Ico (PS2)

Quais seriam os elementos básicos dos jogos de aventura antigos, da época do Atari? Um labirinto; uma arma – e somente uma – para o herói. Sem HUD (interface visível); talvez um pouco de liberdade “open world”. Podemos nos recordar de algumas aventuras deste período ainda paleolítico dos videogames com tais características: o sempre lembrado Adventure, ou Montezuma’s Revenge; H.E.R.O. também entra neste hall. Até mesmo o pobre coitado do E.T. da Atari pode ser considerado uma tentativa de simular uma grande aventura no videogame.

Mas a mecânica do gameplay e os desafios com o joystick propostos ao jogador é que constituíam o grande estímulo, o motivo destes jogos existirem. Pouco se lembrava da história por trás da aventura em si; matar o dragão, passar pelas portas eletrificadas da mina ou escapar das armadilhas da pirâmide de Montezuma – são as únicas lembranças que não deixam a memória do jogador.

A geração seguinte trouxe uma carga maior de história aos jogos de aventura. Agora há uma princesa mantida presa no Castelo de Bowser e o jogador deve salvá-la, enfrentando os desafios do gameplay até encontrá-la. Ou, então, você é um garoto que precisa salvar o reino de Radaxian do tirano Janken. Mesmo com mais detalhes e alguma dedicação por parte dos designers do jogo em exibir um enredo para o jogador, no final, fica apenas o desafio que foi experimentado com o controle.

Ico é um destes títulos mágicos que inverte essa referência. É um daqueles jogos em que você assiste enquanto joga; e joga enquanto assiste, por mais boba que esta afirmação possa parecer.

Inicialmente projetado para o PlayStation original, o ambicioso projeto foi concebido por um artista japonês que possuía um computador Amiga. Sim, no Japão os Commodore Amiga não eram nada populares, mas Fumito Ueda era o feliz proprietário de um A500, onde aprendera a manipulação de softwares gráficos poderosos… também conheceu (e apaixonou-se) por um jogo inicialmente exclusivo desta plataforma chamado de “Outer World” por lá. Estamos falando de Out Of This World, do igualmente genial Eric Chahi. Além dele, Ueda afirma ter bebido de outras fontes como Flashback e os Prince of Persia clássicos, 2D. Curiosamente, Prince of Persia: Sands of Time é tido como um sucessor espiritual do próprio Ico, por conta, principalmente, do delicioso gameplay acrobático em 3D que compartilham.

Em 1991, Out Of This World fez o jogador viver uma série de puzzles integradas ao ambiente desconhecido onde foi colocado abruptamente. Logo no início, você ganha um amigo que não fala sua língua, mas vive a mesma situação do protagonista: ambos estão aprisionados. Esta descrição superficial serve para os dois jogos. Exatamente uma década mais tarde, em 2001, e assumidamente inspirado no clássico do Amiga, Ico aproveita as capacidades técnicas do então recém-chegado PlayStation 2 e conta sua história – sem esquecer nem por um segundo de que o mais importante em um jogo eletrônico é o seu gameplay.

Só para posicioná-lo: Ico é um garoto que nasceu com chifres em uma vila onde isto é considerado um mau presságio pelos seus moradores. A tradição os obriga a levá-lo para um castelo, cercado por água, e trancá-lo, vivo, em uma espécie de sarcófago. A introdução exibe os cavaleiros mascarados, com ar de capatazes, levando o garoto algemado – que não reage, inocente ao seu destino.

A impressão que se tem daqueles homens é muito interessante: mesmo com toda a pompa dos cavalos e das máscaras, eles parecem estar apenas “cumprindo ordens”: não desejam mal ao garoto. Assim como o de Ico, dezenas de outros sarcófagos lá estão, contendo outras crianças com o mesmo destino fatídico. Curiosidade: os chifres de Ico foram adicionados com o objetivo de diferenciá-lo da outra personagem, facilitando assim a vida do jogador. Interessante como nos videogames um detalhe meramente técnico pode ter um efeito tão extenso sobre o enredo.

Ao deixarem o menino no isolamento mortal de um receptáculo instransponível, o castelo treme e a sustentação do sarcófago cede, libertando-o acidentalmente. Mãos nos controles: agora é puzzle atrás de puzzle. Ah… mas falta a garota. Yorda é a princesa do castelo, governado pela rainha (que não tem nome). Só que a rainha não tem uma existência lá muito bem definida: com uma aparência etérea, ela é basicamente fumaça preta com a face bem branca. Por outro lado, Yorda, sua filha, é extremamente luminosa com relação ao Ico e o resto do ambiente. Exatamente como o alienígena amigo de Out Of This World, Yorda está aprisionada numa gaiola. Ico consegue libertá-la e, a partir daí, desenha-se o plano de escapar do castelo, com a Yorda deixando claro que não morre de amores pela sua progenitora.

Ainda que a história seja fantasiosa, o ambiente do jogo tem um ar estranhamente realista. Visualmente arrebatador (alguns consideram mais bonito do que o sucessor Shadow Of The Colossus), Ico traz efeitos de iluminação inéditos até então em consoles. Conhecido como bloom, o efeito gera um brilho que ultrapassa objetos posicionados contra-luz, como ocorre com câmeras.

É um daqueles jogos em que andamos de um lado para o outro somente para observar a luz entrando pela janela. Aliás, o piso e as paredes do castelo são uma maravilha de se ver: em tempos de DirectX 11 e tesselation (efeito recente que permite aumentar o número de polígonos a partir de um modelo pouco detalhado), não lembro de ter visto estes simples elementos compondo com tanto realismo um visual de castelo tão marcante e orgânico como em Ico.

A ligação emocional que havia em OoTW entre os dois personagens aqui é explorada muito mais intensamente. Ico deve guiar e proteger a princesa durante praticamente toda a aventura. Há comandos específicos somente para este fim. R2 é o “botão Yorda”: serve para chamá-la (Ico grita se estiver distante e fala mais baixo quando mais próximo da moça), segurá-la pela mão e, contextualmente, realiza diversas ações relacionadas à princesa – como ajudá-la a subir num local mais alto.

A inteligência artifical não tem muitas firulas mas é muito atenta aos detalhes. A garota mostra seu traço inocente soltando um grito assustado ao ver Ico resvalando sua espada na parede, se estiver muito perto. Ou avisa, falando ou dando um simpático “não” com a cabeça quando você solicita dela um pulo que ache não ser capaz. Só há um inimigo neste jogo: os servos da rainha, que seriam os espíritos dos demais garotos sacrificados. Eles aparecem como sombras negras translúcidas, funcionando muito bem na tela – são simples de renderizar e trazem aquela sensação de medo do escuro. O combate é absolutamente simples: um único botão de ataque, sem combos de qualquer tipo. A arma? Uma tala de madeira ou, mais tarde, uma espada.

Porém, o combate tem uma novidade genial – proteger Yorda. As sombras têm somente uma agenda: levar a moça a uma espécie de “buraco negro” que surge em algum ponto do cenário somente no momento em que estão atacando. Yorda não foge: fica amedrontada e o único jeito é espancar as sombras até desistirem da princesa, por enquanto. Momentos de verdadeira ansiedade surgem desta dinâmica, principalmente quando você precisa deixá-la numa sala, digamos, como peso em um acionador (sim, Yorda participa dos puzzles ativamente); se demorar de retornar… ela grita por socorro e começa a angústia: será que chegarei a tempo de salvá-la? Num destes momentos, de tão nervoso que fiquei, fiz o caminho de volta cometendo tantos erros que nem parecia a mesma pessoa com o controle… tudo por causa da ansiedade gerada pela possibilidade de perda de Yorda. Game over.

Mais importante do que o combate são os puzzles, brilhantemente construídos para não se tornarem frustrantes ou demasiadamente longos, nem serem fáceis demais. Aliás, boa parte do desafio está nas acrobacias dignas do melhor Prince of Persia 3D que você já jogou. Coroando todas estas qualidades, somos presenteados com um ótimo controle do personagem e a completa ausência das facilidades “frustrantes ao contrário” típicas dos jogos de aventura da geração atual (como itens do cenário destacados mostrando o caminho acrobático que você deve tomar – veja “Castlevania: Lords of Shadow :P). Uma possível injustiça: a maior parte do crédito do Ico é do seu diretor e artista gráfico Fumito Ueda, mas acredito que o restante da equipe tenha igualdade de méritos no êxito do título (o “Team Ico”). Tem programador e level designer genial nesse time, cujos nomes não aparecem muito.

Se você gosta de uma bela história e de videogames ao mesmo tempo, não perca sequer mais um segundo – Ico é uma das brilhantes exceções da indústria, onde você é premiado duplamente: cinematografia e videogame, ambos da melhor qualidade. Ao terminá-lo, você se lembrará não somente daquele puzzle brilhante que resolveu e dos dramáticos momentos acrobáticos: desta vez, os personagens e a bela história não serão esquecidos. A ausência quase que completa de trilha sonora musical torna Ico, verdadeiramente, uma experiência contemplativa. Aproveite. Poucos, pouquíssimos são como este.

SCORE

GAMEPLAY: Sucessor e precursor de clássicos consagrados… 5/5
GRÁFICOS: Impressionante e atemporal 5/5
SOM: A+ para ambiência do castelo, som dos passos do Ico talvez incomode alguns 4/5
TRILHA SONORA: O pouco que se escuta é primoroso 4/5
DIFICULDADE: Média duração e média dificuldade 3/5

DADOS

NOME: Ico
PLATAFORMA: PlayStation 2 e PlayStation 3
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-ray (PS3)
ANO: 2001
DESENVOLVEDORA: Team Ico
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

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Super Stardust HD (PS3)

Asteroids da Atari é um grande clássico do final da década de 70 dos arcades, portado para o Atari 2600 em 1981. Uma nave no meio de um cinturão de asteroides com uma única missão: dizimá-los. A cada tiro certeiro, o asteroide “transformava-se” em dois menores. Sim, era o que eu pensava na época: que o asteroide duplicava-se. A simplicidade gráfica era tamanha que não havia sequer uma explosão – no alto dos 5 anos de idade, acreditei durante muito tempo que aqueles corpos celestes tinham um comportamento similar ao de uma praga (!).

Bom, o charme mesmo era sentir-se livre no controle da nave, pois em Asteroids era possível passear por toda a área da TV e atirar em todas as direções (diferente do “Padrão Megamania” da época). Isso era uma bela novidade. Assim como Space Invaders, ele também tinha uma “trilha sonora” de fundo, com duas notas musicais claramente inspiradas no tema de Tubarão. Só que conheci o clássico jogo de tiro algum tempo depois de tornar-me fanático pelos sofisticados Beamrider e Vanguard, dois favoritíssimos do gênero no Atari 2600. Asteroids, portanto, recebeu imediatamente status de patinho feio: extremamente repetitivo, era apenas um Spacewar! levemente atualizado.

Após os programadores descobrirem como realizar scroll de grandes imagens, os jogos com nave como protagonista ganharam cenários gigantescos representando universos, mundos. Xevious, de 1982, é o primeiro que vem a mente, com seu scroll vertical e seus cenários detalhados ao fundo. Não havia motivo para voltar atrás: os jogos de nave sem scroll eram como um peixe preso num aquário: mesmo capaz de nadar pelos sete mares, ele permanece preso a aquela pequena caixa com água. Pois nossa nave se libertou e os limites da carcaça do aparelho de TV se foram, para sempre. Para sempre? Bem…

Super Stardust HD revive este gênero que se confunde com a origem dos videogames e, sim, este é o Asteroids definitivo, quase 30 anos depois do original. Antes dele, havia experimentado Geometry Wars no Wii (disponível em diversas plataformas), outro conhecido clone de Asteroids da geração atual. É divertido e inova, mas… o fato dos elementos do jogo serem objetos geométricos minimalistas foram um “turn off” para mim. Faltava o lado inspirador, proporcionado pelo espaço sideral – a casa dos jogos de nave, ora! Geometry Wars é um daqueles jogos direto ao ponto: sua “nave” são 6 linhas que dá pra desenhar no Paint e você deve atirar e se desviar de vários vetores coloridos. É 100% mecânica.

Por outro lado, Super Stardust HD é o verdadeiro clássico atualizado: você controla uma bela nave que deve salvar 5 planetas que estão com asteroides em curso de colisão, enviados por um cara mau: o Professor Schaumund. É disso que estou falando! :)

Sua nave no centro da tela, um belo zoom traz o primeiro planeta e começa a chuva de pedras. No início, uma de cada vez para o jogador sentir-se poderoso. Com a liberdade do controle analógico, aproxime-se do primeiro asteroide e atire, mirando com o segundo analógico. Observe o asteroide se despedaçar em dezenas de pedaços menores. Seu instinto natural é o de continuar atirando, aproveitando que eles ainda estão reunidos, portanto tendo sucesso com a maior parte dos seus disparos. Aqui começam as novidades: são 3 armas diferentes, cada uma funcionando melhor em um dos 3 tipos de asteroides que encontraremos.

Mas não vamos lidar somente com pedregulhos celestes em SSHD: diversos inimigos curiosos juntam-se aos asteroides, invenções malignas do… Professor Schaumund! Durante as 25 ondas de ataque (5 para cada planeta), encontramos não mais do que 10 inimigos diferentes, além dos 3 tipos de asteroides. Frase clichê, mas aqui vai: A beleza está na mistura.

Um dos inimigos recorrentes é um pequeno objeto similar a um cubo de gelo. Surgem aos montes, formando um perímetro circular em torno de sua nave. O padrão de movimento deles é distanciar-se dos seus tiros, como se fossem dois imãs no lado de mesma polaridade, onde afastam-se um do outro. Ao distanciar-se, eles voltam a te perseguir; ao atirar, desviam, porém com a trajetória descrita anteriormente, mantendo essa relação “magnética” com sua nave. Outro inimigo curioso é uma espécie de centopéia. Cada tiro certeiro na cabeça deste inimigo, faz com que se aproxime de sua nave repentinamente. Nas últimas fases, surgem inimigos que também atiram. Somando estes tiros inimigos aos asteroides dilacerados em dezenas de pedaços, temos os momentos “asteroid-hell” de SSHD.

O grande desafio, portanto, é controlar a quantidade de asteroides. Como assim, controlar? Cada tiro certeiro faz com que o asteroide se desfaça em vários. Quanto maior o asteroide, maior será a quantidade de asteroides menores gerada a cada tiro. Como estamos falando da 7a geração dos videogames, espere dezenas ou até mais de 100 pedaços de rocha na tela, colidindo uns com os outros e mudando de direção a todo momento. Se o jogador não decidir corretamente o momento certo de atirar num asteroide “virgem”, se ele não criar espaço para dizimar um asteroide inteiro antes de ir ao próximo… o espaço se torna um labirinto de pedras, de verdade. Só que um labirinto… em movimento! Fica extremamente difícil, senão impossível manejar sua nave se o jogador se descuidar da “estratégia de destruição”.

Felizmente, reminiscente de Asteroids da Atari – na verdade, do Spacewar! – há o equivalente ao hyperspace, recurso que permitia sua nave viajar ao “hiper-espaço” reaparecendo em outro ponto da tela, aleatório. Ou seja: vai colidir, não tem mais jeito? Aciona o hyperspace em Asteroids. Em SSHD, sua nave ganhou um “hyperthrust”, permitindo viajar rapidamente para outro ponto próximo, no lugar do hyperspace. De quebra, sua nave fica invencível e ainda atinge os inimigos, agregando uma quarta “arma” à sua estratégia. Por fim, a famosa mega-bomba, que destroi quase tudo que está na tela. A bomba e os power-ups são itens coletados a partir de pedaços de asteroides “premiados”, juntamente com um eventual escudo e uma raríssima vida extra. Esta salada simples, mas eficiente, aliada aos gráficos que rodam a 60 quadros o tempo inteiro e a suavidade dos analógicos do dualshock do PlayStation 3: estamos lidando com o melhor clone de Asteroids da história…

…Que não é um jogo perfeito, somente por causa da sua trilha sonora. Uma coisa aprendemos ao longo dos anos: jogos de nave devem possuir ótimas trilhas sonoras. Por “ótima”, entenda-se “acima da média”. Afinal, vamos morrer muito e, por consequência, repetir muito o mesmo cenário, as mesmas fases. SSHD é terminado em 1 hora ou menos. Mas, como você já deve esperar, não irá pegar o controle pela primeira vez e 1 hora depois anotar no seu caderninho de jogos terminados: vamos ver alguns game over (sim, este tem game over!) até conseguirmos completar os 5 planetas no modo Arcade (há o “Planet Mode” onde você pode jogar cada planeta por vez). Diante de tanta repetição, nada como uma agradável e criativa BGM para esfriar nossa cabeça, não?

Pois em Super Stardust HD o que escutamos são aquelas genéricas músicas techno, especialmente sem sal neste jogo. Quem diria: o compositor é o finlandês Ari Pulkkinen famoso pelo tema de… Angry Birds. No joguinho do telefone moderninho, até que a música diverte e combina mesmo, além de tocar só na abertura e entre fases. Mas os cenários ultra-coloridos e a atmosfera sci-fi do Super Stardust demandam mais, muito mais do que temos aqui. Destaque (negativo) para o tema do boss: ele é tão lerdinho que sempre me sentia desanimado quando começava a batalha – e olha que os bosses, apesar de pouco variados, são bem divertidos – mas a música certamente não acompanha esta diversão. Curiosidade: ele também é compositor de Trine, outro jogaço finlandês que possue uma trilha sonora apagada, revisitado anteriormente neste blog que vos fala (e a OST recebeu comentários similares, juro que não é perseguição).

Aliás, graficamente… Super Stardust é muito bonito, mas muito mesmo. O planeta ao fundo tem relevo visível, atmosfera, nuvens, o brilho na lente do sol – tudo é muito charmoso e bem “plástico”. Há um grid simbolizando a posição onde ocorre o gameplay, que é “2D com um twist”. Este “twist” seria a possibilidade do jogador enxergar boa parte dos asteroides e demais elementos, mesmo quando eles estão bem pequenos quase do outro lado do planeta. A altíssima definição, no caso específico deste título, contribui realmente com o gameplay: ele é um dos pouquíssimos jogos da geração atual de consoles que é renderizado em 1920 x 1080 (1080p, portanto). Em momentos raros de calmaria, você pode manejar sua nave e, tranquilamente, observar boa parte do planeta: dá até para ver um power-up beeem pequeno, quase do outro lado do planeta, escondido entre os vários pedaços de pedras – momentos após o jogador abrir caminho numa chuva de asteroides. É comum sobrar um item que você não viu em meio às explosões.

O jogo que popularizou o conceito de um “high-score” foi Space Invaders do arcade. Seu irmãozinho Super Stardust, naturalmente, colocou bastante energia em tudo que se refere à pontuação. Até a próprio valor da pontuação na tela é empolgante: ele aumenta por unidade, como um contador numérico em altíssima velocidade – praticamente não para nunca! Tudo vale ponto, cada pedacinho de asteróide até terminar a fase rapidamente. Quanto mais tempo o jogador permanece vivo, mais o multiplicador de pontuação aumenta. Perdeu uma vida, uma vidinha sequer? O multiplicador volta a x1! É terrível, frustrante mesmo. Mas essa frustração fica guardada para depois que o jogador já domina bem SSHD, já venceu os 5 planetas no normal – até terminar pela primeira vez, você ainda não tem “tempo” para se preocupar com isso.

Falando em nível de dificuldade… é onde reside a cereja do bolo hardcore/arcade: o jogo apresenta somente os modos easy e normal, mas SSHD esconde mais 7 níveis extras! Porém, só é possível jogar no hard após vencer o modo arcade no normal. Mas não espere por um unlock, meu caro amigo: toda vez que desejar jogar no hard, precisará passar um loop pelo normal. Após o final, o jogo recomeça no hard mantendo apenas sua pontuação obtida, no bom e velho estilo arcade. Depois do hard, temos: Elite, Hardcore, Suicidal, Beyond Suicidal, Suicidal Overdrive, e – finalmente – o sugestivo modo de dificuldade “Officially Impossible”. Com exceção do hard, só vi estes níveis em vídeo… o último é literalmente impossível: o dono do high-score da PSN não conseguiu terminá-lo no vídeo que colocou no youtube.

Stardust (1993) e Super Stardust (1996) são originais do Amiga. Houveram ports para MS-DOS, porém não obtiveram sucesso algum no PC – o que fez o jogo ficar adormecido para o grande público. Este remake exclusivo do PS3 (e PSP), publicado pela própria Sony, foi considerado o melhor título da PSN no ano do seu lançamento (2007). Com um forte appeal para o jogador old-school que possui o PlayStation atual, é prato cheio para quem gosta de um desafio equilibrado; ao mesmo tempo, oferece a qualidade de “casual” pois suas partidas são rápidas e compensadoras. As músicas não ajudam, mas até que não importa muito em meio a quantidade de explosões de cores e partículas que é o Super Stardust HD.

Bônus: ao explodir um boss e suas dezenas de partículas voarem para todo lado, aproxime-se bem da TV e presenciará o melhor efeito tridimensional desde o Master System… mesmo sem os óculos. Caso você seja um felizardo dono de uma TV 3D, este título suporta as três dimensões com óculos, em 720p e, de acordo com relatos, segurando os 60 quadros. No caso específico deste título, até valeria a pena usar um óculos 3D novamente para jogar videogame :)

SCORE

GAMEPLAY: Controle suave e preciso da nave, dualshock aqui é a perfeição 5/5
GRÁFICOS: Tecnicamente e artisticamente equilibrado, 3D, 1080p, tudo de bom 5/5
SOM: Melhor parte do áudio do título, sons old-school misturados aos modernos 4/5
TRILHA SONORA: Decepciona, o jogo é inspirador, carece de uma trilha marcante 1/5
DIFICULDADE: Granular, o jogador mal percebe que ela aumenta (e muito) 4/5

DADOS

NOME: Super Stardust HD
PLATAFORMA: PlayStation 3 e PSP
DISPONÍVEL EM: PSN
ANO: 2007
DESENVOLVEDORA: Housemarque
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

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Off-Topic: Justifique Seu Blu-ray Player Com Star Wars

Amigos do Cosmic Effect, ainda neste momento Star Wars do blog, vamos aproveitá-lo para convidar a todos os baianos que nos acompanham para o esperadíssimo lançamento de Star Wars: The Complete Saga em blu-ray! Aqui em Salvador, a turma do Conselho Jedi Bahia fará um evento na Livraria Cultura do Salvador Shopping (mesmo local onde aconteceu o recente Cosmic Fast – A Força Está Com Os Retrogames), no dia 17 de setembro de 2011.

O formato blu-ray começou em 2006, com o lançamento do primeiro player doméstico pela Sony e do PlayStation 3. O principal benefício do formato de mídia em relação ao antecessor seria, como de costume, a imensa capacidade de armazenamento — até 50 GB contra os 8 GB do DVD. Porém, acreditem, os discos da primeira leva de filmes saíram com compressões MPEG2, mesma do DVD. Um descuido que chamou a atenção dos chamados early adopters (os que pagam caro no lançamento de um produto novo), que ficaram um pouco chateados. Houve a batalha de formatos, do blu-ray da Sony contra o HD-DVD da Toshiba, onde eventualmente a empresa do PlayStation saiu vencedora. O que não adiantou muito: justamente quando a tendência (tendência? Corrigindo: realidade) é o armazenamento na assim chamada “nuvem”, o formato de discos blu-ray nunca teve larga adoção – e parece que nunca terá, pelo simples fato de ser uma mídia física.

Mas… assim como foi com o VHS, depois com o DVD (principalmente com o DVD) e agora… Star Wars, a maior saga dos cinemas, os filmes que nasceram no mesmo ano em que o primeiro Atari era lançado… bom, pessoal, pelo menos neste momento a atenção se volta para a mídia física, novamente. Vamos a alguns números que, para o típico nerd/geek fã de Star Wars,  são relevantes:

Em VHS, Star Wars surgiu pela primeira vez neste formato (Episódio IV somente) com 333 x 480 pixels de resolução, no dia 27 de maio de 1982.

Em DVD, assistimos Star Wars pela primeira vez neste formato (Episódio I somente) com 720 x 480, no dia 16 de outubro de 2001.

Em blu-ray, assistiremos Star Wars pela primeira vez (todos os episódios!) com 1920 x 1080, neste sábado, no dia 17 de setembro de 2011!

Pois é, amigos retrogamers e fãs de Star Wars: vamos aproveitar a desculpa dos pixels extras e do blu-ray e, mais uma vez, assistir os 3 (ou os 6, depende do fã) filmes da maior saga do cinema, que tem tudo a ver com os videogames! Se você estiver em Salvador… nos vemos no evento!

PS: O nosso encontro seguinte com Star Wars será em 3D, nos cinemas, com 4096 x 3072, no dia 10 de fevereiro de 2012 :)

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Cosmic Fast #10 – MSXRio’2011

MSX. O microcomputador de muito brasileiro marmanjo que hoje trabalha no ramo da computação.

MSX. O microcomputador que era considerado um “videogame de luxo”.

MSX. O microcomputador que…

…foi tanta coisa, pra tanta gente. Aqui no Brasil, foi um sucesso nos anos 80, e alguns dizem que ele até salvou o país do crash dos jogos eletrônicos, que acontecia nos EUA. Mas o MSX foi muito mais do que isso: é motivo de paixão de micreiros de várias partes do mundo, especialmente no Brasil. O Mario Cavalcanti, nosso correspondente do Rio de Janeiro, foi até o encontro MSXRio’2011, organizado pela comunidade de MSX mais antiga em atividade no Brasil. O encontro, que acontece anualmente desde 1996, é um negócio super-divertido: imagina um “fliperama com todo mundo só jogando MSX”. Ou seja, uma espécie de variante do paraíso.

Mais do que a cobertura do encontro, este Cosmic Fast é um convite à celebração do computador mais videogame que já existiu. Sem mais delongas, prepare-se para curtir o MSX em Full HD no…

Cosmic Fast

Edição #10: MSXRio’2011

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Cosmic Fast #7 – Essa Tal De PSN

*Se estiver sem tempo para ler o “ensaio” a seguir, desce logo até o vídeo no final do post!

Quinta-feira, 21 de abril de 2011. O dia em que a PSN parou. Até a data deste post, o serviço que deixou órfão jogadores das modalidades multiplayer online de títulos recém-lançados de peso como Portal 2 e Mortal Kombat “9”, ainda não teria voltado, completando 9 dias fora do ar. A situação, que impede tanto a jogatina online quanto os demais serviços oferecidos pela PlayStation Network (download de DLCs e de jogos, acesso a filmes e outras mídias, dentre outros), ganhou notoriedade espantosa, chegando até a mídia não-especializada. Imagina só, uma rede online de videogames ganhando matéria no Jornal Hoje. Videogame anda bem popular esses dias. E, se você tem um PlayStation 3, seu número de cartão de crédito também.

Enquanto a PSN não volta, muitas piadinhas, muita gente caçoando da Sony por aí – que se orgulhava do seu todo-poderoso PlayStation 3, a máquina dos sonhos do gamer em 2006, lembram? Já antes de lançar, ganhou status de “super-computador” por conta do seu hardware “poderosíssimo”. Nada disso se mostrou muito útil, e já estamos em 2011 aguardando “os desenvolvedores ficarem à vontade para mostrar o potencial”. Conversa fiada – lembram dos jogos da primeira leva do Super Nintendo e do Mega Drive? Eles já eram tecnicamente bons, ótimos até – o poder da máquina já tinha sido “unleashed” pela Nintendo e pela SEGA desde o lançamento, ora. Claro que alguns jogos saem melhores com o passar do tempo, mas nunca é nada tão gritante.

Empolgada demais com seu novo console, a Sony andou até soltando uma mentira deslavada no lançamento do PS3: que o console teria poder para rodar jogos na mítica resolução Full HD – inclusive o fabricante aproveitava e lembrava das suas TVs Full HD que iriam “unleash the power of PlayStation 3”. Só tinha um problema: nenhum jogo típico manteria um framerate aceitável nessa resolução – o conjunto do hardware simplesmente não dá conta. Justamente por isso, nenhum jogo “grande”, com gráficos típicos, foi lançado nessa resolução até hoje – e nunca será.  No final das contas, tecnicamente, é um “Xbox 360 da Sony” – com algumas exceções de gráficos até inferiores, como o famoso caso do Bayonetta. Quem diria: pra quem gosta de gráficos e resolução, a empresa menos “recomendada” atualmente nesse território,  vai ser a que (muito provavelmente) trará o tal do Full HD de verdade antes de todo mundo, na próxima E3… Pra terminar, voltando à Sony: sua rede, a tal PSN, é indiscutivelmente menos interessante do que a Live da concorrente. Não precisava nem deste estrago para percebermos isso.

Por favor, não entenda mal: o console da Sony é um legítimo PlayStation, o que por si só, já vale a compra (3/4 dos colaboradores deste blog possuem o bixinho). Só que a empresa estava um pouquinho de salto-alto, ou pelo menos exibia excessiva confiança no seu novo produto e talvez até precisasse dessa rasteira dos hackers (além da rasteira dada pelo Wii) para refletir e voltar com mais força e, por que não, humildade. O terceiro PS tem vendido bastante ultimamente, e no final das contas, se estabeleceu muito bem entre os jogadores de videogame desta geração.

Nós do Cosmic Effect decidimos prestar solidariedade à Sony, ao PlayStation 3 e à PSN. Este Cosmic Fast mostra como o gamer típico se sente desnorteado, incapacitado, impotente com a PlayStation Network fora do ar. Um episódio onde toda a tripulação do Cosmic Effect participa, além de dois convidados especialíssimos muito conhecidos na PSN, digo, na nossa retrosfera.E falando em PSN, no final do vídeo apresentaremos um terceiro convidado: sua PSN ID será revelada para quem desejar um multiplayer de Killzone com o cara – quando a PSN voltar, basta adicioná-lo, ele é muito receptivo. É conhecido por ser o melhor jogador do planeta. Do Killzone.

Não se preocupem: apesar de todo esse papo next-gen, este vídeo terá o mesmo conteúdo retrogamer que já estão acostumados. Bem, amigos, este é o…

Cosmic Fast

Edição #7: Essa Tal De PSN

Sem tempo para assistir o vídeo?
O nosso amigo Sephrox fez um resumão:

As participações do Sephrox aqui no Cosmic Effect são raras, porém brilhantes.
Obrigado Sephrox. Estamos te esperando na rodoviária para uma calorosa recepção.

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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