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Déjà Vu

Por Euler Vicente

Jogando Killzone 2 do PS3, não pude deixar de me incomodar com os constantes loadings que esse jogo faz. E não me refiro à telas de loading de início de fase, com um CGI bonitinho para mascarar o carregamento: são loadings praticamente no meio da ação! Tomei alguns sustos pensando, inclusive, que o console poderia ter travado. Vem na minha memória o fantasma do YLOD em cada um dos congelamentos.

Porém, minha jogatina em KZ2 me fez lembrar do passado: da primeira vez que vi um jogo travando durante as fases para carregar.

Foi em 1988 ou 1989, quando morava em Itabuna (interior da Bahia). Estava numa festinha de aniversário de um amigo, quando ele me convidou para ver o MSX que o vizinho tinha. Lembro bem que o dono do computador em  questão morava no andar térreo e quando entrei no seu quarto, vi um Hotbit com um drive 5 e 1/4 (coisa de “barão” na época) rodando um jogo de nave que nunca tinha visto antes. O jogo era bonito mesmo! Tinha uma armas legais, mas não sabia qual era aquele título. Só depois que ele perdeu todas as vidas e o jogo foi para a tela de apresentação, descobri do que se tratava: era o lendário Nemesis.

Uau! Então esse era o tal do Nemesis! Puxa! Bom mesmo, hein? Mas, achei uma coisa muito estranha. Por que o jogo “travava” a todo momento?

Tempos depois fui equipando meu Expert: ganhei um drive 5 e 1/4, um cartucho MegaRAM e por fim a conversão para MSX 2.0. Obviamente, Nemesis logo foi adicionado à minha lista de games, mas sempre fiquei na dúvida do por quê dele ser o único jogo a ter uma versão para MegaRAM (que NÃO travava) e uma outra versão para o MSX normal (aquela do vizinho do meu amigo).  Afinal de contas, Nemesis era um jogo feito para MegaRAM ou não?

Somente anos depois, graças ao Google, obtive a resposta.

Nos anos 80, algumas empresas japonesas lançaram cartuchos de jogos com capacidade de expandir a memória RAM do MSX de forma a rodar jogos mais elaborados, que exigissem mais memória para rodar. Algo parecido com o que acontecia no SNES com o Super FX, só que os chips adicionais eram apenas memória extra. Esse cartuchos expandiam a capacidade da memória do MSX de 64kB para 128 e até mesmo 512kB. Foram surgindo vários títulos de qualidade inquestionavelmente superior, como o F1 Spirit, Maze of Gaulious e o próprio Nemesis.

Mas, a década de 80 foi a era da chamada “reserva de mercado” no Brasil. Para quem não sabe do que se trata, o governo brasileiro impôs uma série de normas com o intuito de proteger a incipiente indústria nacional de tecnologia da concorrência estrangeira. Ao invés do Estado incentivar a indústria a crescer e tornar-se competitiva, acompanhando o desenvolvimento tecnológico que acontecia nos países de “primeiro mundo”, o governo preferiu blindar a nossa indústria da concorrência externa para que não quebrasse. O efeito colateral:  vivíamos num país uma década atrasado.

Assim, a pirataria nos anos 80 não era apenas uma questão de economizar dinheiro comprando mais barato, era a única opção que existia.

O famoso jeitinho brasileiro resolveu o problema. Aproveitando-se do fato de o MSX ter sido concebido para ser um padrão de computadores que oferecia total compatibilidade entre os diferentes modelos, sabia-se que qualquer hardware/software comprado no exterior funcionaria aqui sem problemas. Então, as pessoas passaram a trazer de suas viagens ao exterior muitas novidades. E alguns cartuchos MegaRAM caíram nas mãos das pessoas certas, para nossa felicidade!

Tiveram a idéia de extrair o jogo do cartucho, alteraram o código do Nemesis original para que ele fosse lido a partir do disco. A “nova versão” de Nemesis copiava para a memória apenas o que estava sendo realmente utilizado no momento, ao invés de carregar tudo de uma só vez para a RAM, como era praxe nos jogos da época. Assim, um jogo que ocupasse 128kB de espaço em disco, poderia ser jogado num micro de 64kB!

Essa adaptação genuinamente brasileira nos permitiu experimentar jogos mais avançados do que seria possível com o hardware disponível por aqui, bastava ter de aceitar os “travamentos”.

Pouco depois, lançaram o cartucho de expansão MegaRAM no Brasil. Somente o cartucho com o chip que expandia a memória, sem a ROM com o game – algo como parecido com os cartuchos de memória extra que podem ser comprados para o SEGA Saturn. Dessa forma, bastava colocar o cartucho MegaRAM no slot frontal do Expert e mandar rodar os jogos adaptados direto do disco, como o nosso Nemesis. E o melhor é que já havia um bom acervo de jogos adaptados por aqui. Mas, isso é um outra estória…

Bom amigos, é isso. Quis compartilhar com vocês a sensação de déjà vu que senti jogando Killzone 2…  quando vi pela primeira vez o Nemesis travando para carregar no querido MSX…

* * *

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10 Respostas

  1. Rapaz, cada vez mais sinto que não tive infância ao ouvir/ler histórias de ex-donos de MSX. A tal reserva de mercado me atingiu full-fucking-force e eu não consegui por as mãos nesse computador na época (o fato de nossa família ser mais humilde na época ajudou).

    Interessante seu paralelo e pior é constatar que a razão é exatamente a mesma, Killzone 2 e outros jogos de PS3 precisam de mais dados do que a memória do console pode aguentar.

    Felizmente para a geração atual o problema pode ser contornado com boa programação. Pegue Oblivion por exemplo, o jogo nos consoles tinha loading no meio de uma caminhada, mas Fallout 3, feito na mesma engine, já não sofria do mesmo mal e o motivo foi simples, otimizaram o jogo para ser mais experto pra escolher o que por na memória limitada, fazendo com que o que fosse necessário na hora sempre estivesse carregado na memória.

    De qualquer forma, é interessante ver como a história sempre se repete, até no mundo dos videogames.

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    • Pois é Danilo, até estou com o Killzone 2 do Euler emprestado e vou te falar – é uma bizarrice (desequilíbrio) de design, um furo sem tamanho – realmente dá a impressão de falha de hardware, absurdo. Nunca deve ter havido nada igualzinho a isso na tal era next-gen, quando você ver vai poder constatar o nível do negócio. O assunto é muito falado por aí e já foi resolvido no KZ3, como era de se esperar.

      E olha que com todos os updates não foi resolvido. Só enfiando um MegaRAM do MSX no PS3 pra resolver! :D

      Agora, o jogo é realmente bom, empolgante. Mas no Halo killer (nem CoD killer) aqui ;-)

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  2. E horrivel esses loading, ocorreu muito no Playstation.

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  3. Cara, joguei muito Killzone 2 no meu PS3 fat e ele não dava esse “loadings” que você citou.

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    • Você jogou a campanha single player até o fim e não teve nenhum loading?

      Putz… será que isso tem a ver com o fato do meu PS3 ser o Slim? Estranho isso.

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    • Caramba, eu também que estou com o Killzone 2 do Euler emprestado e meu PS3 também é o slim, a travada chama a atenção mesmo. Tá lotado de gente com o problema por aí, mas não chequei se é relacionado à revisão slim do console.

      Vi sim que “o problema foi resolvido no KZ3”.

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  4. Esse loading no Resident Evil era tambem vergonhoso na epoca! E tinha a portinha abrindo pra disfarcar! rsss

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  5. Verdade. Todos os Gradius davam essas travadinhas, mas acho que a gente dava um belo desconto na época, sabendo que esses jogos só eram possíveis graças a tal gambiarra nacional. rs Gambiarras parecidas com a que fizeram com a VRAM do cartão de 80 colunas ou conseguir instalar um SCC de cartucho de jogo Konami direto na placa-mãe. Eita emoção! rs

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  6. Definitivamente, brasileiro é ninja! ^_^

    E meu sonho de infância era ter um drive de 5 1/4… só tinha o gravador (era BLOAD pra cá, CLOAD pra lá). Felizmente um amigo “barão” tinha o drive, e uma pregada de jogos.

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