Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1 (X360)

Por Danilo Viana.

É isso aí, Sonic 4 chegou e toda a blogosfera brasileira fez um review dele – cada um tecendo suas críticas e elogios a uma das sequências mais esperadas dos últimos 16 anos. Claro, nós não poderíamos ficar de fora: esperamos a poeira abaixar e vamos tentar trazer uma luz um pouco diferente à discussão acerca do novo jogo da série maior da SEGA.

Na primeira parte, revisitamos o game. Será que Sonic 4 traz a velocidade de volta aos nossos consoles (e telefones…) ou será que este é um jogo que vai correr pra dentro do baú? (ou será que essas comparações de início de review já encheram?)

Gráficos

Os gráficos de Sonic 4 estão ótimos, dão um toque muito moderno mantendo o espírito retrô. Eles são “2.5D”, ou seja, os gráficos são em 3D mas a câmera sempre mantém uma visão lateral em 2D, exceto por algumas partes onde Sonic se aproxima ou se afasta do cenário. Algumas zonas,   Splash Hill por exemplo, precisavam de um pouco mais de vida, dando a impressão que tem objetos de menos na cena, mas outras são muito bonitas de apreciar. Vi algumas críticas aos gráficos do jogo, comparando com alguns trabalhos de fãs que estariam mais bonitos (e concordo, estão), mas acho que o objetivo foi manter uma aparência retrô e não criar uma versão de Sonic Adventure do Dreamcast em 2D. E isso foi muito bem alcançado.

Som

O som é Sonic genuíno do início ao fim. Desde o som do spindash até o barulho que um inimigo faz ao explodir e soltar o animalzinho, todos os efeitos serão imediatamente reconhecidos pelos fãs da série. Até mesmo o barulho de “rocha se movendo”, que aparece toda vez ocorre um terremoto em algum jogo do Sonic, está do jeito que você se lembra dos outros jogos da série.

Música

Altos e baixos aqui. A música de Splash Hill Zone é ótima e abre bem o jogo, mas algumas músicas seguintes são pouco inspiradas, com algumas exceções como Mad Gear Zone que tem ótimas músicas. No geral a música segue o clima do jogo, mas carece de mais faixas que marcam na memória.

Jogabilidade

Várias mudanças nesse departamento. O básico ainda funciona: você pula girando em um inimigo ou dá um spindash nele. As novidades estão na movimentação e física do jogo – agora Sonic demora um pouco mais pra ganhar impulso na corrida e freia bem mais bruscamente – se você estiver correndo à toda e soltar o direcional Sonic para em menos de um segundo, o que leva algum tempo pra se acostumar; mas, ajuda a evitar algumas mortes bobas por estar correndo e um obstáculo surgir do nada.

Sonic agora ganhou um ataque chamado de Homing Attack (ou ataque teleguiado) – quando se está pulando próximo de um inimigo, mola ou outro objeto atingível, vai aparecer uma mira e se você apertar o botão de pulo Sonic avança para o alvo automaticamente. Esse ataque é muito legal e bem usado no jogo, inclusive servindo para passar abismos onde inimigos são postos em sequência para serem usados como “ponte”. Ele também permite que você se salve de situações de morte certa, onde você está quase caindo em um espinho ou abismo e usa o ataque para sair da situação. Por fim, o homing attack permite ganhar velocidade, se você der um pequeno pulo e usá-lo, Sonic avança e ganha velocidade bem mais rápido que se você simplesmente segurar o direcional.

As fases têm desafios bem variados, mas o design lembra muito a trilogia original. Aqui faltou um pouco de criatividade, já que até o nome lembra algum outro Sonic (Cassino Streets Zone? “Cópia” de Cassino Night Zone de Sonic 2). As fases de bônus são muito parecidas com as de Sonic 1, exceto pelo fato de você controlar o cenário e não Sonic, girando-o para se guiar pelo estágio. Até os chefões são parecidos com os jogos do passado, mas todos têm sempre uma reviravolta bem legal.

Bom, tá aí nosso review e nossas impressões do jogo, mas tudo isso foi uma preparação para a segunda parte das elocubrações: Afinal, porque tantas críticas ao jogo?

Sonic 4 não é Sonic 3, nem 2, muito menos o 1.

Fazendo um apanhado básico dos comentário que ouvimos por aí, podemos fazer uma lista bem resumida dos “problemas” de Sonic 4:

– A física de Sonic está errada;
– Os gráficos de Sonic estão diferentes do que eram antes;
– As músicas não são tão boas quanto antigamente;
– As fases são pouco criativas.

Com os dois últimos não posso discordar – eles realmente precisam trabalhar essas áreas no próximo episódio – mas as duas primeiras me fizeram rir. É sério? Estamos reclamando porque o “Sonic” de Sonic 4 não é identico ao Sonic dos jogos anteriores? Eu jurava que o nome disso era evoluir, mas aparentemente evolução não é muito bem vindo para o clube dos fãs do ouriço azul. Vamos dar uma olhada no primeiro quesito, a física. Muita gente literalmente odiou a nova física do Sonic, mas o que tem de errado nela? “Ah, ele para muito rápido” dizem uns – “Ele começa a andar muito lento”, comentam outros. Minha visão pessoal? O início lento é marca registrada de Sonic e sempre foi resolvida com o spindash introduzido em Sonic 2; curiosamente, temos até mais uma ferramenta para ganhar velocidade (o homing attack). Já sobre a parada rápida, não entendi: todo Sonic sofria do problema de mortes acidentais porque tudo estava muito rápido e você não tinha tempo de reagir; agora Sonic pode parar quase instantaneamente ao ver um obstáculo – e isso é ruim?

Quanto aos gráficos, as pessoas preferiam o Sonic gordinho e não gostaram do Sonic magrelo de pernão desta versão, mas o que tem de errado com isso? O Sonic corre o tempo todo, ele não devia ser magro? Nem mesmo é uma questão de gráficos ruins – Sonic está bem feito – as pessoas realmente não gostaram do Sonic magro por pura preferência pessoal, inclusive este assunto foi mencionado em reviews e o jogo perdeu pontos por isso – eu achava que reviews deveriam oferecer uma visão imparcial do jogo, desde quando “não gostei do Sonic magro” entra para a lista de defeitos que tiram pontos?

Vamos encarar nossa franquia rival favorita – Super Mario. Ao longo do tempo o encanador sofreu várias mudanças de jogabilidade e gráficos – até Luigi – antes um mero color swap de Mario – ganhou gráficos e personalidade próprios. Mario antes só pulava e soltava bolas de fogo, mas com o tempo até roupa de sapo ele vestiu. Reclamaram disso? Bom, com certeza alguém achou estranho mas é concenso que os jogos do Mario evoluiram para melhor ao longo do tempo. Então porque as mudanças de gráficos e jogabilidade de Sonic são tão mal vistas? Estamos nós fãs de Sonic fadados a ter sempre nosso ouriço azul barrigudo e levando duas horas para parar só porque do contrário “esse não é mais Sonic”? Será que Sonic 4 é tão criticado porque não é retrô o bastante?

Acredito que as mudanças de física e gráficos de Sonic 4 são, sim, muito bem vindas. Joguei este Sonic tendo muito mais controle sobre minhas ações e o novo Sonic mais alto, de pernas mais compridas, deu maior impressão de agilidade para ele. Se o Sonic do jeito que está difere dos outros da série: azar, este não é Sonic 2 Returns ou Sonic 3 HD Edition. É Sonic 4 – uma nova entrada na franquia e deve ser encarada como tal. Claro que não devemos engolir qualquer mudança só porque é “inovador”, mas criticar boas mudanças, que melhoram a jogabilidade, só porque é diferente do anterior no mínimo não é muito “polido”.

Gostei muito do resultado final do primeiro episódio. O jogo me deixou com vontade de quero mais e se os próximos episódios resolverem as questões do primeiro – a pouca criatividade das fases e músicas – posso dizer que a franquia do ouriço mais rápido do mundo está de volta e com força para durar outros 16 anos.

SCORE

GAMEPLAY: Nova física, incompreendida e inegavelmente mais eficiente 4/5
GRÁFICOS: Visual retrô garantido, poderia ter mais vida em algumas zonas 4/5
SOM: Efeitos sonoros diretos dos cartuchos do Mega Drive garantem a nostalgia 5/5
TRILHA SONORA: Com altos e baixos, faltou um tema marcante 3/5
DIFICULDADE: É uma orgia de vidas extras, mas o platforming garante bons momentos 3/5

DADOS

NOME: Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1
PLATAFORMA(S): Xbox Live Arcade, PSN, Wiiware e iPhone.
DISPONÍVEL EM: Download
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Dimps e Sonic Team (co-desenvolvedora)

* * *

Dino Land (MD)

Por Eric Fraga.

Fliperama foi como batizamos, no Brasil, os Arcades. Para quem não sabe, os dois (ou mais) “flippers” são a nossa interface com as máquinas de pinball que, em meados dos anos 80, dividiam de igual para igual o espaço com os jogos totalmente eletrônicos.

Os jogadores de Atari 2600 conhecem Video Pinball, da própria Atari, para o console: provavelmente o mais famoso simulador doméstico de fliperama do seu tempo. Era um bom jogo, reunia os elementos principais de pinball – tinha até tilt; e numa única mesa (ou ‘playfield’), claro!

Claro?

Como sabemos, jogos adoram flertar com o ato de contar histórias. A Taito, uma das maiores do ramo,  criou máquinas temáticas muito charmosas como Cavaleiro Negro, Vortex e Rally – esta última eu era particularmente fissurado por conta dos efeitos sonoros dos carros :) Nos fliperamas, os jogadores das máquinas eletro-mecânicas costumavam ser mais velhos do que a garotada que preferia os jogos eletrônicos. Atento a esse mercado, algumas produtoras de jogos para os consoles domésticos e computadores passaram a criar jogos de pinball, que até se tornaram gênero próprio nos consoles. E, aproveitando as possibilidades da mídia, a idéia de máquinas temáticas ganharam muito mais energia neste aspecto.

Dino Land é um destes exemplares. Esquecido no Mega Drive (e logo ofuscado por Devil’s Crash), o primeiro pinball para o 16-bit da SEGA foi produzido pela Wolf Team – famosa entre os amantes deste console – e trouxe o charme de uma historinha para o campo de jogo: um casal de dinossauros pequenos vivia feliz até um dinossauro grande raptar a fêmea (a dinossaurinha rosa); seu personagem, o namorado, vai resgatá-la. Ainda bem que o rapaz pode se transformar exatamente numa bolinha de pinball, porque o campo de batalha conta com os elementos típicos dos fliperamas.

São três campos de jogo: terra, representando o playfield principal; água e ar são os dois outros cenários, além de uma tela com um boss distinto em cada um deles. O acesso a cada cenário é conseguido quando o jogador completa alguma “quest” no playfield: por exemplo, para lutar com o boss na terra, você precisa acertar seu dino-bola numa trava, 6 vezes, sem perder vida no processo. Quando o jogador consegue, ele vira dinossauro e sai da tela principal. As lutas são legais e fulminantes: não há scroll, você controla os dois flippers e pode se transformar em dinossauro por alguns instantes para “atacar” o ajudante do chefão. Quando ainda não se conhece o jogo, a luta não costuma durar nem 1 segundo: isso porque a bola começa no seu flipper esquerdo e, no reflexo, você o aciona mandando o dino direto no boss que o rebate para a caçapa…

A vitória contra o chefe garante 1.000.000 de pontos ao jogador. Estamos falando de um pinball, então a recompensa maior costuma ser o bom e velho score mesmo. Então, você retorna para o playfield de onde veio e tudo recomeça. Justo. Os dois cenários alternativos apresentam pouca variação no playfield relevante ao gameplay, mas o suficiente para lhe manter interessado. Um showzinho a parte são as músicas: enquanto que no playfield principal a trilha é apenas mediana, as duas músicas dos outros cenários são fantásticas. Graficamente, as fases alternativas são totalmente diferentes e até um parallax bem legal aparece na tela do ar. Certa feita, eu e meu irmão jogamos até a madrugada em busca de zerar (literalmente) o Dino Land, para ver, quem sabe, um final. Conseguimos um score muito alto, até porque nos mantemos vivos até a madrugada, mas não o suficiente para fazer os 99.999.999 desejados :)

Enfim, Dino Land não é nenhum Devil’s Crash ou, muito menos, qualquer um da fantástica série Pinball Dreams (PC/Amiga); nem tem uma física muito real, que costuma ser bem caprichada neste tipo de jogo. Mas, com seu ar inocente e músicas cativantes, garante boa diversão para os antigos fanáticos por Video Pinball…

Como Dino Land é pouco conhecido, se puder assista o videozinho a seguir, que mostra todos os cenários rapidamente. Curiosidade: a trilha sonora contém vários samples utilizados também nos jogos de Sonic da época – e até mesmo em Sonic 4. Observe, especialmente, a bela música da fase do ar e viaje nela…

SCORE

GAMEPLAY: Não tem física espetacular, mas os playfields são divertidos 3/5
GRÁFICOS: Bem cuidados, um parallax legal mas alguns framedrops inexplicáveis 3/5
SOM: Os dinos soltam uns ruídos engraçados, mas muito ruído branco fica feio 2/5
TRILHA SONORA: O tema é bonitinho; músicas dos playfields alternativos são pérolas 4/5
DIFICULDADE: Não é o seu típico pinball, não é tão difícil ficar muito tempo “vivo” 2/5

DADOS

NOME: Dino Land
PLATAFORMA(S): Mega Drive
DISPONÍVEL EM: Cartucho, PC via emuladores
ANO: 1991
DESENVOLVEDORA: Wolf Team

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Ótimo Jogo, Péssimo Gameplay

Por Eric Fraga.

Todos nós temos aquele jogo favorito que, numa rodinha de jogadores, no meio daquele gostoso papo de qual o melhor jogo que cada um acha, dá aquela vergonha de admitir. Por que não conseguimos assumir? Excluindo o caso de quando o game se chama “Cho-Aniki”, qual o fator que te faz duvidar de sua própria sanidade (sexualidade, no caso do jogo supra-citado…) ao escolher um videogame tão ruim e coroá-lo como um favorito pessoal?

Amigos, acredito seriamente que a resposta está no gameplay. Um péssimo gameplay. Aliado a uma ótima idéia. Que combinação!

Vou começar por um não tão desconhecido e que, inclusive, irá demonstrar minhas fenomenais capacidades de atuação no cinema, na TV e no YouTube. Nosso terceiro vídeo da série Cosmic Cast, falamos sobre o ótimo Bioforge. Abrimos com o Danilo jogando um beat’em up, primariamente conhecido pelos seus péssimos controles – o que, aliado à falta de música durante um jogo em plena era 16 bit, garante momentos bem ruins com o controle do Mega Drive na mão. Esta foi minha linha de diálogo, ao ver Danilo jogando: “Sword of Sodan do Mega Drive? Não tinha nada melhor não???”. Sim, pessoal: eu estava mentindo.

Adoro Sword of Sodan. Na época, aprendi a apreciá-lo pelo “desafio da dificuldade” (apesar de não ser nada impossível), pelos personagens grandes e detalhados e, principalmente, pelo uso de poções, que podiam ser combinadas gerando efeitos diversos – positivos ou negativos – durante as batalhas. Quando joguei um dos melhores RPGs ocidentais já feito, Oblivion, imediatamente lembrei de Sodan (quem diria) quando comecei a fazer poções – claro que em Oblivion a coisa tem muito mais profundidade.

Adoro Cyber-Cop. É um FPS com estratégia para Mega Drive, que lembra muito Deus Ex – você leu corretamente. Original de MS-DOS, Amiga e Atari ST – ou seja, só computadores. O único port para console é justamente este para Mega Drive, única versão que conheci. A jogabilidade é bem complexa: inclui o controle em primeira pessoa do personagem e uso de itens/objetos no cenário bem no estilo adventure. Eu era louco por jogos de MS-DOS, mas ainda não tinha um PC – Cyber-Cop me lembrava os “jogos de computador” da época, justamente por sua complexidade e o jeitão sério. No console da SEGA os gráficos também são 3D, numa janela pequena. Até os objetos do cenário e inimigos são modelos vetoriais, o que deixa o jogo com slowdowns incríveis.

Mas o game apresenta elementos de stealth e espionagem muito interessantes – você é um agente infiltrado numa empresa suspeita de desenvolver robôs para uso ilegal. A partir desta premissa, o gameplay ganhou as características que o tornam similares com Deus Ex, como citado – só que estamos falando de um game de 1990. Dificílimo e desafiador, muito por conta do “painful gameplay” (é o título de um vídeo que achei para demonstrar para vocês, melhor impossível). Na época, terminei várias vezes, locava para o final de semana e jogava todinho. Ah, como tínhamos tempo livre e poucos jogos naquela época…

Adoro Heavy Nova. Este é um jogo para Mega Drive de luta entre robôs – ou melhor, organismos cibernéticos, para não ferir os sentimentos dos bichinhos. Meio beat’em up, meio fighting game – porque no final de cada fase tem um boss com uma luta mais longa. O jogo é muito bem-feito: os personagens são grandes, os cenários são bonitos, a abertura é bem legal e as animações são detalhadas.

Muito detalhadas. A ponto de estragar os controles, pois o seu robô não “desliza”, como é o padrão neste tipo de jogo; cada passo é animado e o controle se torna terrivelmente duro. Virar para o outro lado demora mais do que  nos melhores survival horror. O estrago está feito. Ah, mencionei que as músicas são ótimas? :)

Gosto de E.T. do Atari 2600. Mas não vou entrar em detalhes :)

Torturei* Danilo, Euler e Andrey e eles escaparam com vida do meu interrogatório porque decidiram falar no último instante quais os jogos “favoritos” deles.

Danilo foi o primeiro a confessar:

“Chega, chega, eu falo!!! Too Human, para Xbox 360! Esse jogo veio com meu videogame, fui obrigado a gostar dos controles meio esquisitos e dos gráficos ruins para next-gen! Eu não tive escolha!!! Joguei por meses e acabei gostando, até queria uma continuação! Agora pare de me dar choque!!!”

Euler resistiu um pouco mais, mas eventualmente começou a falar:

“Não aguento mais, tá bom!!! Jet Li: Rise to Honor, para PlayStation 2! É um beat’em up repetitivo demais, mas eu gostava da ambientação, fazia você achar que estava num filme B de kung fu! Me solta, eu já falei tudo que tinha pra falar!!!

Andrey cedeu rápido e me deu dois nomes, mas pediu alto em troca:

“É contra minha vontade, mas admito que Last Ninja 2, do TK90, estragava quase tudo pois em momentos cruciais da ação, era necessário uma volta no teclado para selecionar itens. Rambo II, para MSX, é doloroso jogar porque não usa a diagonal para controlar, como em Ikari Warriors. Ok? Falei tudo. Agora, quero minha imunidade assinada pelo presidente da Tec Toy.”

Danilo, ao escutar o acordo feito por Andrey, grita:

“Ei, ei! Eu quero imunidade também! Er… Nightmare on Elm Street, do NES!!! O jogo não explica o que você tem de fazer, os controles são “moles demais” mas se você colocar ele em minha frente, eu jogo até morrer! Agora… ONDE EU ASSINO???”

Vivemos a sétima geração dos videogames. Como nós do Cosmic Effect jogamos os jogos de ontem e hoje, para fazer jus ao banner do blog, percebemos que os games atuais, quando são ruins, não os são por conta de jogabilidade péssima (com exceção de Too Human?). Eles estão tão polidos neste ponto, os desenvolvedores tentam facilitar a jogatina para “aumentar a quantidade de gamers” que o gameplay acaba sendo fluido e amigável quase o tempo todo. Dá pra arriscar dizer que, as maiores pérolas neste sentido, estão no nosso querido mundo retrogamer. Mais um motivo que enriquece ainda mais e estimula a continuar desbravando o interminável universo dos jogos antigos, caros amigos.

E você, admita para nós: qual jogo você adora e que não tem com quem conversar? AGORA!

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*Nenhum retrogamer sofreu injúrias durante a confecção deste post.

Game Music > Sword Of Vemilion – Statts 2010

Um RPG que pode ser apreciado somente pela trilha sonora. Um trabalho sublime de Hiroshi Kawaguchi, o Hiro. Desde a abertura, que possui um tema heróico arrebatador; depois, entramos com o nome do nosso personagem (até a vinheta desta tela é bonita); passamos para a introdução, onde o jogador é introduzido ao clima da desolada história de Vermilion, com uma música melancólica e lindíssima.

Então, surge a primeira tela do jogo e, com ela… esta música: Statts. Uma obra-prima, uma música que “funciona” isolada do jogo, do videogame. Um tema sombrio ao extremo, porém com uma beleza cristalizada, através de uma melodia originalíssima de Hiro.

Faz muitos anos que iniciei esta versão, em 1997; porém, ficou dependente da sonoridade que eu tinha na época, e não era das melhores. Decidi abandoná-la e não produzi a versão final, até este final de semana. Sempre desejei construir uma versão de Statts que fizesse jus à idéia do compositor. E acho que, agora, esta é minha versão pessoal definitiva: Statts 2010. Espero que gostem, e quem curtir as músicas deste jogo, também aqui no blog está presente uma versão da música da última cidade deste mesmo RPG da SEGA. Em breve, mais versões de game music deste clássico do Mega Drive. Deixe-se levar pela trilha sonora de Sword Of Vermilion.

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

A original do Mega Drive:

Sword Of Vermilion – Statts 2010 (by Cosmonal)
Versão por (c) 2010 Eric Fraga.

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Game Music > Sonic The Hedgehog – Sonic 2001

Ok, ok, é clichê: Green Hill Zone. Quantas versões existem por aí desta mesma música? Já estamos até cansados de ouvi-la… estamos? De qualquer maneira, aqui está a versão que fiz em 2001 – por isso o nome “Sonic 2001”, dado na época mesmo. A motivação para fazê-la foi no mínimo curiosa: um amigo músico havia comprado um teclado arranjador (Roland G600 para os interessados); enquanto eu o experimentava, notei um kit de bateria que tinha uma caixa (a snare drum, o “tambor” da bateria) que soava simplesmente idêntica à da música original do Mega Drive. Iniciei a produção da minha versão imediatamente, só por isso :-) Propositalmente, existem algumas alterações sutis nas harmonias mas a base da música é da original – meio que tive a intenção de fazer uma homenagem.

Claro que adoro a original, significa muito para mim como jogador de videogame, marcou época, etc, etc. Mas a musiquinha de Green Hill Zone compensa todo este apreço? A resposta é um musicalmente sonoro SIM. As notinhas desta canção são originais (como expressão musical) e as três partes se completam como poucas músicas por aí. Enfim, é mais que uma game music. Agradecemos ao Masato Nakamura por ter marcado época com a trilha de Sonic, dando o toque final à obra-prima maior da SEGA.

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

Sonic The Hedgehog – Sonic 2001 (by Cosmonal).
Versão por (c) 2001 Eric Fraga.

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