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A Reinvenção dos Platformers

A Reinvenção dos Platformers

Por Danilo Viana

O gênero plataforma é um dos mais conhecidos e amados entre retrogamers e foi moda nos anos 80 e 90. Desde a criação de Super Mario Bros. por Miyamoto, centenas destes jogos invadiram nossas casas. Alguns “meia boca”; mas muitos de excelente qualidade.

E não havia como ser diferente com uma premissa tão simples: ir do ponto A ao ponto B evitando inimigos, perigos e, principalmente, saltando uma interminável sequência de plataformas. Este objetivo era normalmente suficiente para garantir no mínimo um jogo agradável que nos fazia perder horas divertidíssimas à frente da TV e, no máximo, uma pérola encontrada no fundo do mar dos melhores jogos.O gênero plataforma evoluiu?

Mas, com o passar dos anos, o gênero sofreu uma mutação curiosa – ele não virou zumbi nem perdeu força mas, ao invés disso, transformou-se em algo diferente que garantiu a sua continuidade. Porém, de certa forma, o fez perder a identidade original. Estou falando dos novos jogos de plataforma como Prince of Persia pós Sands of Time e Devil May Cry (quem não acha que o segundo é um jogo de plataforma jogue DMC 3), jogos que são essencialmente platformers – já que envolvem saltos entre plataformas – mas em quase nada lembram os jogos que fundamentaram o gênero.

Esta mudança no gênero gerou um efeito colateral que considero interessante: a volta do antigo estilo em jogos que visam resgatar o gênero as origens e ao mesmo tempo lhe dar uma nova roupagem, a exemplo de New Super Mario Bros. e Sonic 4.

Mas entre estas duas entidades – os old platformers e os new platformers – nasceu o motivo deste post. A era atual de jogos comercializados online e a facilidade de divulgação pela web, fizeram aflorar desenvolvedores que podem ser considerados no mínimo geniais. Eles conseguiram reinventar o gênero, de verdade.

Não acreditam? Então talvez não tenham ouvido falar de Braid. Braid é um jogo criado em 2008 por Jonathan Blow – e não, ele não é o produtor, ele fez o jogo todo sozinho. E o que esse jogo tem de interessante? – você se pergunta. Simples: ele é um dos jogos de plataforma mais geniais já criados.

A premissa de Braid é simples: você deve ir do ponto A ao ponto B, evitando inimigos e saltando entre plataformas. Mas seu estúpido, isso é Super Mario com gráficos melhores, que porcaria de inovação é essa? Calma, eu só falei a premissa, não falei nada sobre o gameplay. Em Braid você pode voltar no tempo.

Agora me chateei… ISSO É CHUPADO DE SANDS OF TIME, amigão. Será mesmo? infelizmente você terá que jogar para desfazer essa impressão, mas vou tentar passar em minhas palavras o que torna esse jogo fantástico.

Primeiro, você pode voltar o tempo – quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. Na prática isso significa que você não morre, pois qualquer morte pode ser desfeita. O problema é que chegar ao fim da fase (o que pode ser feito muito facilmente já que você não morre) não lhe garante a solução dos puzzles nem a coleta de peças de quebra-cabeça que são necessárias para avançar no jogo.

Segundo, a volta no tempo está ligada diretamente a solução dos puzzles que mencionei. Diferente de Sands of Time onde a volta no tempo só permite desfazer uma besteira, aqui você usa a volta para resolver puzzles. Isso acontece através de objetos ou eventos em cada fase que afetam seu poder de voltar no tempo. Por exemplo, em determinada fase, objetos envoltos numa aura verde são imunes a volta no tempo – o que significa que eles continuam seu curso normal enquanto você está no passado; em outro momento do jogo, andar para a direita avança o tempo normalmente, mas andar pra esquerda automaticamente volta o tempo, mesmo que você não use seu poder. Estes elementos são difíceis de explicar, então vou lhes mostrar um vídeo. MAJOR SPOILER, esse vídeo contém a solução do mundo 3, então não veja se você pretende jogar este jogo, ou pelo menos veja o mínimo possível pra entender do que se trata.

Terceiro e por último, o jogo faz uma homenagem descarada aos jogos de plataforma do passado. Sei que isso não tem nada a ver com jogabilidade, mas é muito engraçado ver as referências óbvias e o jogo quase vale a pena ser jogado só por esse elemento. Feito para retrogamers.

É impressionante ver que um jogo tão genial foi obra de um único programador, com ajuda somente para arte e música. O desenvolvimento completo custou cerca de US$ 200.000 e levou três anos – uma verdadeira pechincha se comparado aos jogos típicos de hoje. O dinheiro foi usado basicamente para pagar o artista e os músicos – e para ele viver enquanto criava o jogo. Quem tiver a oportunidade de desfrutá-lo também verá que boa parte dos elementos de gameplay são tapas na cara dos designers atuais de jogos – dando verdadeiras aulas de como um jogo deve ser desenhado.

Outro jogo que me chamou atenção é mais recente, lançado em fevereiro de 2010. Trata-se de The Misadventures of P.B. Winterbottom. Este não é considerado tão inovador se comparado com Braid, já que herdo algumas características do mesmo, mas é igualmente genial se comparado a outros jogos de plataforma.

Começando pelo enredo – em P.B. Winterbottom, você é um baixinho narigudo que usa terno e chapéu e que tem como objetivo… roubar tortas. É isso mesmo, o senhor Winterbottom, astro do jogo, é um ladrão de tortas. Um belo dia ele encontrou uma “cronotorta”, uma torta que deu ao senhor Winterbottom poderes de controle no tempo (de novo?).

Em cada fase existe um determinado número de tortas e o jogador vence  pegando todas. Para conseguir isso, o jogador deve usar o poder de criar clones, poder adquirido no início do jogo quando Winterbottom come a cronotorta. Para criar um clone, o jogador deve executar qualquer ação que deseje enquanto pressiona o botão de gravação – ao soltar este botão um clone será criado e ficará repetindo a ação criada enquanto o botão estava pressionado.

Este parágrafo acima já é suficiente para mostrar como Winterbottom é genial – mas, como em Braid, este é um jogo que precisa ser jogado para que se entenda  como este elemento afeta o gameplay. Winterbottom pode criar clones simples cujo único objetivo é pisar em um botão no chão enquanto você passa por uma porta que se abre; ou pode criar um clone que dá cacetadas de guarda-chuva para que o jogador seja arremessado em uma plataforma muito distante para ser alcançada em um pulo – é possível até mesmo usar os clones de apoio, subindo neles para alcançar plataformas mais altas. Existem muitos outros elementos neste jogo e novamente eu apresento um vídeo que dá um pequeno gostinho do que eu estou falando, obviamente estejam avisados de spoilers.

The Misadventures… foi criado por Matt Korba mas, diferente de Braid, aqui ele teve financiamento de uma companhia para desenvolvê-lo. Mesmo assim o jogo teve origem em um projeto escolar, evoluiu para um projeto em flash até que chamou a atenção da 2K Games que deciciu publicá-lo. Então, foi fundada a The Odd Gentlemen, que ficou responsável pelo desenvolvimento. Korba não tinha devaneios sobre revolucionar a indústria nem nada tão grandioso; ele conta que muitos elementos do jogo como, por exemplo, os gráficos estilizados, são do jeito que são meramente por praticidade. “Eu não sou muito bom em desenhar marines espaciais nem robôs”, diz.

Estes dois jogos mostram como os platformers podem se reinventar completamente – e  ainda sim reter os valores que o consagraram como gênero favorito de muitos gamers. E que venham mais como estes – nós  jogadores só temos a ganhar.

* * *

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13 Respostas

  1. Os jogos de plataforma sempre foram os preferidos da maioria dos gamers durante décadas, e ainda sim estão vivos e divertidos (como vc nos mostrou nesses exemplos recentes). É difícil definir como – e se – acontece uma evolução da plataforma. Pessoalmente, prefiro deixar jogos como Prince of Percia como uma plataroma 3D, que é bem diferente de Mario, Sonic, etc… Parabéns pelo post!

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  2. Ótimo post Danilo!

    Outro bom exemplo disso que você falou é Little Big Planet.

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  3. Plataforma é o gênero “videogame puro”. É o tipo de jogo que só tem gameplay. Hoje qualquer joguinho tem história, mas plataforma bom dispensa completamente um roteiro. Se quiser ficar roubando torta ou qualquer outra coisa nonsense que você pensar, tá bom demais – o que interessa é o gameplay. Esses dois aí que o Danilo falou parecem obrigatórios (o Braid ele fala tanto que acho até que recebe do programador pra fazer divulgação eheheh), já joguei o trial do P.B. e fiquei preso na música logo de cara (coisa rara, gostar logo na primeira ouvida).

    Tenho que terminar Trine, outro plataforma como esses, “meio indie” – e que também traz elementos originais ao gênero. Acho que podemos dizer que, em termos de gameplay, jogo de plataforma (referindo-se à totalidade dos jogos do gênero) têm mais elementos do que esses crossovers de hoje em dia (RPG com FPS, etc…), o que acham? Danilo?

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    • Infelizmente não recebo dinheiro pra falar de Braid, pq já estaria rico a esse ponto, rsrsrs. Braid é mesmo fantástico, pois além das coisas que eu falei no post, tem o fato de que apesar de plataforma não precisar de história, como você mesmo disse, Braid tem e das boas, daquelas que faz você pensar mesmo no final. A forma de contar também é fora do normal, pense nos audio logs de Bioshock e vai ter uma idéia.

      Quanto aos elementos de gameplay dos platformers, isso que dá focar no gameplay, concordo com você em que os platformers são campeões em diversidades de elementos. Com outros gêneros existe um foco tão grande no storytelling que os desenvolvedores não tem tempo de arriscar no gameplay.

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  4. Eu comprei o Braid no Steam. Adorei o que vi, embora até hoje tenha jogado pouquíssimo. No computador tem sempre um monte de coisas disputando a nossa atenção… acho que tem Braid no Virtual Console do Wii, vou comprar lá também. É mais fácil eu jogar lá do que no PC.

    Dentre as muitas homenagens aos jogos clássicos, eu curti uma parte que tem um cenário que remete ao Donkey Kong original, achei muito interessante. E o mecanismo do jogo é realmente genial. Gráficos e músicas se encaixam perfeitamente, é difícil ver um jogo com tanta unidade. Acho que o lance do cara fazer o jogo praticamente sozinho ajuda nesse sentido, como o criador do Out of this World já disse algumas vezes em entrevistas.

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    • Pois é, o único problema desses jogos feitos por um indivíduo só é que normalmente são curtos, o que eles compensam fazendo o jogo ser bem difícil.

      Lembro que OotW eu levei uma cara pra zerar a primeira vez, mas depois eu zerava em 15 minutos. Mesmo assim devo ter terminado OotW umas 500 vezes. Eta época boa.

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  5. Excelente post! Muito legal ver que o gênero de plataforma ainda possui um terreno amplo a ser explorado pelos criadores de jogos, a criatividade é o limite.

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    • Pois é Adinan. Ainda bem, porque é o gênero mais “gamer” que eu conheço :-)

      Um outro exemplo, esse eu terminei de jogar outro dia: Trine. Imagino que você o conheça. Considero-o o perfeito ‘blend’ entre um plataforma oldschool genuíno somado às possibilidades que só os hardwares atuais permitem: todos os modelos em 3D, resoluções altíssimas e a física como elemento no jogo. Trine é um 10/10 pra qualquer retrogamer que tenha acesso ao hardware atual (xbox 360, ps3 ou pc com placa de vídeo).

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      • Pior que esse Trine não saiu pra X360, só pra PS Network, um ponto pra Sony nessa.

        Bom, vou tentar pegar pra PC, que hardware deve precisar? Será que a placa de vídeo tem que ser muito boa?

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        • Não acredito, não teve para Xbox? Putz…

          Bom, acho que seu note vai suportar porque você tem uma nvidia lá. Apesar de ser muito bem feito e tudo em 3D, as configurações dele oferecem flexibilidade na versão PC, então você vai balancear aí.

          (levo ele junto com as waves de Ys :-)

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