TheBoss 001 – Mass Effect 3

Amigos do Cosmic Effect: gostaríamos de apresentar para vocês o TheBoss, a nossa nova série de vídeos. A ideia é abordar somente os jogos atuais das principais plataformas (360, PS3, Wii, PC, Wii U, Dreamcast 2…) no mesmo formato dos recentes Cosmic Cast que vocês viram por aqui (Shinobi & Gauntlet IV). Ou seja, a intenção é tratar um jogo por vídeo, com calma e alguma profundidade.

O primeiro episódio é sobre Mass Effect 3, lançado em março deste ano e que fecha uma trilogia de sucesso da BioWare. Como tive a oportunidade de jogar os três jogos assim que lançados e acompanhar de perto a franquia, acreditamos poder apresentar um conteúdo interessante sobre o título para vocês. Desde Star Wars nos cinemas não víamos um mundo tão interessante e diverso para ser apreciado pelo fã de ficção-científica.

A BioWare, tão ciente desta realidade, criou até um modo “estória” neste terceiro Mass Effect para que o não-jogador possa “assistir” o jogo. Mas ela não esqueceu (mesmo) do público que interessa: os jogadores. Convido-lhes a assistirem, neste episódio, o esforço monumental da empresa que fez Baldur’s Gate e outros RPGs tão cultuados pelos jogadores de PC para criar um universo tão rico e, ao mesmo tempo, inserido em um bom jogo.

O TheBoss é produzido pelo mesmo Cosmic Effect Team. Ou seja: é, de fato, o Cosmic Cast da era “pós-retrô” (risos). Tem todo aquele estilo que vocês já conhecem: Andrey fez uma abertura nova e toda arte especialmente para a nova série, eu produzi um tema musical de abertura e continuo editando/aparecendo no sofá com vocês ao meu lado enquanto passeamos juntos pelos sprites, digo, agora vetores.

O foco aqui continua somente no jogo em questão, no seu gameplay e brilhantismo. Nada mais, sem enrolações. Estamos lado a lado, assistindo.

E para os amigos que desejam continuar vendo os jogos antigos abordados em vídeo com Pitfall Harry no comando, é importante ressaltar que a existência deste novo canal em nada afeta a produção do Cosmic Castpelo contrário: a placa de vídeo-captura que adquirimos para capturar os jogos dos consoles atuais permitirá Cosmic Cast ainda mais retrôs e mais frequentes. Aguardem.

Na verdade, o TheBoss surgiu por conta da vontade de estender a nossa apreciação em co-op com vocês, amigos do Cosmic Effect, também pela next-gen. Faremos comparações inusitadas com o passado, podem ficar tranquilos: Pitfall e a arca cósmica só ganharam mais força agora. E vetores, texturas e efeitos de luz.

TheBoss 001

Mass Effect 3

 

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Dois Anos De Cosmic Effect!

Amigo leitor: o texto a seguir é um pouco longo e trata apenas da história do nosso blog, é uma espécie de registro (weblog? o_O). O pequeno vídeo (4 minutos) que fizemos em homenagem ao Cosmic Effect é tudo que você precisa ver, está no final deste post, pode ir direto para lá se preferir.

Amigos do Cosmic Effect: no dia 24 de janeiro de 2007, o autor deste post e o Euler Vicente criaram uma lista de discussão, batizada de Cosmic Ark, homônima ao clássico título de Atari 2600. O objetivo era juntar os baianos entusiastas de videogames antigos para um bate-papo online e outras atividades relacionadas — até mesmo desenvolver jogos, uma vez que diversos participantes (principalmente Euler e Danilo) eram programadores. E não é que houve um rascunho de um possível remake de… advinha qual jogo? ;-)

Outro foco da nossa lista era a realização de encontros, inspirados nos encontros da lista Canal 3. Conseguimos fazer dois pequenos eventos divertidos (e trabalhosos… imagina só carregar sua TV de CRT de 33 polegadas? :P)  no salão de festas do prédio do Euler, regado somente a consoles antigos. Na lista, volta e meia alguém soltava: “não entendo porque não temos um blog.” Aquilo não saía de minha cabeça…

Então, exatamente 3 anos após a criação da lista, no dia 10 de fevereiro de 2010, nascia o blog… Cosmic Ark. Sim, amigos, existe o cosmicark.wordpress.com — mas ele é “somente mais um just another WordPress.com weblog”. Com o objetivo de também poder abordar jogos atuais, ainda que em menor intensidade, optei por substituir o “Ark” por “Effect”. Assim, teríamos o retrogaming representado pelo “Cosmic” e a dita next-gen com o “Effect”, do jogo Mass Effect, título de 2007 que representava muito bem a então nova geração dos consoles e, forçando um pouco (muito) a barra, guarda alguma similaridade com o Cosmic Ark…

Naturalmente, convidei a turma da lista para construir o blog, todos juntos. Euler e Danilo vestiram a camisa logo no início. Poucos meses depois, quando surgiu o Cosmic Cast através do despretencioso unboxing do Dingoo feito por Danilo, entra à bordo oficialmente o nosso Andrey, o nosso diretor de arte por aqui, e que também fazia parte da lista Cosmic Ark.

O SuperConsole, o móvel que construí para alojar minha coleção de consoles, foi escolhido para abrir o blog. Acreditava na originalidade do “objeto”, percebia que todo jogador tinha curiosidade em saber como foi construído, as motivações e como ele funciona. Era muito frequente postar fotos em listas e falar sobre ele — já mantinha alguns textos prontos para copiar e colar e há até uma matéria na revista EGW brasileira sobre o SuperConsole (nota: a matéria erra meu nome e o editor cortou as fotos do móvel, para desespero do jornalista que me entrevistou — e para minha decepção também).

Um artigo definitivo, totalmente ilustrado e explicativo sobre o SuperConsole parecia uma boa idéia para começar o blog: até onde sei, é um “objeto único” na Internet, o que talvez ajudasse o blog a ser interessante — pensava. Levei algumas semanas escrevendo, procurando e scaneando os rascunhos do Arnaldo Diniz (o arquiteto do “brinquedo”) até que…

…finalmente, no dia 22 de fevereiro de 2010, foi publicado o Cosmic Effect! Além da página fixa “SuperConsole”, o layout do blog já havia sido definido e é mantido até hoje. As seções “Ontem” para revisitar os jogos antigos, “Hoje” para acomodar os reviews dos atuais e “Game Music” para os eventuais remixes que produzo. Além destes, a costumeira seção fixa que descreve o blog e seus colaboradores e uma última seção — batizada de “Bônus” — para qualquer outro tipo de artigo (sempre sobre jogos). Mais tarde, foi criada a seção “Videocasts” para acomodar a nossa série de vídeos originais.

Em 2008, com a chegada das conexões de 10 mbit aqui em Salvador, tornei-me um grande fã de vídeos sobre videogame na Internet. Sou daquele tipo que gravava em VHS qualquer coisa remotamente relacionada à videogame que passava na TV aberta, nos anos 80 e 90. Tudo que eu queria era essa programação, todo dia e não um jornal genérico ou algo que o valha. E o sonho tornou-se realidade, com a Internet. Três séries em especial, norte-americanas, fizeram minha cabeça: The Totally Rad Show, Matt Chat e Co-Op. Inspirado nelas, surgiu o Cosmic Cast, sim?

Sim e não. Eu não tive coragem de começar. Já havia gravado algo (um review de Space Harrier do 32X, qualquer Cosmic Cast ele vai acabar entrando como curiosidade…) mas ficou muito desengonçado, pra dizer o mínimo; achei “polido” (risos) não subir para o YouTube. Abandonei a idéia naquele momento, até porque foi anterior à existência do próprio Cosmic Effect. Eu precisava de um empurrão… e aí entra Danilo com seu unboxing do Dingoo. Mas não somente isso: a vontade de fazer uma série sobre retrogaming, com nós dois juntos. Não tinha como dar errado: nós assistíamos as mesmas séries sobre jogos da Internet, tínhamos o mesmo gosto. E o mesmo objetivo: apresentar algum tipo de conteúdo relevante para todos, não somente para quem está no vídeo; nada de “eu gosto desse jogo ou daquele” ou “esse é o top 5 jogos de plataforma”.

Não dá pra falar de Cosmic Cast sem mencionar Andrey. Ele foi decisivo para o Cosmic Cast ser o que é, no sentido da qualidade. O cara trouxe um nível tão alto para os vídeos, através de suas animações 3D, manipulações de imagem e das idéias/conceitos em si que, sem elas, sequer imagino ter continuado. Eu e Danilo somos os famosos “nos viramos com as ferramentas gráficas”, mas uma coisa é ter facilidade de manipular software — nosso caso. O bom senso ajuda, mas ser artista não é saber instalar plugins de software de imagem, sabemos disso. 

A abertura do terceiro Cosmic Cast, feita por Andrey, trouxe a tônica e o estímulo que precisávamos para continuar editando os episódios com empolgação. Lembro como hoje do momento em que eu e Danilo assistimos pela primeira vez a abertura, com a nave do Cosmic Ark liberando a nave menorzinha em plena floresta, soltando Pitfall, que pulava o famoso buraco da escada de maneira magistral, em 3D… perdemos o fôlego com aquilo. As aberturas de Andrey agraciam o telespectador com um “seja bem-vindo ao mundo dos jogos antigos. Sinta-se em casa”. Acredito que elas informam do respeito que o Cosmic Effect tem pelas criações artísticas que os jogos eletrônicos representam.

Somente no ano seguinte (2011), tivemos colaboradores que não eram da Cosmic Ark. O carioca Mario Cavalcanti, antes um leitor, manda um email que era literalmente uma carta de amor aos jogos de micro-computadores antigos, game music e “tudo no meio”. Além de entusiasta, é jornalista e não preciso nem citar os Cosmic Cast que ele tem nos fornecido ultimamente, além de artigos ocasionais. Depois, outro baiano, o Sérgio Oliveira “Fakepix”, que conheci num evento local de Star Wars e é fã número 1 de adventures de computador.

Os amigos Émerson Watanabe e Heider Carlos subiram na nave com artigos sobre jogos indie. Mais recentemente, o amigo e parceiro Gagá, que dispensa apresentações, andava procurando um lugarzinho para postar seus devaneios com os jogos atuais. Tascou um Metroid Prime Trilogy logo de cara para nos deliciarmos com seu texto primoroso. Por fim, o Michel Montenegro promete estar contando tudo sobre a evolução de sua engine de jogos 2D em Java por aqui.

Conteúdo original, relevante; esmero, perfeccionismo em cada artigo, cada game music ou cada vídeo que é disponibilizado. Os jogos eletrônicos merecem. Celebrar a amizade com todo mundo que gosta de celebrar os jogos. E aprender com tudo e com todos durante o processo.

Se você chegou até aqui, não tenha medo de clicar “play” abaixo: o vídeo a seguir tem apenas 4 minutos e é um singelo “parabéns pra você” versão Cosmic Effect… divirta-se conosco… e com Pitfall.

Amigos: um grande abraço cósmico,
em nome de toda a tripulação do Cosmic Effect!

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Cosmic Fast #9 – Guinness & E3 2011

Você sabia que os seios avantajados de Lara Croft foram aumentados em 150% por acaso, enquanto o artista Toby Gard brincava com seus vetores? Sabia que os membros da equipe viram o que ele fez e disseram “ficou bom, deixa assim, Toby”?

Ou então que o jogo mais curto oficialmente lançado é o Jack In The Dark, um spin-off criado para promover Alone In The Dark 2?

Que tal esta: sabia que o programa de TV que mais provocou ataques de epilepsias é um episódio de Pokémon veiculado em dezembro de 1997, desencadeando 635 ataques epilépticos?

Ou esta: sabia que o maior funeral para um objeto fictício que já aconteceu foi no dia 23 de novembro de 2006, onde 80 pessoas de luto se reuniram no lançamento de Guitar Hero II em Londres, honrando a morte definitiva da… air guitar?

Essas e outras informações, úteis ou não, mas certamente curiosas para os amantes da cultura gamística, serão exibidas numa sessão de leitura da primeira publicação oficial do Guinness somente com recordes relacionados aos jogos eletrônicos: o Guinness World Records Games 2008. O livro conta com a parceria de nada menos do que a Twin Galaxies,  autoridade mundial em estatísticas de videogames desde 1981.

Além disso, o momento é propício: a E3 2011 acontece nesta semana e já é uma das mais esperadas de todos os tempos: com a indústria dos videogames exercendo o papel de “I’m the king of the world” do entretenimento, algumas conversas sobre uma possível bolha estar se formando e de que ela estouraria a qualquer momento surgiram por aí. Eis que vem a Nintendo e anuncia que uma nova geração esta por vir – surpreendendo desde o simples dono de Wii até os maiores colunistas do assunto, pondo um fim nessa conversa de crash. Mais recordes para o Guinness dos games? Veremos em breve. Enquanto isso…

…viaje conosco nos recordes oficiais do passado da indústria que já tem idade suficiente pra ter muita história para contar. Este Cosmic Fast pretende passear com vocês, amigos apaixonados pela indústria dos jogos eletrônicos, nas páginas do livro conhecido como “Bíblia dos Games”. O vídeo é um grande amálgama de assuntos abordando literalmente desde o Magnavox Odyssey até jogos da geração atual – tem para todos os gostos neste episódio. Como de costume, uma bela trilha sonora gamística com músicas finas que vão de Vampire Killer a Mass Effect…

A última: sabe quem foi eleita pelo Guinness a mais sexy personagem de jogos de luta?

Já já, no…

Cosmic Fast

Edição #9: Guinness & E3 2011

Deseja conhecer mais e mais recordes e
curiosidades da indústria dos videogames?
Seus problemas acabaram:

Cosmic Fast

Edição #9: Guinness & E3 2011 (Edição Estendida)

(mais conteúdo, mais footages, trilha sonora de fundo mais variada e
bônus especial, exclusivo do Cosmic Effect, no final da Edição Estendida)

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Mass Effect 2 (PC)

O jogo mais elegante que você já viu.

Por Eric Fraga

Palavras-chave: crossover; qte; tps; rpg; épico. Mass Effect 2 conseguiu ser o jogo “Império Contra-Ataca” que a Bioware almejava – tanto no aspecto do gameplay quanto pela história “segundo ato”. Prepare-se para muita  e merecida  rasgação de seda.

Logo no início, ME2 apresenta uma característica que não vejo desde a quadrilogia original de Quest For Glory, adventure com elementos de RPG clássico da Sierra: nele, era possível importar o personagem para o capítulo seguinte. Na época, joguei até o terceiro desta maneira, mantendo os stats de meu wizard original.

Quem teve o prazer de jogar o primeiro Mass Effect e o manteve presente em seu PC ou Xbox 360, pode fazer o mesmo que em QFG com o seu personagem de ME1. Eu diria que os elementos importados são relevantes ao contexto dos jogos da atual geração: sua “personalidade”, especialização e um punhado de decisões – além do seu rosto customizado.

O editor de faces é excepcional. Razoavelmente flexível, dá pra deixar o Sheppard com a sua cara – ou pelo menos, a que você queria no jogo. Este é Eric Sheppard de ME1, no momento de sua “concepção” em ME2:

A introdução fantástica deixa o gamer que continua a aventura anterior a par dos acontecimentos, mas também cria uma situação que permite o novo jogador da franquia ficar bem à vontade com a trama. Veja o vídeo  que vem agora ou não – mas continue lendo. O  que importa mesmo, virá a seguir.

Começa o cruzamento de gêneros de sucesso da Bioware. Os elementos básicos dos RPGs estão presentes: nível, habilidades a escolher, especialização, upgrades de arma e armadura; só que todos eles estão devidamente encapsulados no sistema de combate.

Um exemplo sutil mas que representa bem o design da interface – arrisco-me a dizer – revolucionário: você comprou uma nova arma; o menu de escolha sempre explicita em qual alvo ela é mais eficiente, a partir de um pequeno texto. Durante a batalha, o alvo de sua mira exibirá, na parte superior da tela, o “life” de cada etapa da proteção dele:  shield, armor, barrier e, por fim, o health.

Tudo com uma simplicidade e eficiência pouco vista antes. Cada barra tem uma cor e estão sobrepostas na diagonal. Você troca de arma (ou troca a de alguém de sua party) de acordo com a situação do alvo no momento, sem perda de tempo com a interface.

O segundo e mais importante elemento da interface e que é a cereja no bolo deste crossover: a possibilidade de pausar a ação e tomar parte das decisões. Diferentemente de Fallout 3, não há Action Points – e não podemos atirar no alvo durante o pause. O momento turn based de Mass Effect se limita à execução dos bióticos (as “magias” do universo deste jogo), troca de armas e… girar a câmera para ver melhor o cenário (e fazer screenshots belíssimos…). Isso garante o equilíbrio entre a ação e o lado estratégico, cerebral do jogo. E, falando em ação, o esperado sistema de cover iniciado em Gears of War está aqui. É consagrado entre os jogadores, funciona bem e garante ótimos momentos de ação pura.

Se os elementos de RPG estavam muito bem inseridos no combate, qual surpresa a Bioware teria para os outros 50% de um role-playing game? Escute bem: simplesmente O MELHOR sistema de diálogos que você já viu – hands down.

Para começar, como é um jogo AAA, espere: a melhor dublagem e animação possíveis. As vozes de Martin Sheen, Seth Green e Carrie-Anne Moss (sim, The Matrix) mais uma penca de outros atores estão presentes, garantindo atuações acima da média. A voz de Sheppard masculino é muito convincente e pelo jeito, o cara é bom pelo menos como dublador. Mas o lado técnico não é o que mais surpreende: é a dinâmica de suas escolhas.

O vídeo a seguir demonstra muito bem as possibilidades que o diálogo permite – portanto, reforçando muito o elemento role-play. Nesta sequência, foi oferecido ao jogador um quick time event de moralidade renegade. Observe as mudanças de câmera e as interações dos personagens.

Você escolhe suas falas a partir de frases curtas, que contém apenas a idéia do que será dito a seguir; as opções são exibidas antes do outro personagem terminar de falar; mesmo assim, sua escolha já é permitida pela interface; após escolher, a animação prossegue no momento certo: ou quando quem está com a palavra termina de falar ou, até mesmo, ele poderá ser interrompido – caso sua escolha seja mais agressiva, por exemplo.

Isso já existia em ME1; mas, na continuação, a Bioware agregou quick time events durante o diálogo, em momentos, a princípio, imprevisíveis. Juntando isso tudo, é possível, por exemplo, impedir alguém de atirar em outra pessoa – pois os QTEs se traduzem na animação de uma decisão mais “derradeira”.

Estas decisões seguem o estilo paragon/renegade introduzido pela franquia: decisões paragon são mais amigáveis e lhe garantem status de bom moço; escolhas renegade traduzem o ódio reprimido do seu Sheppard. Renegade não quer dizer que o cara seja “mau”: só mais violento e rude. Em Mass Effect 1, haviam skills baseadas nos seus pontos de moralidade. Isso foi simplificado no 2: novas opções de diálogo surgirão de acordo com seu score de moralidade – e só.

Uma curiosidade: as feridas no rosto do seu personagem serão curadas aos poucos, caso seja ‘bonzinho’. Eric Sheppard era paragon total em ME1; mas agora, ele atravessou a campanha bem nervosinho e o score se equilibrou.

O brilho cinematográfico de Mass Effect 2 é fora de série, justamente por causa da maneira em que os diálogos acontecem. Não vamos nos enganar: mesmo em um RPG, nos preocupamos menos com a história e mais com o gameplay. Claro que as desenvolvedoras vêm de um longo caminho, inspirado em sua mídia mais próxima neste aspecto – o cinema – transformando os jogos eletrônicos em super-produções.

Dito isso, ME2 é um dos pouquíssimos exemplos em que a narrativa realmente envolve; você quer ouvir e participar (como nunca antes, por sinal) das conversas,  interessando-se por elas e pelos envolvidos. Voltando à época dourada dos PCs com seus adventures, os diálogos de Mass Effect 2 realmente importam para o jogo – e você se importa com eles. Dá até para se relacionar (sim, e com direito à achievements) com outros personagens, o que rendeu uma matéria na Fox americana e o apelido “Sex Effect”. Não vou abordar este assunto por aqui, pois está devidamente esmiuçado em qualquer fonte online.

O importante dizer é que as cenas e as possibilidades foram inseridas de uma maneira até interessante – mas isso ainda soa como algo que está em “fase beta” nos games, não se enganem.

Quando joguei ME1, ao pousar no primeiro planeta e pilotar o Mako – veículo terreno utilizado na exploração das superfícies – notei uma obscura similaridade com um jogo antigo o qual sou apaixonado. Na Normandy (a nave do comandante Sheppard), percebi a presença de um mapa estelar que também me trouxe ao passado, lembrando este mesmo jogo.

Digitei no Google: “Mass Effect Starflight”; nos fóruns da Bioware, os programadores já tinham sido questionados e admitiam ser fãs de carteirinha do antigo jogo RPG espacial de PC e Mega Drive e que, de fato, trouxeram diversos elementos para Mass Effect diretamente do clássico Starflight. Fiquei emocionado só de ler os comentários dos desenvolvedores: “…foram muitas noites em claro minerando planetas e descobrindo galáxias obscuras em Starflight, e de fato ele se tornou fonte de inspiração para Mass Effect…”. Claro, houve um “pequeno” update nos gráficos, vejam:


O gameplay variado de ME2 ainda inclui um minigame de mineração: vendo o planeta inteiro, é possível girá-lo e procurar por minérios em toda a superfície; os sensores detectaram algo? Solte uma sonda e continue procurando até esgotar as reservas daquele planeta.

Não há desafio neste minigame, mas achei-o estranhamente terapêutico e viciante, provavelmente pela bela música de fundo, por conta do visual sci-fi refinadíssimo e os efeitos sonoros agradáveis. Hackear computadores e abrir portas trancadas trazem dois minigames “de verdade”, com um certo grau de dificuldade. São bem divertidos, especialmente o joguinho onde é necessário “ler” blocos de linha de código de programação para burlar o “firewall”.

A trilha sonora foi composta por Jack Wall (um dos regentes do Video Games Live) que participou da trilha do primeiro capítulo. Ele sabia o que fazer: usou somente sintetizadores, por vezes old school, trazendo a ambiência sci-fi ao extremo. Trechos mais grandiosos contam com alguma instrumentação de orquestra, mas a base é sempre eletrônica. Para os fãs de ficção científica, é um deleite escondido.

No fim do dia, o que temos é, mesmo, o primeiro grande exemplo de um possível novo gênero, resultante dos third person shooters com os role-playing games. Mass Effect 2 é ficção científica em estado puro, mas é um JOGO: seus elementos de gameplay otimizados confirmam o esforço da desenvolvedora. Ele agrada os assim chamados hardcores e tem appeal para o jogador médio; tem gráficos e animações fora de série, comparável somente à Final Fantasy, God of War e MGS4; e, mesmo com os elementos de RPG um pouco escondidos, apresenta a melhor interface com o jogador sob este aspecto – com destaque para os diálogos realmente imersivos e que afetam seu gameplay.

Não deixe de presenciar o esforço da Bioware ao criar um jogo eletrônico com tanto esmero, em cada detalhe. Jogue, nem que seja por isso. Os caras que fizeram esta obra-prima amam videogames tanto quanto nós que estamos do lado do joystick. O título deste blog agradece à Bioware :-)

Trinta e cinco horas de jogo – foram daquelas em que não se vê o tempo passar. Agora é aguardar “O Retorno de Jedi” e levar mais este save adiante.

Quem não jogou, não veja este vídeo…

SCORE

GAMEPLAY: Dois gêneros populares genuinamente misturados e você nem percebe 5/5
GRÁFICOS: Não é o estado-da-arte da tecnologia, mas é na arte e design 5/5
SOM: Diálogos bem interpretados como nunca visto e efeitos sonoros apuradíssimos 5/5
TRILHA SONORA: Para quem gosta de “trilha sonora de ficção científica”, prato cheio e mais um 5/5
DIFICULDADE: Mediana, mas com a presença dos níveis hardcore e insanity a coisa melhora bastante 3/5

DADOS

NOME: Mass Effect 2
PLATAFORMA: Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Bioware
DISTRIBUIDORA: EA Games

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Phantasy Star e Mass Effect 2

Por Eric Fraga.

Apenas uma foto para “refletir”: duas pessoas jogando, ao mesmo tempo e no mesmo lugar, dois RPGs famosos e separados por duas décadas. É uma cena de diálogo, em ambos os jogos.

Clique para ver em alta resolução.

O jogo antigo, emulado no netbook do primeiro plano, é o marcante Phantasy Star. Famoso por diversos motivos, um deles o fato de adicionar elementos de ficção-científica ao gênero ainda neném na época. Também, por apresentar uma protagonista feminina, e não o típico ser masculino. O jogo ao fundo é Mass Effect, o segundo. Ficção-científica pura, puríssima, um jogo que só poderia ter sido feito pela Lucas Games ou pela própria Bioware. A desenvolvedora é certamente uma das mais apropriadas atualmente para desenvolver um jogo como este – sua experiência com a franquia favorita de 10 entre 10 nerds em Knights Of The Old Republic (o “KOTOR”) garantiu o sucesso da sua inédita franquia, Mass Effect.

Qual dois dois é o “melhor”? Qual dos dois é (“será”, no caso do ME) o mais influente?

Phantasy Star do Master System está sendo jogado por uma pessoa inexperiente em jogos, especialmente RPG de console de videogame. Como sua primeira experiência, ela está simplesmente adorando e já sente aquela vontade de voltar ao mundo de Algol (universo, eu sei, foi figurado :-) sempre que não está nele. Bom sinal. Para garantir o “efeito console”, ela está jogando num (bom) joystick com direcional tradicional (dica pra quem gosta de emular: Logitech Precision, um gamepad retrô fantástico) e áudio do Master System no modo tradicional do ocidente (sem o chip FM). Precisou de uma dica para comprar o roadpass (quem não precisa, ora? :-), mas está evoluindo bem.

Eu estou jogando Mass Effect 2, no PC, com toda glória gráfica da resolução máxima, do áudio 5.1, da tela grande e et cetera. Este jogo me provoca aquele efeito de um grande RPG: assim como a jogadora iniciante de Phantasy Star, eu quero voltar para o mundo de Mass Effect 2 (aqui também é universo, droga :-) sempre que possível. Quero jogá-lo, quando não estou jogando.

Ok, ok. Rasgação de seda à parte,  o que mudou de 1988 para 2010? Muita coisa ou, essencialmente, um RPG eletrônico “bom” tem o mesmo efeito sobre o jogador? Fica aí esta dúvida maravilhosa…

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