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Zanac (MSX)

Por Euler Vicente

Você tem um jogo favorito? Eu tenho: Zanac. Simples assim.

Zanac é o jogo que mais joguei no MSX. Ele me salvava do tédio nas tardes de minha infância no interior da Bahia. De passatempo à motivo de minhas primeiras notas vermelhas, o clássico schmup da Compile representa o ponto de minha vida em que deixei de ser “casual” e me tornei um jogador “hardcore”. Zanac imprimiu minha carterinha de Nerd e provavelmente me levou à profissão de Analista de Sistemas.

Sim, passei a sonhar trabalhando com desenvolvimento de jogos por causa deste bendito game. Infelizmente, a carreira de programador de jogos não me pareceu muito promissora aqui nas terras tupiniquins e fui para a área de banco de dados, mas isso é uma outra estória.

De qualquer forma, compensava minhas frustrações profissionais programando jogos como hobby e adivinhe que jogo mais me inspirava? Eric e Danilo devem ter visto muito de Zanac em Torion… (“nota do editor” Eric Fraga: aguardem conhecer Torion por aqui, breve).


Um pouco sobre o jogo

Lançado em 1986 pela Pony/Compile, Zanac reúne o que todo bom shooter vertical devia ter. Gráficos lindos para a época, trilha e efeitos sonoros excelentes, jogabilidade viciante e muitos, mas muitos inimigos na tela mesmo. É o tipo de jogo que quando seus amigos te viam jogar, e diziam: “cara, como você consegue se desviar de tantos tiros?!” Era o mundo antes do bullet hell, amigos :-)

Os elementos básicos de um shooter vertical: scroll parallax (de um nível apenas), upgrade de armas, inimigos surgindo em padrões definidos e atirar em tudo que se mexer. Não parece ser nada fora do convencional, mesmo para a época (já tínhamos visto isso em Xevious), mas o que difere Zanac de 99% dos outros shooters, é a qualidade de como tudo isso foi realizado. A jogabilidade é perfeita e difícil de ser superada até hoje: é um daqueles títulos que você precisa jogar um pouquinho para perceber a relevância do que digo.

Inteligência Artificial?

Em Zanac controlamos uma nave durante oito fases. Ela é equipada com tiros normais e armas extras, que são obtidos ao destruirmos determinados inimigos durante a partida. Reza a lenda que o jogo tem um sistema de inteligência artificial que adapta os padrões de ataque inimigos às armas que estamos usando e ao tempo que passamos sem morrer, tornando o jogo mais fácil ou difícil. Daí o “A.I.” que existe logo abaixo do título do game exibido na abertura. Na época, não fazia idéia do significado do acrônimo – somente anos mais tarde, graças ao nosso querido oráculo moderno (a.k.a. Google). Apesar dos vários relatos, nunca consegui notar essa tal inteligência artificial do jogo. Talvez seja porque eu tendia a jogar sempre com a mesma combinação de armas: três tiros normais + arma especial número quatro (as esferas girando ao redor da nave). Esta combinação de armas apareceu novamente anos depois num certo jogo indie baiano :-)

Criatividade supera as limitações de hardware

Apesar de estar à frente da concorrência na época, o Z80 (microprocessador do MSX) tinha sérias limitações. Imaginem que os jogos eram limitados à capacidade da memória RAM da máquina de apenas 64KB. A codificação, sons, música, imagens – tudo junto – não poderia ultrapassar este valor. A ROM de Zanac era de apenas 32KB. Os programadores desta época eram os verdadeiros escovadores de bits :-)

Tentarei explicar a mágica que eles faziam:

  • Os programadores codificavam em Assembly. Esta provavelmente é a maneira de programar mais próxima da linguagem de máquina. Muito complicada mesmo, mas poderosa e útil para tornar o código enxuto. Hoje em dia, com poder de processamento sobrando, ninguém mais quer saber de Assembly: vai todo mundo de C mesmo – é mais fácil.

  • Os cenários são repetitivos? Tem um motivo: o que se fazia (e ainda se faz) é uma técnica chamada Tile Mapping. A idéia aqui é ter um arquivo gráfico chamado TileSet, divididos em pequenos blocos chamados Tiles. Usam-se estes Tiles para montar, um a um, um grande mapa gráfico do jogo. É como se reaproveitassem pequenas imagens para montar uma maior. Este “grande mapa” não existe fisicamente. É apenas uma espécie de array (área de memória com 2 dimensões) em que cada célula do array apontasse para um determinados Tile. O designer do jogo é que tem a trabalheira de montar o mapa como se fosse um quebra-cabeça. Cada célula do mapa aponta para um Tile e o designer segue segue fazendo isso até que o mapa esteja completo. Deu pra perceber o quão  trabalhoso era?

  • Muito interessante também são os bosses. Notem que, basicamente, só haviam 2 sprites para os chefes (olho pequeno e olho grande). A sacada deles foi montar novos bosses combinando variações do mesmo sprite básico. Assim, a medida em que evoluímos no jogo, chefões “diferentes” surgiam – ainda que fossem o mesmo sprite. A partir deste princípio, apareciam combinações muito loucas. A complexidade estrutural dos bosses aumentava e os chefões se tornavam incríveis!

  • Outra solução interessante dos programadores foi à respeito de como exibir aquela quantidade enorme de inimigos na tela. A arquitetura do MSX limitava o suporte a apenas 32 sprites simultâneos; mas, em diversos momentos, muito mais de 32 objetos são vistos na tela! A técnica consistia em alternar rapidamente os frames dos sprites de Zanac. É importante ressaltar que,  se alternarmos imagens estáticas numa velocidade maior que 30 vezes por segundo, nosso cérebro mentalizará uma única imagem. Jogo é como filme (pelo menos neste aspecto…): cada frame é um quadro que é rapidamente sequenciado, criando a noção de continuidade e movimento. Em cada frame o programador colocava um grupo de objetos diferente. Quando o cérebro recebe o estímulo visual, ele junta tudo e terminamos com a ilusão de que existem 200 inimigos na tela, ou 4 fantasmas – no caso de Pac-Man do Atari :-) Fazendo uma continha, é possível exibir 960 objetos simltâneos (32 sprites x 30 frames). E mesmo assim percebemos frame drop em momentos do jogo, devido ao enorme processamento associado.  Quem reclamava dos slowdowns de Zanac, deveria saber a ginástica necessário para conseguir aquele resultado…

Curiosidades

– Foram lançadas 2 continuações de Zanac para o MSX 1 – nenhuma delas à altura do  original. No MSX 2, foi produzido o Zanac Ex, que é realmente muito bom, porém mais fácil que o original.

– No PlayStation 1, o Japão recebeu Zanac X Zanac. Neste, podemos optar em jogar ou o Zanac original (mas a versão do NES) ou o Zanac Neo, que é uma versão que usa recursos bem mais avançados que o original. Zanac Neo é realmente muito bom, vale a pena o fã de Zanac original conhecê-lo.

– Aleste é considerado o sucessor espiritual de Zanac. Surgiu no MSX 2 e faz jus a tradição. Houveram ports para consoles e o 16 bit da SEGA ganhou uma versão excelente deste jogo. O Eric, fã do Mega Drive, deve conhecê-lo como M.U.S.H.A :-)

Considerações finais

Deu pra perceber que gosto mesmo desse jogo, não é? Uma pessoa que chega ao ponto de estudar para fazer um jogo igual é porque deve ser fã mesmo. É como se alguém que adorasse Matrix fosse estudar cinema para um dia fazer um filme parecido.

E eu tive o prazer de jogá-lo diretamente no maravilhoso teclado do Expert. Um jogo de nave praticamente perfeito, num teclado que parece que foi concebido para esse fim. A sensação de jogar num emulador no PC não é a mesma, tenham certeza disso. Mas não deixem de experimentar Zanac.

SCORE

GAMEPLAY: Pena que a escala é limitada em 5 5/5
GRÁFICOS: Não me lembro de um shooter de MSX 1 mais bonito que esse. Os cenários são repetitivos? Já expliquei o por quê. Dá um tempo, tá? 5/5
SOM: Sons muito competentes. Algumas armas tem um sonzinho chato. 4/5
TRILHA SONORA: A música da abertura ecoa na minha cabeça até hoje. Eric, vai rolar um remix, né? 5/5
DIFICULDADE: Na medida certa. Nem é fácil demais nem tão difícil assim. O lance da A.I. é brilhante para um jogo de 1986! 4/5

DADOS

NOME: Zanac
PLATAFORMA(S): MSX, NES, PS1 e Virtual Console (Wii)
DISPONÍVEL EM: Cartucho/K7 no MSX, PC via emuladores e Wii via emulação
ANO: 1986
DESENVOLVEDORA: Compile
DISTRIBUIDORA: Pony

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Os Shoot’em Up Estão Acabando?

Por Euler Vicente

Outro dia conversando com o Eric sobre opções de compra na PSN, nos deparamos com uma realidade decepcionante: Onde estão os nossos amados Shoot’em Up?

Os “jogos de nave” ou simplesmente Shmups formam um subgênero dos shooters, onde naquele o jogador geralmente controla uma nave solitária que combate centenas de inimigos. Este gênero teve seu auge nos anos 80/90 com sucessos  memoráveis como: Space Invaders, Galaga (Fantastic! por aqui), Xevious (o nosso Columbia), Tokyo, Gradius, Zanac, R-Type e muitos outros.

Pessoalmente, é meu gênero favorito. Joguei muito Zanac no MSX. Quando ia ao fliperama, alternava entre Xevious ou Tokyo; cresci com eles e tenho acompanhado com tristeza o declínio do gênero. Talvez o último suspiro dos shmups nos consoles foi no Dreamcast. No PS2, alguns poucos bons jogos foram lançados como: Gradius V e R-Type Final, mas isso é muito pouco. Thunder Force VI não conta, de tão ruim que ficou.

O que teria provocado o declínio de um gênero que fazia tanto sucesso há alguns anos atrás? Pretendo levantar um debate sobre o assunto, pois creio que muitos de nós andam se perguntando sobre isso.

Vamos aos motivos que, primariamente, podem ter causado a queda do gênero nos dias atuais:

1 – Shmups não têm roteiro.

Sempre tentei imaginar um roteiro que se encaixasse num contexto de um típico Shoot’em Up. Uma nave sozinha lutando contra um milhão de inimigos? Isso não faz sentido algum, realmente. Alguns jogos  ainda tentavam colocar uma historinha antes do jogo começar, mas nunca vi uma que me convencesse. Como se fosse uma tentativa de dar uma maior qualidade à produção e tal, mas sinceramente isso não faz a menor diferença. Shump não é um gênero onde deve-se preocupar com o roteiro. O aspecto que devem observar é puramente o da jogabilidade. Para quê roteiro quando se tem o gameplay perfeito de um Ikaruga?

Atualmente,  games estão cada vez mais se aproximando do cinema. Roteiros cada vez mais complexos são criado para os jogos e a exigência nesse aspecto tem sido grande. Não bastam gráficos bem feitos e boa jogabilidade, a rapaziada de hoje em dia quer uma história convincente e, de preferência, bem complexa. Culpa do Mr. Kojima! Acostumou mal os gamers da nova geração e agora ninguém mais quer saber de jogo sem roteiro.

2 – Estagnaram tecnicamente.

Vi  um vídeo de um Shoot’em Up lançado recentemente para o PS3 na PSN: Soldner X-2: Final Prototype. Isso é para o todo-poderoso PlayStation 3 mesmo? Achei que tinha assistido uma sequência de PS2 ou Dreamcast por engano :-)

Parece-me que desde o surgimento dos primeiros Shmups 3D no PS1, muito pouca coisa mudou. Não vejo um salto gráfico nesses jogos que acompanhasse o gigantesco salto de hardware que os consoles deram. Esse jogo do PS3 que eu citei há pouco poderia ser feito tranqüilamente para um console da geração anterior.

Quando se está acostumado com God of War e Uncharted, os gráficos desses jogos chegam a doer nos olhos. É muito simples e naturalmente as pessoas foram perdendo o interesse. Porém, olhando pelo lado das desenvolvedoras, parece-me que esse gênero de jogo não dá muita margem para grandes inovações no aspecto gráfico. Será Gradius V o limite para um Shoot’em Up?

3 – Falta de investimento das desenvolvedoras

É uma conseqüência direta dos dois primeiros. Se não há gente interessada, não há o porquê de se investir, certo? Mas,  pergunto se aqui não cabe a teoria Tostines: vende mais porque é fresquinho ou é fresquinho porque vende mais? Ou no contexto desse post: vende pouco porque não tem qualidade ou não tem qualidade porque vende pouco? Sinceramente não sei responder :-) Minha insônia vai voltar com tudo agora que estou com essa dúvida na cabeça…

Será que se alguma desenvolvedora decidisse apostar suas fichas no reerguimento do gênero, investindo uma grana alta num projeto de grandes proporções, venderia tanto quanto Call of Duty? Acredito que ninguém ainda teve essa coragem, afinal de contas com dinheiro não se brinca, né? Com o pensamente capitalista que as grandes produtoras têm, só vamos ver Shmups de produtoras pequenas. Projetos típicos de PSN, Live e jogos free para PC.

Conclusão

Amantes dos shooters “de verdade”: nós viveremos de emuladores daqui em diante. Com investimentos cada vez maiores para se produzir um jogo, ninguém vai querer correr risco de lançar algo que possa não vender. E o que vende hoje é Halo e Metal Gear.

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