – uma verdadeira pechincha se comparado aos jogos típicos de hoje. O dinheiro foi usado basicamente para pagar o artista e os músicos – e para ele viver enquanto criava o jogo. Quem tiver a oportunidade de desfrutá-lo também verá que boa parte dos elementos de gameplay são tapas na cara dos designers atuais de jogos – dando verdadeiras aulas de como um jogo deve ser desenhado.

Outro jogo que me chamou atenção é mais recente, lançado em fevereiro de 2010. Trata-se de The Misadventures of P.B. Winterbottom. Este não é considerado tão inovador se comparado com Braid, já que herdo algumas características do mesmo, mas é igualmente genial se comparado a outros jogos de plataforma.

Começando pelo enredo – em P.B. Winterbottom, você é um baixinho narigudo que usa terno e chapéu e que tem como objetivo… roubar tortas. É isso mesmo, o senhor Winterbottom, astro do jogo, é um ladrão de tortas. Um belo dia ele encontrou uma “cronotorta”, uma torta que deu ao senhor Winterbottom poderes de controle no tempo (de novo?).

Em cada fase existe um determinado número de tortas e o jogador vence  pegando todas. Para conseguir isso, o jogador deve usar o poder de criar clones, poder adquirido no início do jogo quando Winterbottom come a cronotorta. Para criar um clone, o jogador deve executar qualquer ação que deseje enquanto pressiona o botão de gravação – ao soltar este botão um clone será criado e ficará repetindo a ação criada enquanto o botão estava pressionado.

Este parágrafo acima já é suficiente para mostrar como Winterbottom é genial – mas, como em Braid, este é um jogo que precisa ser jogado para que se entenda  como este elemento afeta o gameplay. Winterbottom pode criar clones simples cujo único objetivo é pisar em um botão no chão enquanto você passa por uma porta que se abre; ou pode criar um clone que dá cacetadas de guarda-chuva para que o jogador seja arremessado em uma plataforma muito distante para ser alcançada em um pulo – é possível até mesmo usar os clones de apoio, subindo neles para alcançar plataformas mais altas. Existem muitos outros elementos neste jogo e novamente eu apresento um vídeo que dá um pequeno gostinho do que eu estou falando, obviamente estejam avisados de spoilers.

The Misadventures… foi criado por Matt Korba mas, diferente de Braid, aqui ele teve financiamento de uma companhia para desenvolvê-lo. Mesmo assim o jogo teve origem em um projeto escolar, evoluiu para um projeto em flash até que chamou a atenção da 2K Games que deciciu publicá-lo. Então, foi fundada a The Odd Gentlemen, que ficou responsável pelo desenvolvimento. Korba não tinha devaneios sobre revolucionar a indústria nem nada tão grandioso; ele conta que muitos elementos do jogo como, por exemplo, os gráficos estilizados, são do jeito que são meramente por praticidade. “Eu não sou muito bom em desenhar marines espaciais nem robôs”, diz.

Estes dois jogos mostram como os platformers podem se reinventar completamente – e  ainda sim reter os valores que o consagraram como gênero favorito de muitos gamers. E que venham mais como estes – nós  jogadores só temos a ganhar.

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