Gagá confessa: “Comprei um Xbox 360!”

Xbox 360 Gagá Dashboard Exclusive

Heresia! Gagá na Live! (arte do Andrey)

Prezados amigos do Cosmic Effect, hoje eu tenho uma coisa muito louca para contar a todos vocês. Depois de anos de serviços prestados ao retrogaming, de juras de amor eterno à Nintendo e de críticas ao modelo videogame-central-de-multimídia-com-dez-fps-lançados-por semana, eu finalmente me rendi e comprei um Xbox 360. Sim, comprem bons agasalhos porque o inferno vai congelar.

Faz uma semana que comprei o console, e venho aqui contar para vocês por que decidi comprá-lo, o que estou achando e como é a sensação de cair de paraquedas no mundo de grandes lançamentos e alta tecnologia gamer – uma deliciosa e escandalosa heresia para um retrogamer velhaco e reacionário como eu.

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O Que Você Jogou Em 2011?

Amigos do Cosmic Effect: este post faz parte do meme proposto pelo Ighor do blog Videogame.etc.br. Como o título do post explicita, iremos revisitar os jogos que jogamos neste ano de 2011, porém de forma bem rápida e sucinta.
Há vários jogos citados neste post, passeando por diversas plataformas. Mas não há conexão entre os reviews, portanto não se assuste com o tamanho total do post — apenas escolha os jogos que gostaria de ler um parágrafo sobre e aproveite :)
Espero que gostem!

Cosmonal

Alien Syndrome

SEGA – Master System (1987)

Um run and gun original de arcade que teve modesto sucesso no Master System, Alien Syndrome é uma excelente alternativa pra quem gosta de jogos de nave como eu. Joguei o cartucho do Master System no console real, com seu joystick original — o que tornou a jogatina razoavelmente mais difícil por causa do famoso direcional impreciso do controle do 8-bit da SEGA. Tão difícil que parei sem passar da quarta fase, das 8 do jogo. Os chefes rendem belas batalhas, com aquele fundo preto típico da época e sprites que seriam altamente perturbadores se fossem em 3D na engine Unreal…

Super Metroid

Nintendo – Super Nintendo (1994)

Um dos melhores jogos de todos os tempos que só fui jogar com toda a pompa do controle do Super Nintendo nas mãos neste ano. É a vantagem de ser retrogamer… sempre tem uma MARAVILHA PERFEITA como Super Metroid que você ainda não jogou. As pirraças constantes que o jogador sofre ao ver um item impossível (ou quase) de alcançar, a trilha sonora atmosférica e a dificuldade equilibrada confirmaram tudo que eu ouvia falar sobre este título. E tem mais: o design genuinamente inteligente dos cenários, somado a um controle perfeito da personagem… e por aí vai.

Metroid Prime 2: Echoes

Nintendo – Wii (2009)

Quer um único motivo para ter um Wii? Metroid Prime Trilogy. Zelda e Mario tem aos montes nos outros consoles da Nintendo; Metroid não é tão farto assim. E Metroid Prime com o Wiimote funcionando não como um gimmick — bem-vindo REALMENTE à nova geração dos videogames. Ah, mas se fosse só isso… nem é. Sabe aquelas brincadeiras que vemos no YouTube onde um fã renderiza em 3D uma fase de um joguinho antigo, só pra ver como ficaria? Agora imagine Super Metroid em 3 dimensões, o JOGO INTEIRO — e não um videozinho de 1 minuto. Isso é Metroid Prime. Echoes, em especial, é o “mais hardcore” da trilogia. O Gagá dizimou (no melhor dos sentidos) a trilogia inteira num belíssimo post aqui no CFX recentemente.

Sim, você vai passear pelos ambientes; sim, você vai se perder no mapa; sim, você vai apreciar a trilha sonora GENIAL, com temas atualizados de Super Metroid e muito mais. E, sim, você vai sofrer no final para terminá-lo e sentir aquela sensação de “eu consegui encontrar todas as… sozinho”. Comprei o Wii por causa de Dead Space Extraction. Fiquei por Metroid Prime.

Dead Space 2

Electronic Arts – PC (2011)

O primeiro Dead Space chamou muito minha atenção quando lançado: um jogo desenvolvido pelo estúdio da Electronic Arts (tenho uma forte nostalgia e apreço por títulos da EA), com a temática navegando entre os filmes Alien e The Thing e de gameplay refinado. Não tinha como dar errado para mim, e não deu mesmo: virei fã incondicional da franquia. A continuação é o mais do mesmo que os fãs esperavam, ainda bem, e a preparação para o terceiro ato. Adicionou-se um ótimo multiplayer, ainda que esta não seja a crítica recorrente que ouvirá por aí. Pessoalmente, sair de um duto de ventilação controlando um dos alienígenas gosmentos contra os humanos, apertar o RT para vomitar em seu oponente… é divertido! Mas o que interessa, claro, é a campanha: lotada de ótimos momentos gamísticos e cinematográficos. Um jogo que você vê valor de produção em cada toque no botão do joystick.

Jamestown: Legend Of The Lost Colony

Final Form Games – PC (2011)

Se ninguém te contar, você termina este shmup sem perceber que é um jogo independente. Ok, não estou querendo dizer que é uma mega-produção cheia de cutscenes de Kojima, mas sim um jogo de nave que usa sprites sem afetação, sem parecer que os desenvolvedores estavam se sentindo nostálgicos e, só por isso, o Jamestown terminou tendo visual retrô. Além da pixel art imbatível e detalhada, a trilha sonora é lindamente orquestrada e o estilo é o mais atualizado manic shooter, com alguma dose de estratégia e um co-op empolgante. Por sinal, basicamente joguei-o “de dois”, o que me permitiu terminá-lo razoavelmente bem por causa da soma de forças. Cereja no bolo: a história… é até interessante! Não esqueça de que isso é uma mega elogio em se tratando de jogos de nave… Heider escreveu um review deste indie aqui no CFX.

Double Dragon II: The Revenge

Technos – NES (1989)

Outro que tive uma experiência multiplayer inesquecível este ano foi o Double Dragon II, do NES. Todo mundo é fã de algum Double Dragon: minha relação de adoração é com o primeiro da franquia, na conversão do Master System. Foi o primeiro jogo de luta cooperativo que lembro ter jogado fora dos arcades; primeiro jogo em que parei tudo só para escutar a trilha sonora… e o primeiro que coloquei um gravador na frente da TV para gravar as músicas em K7. Neste ano, joguei por inteiro com o Danilo, a continuação para NES, que tem gráficos iguais ou melhores que o Double Dragon 1 do Master System, mais fases e um boss final exclusivo. E um trecho de plataforma dificílimo no caminho. Sei que isso não deve ser novidade pra você mas lá vai: é um jogaço.

Out Run

SEGA – Game Gear (1989)

Out Run é um jogo adorável. Nunca enxerguei-o como um jogo de carro, de pilotagem. Ele é como Enduro do Atari: os carros são obstáculos, rodando sempre mais devagar; os cenários são belos e variados; e o que importa é a sua pontuação no high score. Com um Game Gear recém-adquirido, sabendo que em qualquer console da SEGA tem um Out Run (no Dreamcast, como um minigame do Shenmue, mas tá valendo :P), pensei: “vou começar por onde é certa a diversão”. Bom, na telinha de um portátil, a sensação de relaxamento típica ao jogar Out Run dá lugar à tensão para conseguir enxergar direito na alta velocidade. De qualquer maneira, é praticamente o mesmo jogo do Master System, com uma seção adicional onde é possível competir com outro carro.

Out Run Online Arcade

SEGA – Xbox 360 (2009)

Agora sim, estamos falando provavelmente da melhor maneira de jogar Out Run atualmente. Em 2003, Yu Suzuki expandiu a idéia original em Out Run 2, adicionando algumas simples manobras ao controle da sua Ferrari que deram origem à diversos modos de jogo sensacionais. A versão da Live do Xbox 360 é, basicamente, uma evolução daquele título (e do Out Run 2006: Coast To Coast), com a vantagem de ter sempre alguém online disponível para um racha. Mas, se correr contra outros jogadores não te interessa, volte-se aos modos single player deste Out Run e evolua no score. Não se iluda com o climinha relaxante de Passing Breeze tocando: este Out Run é daqueles fáceis de pegar, mas difíceis de virar mestre.

Vagrant Story

Square – PlayStation (2000)

Em busca de um RPG em turnos com a complexidade de armas e itens disponíveis nos cRPGs da Bethesda (Elder Scrolls, Fallout 3/New Vegas), deparei-me com Vagrant Story. De quebra, é um dungeon crawler isométrico com aqueles gráficos tridimensionais charmosos da era do PSX! Viciei no danado, joguei por umas duas semanas e parei por motivos técnicos (controle do PSX falhando irritantemente). Já comprei um novo, sem fio e devo voltar em breve. As impressões foram as melhores possíveis, principalmente do combate: misto de ação com turnos, recompensa o timing do jogador com combos que aumentam o dano. Você deve “respeitar a animação” dos ataques para acertar o momento certo de pressionar — altamente recompensador e imersivo. E a atmosfera sombria da dungeon ganha um toque especial com as músicas de Hitoshi Sakimoto, que tomou emprestado alguns motivos de Radiant Silvergun. Maravilha.

Soldner X2: Final Prototype

Eastasiasoft – PlayStation 3 (2010)

Console novo… jogo de nave mais bonito. Essa máxima sempre foi respeitada. Nunca um shmup do NES seria mais bonito que um título de Mega Drive; ou um de PlayStation não deixaria de ser visualmente mais interessante que um de Super NES. Bem… isso acabou na sétima geração. O gênero deixou de ser mainstream, correto… mas não morreu. Parece que o foco, após o nascimento dos bullet hell, mudou um pouco para as novas mecânicas e o exagero de tiros na tela. Mas, de vez em quando aparece um shmup para os mais tradicionais como eu, que gostam de R-Type e Gradius: Soldner X2 é um deles.

Produzido na Alemanha, com visual menos interessante que Gradius V do PlayStation 2 (o shmup mais bonito da história?), parece um jogo de nave feito para o “quarentão pai de dois filhos trabalhando 40 horas por semana com um tempinho no domingo à tarde”. Como não tem Xevious — nem arcade — perto da sua casa, ele comprou um PlayStation 3 e baixou um shmup na PSN. Ou seja: o jogo precisa PARECER que é desafiador, mas não pode se dar ao luxo de sê-lo realmente, pelo menos logo de cara. Afinal, ele só joga domingo à tarde, antes do futebol e precisa sentir-se recompensado sem o esforço tradicional requerido pelos jogos do gênero. Soldner  X2 tem um esquema adaptável de dificuldade: de acordo com seu score, o desafio vai “se adequando”. Ao terminar pela primeira vez, você tem a sensação de ter bebido água, mas queria Coca-Cola com limão.

Super Stardust HD

Housemarque – PlayStation 3 (2007)

Tido como o melhor jogo dos primeiros anos da PSN, Super Stardust HD eleva o primordial Asteroids à enésima potência. Este sim é um shooter que se utiliza das qualidades dos consoles atuais visando tornar a experiência mais vibrante: os asteroides têm física, o framerate é fixo em 60 quadros por segundo, a alta resolução nos permite ver quase que o outro lado do planeta permitindo antecipar-se aos inimigos… e os controles suaves dos analógicos do PlayStation 3 deixam a nave deliciosamente nas suas mãos. Se você é um velhote que amava ou não Asteroids e possui um PS3, Super Stardust HD é uma aquisição obrigatória — para quem não pegou de graça no pacote de boas-vindas após a queda da PSN

Call Of Duty: Black Ops

Activision – PC (2010)

Pois é, amigos cósmicos, Call of Duty: Black Ops. É um grande jogo sim. O negócio é clichê: vendeu milhões, é mais um FPS militar, etc, etc… e… é isso mesmo. Eu não jogo os Call of Duty pelo multiplayer: meu interesse limita-se à campanha single player (meu tempo “FPS online” já pertence ao Halo — mais de um, para mim, representa tempo demais no gênero). E ela é sensacional, para quem gosta de um “bom cineminha americano jogável”. Não, sério: é um estouro. E, como não estamos falando de FMV de SEGA CD ou de 3DO, dar os tirinhos e cumprir as missões é diversão rápida e eficiente. Rápida mesmo: as campanhas destes jogos são sempre curtas, por conta da ênfase no multiplayer.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

Nintendo – Nintendo 64 (1998)

No ano do lançamento cheio de estardalhaço do 3DS, fiz questão de jogar seu app killer… em sua forma original: no Nintendo 64, com o seu controle enorme e suas texturas borradas; seu aspecto 4:3 datado; o framerate atingindo 15 quadros por segundo, com frequência. Pois é, amigos… o que falar sobre Ocarina Of Time? A conclusão de que os japoneses da Nintendo, liderados pelo mais famoso deles (precisa nome?) trazem até hoje a magia de Donkey Kong para seus títulos. Por isso o Skyward Sword deve ser realmente uma coisa sensacional, porque é feita com este histórico mágico por trás. Adorei quando li o Miyamoto comentar, em alguma entrevista por aí: “É, tem um pessoal da Nintendo que tenta manter a cronologia, a coerência entre os Legend Of Zelda; eu não me preocupo com história não, meu negócio é a mecânica de gameplay”. Meu herói.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

Para muitos fãs de RPG eletrônico, há uma espécie de “ano de Copa do Mundo”. O ano atual é um destes anos especiais, esperados. Em um intervalo aproximado de 5 anos, a Bethesda Softworks lança um jogo da série The Elder Scrolls. “Os Pergaminhos dos Sábios”. Este título, sozinho, já é altamente inspirador para qualquer gamer com espírito de aventura. Quem são estes sábios? O que encontrarei escrito nestes pergaminhos? Estas perguntas são relevantes ao jogo? Você decide. É… você decide MESMO. “Ah, eu sei, Eric, nesses jogos tem um monte de sidequest pra fazer não é? Ah, eu já vi isso!”. Ah… não viu MESMO.

Experimenta andar pelo mundo de qualquer Elder Scrolls e ser engolido pelo ambiente. Junte artistas gráficos geniais — Oblivion, em 2006, simplesmente me fez olhar para a tela, sozinho em casa e dizer “meu Deus, isso aqui são os RPGs 2D onde imaginávamos os cenários a partir da visão superior… caramba, só que agora não estou imaginando: estou VENDO a vila, estou VENDO o estábulo. Estou VENDO, MANIPULANDO e — pasmem — LENDO um livro em cima de uma mesa velha, de madeira, dentro de um casebre. E o texto deste livro, é — sim — cativante! E, mesmo com todo este “realismo”, continuo com aquela liberdade de poder entrar na casa de todo mundo quando quiser, posso subir em cima da mesa, posso falar com alguém que está dormindo — tudo como nos antigos RPGs! Não há nada igual aos role-playing da Bethesda, nem no Japão.

Não se apresse para jogar Skyrim. Ou Oblivion. Ou Morrowind, ou Daggerfall ou Arena. Quando jogar, saborei cada momento de qualquer um deles. Não se iluda com os “Game Of The Year” que eles sempre ganham. Não jogue por isso. Jogue para você. Mas cuidado: se não tem experiência com drogas… esta pode ser a primeira.

Todo gamer é fã de Shigeru Miyamoto. Ok, claro. Pessoalmente, sou também um grande fã também do Yu Suzuki, da SEGA, pela sua versatilidade. Mas, agora, o trio está completo: se tiverem um tempinho, procurem pelo Todd Howard, diretor destes jogos da Bethesda. Em 1994, ele era o estagiário que fazia o mais rápido speedrun do primeiro Elder Scrolls, ainda no MS-DOS. Hoje, ele meio que representa a empresa na mídia, e seu histórico de respeito é a garantia de que ele é o cara para isso. Direto e simples quando entrevistado, ele fala como alguém que não dá aquela impressão de “viajar tanto”, parece ter os pés no chão quanto ao desenvolvimento dos seus jogos. Ironicamente, dos jogos que mais me fazem viajar…

Só para constar, eu poderia escrever mais e mais sobre Skyrim mas, então, levei uma flechada no joelho…

Euler

Dead Nation

Housemarque – PS3 (2010)

Para a galera retrogamer que curtia Ikari Warriors ou Commando, esse jogo é para vocês! Um shooter em 3ª pessoa, visto de cima, bem do alto, com gráficos caprichados, armas bacanas, bons efeitos de sombra, luz e muitos — mas muitos zumbis para matarmos! Adicionalmente, fãs da série norte-americana The Walking Dead vão adorar a possibilidade de criar estratégias para lidar com ordas de mortos-vivos! E o melhor:  ganhei este título de graça no pacote de “Welcome Back” da PSN!

DeathSpank – Thongs Of Virtue

Electronic Arts – PS3 (2010)

Qual seria o resultado ao bater num liquidificador Diablo, mais uma colher de sopa do The Secret of Monkey Island? DeathSpank! Um inusitado mix de ação com RPG e muito humor, ajudamos nosso destemido herói a encontrar as 6 místicas “Thongs of Virtue“. Dezenas de sidequests garantem diversão por um bom tempo. Este título foi uma grata surpresa para mim!

Mario

Dr. Mario

Nintendo – NES (1990)

Sabe quando você para num jogo e não consegue mais jogar outro? Curiosamente isso aconteceu este ano comigo em relação ao Dr. Mario. Apesar da trilha sonora irritante, eu quis relembrar um dos games da minha infância e descobri que (como era de se esperar) evolui bastante (yes!). Acho que fiquei um mês inteiro sem jogar outro jogo. Tirando o lance da trilha, até que é um passatempo simpático, com um “quê” de Tetris. E eu também simpatizo com spin-offs.

ESP Ra. De.

Cave – Arcade (1998)

O autêntico bullet hell dos anos 90. Como nunca vi uma máquina destas aqui no Brasil, apelei para o bom e velho MAME. Quem curte shmup com chuva de balas vai gostar deste título desenvolvido pela Cave, que manja muito bem do assunto. Joguei bastante no início do ano, quando achei um pack de jogos de nave para o MAME. Bullet hell por parte dos vilões, rajadas por parte dos heróis.

God Of War

Sony – PlayStation 2 (2005)

A primeira aventura de Kratos está na lista dos jogos que me fizeram babar de primeira, assim como Double Dragon, R-Type, Prince of Persia e outros “abridores de caminhos”. Trilha envolvente, boa diversão e, além disso, é ótimo você comandar um protagonista que potencialmente pode dar porrada em qualquer um. Recomendado para aliviar o estresse.

Guardic

Compile – MSX (1986)

Excelente shmup, como praticamente todos os jogos que a japonesa Compile lançou para o MSX. Joguei muito o Guardic no mês de junho, mais ou menos na época em que fiz a cobertura do MSXRio’2011. Esse game tem atributos muito equilibrados: jogabilidade, originalidade, trilha sonora, gráficos e desafio. Na minha opinião, é uma obra-prima do MSX 1, tanto que estou namorando no eBay um cartucho original dele, mas o preço ainda está salgadinho pelo fato de ser raro.

FAKEPIX

Batman: Arkham City

Rocksteady Studios – Xbox 360 (2011)

O maior mérito do game não está só na jogabilidade variada, formada pelo melhor sistema de luta corpo a corpo que já vi num game, nem na sensação de “limpar” as ruas de Gotham City ou mesmo na voz de Mark Hammil na melhor forma dando vida ao Coringa. Mas em poder dizer “Eu sou o BATMAN!”

Gemini Rue

Wadjet Eye Games – PC (2011)

Um adventure independente que remete aos melhores point-and-click da década de 90. Situado num futuro distópico no melhor estilo Blade Runner, puzzles para rodar as engrenagens da mente e até mesmo uns tiros em momentos rápidos de ação compõem Gemini Rue.

Dancovich

H.E.R.O.

Activision – Atari 2600 (1984)

Pois é, um jogo de Atari figurando entre os jogos de 2011. Não conhecia este apesar de ter possuído Atari — porém, meus cartuchos eram mais no “estilo Dactar”, onde os jogos tinham nomes genéricos ou vinham em pacotes de “32 em 1”. Era comum nem saber o nome de que estava jogando. H.E.R.O. foi o Eric quem me mostrou, fiquei fascinado. Ainda não “terminei” — pois até que tem um final, uma vez que são 20 fases onde as últimas 5 se repetem (chamadas de “Level Pro”) até zerar a pontuação. Recomendo muito para quem é fã de jogos simples com muita ação. O gameplay é no ponto e o jogo não enjoa, realmente foi uma pena não tê-lo na época pois teria viciado na hora.

Bioshock

2k Games – Xbox 360 (2007)

Quem diz que os FPS são todos cópias um dos outros sempre costuma colocar Bioshock como a “exceção da regra”. Esse foi engraçado: comprei numa promoção a R$ 60 (em se tratando de Xbox 360 é praticamente dado) e acabei ganhando de aniversário na mesma semana e fiquei com 2, o que resultou no terceiro jogo dessa lista, mas vamos por partes.

Este jogo é uma pérola, poucas vezes se vê um FPS com boa história, bom gameplay de ação e aberto para progressão de personagens. O jogo começa bem difícil mesmo, lembro que meu primeiro combate com um Big Daddy foi frustração interminável e controles na parede. Com o tempo, seu personagem fica mais poderoso, um outro aspecto bem bacana de realmente sentir suas decisões de progressão afetando seu desempenho. Recomendo a qualquer maluco que ainda não tenha jogado.

SoulCalibur IV

Namco – Xbox 360 (2008)

Quando ganhei a segunda cópia de Bioshock, troquei um deles imediatamente por SoulCalibur IV. SSmpre fui fã da série Soul Something (o primeiro da série era Soul Edge, sei lá porque mudaram…) mas não sou necessariamente fã de fighting games de jogabilidade 3D: jogo SC por gostar da ambientação, da atmosfera; mas nunca fico bom nele. Minha maior decepção neste título foi o suporte a multiplayer online. Na época, não haviam inventado um jeito de ter um jogo de luta online. Devido aos tempos precisos necessários ao gênero, o mínimo lag atrapalha tudo e aqui essa deficiência veio “de com força”, deixando a experiência bem ruinzinha mesmo. Uma pena.

Super Street Fighter 4 / Arcade Edition

Capcom – Xbox 360 (2010)

Street Fighter sempre foi minha droga, acho que se tiver um “O Que Joguei Em” todo ano, vai ter um Street Fighter lá, sempre. O primeiro Street Fighter IV (sem Super) não aproveitei muito — o online era fraco para não americanos tornando difícil achar uma boa partida. Mas, neste novo título, criaram um filtro por região e jogos entre brasileiros são fáceis de achar e são MUITO sólidos, praticamente como estar jogando com um amigo na sala. O Arcade Edition só veio para colocar a cereja no bolo, com rebalanceamento dos personagens e o Oni, que parece Goku em Super Sayadjin 4.

Fallout New Vegas

Bethesda Softworks – Xbox 360 (2010)

Um jogo muito semelhante ao anterior — Fallout 3 — e ao mesmo tempo totalmente diferente. Fiquei muito feliz quando reduziram drasticamente o número de dungeons: adoro em jogos medievais mas, não sei o motivo, em Fallout 3 eu sempre corria para terminá-las rapidamente, a experiência não me agradava. A história do seu personagem é mais fraca desta vez, mas o mundo está mais rico, com suas diversas facções e NPCs mais interessantes. Agora que ele deu uma sossegada na maré de bugs da época do lançamento, recomendo muito quem ainda não pegou.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

Estou hipnotizado, viciado, minha vida social já era. Normalmente os jogos lançados me deixam bem satisfeitos com a experiência mas a expectativa que crio é muito maior que o jogo vale —  já me acostumei e até ignoro isso quando pego uma novidade. Mas Skyrim é uma feliz exceção a esta regra. O Eric já escreveu sobre este jogo então irei apenas relatar minha experiência com ele.

Fazia tempo que não ficava tão imerso em um mundo de maneira tão arrebatadora — quero dizer MUITO tempo. Acho que o maior exemplo disso foi ao subir um pico para cumprir uma quest quando me deparo com um Ice Troll — a espécie de troll mais forte do jogo e um inimigo formidável. O resultado da batalha foi um enorme gasto de poções e itens de minha parte e a morte de minha companheira de batalha. Neste ponto, é normal o jogador voltar o save. Mas, eu estava tão imerso que fiquei realmente triste pela morte da companheira, a ponto de arrastar seu corpo para um lugar mais digno (infelizmente não é possível cavar em Skyrim) e simular um “enterro”, para, só então, seguir a jornada sozinho. Demorei bastante até conseguir outro companheiro de batalhas, talvez por demorar a aceitar a perda de minha amiga virtual, vai saber.

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Blogs Participantes do Meme

“O Que Você Jogou Em 2011”

 

Dead Space (PS3)

Por Euler Vicente.

Introdução

Qual a receita para um bom Survivor Horror? Muitos sustos, certo? E se somarmos a isso belos gráficos, clima tenebroso, um roteiro de ficção científica de respeito, ótima jogabilidade e design de fases competente? Temos um dos melhores jogos estilo Survivor Horror do mercado: Dead Space.

Em DS, controlamos o Isaac Clark, um engenheiro do século 26, enviado numa missão para investigar um sinal de transmissão de socorro enviado pela nave USG Ishimura. Assim que a nave de resgate do Isaac, a USG Kellion, tentar aportar na Ishimura, uma falha no sistema automático ocorre e a Kellion fica severamente danificada, colidindo dentro da doca de aterissagem da Ishimura. A tripulação então é forçada a procurar outro meio de transporte. Assim que começam a explorar a nave aparentemente deserta, eles são atacados por monstros, mais tarde apresentados como Necromorphs, que tiram a vida de alguns membros da equipe. Clark acaba se separando dos outros e assim começa nossa saga para escapar vivo do inferno que se tornou a USG Ishimura.

Mais um third person shooter?

Definitivamente, DS não é apenas mais um shooter em terceira pessoa. Já começa pela ambientação do jogo, muito atraente, inspirada em filmes de terror com ficção-científica. Traz elementos de filmes como Alien, Pandorum e Event Horizon – e a mistura foi realizada de maneira muito competente.

Outra coisa que me chamou a atenção logo de cara é a interface do jogo. Não tem HUD! Todas as informações que precisamos estão no traje de Clark: uma barra de energia nas suas costas indica seu estado de saúde, a munição disponível aparece na própria arma e os logs coletados durante o jogo são visualizados pelo jogador através de projeções holográficas que exibidas pelo próprio traje. O acesso ao inventário, mapas e histórico de missões também são obtidos também por holografias 3D saindo do traje espacial. É muito bem bolado e bem feito.

As armas disponíveis para o nosso herói se defender dos Necromorphs são parecidas com instrumentos de mineração, o que se encaixa bem no contexto que a história provê, uma vez que a Ishimura é uma nave mineradora. Além das armas, o traje de Clark está equipado com o Stasis (desacelera os objetos atingidos temporariamente) e o Kinesis (faz levitar objetos), que o ajudam a resolver puzzles e a combater os inimigos. Achei o Stasis fora de contexto. Por que um engenheiro de mineração teria uma engenhoca que faz os objetos ficarem mais devagar? Tá certo que é muito útil em certos momentos, mas foi um pouco forçado.

Mas, o carro chefe do jogo é o tal do “sistema de desmembramento tático”. Os desenvolvedores criaram um esquema muito realista no qual conseguimos arrancar partes dos corpos dos Necromorphs a depender do local atingido. Se os tiros forem no braço, conseguimos arrancá-lo, num efeito realmente bastante violento. Inclusive o jogador é, a todo momento, incentivado a desmembrar os inimigos, pois assim eles morrem mais rápido. Desde quando um bom headshot mata mais devagar que um braço arrancado? Ficou parecendo que a EA forçou a barra para mostrar para todo mundo como tinha ficado legal o sistema de desmembramento deles…

De qualquer forma, há de se reconhecer que a EA soube fazer um bom uso do que o jogo tem de melhor: o sistema de desmembramento e as cenas de gravidade zero.

P = m.g

Peso é igual a massa vezes a aceleração da gravidade. Todos nós aprendemos isso nas aulas de física, não é? Mas, quando a força da gravidade é zero, o que acontece? As melhores cenas de Dead Space!

É incrível o que a EA conseguiu nos momentos do jogo em que estamos em setores da nave onde não há gravidade artificial. A sensação de desnorteamento transmitida ao jogador conseguiu me deixar enjoado às vezes. Sério! Fiquei de estômago embrulhado em certos momentos de gravidade zero. Deve ser algo que os astronautas devem sentir, quando não se tem noção se estamos de cabeça para baixo ou não.

Também são nestes momentos que a engine de física, a Havok, dá seu show. Os objetos flutuam no ar com muito realismo, sofrendo reação esperada a uma ação ocorrida sobre eles. Dispare em um pedaço de metal e ele flutuará na direção contrária ao local de impacto, com a velocidade proporcional à força atuando sobre ele. São obedecidas aparentemente com muita precisão as 3 leis fundamentais de Newton. Não tem como não lembrar imediatamente daquelas imagens da NASA, em que seus astronautas se divertem no espaço com a ausência da gravidade. É fantástico observar os braços e tentáculos dos Necromorphs voando pelo cenário!

E o jogo cria puzzles realmente interessantes para estas situações, mesclando momentos em que somos obrigados a nos orientar rapidamente por estarmos sob ataque inimigo pesado, recuperação de sistemas de comunicação defeituosos, ou até mesmo ficando sem oxigênio por estarmos no vácuo – num efeito que transmite a sensação de ser sugado para o espaço. Em algumas salas sem gravidade, podemos observar matéria em suspensão, num efeito de partículas sensacional. Ah…  e existe até mesmo uma partidinha de “Zero-G basketball”! Mas, descobri que sou melhor no nosso basquete terráqueo mesmo! :)

Ainda no quesito da física, desagradou um pouco os trechos de gravidade artificial na espaçonave. Quando matamos os inimigos, seus corpos (e os pedaços deles) não desaparecem como acontece na maioria dos games; acho isso ótimo; porém, os cadáveres se comportam de forma muito estranha. Parecem bonecos de borracha, completamente sem peso. Eu experimentava passar correndo por cima dos corpos e parecia que o Isaac estava chutando bonecos de isopor. Achei isso péssimo! De qualquer maneira, parece ser coisa muito complicada de se fazer no estágio atual de tecnologia – jogos como Uncharted isso também acontece, por exemplo.

Resident Evil 5 killer?

Digo com toda convicção do mundo: Dead Space é bem melhor que RE5!

Parece que os produtores jogaram RE5 antes e realizaram DS focados em consertar tudo que havia de errado no jogo CAPCOM. O esquema de troca de armas e recarregamento é muito mais prático, melhor balanceamento da dificuldade, upgrade e compras de itens, os inimigos não evaporam quando mortos… e, principalmente, Dead Space dá medo! Isso sim é um survivor horror, não RE5 que se tornou um mero jogo de ação.

Conclusão

Nunca na minha vida tinha passado mal numa sessão de videogame, até conhecer este survival. Acho que isso dá uma boa idéia de quão competente é Dead Space! Não sei se estou ficando mole para o gênero, mas não conseguia jogar mais de 2 horas seguidas – queria, mas não conseguia. O clima absurdamente tenebroso, os sustos a todo instante, o áudio extremamente imersivo, a dificuldade acentuada e, acima de tudo, aquela sensação de total desorientação que o jogo nos transmite nas cenas de gravidade zero… deixavam-me com dor de cabeça e enjoado depois de algum tempo jogando. Aliás, as tão faladas cenas em gravidade zero foram realmente as que mais me impressionaram.  Talvez ainda precise de alguns ajustes para se tornar um game perfeito – uma maior variedade de inimigos e a física boneco-de-borracha dos objetos inanimados ainda incomoda, mas isso não mancha em nada a experiência. Arrisco-me a dizer que é o melhor do gênero no mercado.

SCORE

GAMEPLAY: Perfeito para o que se propõe 5/5
GRÁFICOS: A ambientação da nave, os Necromorphs, é tudo muito bem feito 4/5
SOM: Responsável por 90% da atmosfera do jogo. Era obrigado a diminuir o volume de tão assustado que ficava… 5/5
TRILHA SONORA: Temas esparços, nada marcante 3/3
DIFICULDADE: Um jogo difícil, não absurdamente. Tem que ter uma boa estratégia de escolha das armas para enfrentar certas situações 4/5

DADOS

NOME: Dead Space
PLATAFORMA: Xbox 360, PlayStation 3 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD, Blu-ray e Download (Steam)
DESENVOLVEDORA: EA Redwood Shores (hoje “Visceral Studios”)
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
ANO: 2008

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Cosmic Cast #7 – Sick & Play


Aqui estamos – demorou mas finalmente saiu a sétima edição de nosso Cosmic Cast, dessa vez analisando jogos – tanto maravilhosos quanto tenebrosos – para jogar quando estamos doentes.

Acontece com todo mundo. Acordamos com aquela dor de cabeça de rachar o crânio, o nariz mais entupido que engarrafamento 6 da tarde e a voz tirou férias, volta mês que vem. Deveríamos ficar de repouso, mas claro que não, vamos é fraturar os dedos de tanto jogar videogame.

Resolvemos então dar uma olhada nos melhores e piores gêneros de jogos para jogar doente. Atenção retrogamers e molecada, não estamos analisando os jogos em si, mas se os jogos são ou não adequados para jogar estando doente.

Então, com vocês…

Cosmic Cast

Episódio #7: Sick & Play

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

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http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Cosmic Cast #4 – De Halloween à Dead Space

E aqui estamos com nosso quarto episódio do Cosmic Cast com não apenas um jogo, mas um gênero inteiro de jogos para vocês, o Survival Horror.

O gênero que se tornou popular (e ganhou seu nome) na era 32 bits dos consoles teve sua origem bem mais distante, em meio a pixels do tamanho de dados de Banco Imobiliário e com mídias que alcançavam a impressionante marca dos 4 kilobytes.

Em um papo descontraído, Danilo “Dancovich” e Eric “Cosmonal” falam sobre o gênero, contam o que mais gostam e o que menos agrada nos jogos de horror, tudo com muitas cenas de jogos famosos – e outros nem tanto – para levar a vocês toda a emoção de um dos gêneros mais cinematográficos dos videogames. Sem mais delongas, vamos aos Survival Horrors.

Cosmic Cast

Episódio #4: De Halloween à Dead Space

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

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