Limbo é um daqueles jogos eletrônicos que não tenta ser; que não se esforça para transmitir emoções; que não apela para a tecnologia inerente à mídia videogame. Sua atmosfera se apresenta como uma força inteiramente subjetiva, vivida na mente do jogador. É quase como Adventure do Atari, onde você controla um quadrado em busca de uma outra forma geométrica guardada num castelo. Praticamente sem sons e música, a aventura se torna épica em nossas mãos. Que não soe lugar comum dizer isso: Limbo estimula nossa imaginação, principalmente pelo simples fato de ser visto na penumbra. Joguei-o por inteiro esperando por um momento similar ao do filme A Lista de Schindler, que é preto e branco mas mostra rapidamente uma garotinha em seu casaco vermelho exibido com sua cor; porém, não há um único pixel que não seja nos tons de cinza em Limbo.
O clima maravilhoso atingido pela Playdead Studios por si só vale o ingresso do espetáculo. Limbo é um plataforma com puzzle de curta duração e nenhum fator artificial de replay. Sua mecânica de gameplay é o grande acerto da desenvolvedora neste game: escondido atrás do minimalismo, está uma física que participa de verdade dos ótimos puzzles que o ambiente irá propor. Para resolvê-los, contamos apenas com um botão de pulo e outro de ação.
O jogo inicia-se com o garotinho caído no chão; ele acorda no meio de uma floresta e sai a procura de sua irmã. Sabe-se disso porque a tagline era “incerto do destino da sua irmã, um garoto entra no Limbo”. O senso de mistério intencional, que se estende desde a divulgação até o final da sua jogada é apenas uma distração. Não perca tempo procurando sentido em nada disso – no significado do limbo, se o garoto está morto ou não, quem são os outros garotos que ocasionalmente surgem querendo te matar: o objetivo claro de Limbo é fazer você transpor puzzle após puzzle até o final, através de tentativa e erro – ou melhor, “tentativa e morte” como diz o diretor do game. Tudo isso sem “obstáculos visuais ou sonoros”. Quase que como uma partida de xadrez que se dá num tabuleiro bizarro.
Dispensando tutorial, sua mecânica se apresenta de cara: você sobe num barquinho e atravessa um pequeno lago; logo após, uma barreira alta demais impede o pulo. Volta no barquinho, que tem uma cordinha na frente, botão de ação e puxa-o até a barreira para subir. Em seguida, o jogo anuncia o por quê de ser “trial and death”. São apresentadas duas armadilhas justapostas no chão. Você tenta pular e descobre ali a distância máxima do seu salto, ao presenciar seu corpo arrancado da cabeça (ah, sim, suas mortes costumam ser bem violentas. De qualquer maneira, morrer no limbo, que diferença faz?). Volta o checkpoint – que inclusive são bem generosos, assegurando que o “tentativa e morte” não se transforme em incoveniência. Você não é Homer Simpson, então vai tentar outra coisa – mover uma das armadilhas criando espaço para pular é a saída. Depois dos básicos, o jogador será convidado a combinar – é quando Limbo começa a brilhar. Mais a frente temos uns bichinhos no teto que não perdoam sua passagem; leve aquela armadilha que você acabou de pular e descobriu que pode arrastar, coloque logo embaixo dele e caminho livre. Ciladas inteligentes que fazem uso da física como um barril que supostamente te ajuda a atravessar um lago, mas você nunca consegue ficar em cima dele por muito tempo. Depois de várias mortes, você desiste e volta (é possível voltar a maior parte do tempo) e descobre um cipó que havia ignorado por estar alto demais; traz o barril, que seria o óbvio elemento que ajudaria a atravessar o lago, e sobe pelas árvores. Em especial, os puzzles que envolvem mudanças súbitas de gravidade lhe deixariam louco se os checkpoints não equilibrassem a dificuldade.
Ocasionalmente surgem crianças mortas pelas armadilhas, e todas as que estão vivas parecem estar na mesma situação, mas inexplicavelmente tentam te matar. É… como se não bastasse a atmosfera de solidão, os pouquíssimos como você neste lugar estão de complô. É mais um recado do desenvolvedor de que sua preocupação deve ser em lidar com os puzzles, somente com eles se preocupar, diria Yoda.
Há um cuidado fabuloso com os efeitos sonoros, trazem uma sensação orgânica ao misterioso lugar. Sem sustos, sem ruídos altos, deixam você relaxado no controle do garotinho. A música é ambient, desfigurada, praticamente nem tem progressão de acordes – ou seja, sustenta um mesmo sentimento todo o tempo. Lembra em alguns momentos passagens da trilha do excelente Mirror’s Edge.
E é nessa honestidade que Limbo segue, com sua dificuldade subindo surpreendentemente perto do final criando o verdadeiro grand finale ainda durante o gameplay, exigindo realmente habilidade e timing perfeitos que agradará qualquer hardcore. O fim noir remete à obras áudio-visuais como Inception ou Blade Runner. Alguns o criticam por ser abrupto demais, mas eu fico preso a idéia de que depois do último puzzle não há mais nada para se ver. É como o E.T. – O Extraterrestre: pessoas fizeram vigília em frente à casa de Steven Spielberg suplicando para que ele produzisse uma continuação e o diretor não parava de repetir que seu filme tinha início, meio e fim, que sua mensagem já estava dada. Limbo é isso: são 5 horas de puro gameplay. Não costumo e até reprovo julgamentos que concluem que um determinado jogo não vale o preço porque é curto, ou porque não tem fator replay. Procuro me colocar nos pés de quem desenvolve e me deixaria muito desanimado pensar que eles se preocupam em moldar seus jogos buscando estes elementos superficiais. Limbo prova que esta idéia não é utópica.
Um game que me lembrou a magia de jogar Out Of This World pela primeira vez, outro jogo com ares de autoral. Limbo vale cada centavo e merecidamente deve se tornar cult como ocorreu com o game do Eric Chahi. Eu pagaria o preço de qualquer medalhão como Halo ou Final Fantasy para poder jogá-lo – especificamente uma única partida, que lembrarei para sempre. Este jogo mostra o lado bom dos independentes terem canais para divulgar e distribuir seus jogos – ou então ficaríamos privados deste fino exemplar do entretenimento. E não afirmo isso só porque ele é em preto e branco.
SCORE
GAMEPLAY: Simples mas com profundidade, temos que aplaudir quando isso é feito tão bem assim 5/5
GRÁFICOS: Propositalmente artísticos, nem dá pra julgá-los superficialmente 4/5
SOM: O encaixe perfeito, merece ser jogado com volume alto para ouvir pouco 5/5
TRILHA SONORA: Praticamente inexistente, o compositor ficou num porto seguro que funcionou 3/5
DIFICULDADE: O final reserva boas surpresas neste aspecto, mas o checkpoint equilibra 4/5
DADOS
NOME: Limbo
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade
DESENVOLVEDORA: Playdead Studios
DISTRIBUIDORA: Microsoft Game Studios
ANO: 2010
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