Adventures!

Nos anos 80, o ato de jogar videogame se aproximava muito mais da experiência de ler um livro, do que a de assistir um filme, como acontece hoje em dia. As limitações técnicas da época obrigavam a garotada a dar asas à imaginação. E quando se fala na imaginação de uma criança, sabemos que o céu é o limite!

Surgiu então uma categoria de jogos que visava instigar o intelecto do gamer, fazê-lo quebrar a cabeça ao invés do…  Quem jogou Decathlon do Atari sabe do que estou falando. Senhores, convido-os a deixar o joystick de lado e embarcarem no maravilhoso mundo dos Adventures!

Alguns podem estar se perguntando: sem joystick? Mas, como se joga isso? Elementar meu caro: com o teclado! Digitando palavras e formando frases inseridas no contexto correto, conseguimos nos livrar das maiores enrascadas que um gamer já se meteu.

Você, estando preso num calabouço de um castelo, digita o comando:

>Examine local.

O computador te diz o que há no local em que estamos no momento:

>Neste local há: chave, ossos, cama.

Você, então, digita:

>Pegue chave.

O computador responde: >Ok.

Numa situação dessas podemos formular frases mais complexas para executar uma ação:

>Abra porta chave.

O computador responde: >A porta se abriu!

E assim a coisa segue… A interface era toda via teclado mesmo.  Mas, o Adventure do Atari 2600 não era jogado com joystick? Sim, claro, mas o Atari não tinha teclado! E este estilo de jogo que estamos abordando foi concebido inicialmente para computadores. O Adventure do Atari foi uma brilhante adaptação para o console de um jogo original para mainframes da família PDP-10 chamado ADVENT (a.k.a. Colossal Cave Adventure). Daí o nome Adventure que batizou o gênero.

O amigo retrogamer deve se recordar dos Adventures da LucasArts, como o Full Throtlle e o a série Monkey Island, por exemplo. Suas interfaces não eram tão arcaicas; com o uso do mouse, era só apontar para o ícone ou verbo da ação que queríamos realizar e pronto.

Porém, o gênero Adventure é muito antigo, tendo surgido na década de 70. O detalhe é que os computadores daquela época não tinham mouse…  Estamos falando da era pré-Apple/Microsoft. Aliás, o Mouse até que existia, mas não passava de um acessório exótico, ninguém via utilidade nele. Lembro do TK-90X ter lançado um mouse no Brasil (Andrey deve lembrar disso ^_^). Todos achavam “legal” o acessório, mas para quê servia isso mesmo, além de brincar de desenhar?

Vou soltar uma polêmica aqui: o mouse dos anos 70/80 é o PSMove atual? Comprei o acessório para o meu PlayStation 3 e até hoje não sei o que fazer com ele ;-)

Made in Brazil

Foi justamente esta categoria de jogos que nos brindou, em minha humilde opinião, com a melhor leva de jogos nacionais já produzida. Como feliz proprietário de um MSX na época, gostaria de compartilhar com vocês alguns destes jogos brazucas que fizeram minha cabeça.

A Lenda da Gávea

Programado pelo guru da minha geração: Renato Degiovani. Este nome era algo como um selo de qualidade para os micreiros da época.

A aventura se baseava na lenda de que, há muito tempo, uma nave alienígena teria caído naquela região devido a uma falha técnica. Os extraterrestres foram resgatados, porém na impossibilidade de levar a nave de volta ao seu planeta, eles resolveram escondê-la no interior da pedra da Gávea para resgatá-la mais tarde. Para marcar o local, esculpiram a face do seu comandante na pedra. Notem que a pedra da Gávea realmente se assemelha a uma face!

Nossa missão era provar a existência da tal nave no interior da pedra, passando por inúmeros desafios. Fui até o final deste Adventure e obviamente não vou contar para vocês como a história acaba ;-)

Este jogo se destacava muito, sob vários aspectos. Era algo como uma super-produção nacional daquele tempo, um título AAA da nossa terra! Apresentava gráficos lindos feitos por Luis F. Morais. Tudo super caprichado e detalhado.

Havia um longo texto introduzindo a aventura, muito bem escrito. Falava algo sobre o personagem estar sendo vigiado pela CIA, teorias de conspiração e tal. Era empolgante!

O nível de detalhes estava acima dos concorrentes da época. Lembro de rir quando mandei examinar um tubo numa determinada cena e o computador responder: >Tubo de PVC marca Tigre!

Quando mandávamos exibir o nosso inventário, o computador escrevia com o português correto: >Temos uma corda, um maço de cigarros e um jornal. Preocupações que não eram comuns aos jogos da época, acreditem.

Preciso confessar uma coisa aqui: esse era o único jogo original que tinha para meu MSX :-) Havia uma trava no disquete que não permitia que eu o copiasse de jeito nenhum (espero que o Renato Degiovani não leia o Cosmic Effect :P). Terminei comprando o original, porque estava doido para jogar. Como era estudante e minha mesada não dava para nada, dividi a compra com um colega de minha cidade na época (Itabuna/BA). O disquete passava uma semana na minha casa, uma semana na dele…

Alcatraz: A Fuga impossível

Alcatraz também foi inesquecível. Os gráficos eram simplórios se comparando com o A Lenda da Gávea, pois somente mostravam o mapa do jogo. Lembro que era exibido aos poucos, de acordo com nosso avanço ao percorrer a prisão.

Clássica a cena em que nos deparamos com cães ferozes; o único jeito de passar era tocando uma música relaxante com o gravador que tínhamos achado em outro ponto do jogo. A música amaciava as feras, fazia os cachorros dormir. Só assim conseguíamos avançar :-)

Programado por Wilson F. Martins, em Basic mesmo! Ao final do jogo, eu sempre dava o comando List do MSX-Basic para ver o código fonte, hehe…

Amazônia

Mega-híper-ultra clássico da época. Arrisco-me a dizer que é o mais famoso jogo nacional de todos os tempos. Quem teve computador na década de 80 com certeza lembra dele.

Inicialmente chamado de Aventuras na Selva, foi desenvolvido em Basic no ano de 1983 pelo mestre Renato Degiovani e publicado na extinta revista Micro-Sistemas, a favorita de 10 entre 10 usuários brasileiros de micro-computadores. Sim, o código fonte do jogo foi inteiramente publicado na MS e eu não preciso dizer que esta edição (número 23) foi um grande sucesso de vendas; hoje é um artigo disputado por colecionadores. Há uma pilha de revistas Micro-Sistemas em casa, mas este exemplar não acredito que esteja por lá. Vou colocar minha máscara anti-mofo e confirmar se ainda tenho essa relíquia ;-)

Anos depois, o Aventuras nas Selva foi totalmente reformulado e re-escrito em Assembly, sendo enfim lançado para o MSX e rebatizado como Amazônia. Apesar de ser um Adventure totalmente textual, foi um grande sucesso no MSX, mesmo com o exigente público deste micro, acostumado a gráficos super bem feitos e muita ação.

Em Amazônia, nosso objetivo é escapar da selva após ter sofrido um acidente aéreo. Era um jogo difícil pacas, nunca consegui ir muito longe.

Para piorar, o jogo possuía elementos aleatórios que tornavam impossível a criação de  um walkthrough. Sabe aqueles “detonados” que existem hoje em dia? Esqueçam isso com Amazônia. O número de movimentos era limitado, se não bebesse água potável antes desse limite de movimentos, morria de sede. A onça e a cobra poderiam surgir em qualquer lugar e, no caso da onça, você só tinha poucos segundos para digitar uma solução, senão ela te pegava. Vai imaginando aí como era pra terminar esse jogo…

Outro fator que tornava complicada nossa tarefa era que o Renato Degiovani, era também o editor da Micro-Sistemas na época. Talvez por isso a revista nunca publicou a solução de Amazônia…

Conclusão

Os Adventures e os jogos de nave representavam os gêneros favoritos no MSX lá de casa. Com essas pérolas que citei há pouco, fica fácil entender o por quê, não é? Outros ótimos Adventures da época para quem se interessar: A Maldição da Vila Sinistra, Avenida Paulista, O Conde de Monte Cristo e Horror em Amityville.

Jogue Amazônia agora!

O Renato Degiovani lançou uma versão do Amazônia para Windows e totalmente gráfica! O jogo está disponível para download gratuito no site Tilt Online.

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Cosmic Fast #10 – MSXRio’2011

MSX. O microcomputador de muito brasileiro marmanjo que hoje trabalha no ramo da computação.

MSX. O microcomputador que era considerado um “videogame de luxo”.

MSX. O microcomputador que…

…foi tanta coisa, pra tanta gente. Aqui no Brasil, foi um sucesso nos anos 80, e alguns dizem que ele até salvou o país do crash dos jogos eletrônicos, que acontecia nos EUA. Mas o MSX foi muito mais do que isso: é motivo de paixão de micreiros de várias partes do mundo, especialmente no Brasil. O Mario Cavalcanti, nosso correspondente do Rio de Janeiro, foi até o encontro MSXRio’2011, organizado pela comunidade de MSX mais antiga em atividade no Brasil. O encontro, que acontece anualmente desde 1996, é um negócio super-divertido: imagina um “fliperama com todo mundo só jogando MSX”. Ou seja, uma espécie de variante do paraíso.

Mais do que a cobertura do encontro, este Cosmic Fast é um convite à celebração do computador mais videogame que já existiu. Sem mais delongas, prepare-se para curtir o MSX em Full HD no…

Cosmic Fast

Edição #10: MSXRio’2011

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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1983: O Ano Dos Videogames No Brasil

***ATUALIZAÇÃO (28/jun/2011)***

Um recado do Marcus Garrett, para os interessados em adquirir o livro:

Já estou de posse do valor final do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”: R$ 45,00 com o envio incluso para qualquer parte do país. Porém, ele está em promoção de lançamento: quem efetuar o depósito até sexta-feira, dia 01 de julho, pagará R$ 39,99 e ganhará ainda o FRETE GRÁTIS para qualquer lugar do Brasil.

O email para aquisição do livro diretamente com o Marcus é o euquero1983@gmail.com.

Amigos do Cosmic Effect, tive um breve bate-papo com o paulistano Marcus Vinicius Garrett Chiado, autor do livro “1983: O Ano Dos Videogames No Brasil”. O Marcos é um colecionador de videogames antigos (e também de Transformers,  He-Man, Thundercats…) e faz parte de uma das maiores comunidades de colecionadores de videogames/computadores do Brasil, a Canal 3. Através do mailing list, soube que o Marcus está prestes a lançar um livro que retrata um ano muito especial para os videogames no nosso país – o ano de 1983, período que simbolizaria a “chegada dos videogames ao Brasil”. Através de extensa pesquisa em fontes saudosas como a revista SomTrês, Vídeo News, Micro & Vídeo e também publicações maiores como Veja e Exame, ele deseja mostrar como as empresas nacionais desenvolveram suas idéias, como foi a aceitação por parte dos consumidores daquela época e diversos outros detalhes. Puxa, prato cheio pra qualquer trintão brasileiro que começou no Telejogo, Odyssey ou Atari. A idéia do cara foi super-original, fiquei imediatamente curioso em saber o que há de tão especial no ano de 1983. Eu tinha 5 anos de idade e o Marcus 10 anos – ele certamente lembra de muito mais coisa do que eu :)

Sempre buscando embasar-se nas publicações citadas e também através de informações de amigos que também vivenciaram o período, o livro tem aproximadamente 120 páginas que exploram com profundidade os sistemas Atari, Odyssey, Intellivision, Colecovision e outros – tudo no contexto brasileiro. Possui muitas ilustrações e fotos que adornam o conteúdo, e até inclui algumas entrevistas inéditas. A diagramação ficou pronta exatamente hoje (na data deste post) e algumas páginas estarão aqui no bate-papo para nos deixarem com (mais) água na boca. Vamos conhecer um pouco mais do Marcus e do seu livro tão esperado pelos retrogamers brazucas.

Eric: Com a imensa popularidade que os videogames alcançaram nos últimos anos, parece ter surgido com ela um crescente interesse em retratar a história dos jogos eletrônicos. Em 2008, saiu a primeira publicação oficial do Guinness, que tem se mantido anual desde então – um exemplo de canais reconhecidos da mídia agora também passearem pelos videogames, tratando-os com seriedade. Como começou seu interesse pela história dos videogames?

Marcus: Apesar de não colecionar mais, fui colecionador de games por uns 15 anos. O interesse surgiu ao constatar quão rico é o cultivo da história dos aparelhos no exterior e quão pobre é isso no Brasil. À exceção da revista de banca OLD!Gamer e de algumas publicações hobbysticas, o interesse do brasileiro parece estar mais no ato de colecionar, não tanto em documentar. Nossa história gamística é tão rica por causa de particularidades que aconteceram no Brasil, tais como a política de Reserva de Mercado. É muito triste ver isso se perder.

E: Você era editor da Jogos 80, revista online publicada exatamente no mesmo período em que passei a colecionar videogames e jogos antigos, por volta de 2005 – lembro deste detalhe particular porque achava o máximo a revista, até imprimi algumas edições e certamente me estimularam ainda mais a comprar “velharias”. O que aconteceu com o projeto, ele está parado? Há interesse de voltar?

M: Era não, ainda sou. A revista ainda existe. Ocorre que de uns tempos para cá passamos a publicá-la com espaços de tempo bem maiores. A mais recente saiu em dezembro de 2010, mas já estamos preparando a próxima, que sairá em julho agora. Aguardem por matérias, reviews e entrevistas muito legais!

E: O Brasil passou por todos aqueles conhecidos problemas nos anos 80, e um dos principais teria sido a famigerada “reserva de mercado”. Ao mesmo tempo, tal fato criou a cultura dos clones que, no final das contas, marcaram nossa história. Conte-nos porque 1983 foi o ano dos videogames no Brasil.

M: 1983 foi o ano em que, efetivamente, as empresas nacionais resolveram arregaçar as mangas para colocar à venda, “oficialmente”, os primeiros consoles no Brasil. Claro que, por meio de contrabando e de vendas na Zona Franca de Manaus, os videogames já chegavam ao país desde fins dos anos 70. Só que em 1983 os primeiros consoles foram realmente produzidos por aqui e chegaram às lojas, tornando-se acessíveis à população. Foi quando a febre do videogame acometeu o Brasil!

E: Qual conteúdo encontraremos no seu livro?

M: Eu procurei contar, sem “encher linguiça”, em que termos os primeiros videogames foram lançados, como as empresas nacionais se envolveram e desenvolveram suas idéias e estratégias, de que modo foi a aceitação por parte dos consumidores e outros detalhes. Tentei também – e sempre que possível – embasar as informações com dados reais retirados de publicações da época (jornal Folha de São Paulo, revista Veja, revista Exame, revista Vídeo News etc.). Faz muito tempo, faz quase 30 anos!

Importante ressaltar que o livro somente contém informações acerca dos primeiros aparelhos vendidos no país: Atari e similares, Odyssey, Intellivision e Colecovision. Não há material algum, por exemplo, sobre NES, Master System, Mega Drive etc.

E: Quais foram suas principais fontes de informação? Imagino que possua coleções de Micro Sistemas, CPU-MSX, Ação Games… elas fizeram parte do seu material de pesquisa?

M: Bem, além da memória de quem viveu o período, utilizei os acervos digitais do jornal Folha de São Paulo e da revista Veja, bem como outras publicações da época, tais como as revistas Exame, Micro & Video, Vídeo News e Video Magia, além de alguns sites muito bons. Pesquisei muito mesmo!

E: Qual seu console e micro-computador antigo favoritos?

M: Meu console do coração é o Atari 2600 mesmo. Ganhei o meu no Natal de 1983. Foi muito bacana, tenho inúmeras boas recordações do “inimigo”. Meu micro clássico favorito é o Atari 800, que não chegou a ser fabricado no Brasil. Estes são os únicos dois itens que ainda mantenho.

E: Fala pra gente seus 5 jogos favoritos, em qualquer plataforma.

M: Não necessariamente em ordem de preferência:

River Raid (Atari)
Demon Attack (Atari)
Desafio Estelar (Intellivision)
Zaxxon (Colecovision)
Renegade (ZX Spectrum)
Castle Wolfenstein (Atari 800)

E: O que acha da geração atual de jogos eletrônicos? Você joga nos consoles atuais?

M: Eu acho bacana. Há jogos verdadeiramente fascinantes. Só que, para mim, os consoles modernos não têm o mesmo impacto, o mesmo “frescor” de antigamente. É questão, de fato, de nostalgia, tenho de concordar. Eu possuo um Xbox 360 com o Kinect, mas quem jogam mesmo são minha esposa e minha filha. Elas adoram jogos como Dance Central e Kinect Sports.

E: Ainda falando em geração atual, a durabilidade dos consoles foi posta em xeque por conta de aparelhos falhando sob condições normais de uso, alguns até mesmo em menos de 1 ano – e sendo condenados. O videogame atual é um produto descartável ou estas falhas têm motivos técnicos e serão corrigidos com o avanço tecnológico?

M: Creio que esses problemas decorram da pressa de se lançar consoles cada vez mais complexos antes da concorrência. Acredito que os projetos não sejam testados à exaustão, ou seja, a pressa para bater a concorrência é tanta que os produtos vão parar nas prateleiras um tanto prematuramente. Esta é a impressão que tenho. “O importante é chegar na frente!”

E: O que acha do “movimento retrogaming” ganhando força e popularidade, através de publicações periódicas impressas como a britânica Retro Gamer ou mesmo a OLD!Gamer brasileira, fora a infinidade de sites e blogs sobre o assunto?

M: Eu acho bacana. É importante cultuar o passado, reviver coisas que foram muito importantes para nós. Só não pode virar obsessão, deixar de ficar com a família para ficar com os games ou viver exclusivamente do passado.

Um dos grandes problemas da vida adulta é que, com frequência, esquecemos das coisas que um dia foram importantes. Um dos grandes males do Homem é esquecer-se.

E: Para terminar, como e quando poderemos adquirir o seu livro?

M: O livro teve sua diagramação finalizada exatamente hoje. Estou montando uma lista de interessados para poder dimensionar a impressão. Peço a todos que tenham interesse que, por favor, enviem e-mail para euquero1983@gmail.com.

Quando a coisa estiver bem engatilhada mesmo (em até uma semana, creio), as instruções para compra serão enviadas. O livro tem preço máximo de R$ 50,00, mas este valor pode cair se houver bastante procura.

Obrigado!

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Lendária Antagonista: A Medusa Nos Retrogames

Ela nem é tão bonita assim, mas seu olhar deixa os homens paralisados. Ou eu deveria dizer… petrificados? Provavelmente vocês conhecem essa figura.

Na mitologia grega, a Medusa é um monstro do sexo feminino, um híbrido de mulher e serpente, e que tem na cabeça, em vez de cabelos, diversas cobrinhas. Quem olha diretamente para seus olhos é transformado em pedra. Nos contos gregos, a criatura foi derrotada pelo heroi Perseu, que, guiado pelo reflexo de um escudo, mas sem olhar direto para a Medusa, conseguiu decapitá-la. Posteriormente, ele usou a cabeça dela como arma (assim como o Kratos gosta de fazer).

Nesse meu post de estreia aqui no Cosmic Effect, relacionei dez games onde a fantástica Medusa marcou presença. Tentei organizar de forma cronológica crescente. Deliciem-se!

Eggerland Mistery (1985 / HAL Laboratory)
Plataforma:
MSX

O nome é estranho? No NES, esse jogo de raciocínio ganhou uma espécie de versão ou continuação chamada Adventures of Lolo (ligou?). Você controla uma coisa azul fofinha (Lolo) que basicamente precisa empurrar caixas de forma estratégica e pegar joias para passar de fase. Existem alguns inimigos, como um dragãozinho que solta fogo quando você passa por ele. Mas a Medusa, que nesse jogo fica com os olhos sempre fechados, é um dos obstáculos mais difíceis, pois você não pode simplesmente passar por ela. Ao fazer isso, a danada abre olhos e solta um raio fulminante. Logo, é preciso empurrar uma caixa para frente dela, a fim de bloquear seus olhares. Eu passava horas jogando esse game na infância. A música ecoa na minha mente até hoje. O MSX ainda teve o Eggerland Mistery 2, e houve um remix (muito bom, por sinal) para o Game Boy Color.

Knightmare (1986 / Konami)
Plataforma:
MSX

O saudoso Knightmare é apontado por muitos MSXzeiros como um dos melhores jogos de MSX. Resumidamente falando, no jogo você controla o valente cavaleiro Popolon, que deve enfrentar uma série de desafios para resgatar Afrodite, a deusa do amor e da beleza, que está presa no castelo do Príncipe das Trevas. Em Knightmare, a Medusa é a chefe logo do primeiro estágio (e é bem retratada com características de uma bruxa). Ela fica se movendo para os lados e lança uma espécie de fumaça ou magia contra você.

Kid Icarus (1986 / Nintendo)
Plataforma:
NES

Talvez a representação mais estranha da Medusa tenha sido nesse primeiro jogo da série. Mas isso tem uma explicação: Palutena, a deusa da luz, ficou chateada com Medusa, a deusa das trevas, e a transformou em um monstro horrendo. Posteriormente, em uma batalha entre treva e luz, Palutena foi capturada pela Medusa, e a tarefa de resgatá-la sobrou pra você! Em Kid Icarus, o jogador controla o anjo guerreiro Pit, um soldado de Palutena (personagem inspirada na deusa Atena) que tem que passar por uma série de desafios para encontrar três tesouros sagrados que vão ajudar a destruir a Medusa e a resgatar Palutena. Logo, neste game a grande serpente aparece como principal vilã. Uma curiosidade: o protagonista Pit chegou a aparecer também no desenho animado Capitão N e em outras franquias de games, como Tetris (versão do NES) e Super Smash Bros. Brawl, do Wii.

Phantasy Star (1988 / Sega)
Plataforma:
Master System

Na primeira versão da lendária série de RPG, a heroína Alis percorre masmorras, florestas e labirintos enfrentando diversos seres. Em alguns momentos, o jogo traz uma perspectiva 3D com jogabilidade em primeira pessoa. Confesso que joguei pouquíssimas vezes esse clássico, onde a Medusa aparece como um dos desafios entre inúmeas criaturas como escorpião, centauro, esqueleto, vampiro, zumbi, lobisomem e dragões. A fantástica protagonista desse post também aparece nas sequências e versões de Phantasy Star para outros consoles.

Lord of the Sword (1988 / Sega)
Plataforma:
Master System

Esse aqui foi indicado pelo Cosmonal, que o considera um dos seus games favoritos no Master System. Inclusive o avatar de arqueiro usado por ele é o protagonista do jogo, o guerreiro medieval Landau. Não lembrava, então baixei pra jogar. Achei ótimo colocarem o botão 1 pra disparar flechas e o 2 pra golpear com a espada. Ou seja, armas de longo e curto alcances são default do personagem. Para pular, usa-se o direcional pra cima. Há uma batalha importante no jogo contra a Medusa. Segundo o Cosmonal, ela foi bem retratada pros padrões 8-bit, por conta do gráfico do jogo ser um pouco acima da média pra época. A tela de abertura também é boa.

Monster Party (1989 / Bandai)
Plataforma:
NES

Aqui a Medusa, um dos chefes da segunda fase (sim, tem mais de um chefe), foi interpretada praticamente sem a sua parte mulher, sendo ela, nesse game, um grande ofídio com os clássicos cabelos de serpentes. Você controla um garoto que, com seu taco de baseball, tem que baixar o cacete em monstros pequenos e grandes. No jogo também figuram outras tradicionais criaturas como múmias, dragões, aranhas gigantes, plantas carnívoras e zumbis. Curiosamente esse jogo não se tornou popular no NES (pelo menos no Brasil), mas poderia, já que tem ingredientes interessantes. Durante o jogo, por exemplo, o heroi se transforma em um dragão (numa vibe meio Altered Beast) quando pega uma determinada pílula.

Rings of Medusa (1991 / Bomico)
Plataformas:
Amiga / Atari-ST / Commodore 64 / IBM PC (DOS)

Sei pouco sobre Rings of Medusa (também chamado de ROM). Cheguei a vê-lo em 1991 no Amiga de um coleguinha da escola. Rodava em disquete de 3 1/2 polegadas (eu babava por esses disquetes, pois no MSX, nessa época, eu só tinha o formato maior, de 5 1/4 polegadas). Nunca baixei para jogar em emulador, mas, recorrendo à Wikipédia, resgatei parte da história, que se passa num mundo imaginário. A tarefa do jogador é ganhar dinheiro para construir um exército a fim de destruir a Medusa. A grana basicamente era levantada comprando itens mais barato em uma cidade e os vendendo mais caro em outras. Naquela época, o jogo já tinha um esquema de mapa interativo que lembra Age of Empires e outros games de estratégia. Ele é classificado como um misto entre adventure e estratégia, com uma pitada de simulação (aliás, no Amiga eram comuns os jogos adventure, estratégia, RPG…). Apesar de eu não ter conseguido uma tela que mostre a Medusa, fica claro que neste jogo ela é a principal vilã (e objeto de todo o enredo). Teve uma continuação (Rings Of Medusa 2 – Return Of Medusa), lançada em 1991, e um remake (Rings Of Medusa Gold) em 1994, ambos para PC (DOS).

Super Castlevania IV (1991 / Nintendo)
Plataforma: Super Nintendo

A híbrida criatura aparece neste clássico como sendo o segundo chefe de fase. E aparentemente aqui ela está com queda de cabelo, visto que as serpentes saltam de sua cabeça e rastejam em direção ao nobre Simon Belmont. Quando nosso vampire killer derrota a Medusa, rola uma pequena explosão de serpentes. A figura fantástica também marca presença em outros games da franquia, como Castlevania: Harmony of Despair (Xbox), Castlevania: Resurrection (DreamCast) e Castlevania: Curse of Darkness (Xbox e PlayStation 2). Uma coisa legal: em Curse of Darkness, existe um anel chamado Anel da Medusa, que oferece resistência à petrificação.

Sexy Parodius (1996 / Konami)
Plataformas:
Arcade / Sega Saturn / PlayStation

No quinto jogo da alucinada série Parodius, a Medusa aparece numa versão toda graciosa, com direito a batom, cílios longos e orelhas pontudas. No arcade, ela é a chefe do quarto estágio e para afetá-la é preciso atirar em seus olhos. Cada vez que se acerta a Medusa, ela emite um gemido um tanto quanto erótico, como se tivéssemos encontrado um ponto G ou coisa do tipo. É um inimigo difícil, já que ela lança raios pelos olhos, e as serpentes na cabeça soltam tiros, proporcionando um festival de projéteis. Está longe de ser um bullet hell, mas dão um certo trabalho. Em 2007, Sexy Parodius foi lançado para o PSP.

God of War (2005 / Sony Computer Entertainment)
Plataforma:
PlayStation 2

Viajando alguns anos para frente, temos o God of War como exemplo de jogo recente onde a Medusa aparece. A história é boa. Em sua passagem pela cidade de Atenas, Kratos, o Fantasma de Esparta, encontra a deusa Afrodite. Ela o diz que os deuses estão esperançosos com seu progresso e que, por causa disso, receberá uma nova habilidade, a capacidade de petrificar seus oponentes. Para isso, entretanto, ele deve derrotar a Medusa, cortando sua cabeça (pois é, “só isso”). Então Kratos, com seu incansável vigor físico que deixa qualquer triatleta no chinelo, parte pra briga. Uma maneira eficaz de escapar do olhar petrificante é sair rolando pelo chão igual um louco. O mais legal é que depois de derrotar a híbrida, o heroi é realmente recompensado com a habilidade de usar a cabeça dela para petrificar outros inimigos. Nesse game, a Medusa é retratada com longas garras afiadas e se movimenta com muita agilidade. Está quase sempre acompanhada de minotauros um tanto quanto violentos. Uma festa! Em God of War 2, Kratos enfrenta uma Medusa maior e mais gordinha.

Conclusão: é interessante notar que em todos os jogos citados a Medusa sempre foi inserida ou como um chefe de fase, ou como um obstáculo relativamente difícil de ser contornado. Isso nos faz concluir que é um senso comum entre as desenvolvedoras adotar a Medusa como um ser com, digamos, valor agregado. Ou seja, evitam usá-la como um inimigo simples. Caso lembrem de outros games, por favor, adicionem nos comentários. Abraços!

* * *

Déjà Vu

Por Euler Vicente

Jogando Killzone 2 do PS3, não pude deixar de me incomodar com os constantes loadings que esse jogo faz. E não me refiro à telas de loading de início de fase, com um CGI bonitinho para mascarar o carregamento: são loadings praticamente no meio da ação! Tomei alguns sustos pensando, inclusive, que o console poderia ter travado. Vem na minha memória o fantasma do YLOD em cada um dos congelamentos.

Porém, minha jogatina em KZ2 me fez lembrar do passado: da primeira vez que vi um jogo travando durante as fases para carregar.

Foi em 1988 ou 1989, quando morava em Itabuna (interior da Bahia). Estava numa festinha de aniversário de um amigo, quando ele me convidou para ver o MSX que o vizinho tinha. Lembro bem que o dono do computador em  questão morava no andar térreo e quando entrei no seu quarto, vi um Hotbit com um drive 5 e 1/4 (coisa de “barão” na época) rodando um jogo de nave que nunca tinha visto antes. O jogo era bonito mesmo! Tinha uma armas legais, mas não sabia qual era aquele título. Só depois que ele perdeu todas as vidas e o jogo foi para a tela de apresentação, descobri do que se tratava: era o lendário Nemesis.

Uau! Então esse era o tal do Nemesis! Puxa! Bom mesmo, hein? Mas, achei uma coisa muito estranha. Por que o jogo “travava” a todo momento?

Tempos depois fui equipando meu Expert: ganhei um drive 5 e 1/4, um cartucho MegaRAM e por fim a conversão para MSX 2.0. Obviamente, Nemesis logo foi adicionado à minha lista de games, mas sempre fiquei na dúvida do por quê dele ser o único jogo a ter uma versão para MegaRAM (que NÃO travava) e uma outra versão para o MSX normal (aquela do vizinho do meu amigo).  Afinal de contas, Nemesis era um jogo feito para MegaRAM ou não?

Somente anos depois, graças ao Google, obtive a resposta.

Nos anos 80, algumas empresas japonesas lançaram cartuchos de jogos com capacidade de expandir a memória RAM do MSX de forma a rodar jogos mais elaborados, que exigissem mais memória para rodar. Algo parecido com o que acontecia no SNES com o Super FX, só que os chips adicionais eram apenas memória extra. Esse cartuchos expandiam a capacidade da memória do MSX de 64kB para 128 e até mesmo 512kB. Foram surgindo vários títulos de qualidade inquestionavelmente superior, como o F1 Spirit, Maze of Gaulious e o próprio Nemesis.

Mas, a década de 80 foi a era da chamada “reserva de mercado” no Brasil. Para quem não sabe do que se trata, o governo brasileiro impôs uma série de normas com o intuito de proteger a incipiente indústria nacional de tecnologia da concorrência estrangeira. Ao invés do Estado incentivar a indústria a crescer e tornar-se competitiva, acompanhando o desenvolvimento tecnológico que acontecia nos países de “primeiro mundo”, o governo preferiu blindar a nossa indústria da concorrência externa para que não quebrasse. O efeito colateral:  vivíamos num país uma década atrasado.

Assim, a pirataria nos anos 80 não era apenas uma questão de economizar dinheiro comprando mais barato, era a única opção que existia.

O famoso jeitinho brasileiro resolveu o problema. Aproveitando-se do fato de o MSX ter sido concebido para ser um padrão de computadores que oferecia total compatibilidade entre os diferentes modelos, sabia-se que qualquer hardware/software comprado no exterior funcionaria aqui sem problemas. Então, as pessoas passaram a trazer de suas viagens ao exterior muitas novidades. E alguns cartuchos MegaRAM caíram nas mãos das pessoas certas, para nossa felicidade!

Tiveram a idéia de extrair o jogo do cartucho, alteraram o código do Nemesis original para que ele fosse lido a partir do disco. A “nova versão” de Nemesis copiava para a memória apenas o que estava sendo realmente utilizado no momento, ao invés de carregar tudo de uma só vez para a RAM, como era praxe nos jogos da época. Assim, um jogo que ocupasse 128kB de espaço em disco, poderia ser jogado num micro de 64kB!

Essa adaptação genuinamente brasileira nos permitiu experimentar jogos mais avançados do que seria possível com o hardware disponível por aqui, bastava ter de aceitar os “travamentos”.

Pouco depois, lançaram o cartucho de expansão MegaRAM no Brasil. Somente o cartucho com o chip que expandia a memória, sem a ROM com o game – algo como parecido com os cartuchos de memória extra que podem ser comprados para o SEGA Saturn. Dessa forma, bastava colocar o cartucho MegaRAM no slot frontal do Expert e mandar rodar os jogos adaptados direto do disco, como o nosso Nemesis. E o melhor é que já havia um bom acervo de jogos adaptados por aqui. Mas, isso é um outra estória…

Bom amigos, é isso. Quis compartilhar com vocês a sensação de déjà vu que senti jogando Killzone 2…  quando vi pela primeira vez o Nemesis travando para carregar no querido MSX…

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