TheBoss Informa 017: Xbox One, o novo console da Microsoft

TheBoss Informa, que agora não é mais semanal porque o Gagá é preguiçoso demais para fazer a pauta no fim de semana :P

Mas aqui estamos em edição extraordinária! Saibam tudo sobre o novo Xbox, anunciado hoje no evento oficial da Microsoft! E depois, obviamente, deixem seus comentários dizendo o que acharam do console! Ah, já posso antever aquele clima de camaradagem entre sonystas e caixistas nos comentários… let the carnage begin!

TheBoss Informa 017

 


TheBoss Informa 003 – DICE 2013, Microsoft Quase Compra SEGA, Next-Gen E Usados, Gafanhotos

TheBoss Informa, seu resumo semanal de notícias relevantes e irrelevantes sobre games.

Nesta edição: resumão das palestras da DICE, evento anual que acontece em Las Vegas; Contaram que a Microsoft quase compra a SEGA anos atrás e boatos acerca dos próximos consoles da MS e Sony negando acesso a jogos usados.

E mais: Dead Space 3 longe de ser unanimidade por aí, Nintendo lança um novo Mario Kart nos arcades japoneses e uma leva de notícias ruins que a imprensa especializada adora!

TheBoss Informa 003

 


Cosmic Cast #42 – Black Ops Not Retro Enough

Call of Duty: Black Ops. Será… que ele já é retrô o suficiente?

Danilo Viana, o nosso Dancovich, levanta esta e mais algumas questões acerca da franquia mais lucrativa da história — do entretenimento, diga-se de passagem.

Mas será que é “saudável” comprar um Call of Duty por ano? Você sabe mesmo o que está fazendo, Activision?

Cosmic Cast

Episódio #42 – Black Ops Not Retro Enough

Cliquem em Gostei no YouTube!


 

Minecraft, O Software

por Danilo Viana

Minecraft é um sucesso completo no reino Indie e um fenômeno de vendas. O jogo criado por Markus Persson hoje é sinônimo de sandbox e prova que uma boa idéia — mesmo uma não original — quando bem implementada pode render não dois, mas centenas de milhares de minutos de fama.

Para os dois de vocês que sequer ouviram falar do jogo, Minecraft é um jogo tipo sandbox onde, utilizando cubos, é possível moldar completamente um mundo infinito, totalmente seu. É dado ao jogador total liberdade para destruir, recriar e reposicionar tais blocos criando praticamente qualquer coisa. Além disso, é possível criar centenas de itens — picaretas, espadas, cercas, portas — tudo a partir de materiais minerados no ambiente do próprio jogo e um curioso sistema de construção (chamado de Crafting) que é fácil de entender e divertidíssimo de experimentar.

O jogo começou a ser desenvolvido em 2009, tendo sua primeira versão “final” em 18 de novembro de 2011. Escrevo “final” entre aspas porque Minecraft é jogado por milhões de pessoas desde sua primeira versão preliminar, tendo faturado milhões antes mesmo de ser oficialmente lançado.

Para entender melhor do que se trata, vale uma espiada no vídeo que apresenta o trailer oficial. Tem apenas um minutinho e é bem bonito.

Verdade seja dita: existem milhões de sites e blogs que escrevem sobre Minecraft, apresentando reviews, dicas, guias, mods e pacotes de texturas. Com o objetivo de agregar algo novo para o leitor do Cosmic Effect, gostaria de trazer a ótica de um desenvolvedor de sistemas nesta abordagem. Se você não tem o mínimo interesse em programação e nenhuma curiosidade para saber como jogos funcionam, talvez essa leitura não seja para você — mesmo assim convido todos a me acompanharem nesta análise um pouquinho mais técnica, pois tenho certeza que encontrarão algo interessante para refletirmos juntos.

Um verdadeiro Sandbox

Esqueça GTA, Assassin’s Creed ou qualquer outro “sandbox” por aí. Em Minecraft você pode REALMENTE fazer o que quiser. A premissa do jogo chega a ser ridícula quando você diz em voz alta: um jogo sem objetivos, sem missões e sem NPCs (eles até existem, mas são meramente decorativos). Os inimigos estão lá apenas para criar um desafio, você não precisa enfrentá-los e se nem quiser vê-los existe um “modo criativo”, sem a presença de oponentes. O único objetivo fixo do é minerar e construir o que você deseja, tudo isso no tal mundo infinito — não é “virtualmente” infinito, como em “é tão grande que poucos acham o final” — é realmente infinito pois se você tomar uma direção e sair andando o jogo vai criando mais terreno eternamente, até literalmente o espaço em seu disco rígido acabar.

Ao refletir um pouco mais profundamente esta premissa, pode-se concluir que Minecraft tem um paralelo no mundo real: Lego. Não estou falando dos Legos atuais, temáticos e praticamente sem necessidade de montar nada; lembre-se do Lego tradicional, um balde de peças encaixáveis onde você constrói o que quiser e tiver tempo (e peças) para fazer. A diferença é que neste jogo virtual as peças são infinitas; você só precisa de tempo.

Como isto é possível? Jogos como Battlefield 3 e Skyrim criaram mundos gigantes, mas eles esbarram na barreira do espaço de armazenamento, memória; como um “joguinho” com download de 200 KB e que depois de instalado ocupa “só” 100MB consegue ter um mundo infinito? A resposta é simples: use blocos.

A primeira vez que vi Minecraft os gráficos chamaram a atenção: exatamente o que imaginava se de uma versão FPS de Final Fantasy (o primeirão, de NES), com seu cenário quadrado e construções apenas com ângulos de 90 graus. Bacana o estilo, como um tapa na cara de todos os fanáticos por gráficos, mostrando mais uma vez que eles não são tudo.

Ao jogá-lo mais um pouco, percebi que não se tratava apenas do estilo gráfico. Claro, cada textura tem apenas 16 pixels de altura e o programador poderia ter feito melhor se assim desejasse — de fato existem mods que permitem trocar as texturas por versões de 32, 64 e até 128 pixels — mas a ideia aqui não era apenas seguir um estilo gráfico. Era o nascimento da receita para mundos infinitos.

Cada vez que se inicia um novo mundo em Minecraft, um algoritmo estabelece um mundo aleatório, mas relativamente coeso. Existem zonas com florestas, outras com lagoas e após uma certa profundidade são encontradas cavernas e até algumas vilas de NPCs. Claro, o algoritmo comete alguns erros: vilas com casas cujas portas dão para a parede, mas como você pode mudar tudo, não é nada que um pouco de boa vontade e trabalho não conserte rapidamente.

Para que esse algoritmo funcione, os blocos são fundamentais. Já que o mundo é apenas um bando de cubos reunidos, tudo que se precisa é de um conhecimento prévio acerca das regras de cada bloco — blocos de grama e areia vão na superfície, blocos de água preenchem buracos nos de grama, blocos de pedra e minério vão no subsolo — e o mundo infinito está pronto para ser criado.

É uma ideia simples que define todo o estilo de Minecraft — aqui não existem fases ou mapas que necessitem de um level designer, tampouco houve necessidade de visitar locais icônicos para capturar texturas realistas. Ao tornar o mundo um conjunto de blocos com uma função simples, todo o trabalho de moldá-lo foi entregue ao jogador e chamado de gameplay. E ele agradece por isso.

Minecraft, o software de computador

Algo que, particularmente havia me surpreendido em Minecraft é o fato de ter sido desenvolvido na linguagem de programação Java. Para os não iniciados, a curiosidade está no fato de que Java nunca realmente emplacou como linguagem de programação para jogos eletrônicos. Os fantásticos títulos para consoles e PCs em sua gigantesca maioria são criados na linguagem C++ e , mais recentemente, a Microsoft conseguiu emplacar o C# (pronuncia-se Cê Sharp) através de seu framework XNA e o Xbox 360.

Java sempre foi uma daquelas linguagens que alguns tentavam provar que servia para jogos, mas ninguém dava a mínima — quando algo um pouco mais audacioso era criado, o programador gritava aos quatro ventos que usou Java e isso acabava servindo mais para desmotivar do que para promover. (Nota para os amigos da área: estou ignorando que os jogos para Android são em Java; para todos os efeitos, refiro-me ao Java que rodam nos computadores pessoais).

Eis que Minecraft surge e ninguém faz alarde algum acerca de como ele foi criado. Você faz o download, executa-o como faria com qualquer outro programa e, na remota possibilidade de você não ter o Java instalado, ele reclama e te direciona à instalação. Até esta reclamação é discreta, como se esse tal de Java fosse uma coisa que você deveria ter, como o DirectX que é embutido no Windows. Em momento algum o jogo informa que é um aplicativo em Java, você nem lembrará disso depois.

Esta sutil postura da rotina de instalação despertou meu interesse de imediato. Sabe quando você oferece uma lanche a amigo e somente depois comenta que é feito de repolho, a coisa que ele mais odeia no mundo? Mesma coisa.

E o que fica diferente por Minecraft ser feito em Java? Fora o fato que ele roda em qualquer plataforma que tenha a máquina virtual Java, absolutamente nada. Trata-se de um jogo muito bem construído e de ótima performance, inclusive com muitos mods que melhoram gráficos, adicionam recursos e até novos inimigos. Pois bem: para todos aqueles que defendiam a inabilidade da linguagem em alcançar o desempenho de jogos desenvolvidos em outras linguagens, Minecraft é um verdadeiro tapa com luva de pelica.

O ciclo de desenvolvimento também é bastante interessante. Nas palavras do próprio autor:

(…) my only true design decision is to keep it fun and accessible. There’s no design document, but there are two lists; one for bugs, and one for features I want to add but think I might forget.”

Em uma tradução livre, significa que ao invés de vastos documentos e incontáveis artes conceituais, o autor dá um passo de cada vez e adiciona apenas aquilo que acha interessante e divertido, ou que conserta eventuais bugs. Se após implementar algo, ele (ou os jogadores nos fóruns) achar algo sem graça, simplesmente vai lá e remove. Esta decisão significa que a equipe de desenvolvimento não tem medo de tentar um novo recurso que possa parecer interessante. Eles tentam; e removem em seguida caso não funcione bem. Não , você não precisa comprar DLC nem pagar assinatura; se você tiver comprado o jogo uma vez, terá eternamente a versão mais nova.

Jogo de criança… NOT

Minecraft é um jogo sobre coleta de recursos e construção utilizando estes recursos. À primeira vista, parece que a “construção” é meramente o reposicionamento dos blocos em uma forma diferente — como seria com Lego — mas o jogo conta com um recurso mais poderoso: a obtenção de novos itens combinando matérias primas.

Quer uma espada? Combine duas barras de ferro com uma vara de madeira; um machado ou uma picareta? Use três barras de ferro, ao invés de duas.

Como faço para diferenciar um machado de uma picareta, dois itens que usam os mesmos materiais e na mesma quantidade? Mantendo a filosofia da construção por blocos, Minecraft conta com um sistema de construção onde você “desenha” o item que quer; para obter uma espada, não basta fornecer duas unidades de ferro e uma de madeira: é preciso posicioná-los na tela de construção, na posição correta para formar uma espada. Imagine comigo: duas barras de ferro, uma abaixo da outra na vertical; logo abaixo, a peça de madeira.

A construção do mundo, a criação de itens montando a matéria prima… tudo isso torna Minecraft uma experiência recomendadíssima para crianças. Nada de violência e o aspecto de construção estimula muito a imaginação, não precisa nem dizer. Mesmo assim, é incrível o número de adolescentes e adultos jogando. Incontáveis vídeos, fóruns, páginas de wiki e blogs — todos com pessoas crescidas mostrando suas criações.

E como elas são fantásticas. Desde casas simples mas bem decoradas até reproduções fiéis de monumentos mundiais, como o Coliseu e a Estátua da Liberdade.

Além disso, o jogo conta com um interessante material chamado Redstone. Ele serve de fonte de energia elétrica no mundo do jogo. Esta fonte de energia pode ser combinada com pisos móveis, alavancas, portas lógicas, trilhos de trem e outros materiais, tornando possível a construção de verdadeiras masmorras, com direito a armadilhas, sistemas de defesas e até golens ativados apenas quando inimigos entram no recinto.

Jogadores criativos utilizam estes recursos para criar sistemas totalmente auto-suficientes, com carros de mineração que levam recursos minerados para casa do jogador e voltam com ferramentas novas (as ferramentas em Minecraft têm duração limitada), otimizando ao máximo a coleta de matéria prima.

Com todos estes elementos, Minecraft tem se tornado o símbolo do jogo para todas as idades. Qualquer um vai encontrar algo que gosta, seja a criança que quer apenas brincar com a montagem de blocos, passando pelo jogador casual que quer investir em seu pequeno “mundo tamagochi” um pouco a cada dia até os hardcores que implementam sistemas autômatos e mundos coesos dignos de MMORPGs.

Com isso, voltamos ao princípio básico de desenvolvimento de Minecraft — sem documentos, apenas desenvolvendo algo em cima da premissa “se for divertido”. É incrível ver como um método simples e até “desorganizado” como este gerou um jogo muito mais completo que produções multi-milionárias como Skyrim, World of Warcraft ou Call of Duty: jogos que seguiram modelos mais tradicionais de desenvolvimentos e que gastaram pelo menos metade de seu ciclo sem digitar uma única linha de código, apenas criando documentos para determinar ainda seria criado.

E finalmente concluímos

Minecraft não é para todos — o jogador que gosta de ser guiado e sente-se perdido na ausência de objetivos claros, provavelmente não vai gostar do título. Viciados em gráficos podem também achá-lo difícil de digerir, já será necessária  uma dose de imaginação talvez rivalizada apenas por jogos da era Atari. Mesmo assim, Minecraft é um dos jogos atuais que melhor representa o ato de jogar videogame. Desprender-se da realidade e interagir com um mundo fictício, tudo em nome da diversão.

Uma idéia como esta, alguns anos atrás, poderia causar risos na sala de reunião ou até a demissão de alguém. Um cético diria que não temos poder computacional suficiente para representar um mundo tão rico e dinâmico. Tudo que bastou foi um programador solitário e criativo se perguntar “e se os gráficos não precisarem ser bons? E se o jogador aceita-los até mesmo… terríveis?”. O que o levou à ideia básica: “e se usarmos blocos? Lego fez isso por anos, por que em um computador não daria certo?”

O sucesso de Minecraft é prova suficiente que, pensar fora da caixa, pode trazer excelentes resultados… 

* * *

O Que Você Jogou Em 2011?

Amigos do Cosmic Effect: este post faz parte do meme proposto pelo Ighor do blog Videogame.etc.br. Como o título do post explicita, iremos revisitar os jogos que jogamos neste ano de 2011, porém de forma bem rápida e sucinta.
Há vários jogos citados neste post, passeando por diversas plataformas. Mas não há conexão entre os reviews, portanto não se assuste com o tamanho total do post — apenas escolha os jogos que gostaria de ler um parágrafo sobre e aproveite :)
Espero que gostem!

Cosmonal

Alien Syndrome

SEGA – Master System (1987)

Um run and gun original de arcade que teve modesto sucesso no Master System, Alien Syndrome é uma excelente alternativa pra quem gosta de jogos de nave como eu. Joguei o cartucho do Master System no console real, com seu joystick original — o que tornou a jogatina razoavelmente mais difícil por causa do famoso direcional impreciso do controle do 8-bit da SEGA. Tão difícil que parei sem passar da quarta fase, das 8 do jogo. Os chefes rendem belas batalhas, com aquele fundo preto típico da época e sprites que seriam altamente perturbadores se fossem em 3D na engine Unreal…

Super Metroid

Nintendo – Super Nintendo (1994)

Um dos melhores jogos de todos os tempos que só fui jogar com toda a pompa do controle do Super Nintendo nas mãos neste ano. É a vantagem de ser retrogamer… sempre tem uma MARAVILHA PERFEITA como Super Metroid que você ainda não jogou. As pirraças constantes que o jogador sofre ao ver um item impossível (ou quase) de alcançar, a trilha sonora atmosférica e a dificuldade equilibrada confirmaram tudo que eu ouvia falar sobre este título. E tem mais: o design genuinamente inteligente dos cenários, somado a um controle perfeito da personagem… e por aí vai.

Metroid Prime 2: Echoes

Nintendo – Wii (2009)

Quer um único motivo para ter um Wii? Metroid Prime Trilogy. Zelda e Mario tem aos montes nos outros consoles da Nintendo; Metroid não é tão farto assim. E Metroid Prime com o Wiimote funcionando não como um gimmick — bem-vindo REALMENTE à nova geração dos videogames. Ah, mas se fosse só isso… nem é. Sabe aquelas brincadeiras que vemos no YouTube onde um fã renderiza em 3D uma fase de um joguinho antigo, só pra ver como ficaria? Agora imagine Super Metroid em 3 dimensões, o JOGO INTEIRO — e não um videozinho de 1 minuto. Isso é Metroid Prime. Echoes, em especial, é o “mais hardcore” da trilogia. O Gagá dizimou (no melhor dos sentidos) a trilogia inteira num belíssimo post aqui no CFX recentemente.

Sim, você vai passear pelos ambientes; sim, você vai se perder no mapa; sim, você vai apreciar a trilha sonora GENIAL, com temas atualizados de Super Metroid e muito mais. E, sim, você vai sofrer no final para terminá-lo e sentir aquela sensação de “eu consegui encontrar todas as… sozinho”. Comprei o Wii por causa de Dead Space Extraction. Fiquei por Metroid Prime.

Dead Space 2

Electronic Arts – PC (2011)

O primeiro Dead Space chamou muito minha atenção quando lançado: um jogo desenvolvido pelo estúdio da Electronic Arts (tenho uma forte nostalgia e apreço por títulos da EA), com a temática navegando entre os filmes Alien e The Thing e de gameplay refinado. Não tinha como dar errado para mim, e não deu mesmo: virei fã incondicional da franquia. A continuação é o mais do mesmo que os fãs esperavam, ainda bem, e a preparação para o terceiro ato. Adicionou-se um ótimo multiplayer, ainda que esta não seja a crítica recorrente que ouvirá por aí. Pessoalmente, sair de um duto de ventilação controlando um dos alienígenas gosmentos contra os humanos, apertar o RT para vomitar em seu oponente… é divertido! Mas o que interessa, claro, é a campanha: lotada de ótimos momentos gamísticos e cinematográficos. Um jogo que você vê valor de produção em cada toque no botão do joystick.

Jamestown: Legend Of The Lost Colony

Final Form Games – PC (2011)

Se ninguém te contar, você termina este shmup sem perceber que é um jogo independente. Ok, não estou querendo dizer que é uma mega-produção cheia de cutscenes de Kojima, mas sim um jogo de nave que usa sprites sem afetação, sem parecer que os desenvolvedores estavam se sentindo nostálgicos e, só por isso, o Jamestown terminou tendo visual retrô. Além da pixel art imbatível e detalhada, a trilha sonora é lindamente orquestrada e o estilo é o mais atualizado manic shooter, com alguma dose de estratégia e um co-op empolgante. Por sinal, basicamente joguei-o “de dois”, o que me permitiu terminá-lo razoavelmente bem por causa da soma de forças. Cereja no bolo: a história… é até interessante! Não esqueça de que isso é uma mega elogio em se tratando de jogos de nave… Heider escreveu um review deste indie aqui no CFX.

Double Dragon II: The Revenge

Technos – NES (1989)

Outro que tive uma experiência multiplayer inesquecível este ano foi o Double Dragon II, do NES. Todo mundo é fã de algum Double Dragon: minha relação de adoração é com o primeiro da franquia, na conversão do Master System. Foi o primeiro jogo de luta cooperativo que lembro ter jogado fora dos arcades; primeiro jogo em que parei tudo só para escutar a trilha sonora… e o primeiro que coloquei um gravador na frente da TV para gravar as músicas em K7. Neste ano, joguei por inteiro com o Danilo, a continuação para NES, que tem gráficos iguais ou melhores que o Double Dragon 1 do Master System, mais fases e um boss final exclusivo. E um trecho de plataforma dificílimo no caminho. Sei que isso não deve ser novidade pra você mas lá vai: é um jogaço.

Out Run

SEGA – Game Gear (1989)

Out Run é um jogo adorável. Nunca enxerguei-o como um jogo de carro, de pilotagem. Ele é como Enduro do Atari: os carros são obstáculos, rodando sempre mais devagar; os cenários são belos e variados; e o que importa é a sua pontuação no high score. Com um Game Gear recém-adquirido, sabendo que em qualquer console da SEGA tem um Out Run (no Dreamcast, como um minigame do Shenmue, mas tá valendo :P), pensei: “vou começar por onde é certa a diversão”. Bom, na telinha de um portátil, a sensação de relaxamento típica ao jogar Out Run dá lugar à tensão para conseguir enxergar direito na alta velocidade. De qualquer maneira, é praticamente o mesmo jogo do Master System, com uma seção adicional onde é possível competir com outro carro.

Out Run Online Arcade

SEGA – Xbox 360 (2009)

Agora sim, estamos falando provavelmente da melhor maneira de jogar Out Run atualmente. Em 2003, Yu Suzuki expandiu a idéia original em Out Run 2, adicionando algumas simples manobras ao controle da sua Ferrari que deram origem à diversos modos de jogo sensacionais. A versão da Live do Xbox 360 é, basicamente, uma evolução daquele título (e do Out Run 2006: Coast To Coast), com a vantagem de ter sempre alguém online disponível para um racha. Mas, se correr contra outros jogadores não te interessa, volte-se aos modos single player deste Out Run e evolua no score. Não se iluda com o climinha relaxante de Passing Breeze tocando: este Out Run é daqueles fáceis de pegar, mas difíceis de virar mestre.

Vagrant Story

Square – PlayStation (2000)

Em busca de um RPG em turnos com a complexidade de armas e itens disponíveis nos cRPGs da Bethesda (Elder Scrolls, Fallout 3/New Vegas), deparei-me com Vagrant Story. De quebra, é um dungeon crawler isométrico com aqueles gráficos tridimensionais charmosos da era do PSX! Viciei no danado, joguei por umas duas semanas e parei por motivos técnicos (controle do PSX falhando irritantemente). Já comprei um novo, sem fio e devo voltar em breve. As impressões foram as melhores possíveis, principalmente do combate: misto de ação com turnos, recompensa o timing do jogador com combos que aumentam o dano. Você deve “respeitar a animação” dos ataques para acertar o momento certo de pressionar — altamente recompensador e imersivo. E a atmosfera sombria da dungeon ganha um toque especial com as músicas de Hitoshi Sakimoto, que tomou emprestado alguns motivos de Radiant Silvergun. Maravilha.

Soldner X2: Final Prototype

Eastasiasoft – PlayStation 3 (2010)

Console novo… jogo de nave mais bonito. Essa máxima sempre foi respeitada. Nunca um shmup do NES seria mais bonito que um título de Mega Drive; ou um de PlayStation não deixaria de ser visualmente mais interessante que um de Super NES. Bem… isso acabou na sétima geração. O gênero deixou de ser mainstream, correto… mas não morreu. Parece que o foco, após o nascimento dos bullet hell, mudou um pouco para as novas mecânicas e o exagero de tiros na tela. Mas, de vez em quando aparece um shmup para os mais tradicionais como eu, que gostam de R-Type e Gradius: Soldner X2 é um deles.

Produzido na Alemanha, com visual menos interessante que Gradius V do PlayStation 2 (o shmup mais bonito da história?), parece um jogo de nave feito para o “quarentão pai de dois filhos trabalhando 40 horas por semana com um tempinho no domingo à tarde”. Como não tem Xevious — nem arcade — perto da sua casa, ele comprou um PlayStation 3 e baixou um shmup na PSN. Ou seja: o jogo precisa PARECER que é desafiador, mas não pode se dar ao luxo de sê-lo realmente, pelo menos logo de cara. Afinal, ele só joga domingo à tarde, antes do futebol e precisa sentir-se recompensado sem o esforço tradicional requerido pelos jogos do gênero. Soldner  X2 tem um esquema adaptável de dificuldade: de acordo com seu score, o desafio vai “se adequando”. Ao terminar pela primeira vez, você tem a sensação de ter bebido água, mas queria Coca-Cola com limão.

Super Stardust HD

Housemarque – PlayStation 3 (2007)

Tido como o melhor jogo dos primeiros anos da PSN, Super Stardust HD eleva o primordial Asteroids à enésima potência. Este sim é um shooter que se utiliza das qualidades dos consoles atuais visando tornar a experiência mais vibrante: os asteroides têm física, o framerate é fixo em 60 quadros por segundo, a alta resolução nos permite ver quase que o outro lado do planeta permitindo antecipar-se aos inimigos… e os controles suaves dos analógicos do PlayStation 3 deixam a nave deliciosamente nas suas mãos. Se você é um velhote que amava ou não Asteroids e possui um PS3, Super Stardust HD é uma aquisição obrigatória — para quem não pegou de graça no pacote de boas-vindas após a queda da PSN

Call Of Duty: Black Ops

Activision – PC (2010)

Pois é, amigos cósmicos, Call of Duty: Black Ops. É um grande jogo sim. O negócio é clichê: vendeu milhões, é mais um FPS militar, etc, etc… e… é isso mesmo. Eu não jogo os Call of Duty pelo multiplayer: meu interesse limita-se à campanha single player (meu tempo “FPS online” já pertence ao Halo — mais de um, para mim, representa tempo demais no gênero). E ela é sensacional, para quem gosta de um “bom cineminha americano jogável”. Não, sério: é um estouro. E, como não estamos falando de FMV de SEGA CD ou de 3DO, dar os tirinhos e cumprir as missões é diversão rápida e eficiente. Rápida mesmo: as campanhas destes jogos são sempre curtas, por conta da ênfase no multiplayer.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

Nintendo – Nintendo 64 (1998)

No ano do lançamento cheio de estardalhaço do 3DS, fiz questão de jogar seu app killer… em sua forma original: no Nintendo 64, com o seu controle enorme e suas texturas borradas; seu aspecto 4:3 datado; o framerate atingindo 15 quadros por segundo, com frequência. Pois é, amigos… o que falar sobre Ocarina Of Time? A conclusão de que os japoneses da Nintendo, liderados pelo mais famoso deles (precisa nome?) trazem até hoje a magia de Donkey Kong para seus títulos. Por isso o Skyward Sword deve ser realmente uma coisa sensacional, porque é feita com este histórico mágico por trás. Adorei quando li o Miyamoto comentar, em alguma entrevista por aí: “É, tem um pessoal da Nintendo que tenta manter a cronologia, a coerência entre os Legend Of Zelda; eu não me preocupo com história não, meu negócio é a mecânica de gameplay”. Meu herói.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

Para muitos fãs de RPG eletrônico, há uma espécie de “ano de Copa do Mundo”. O ano atual é um destes anos especiais, esperados. Em um intervalo aproximado de 5 anos, a Bethesda Softworks lança um jogo da série The Elder Scrolls. “Os Pergaminhos dos Sábios”. Este título, sozinho, já é altamente inspirador para qualquer gamer com espírito de aventura. Quem são estes sábios? O que encontrarei escrito nestes pergaminhos? Estas perguntas são relevantes ao jogo? Você decide. É… você decide MESMO. “Ah, eu sei, Eric, nesses jogos tem um monte de sidequest pra fazer não é? Ah, eu já vi isso!”. Ah… não viu MESMO.

Experimenta andar pelo mundo de qualquer Elder Scrolls e ser engolido pelo ambiente. Junte artistas gráficos geniais — Oblivion, em 2006, simplesmente me fez olhar para a tela, sozinho em casa e dizer “meu Deus, isso aqui são os RPGs 2D onde imaginávamos os cenários a partir da visão superior… caramba, só que agora não estou imaginando: estou VENDO a vila, estou VENDO o estábulo. Estou VENDO, MANIPULANDO e — pasmem — LENDO um livro em cima de uma mesa velha, de madeira, dentro de um casebre. E o texto deste livro, é — sim — cativante! E, mesmo com todo este “realismo”, continuo com aquela liberdade de poder entrar na casa de todo mundo quando quiser, posso subir em cima da mesa, posso falar com alguém que está dormindo — tudo como nos antigos RPGs! Não há nada igual aos role-playing da Bethesda, nem no Japão.

Não se apresse para jogar Skyrim. Ou Oblivion. Ou Morrowind, ou Daggerfall ou Arena. Quando jogar, saborei cada momento de qualquer um deles. Não se iluda com os “Game Of The Year” que eles sempre ganham. Não jogue por isso. Jogue para você. Mas cuidado: se não tem experiência com drogas… esta pode ser a primeira.

Todo gamer é fã de Shigeru Miyamoto. Ok, claro. Pessoalmente, sou também um grande fã também do Yu Suzuki, da SEGA, pela sua versatilidade. Mas, agora, o trio está completo: se tiverem um tempinho, procurem pelo Todd Howard, diretor destes jogos da Bethesda. Em 1994, ele era o estagiário que fazia o mais rápido speedrun do primeiro Elder Scrolls, ainda no MS-DOS. Hoje, ele meio que representa a empresa na mídia, e seu histórico de respeito é a garantia de que ele é o cara para isso. Direto e simples quando entrevistado, ele fala como alguém que não dá aquela impressão de “viajar tanto”, parece ter os pés no chão quanto ao desenvolvimento dos seus jogos. Ironicamente, dos jogos que mais me fazem viajar…

Só para constar, eu poderia escrever mais e mais sobre Skyrim mas, então, levei uma flechada no joelho…

Euler

Dead Nation

Housemarque – PS3 (2010)

Para a galera retrogamer que curtia Ikari Warriors ou Commando, esse jogo é para vocês! Um shooter em 3ª pessoa, visto de cima, bem do alto, com gráficos caprichados, armas bacanas, bons efeitos de sombra, luz e muitos — mas muitos zumbis para matarmos! Adicionalmente, fãs da série norte-americana The Walking Dead vão adorar a possibilidade de criar estratégias para lidar com ordas de mortos-vivos! E o melhor:  ganhei este título de graça no pacote de “Welcome Back” da PSN!

DeathSpank – Thongs Of Virtue

Electronic Arts – PS3 (2010)

Qual seria o resultado ao bater num liquidificador Diablo, mais uma colher de sopa do The Secret of Monkey Island? DeathSpank! Um inusitado mix de ação com RPG e muito humor, ajudamos nosso destemido herói a encontrar as 6 místicas “Thongs of Virtue“. Dezenas de sidequests garantem diversão por um bom tempo. Este título foi uma grata surpresa para mim!

Mario

Dr. Mario

Nintendo – NES (1990)

Sabe quando você para num jogo e não consegue mais jogar outro? Curiosamente isso aconteceu este ano comigo em relação ao Dr. Mario. Apesar da trilha sonora irritante, eu quis relembrar um dos games da minha infância e descobri que (como era de se esperar) evolui bastante (yes!). Acho que fiquei um mês inteiro sem jogar outro jogo. Tirando o lance da trilha, até que é um passatempo simpático, com um “quê” de Tetris. E eu também simpatizo com spin-offs.

ESP Ra. De.

Cave – Arcade (1998)

O autêntico bullet hell dos anos 90. Como nunca vi uma máquina destas aqui no Brasil, apelei para o bom e velho MAME. Quem curte shmup com chuva de balas vai gostar deste título desenvolvido pela Cave, que manja muito bem do assunto. Joguei bastante no início do ano, quando achei um pack de jogos de nave para o MAME. Bullet hell por parte dos vilões, rajadas por parte dos heróis.

God Of War

Sony – PlayStation 2 (2005)

A primeira aventura de Kratos está na lista dos jogos que me fizeram babar de primeira, assim como Double Dragon, R-Type, Prince of Persia e outros “abridores de caminhos”. Trilha envolvente, boa diversão e, além disso, é ótimo você comandar um protagonista que potencialmente pode dar porrada em qualquer um. Recomendado para aliviar o estresse.

Guardic

Compile – MSX (1986)

Excelente shmup, como praticamente todos os jogos que a japonesa Compile lançou para o MSX. Joguei muito o Guardic no mês de junho, mais ou menos na época em que fiz a cobertura do MSXRio’2011. Esse game tem atributos muito equilibrados: jogabilidade, originalidade, trilha sonora, gráficos e desafio. Na minha opinião, é uma obra-prima do MSX 1, tanto que estou namorando no eBay um cartucho original dele, mas o preço ainda está salgadinho pelo fato de ser raro.

FAKEPIX

Batman: Arkham City

Rocksteady Studios – Xbox 360 (2011)

O maior mérito do game não está só na jogabilidade variada, formada pelo melhor sistema de luta corpo a corpo que já vi num game, nem na sensação de “limpar” as ruas de Gotham City ou mesmo na voz de Mark Hammil na melhor forma dando vida ao Coringa. Mas em poder dizer “Eu sou o BATMAN!”

Gemini Rue

Wadjet Eye Games – PC (2011)

Um adventure independente que remete aos melhores point-and-click da década de 90. Situado num futuro distópico no melhor estilo Blade Runner, puzzles para rodar as engrenagens da mente e até mesmo uns tiros em momentos rápidos de ação compõem Gemini Rue.

Dancovich

H.E.R.O.

Activision – Atari 2600 (1984)

Pois é, um jogo de Atari figurando entre os jogos de 2011. Não conhecia este apesar de ter possuído Atari — porém, meus cartuchos eram mais no “estilo Dactar”, onde os jogos tinham nomes genéricos ou vinham em pacotes de “32 em 1”. Era comum nem saber o nome de que estava jogando. H.E.R.O. foi o Eric quem me mostrou, fiquei fascinado. Ainda não “terminei” — pois até que tem um final, uma vez que são 20 fases onde as últimas 5 se repetem (chamadas de “Level Pro”) até zerar a pontuação. Recomendo muito para quem é fã de jogos simples com muita ação. O gameplay é no ponto e o jogo não enjoa, realmente foi uma pena não tê-lo na época pois teria viciado na hora.

Bioshock

2k Games – Xbox 360 (2007)

Quem diz que os FPS são todos cópias um dos outros sempre costuma colocar Bioshock como a “exceção da regra”. Esse foi engraçado: comprei numa promoção a R$ 60 (em se tratando de Xbox 360 é praticamente dado) e acabei ganhando de aniversário na mesma semana e fiquei com 2, o que resultou no terceiro jogo dessa lista, mas vamos por partes.

Este jogo é uma pérola, poucas vezes se vê um FPS com boa história, bom gameplay de ação e aberto para progressão de personagens. O jogo começa bem difícil mesmo, lembro que meu primeiro combate com um Big Daddy foi frustração interminável e controles na parede. Com o tempo, seu personagem fica mais poderoso, um outro aspecto bem bacana de realmente sentir suas decisões de progressão afetando seu desempenho. Recomendo a qualquer maluco que ainda não tenha jogado.

SoulCalibur IV

Namco – Xbox 360 (2008)

Quando ganhei a segunda cópia de Bioshock, troquei um deles imediatamente por SoulCalibur IV. SSmpre fui fã da série Soul Something (o primeiro da série era Soul Edge, sei lá porque mudaram…) mas não sou necessariamente fã de fighting games de jogabilidade 3D: jogo SC por gostar da ambientação, da atmosfera; mas nunca fico bom nele. Minha maior decepção neste título foi o suporte a multiplayer online. Na época, não haviam inventado um jeito de ter um jogo de luta online. Devido aos tempos precisos necessários ao gênero, o mínimo lag atrapalha tudo e aqui essa deficiência veio “de com força”, deixando a experiência bem ruinzinha mesmo. Uma pena.

Super Street Fighter 4 / Arcade Edition

Capcom – Xbox 360 (2010)

Street Fighter sempre foi minha droga, acho que se tiver um “O Que Joguei Em” todo ano, vai ter um Street Fighter lá, sempre. O primeiro Street Fighter IV (sem Super) não aproveitei muito — o online era fraco para não americanos tornando difícil achar uma boa partida. Mas, neste novo título, criaram um filtro por região e jogos entre brasileiros são fáceis de achar e são MUITO sólidos, praticamente como estar jogando com um amigo na sala. O Arcade Edition só veio para colocar a cereja no bolo, com rebalanceamento dos personagens e o Oni, que parece Goku em Super Sayadjin 4.

Fallout New Vegas

Bethesda Softworks – Xbox 360 (2010)

Um jogo muito semelhante ao anterior — Fallout 3 — e ao mesmo tempo totalmente diferente. Fiquei muito feliz quando reduziram drasticamente o número de dungeons: adoro em jogos medievais mas, não sei o motivo, em Fallout 3 eu sempre corria para terminá-las rapidamente, a experiência não me agradava. A história do seu personagem é mais fraca desta vez, mas o mundo está mais rico, com suas diversas facções e NPCs mais interessantes. Agora que ele deu uma sossegada na maré de bugs da época do lançamento, recomendo muito quem ainda não pegou.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda Softworks – PC (2011)

Estou hipnotizado, viciado, minha vida social já era. Normalmente os jogos lançados me deixam bem satisfeitos com a experiência mas a expectativa que crio é muito maior que o jogo vale —  já me acostumei e até ignoro isso quando pego uma novidade. Mas Skyrim é uma feliz exceção a esta regra. O Eric já escreveu sobre este jogo então irei apenas relatar minha experiência com ele.

Fazia tempo que não ficava tão imerso em um mundo de maneira tão arrebatadora — quero dizer MUITO tempo. Acho que o maior exemplo disso foi ao subir um pico para cumprir uma quest quando me deparo com um Ice Troll — a espécie de troll mais forte do jogo e um inimigo formidável. O resultado da batalha foi um enorme gasto de poções e itens de minha parte e a morte de minha companheira de batalha. Neste ponto, é normal o jogador voltar o save. Mas, eu estava tão imerso que fiquei realmente triste pela morte da companheira, a ponto de arrastar seu corpo para um lugar mais digno (infelizmente não é possível cavar em Skyrim) e simular um “enterro”, para, só então, seguir a jornada sozinho. Demorei bastante até conseguir outro companheiro de batalhas, talvez por demorar a aceitar a perda de minha amiga virtual, vai saber.

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