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Cosmic Cast #51 – O PC Engine – Parte 1/4

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Cosmic Cast #50 – Arcade Japão & Brasil

Anônymo Gamer 003 – Eu sou MASHINIMAN. E vc?

Anônymo Gamer 0003

AnônymusGamer agora é parceiro do MASHINIMAN! Obrigado pelos milhões de joinhas! E as novidades exclusivas para 2014 que só o Anônymus traz pra você!

Cosmic Cast #33 – Shinobi

Amigos do Cosmic Effect: Shinobi do arcade é uma das experiências mais incríveis que os fliperamas podem proporcionar a um jogador de videogame. Um plataforma com hack and slash dotado de um gameplay inspirado, único. Uma pérola da SEGA, talvez o jogo mais perfeito concebido pela empresa, mais precisamente pelo Team Shinobi.

“Três botões e uma alavanca. Era tudo que precisávamos”.

Celebre conosco o mundo mágico dos arcades — onde, contrariando a realidade dos jogos para consoles ou computadores domésticos, não haviam limites para os designers: o produto final saía exatamente como era imaginado, não importando a quantidade de chips necessária dentro daquele gabinete enorme movido a fichas da Taito. Só não dá pra dizer que Shinobi é algo perfeito, porque a perfeição é para as divindades…

1987: Uma Odisseia No Fliperama.
Seja bem-vindo ao…

Cosmic Cast

Episódio #33: Shinobi

Cliquem em Gostei no YouTube!
Download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

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Mercúrio Diversões Eletrônicas

Por Andrey Santos

“Mercúrio Diversões Eletrônicas”. Esse foi um lugar onde pude conhecer vários dos jogos onde gráficos e músicas sempre me fascinaram. Hoje, onde se localiza este hotel, havia o pequeno fliperama, como era chamado por todos. Depois a gente chamou de “mercúrio cromo”.

Era um lugar sem muita ventilação. Putz, quando aquilo enchia de gente… De longe já se escutava Rally-X, New Rally-X, Vortex, Pole Position II, dentre outros. Havia também uma outra casa de jogos eletrônicos situada na Praça Rui Barbosa, ali onde hoje é uma lotérica. Lá, tinham raridades como Zaxxon! Sim, Zaxxon, era o único motivo que me fazia visitar aquele flipper. Abrindo um parêntese, gostaria de mencionar que na principal festa de largo, a Trezena de Santo Antônio, sempre haviam as barracas de atrações como tiro ao alvo e aquela do cachorro quente onde, quem comprasse lá, sempre contava uma história de desarranjos intestinais e corria avisando aos amigos no ano seguinte :) E a mais interessante, para mim: a barraca dos jogos de fliperama.

Nessa barraquinha de uma festa de interior,  conheci o original Moon Patrol e um arcade que tinha um volante, um pedal de acelerador e primeira e segunda marchas. Tinha uma vista superior, uns gráficos como Enduro do Atari e caía aquela chuva de carros pra você só desviar. Era o Super Speed Race (Valeu Eric!) – eram só a pista, os carros descendo e, claro, tinha a ambulância.

Enquanto isso no Mercúrio Cromo, chegaram: Karate Champ, Gladiator, Kikikakai, Vulgus, Venus (música fantástica), Elevator Action (tinha em todo flipper), RoadFighter, Phoenix, Tokio – este jogava e não parava mais; zerava tantas vezes até que o jogo apresentava erros como cenários sem inimigos e música do chefão tocando em todos os estágios – claro, uma música daquelas é sempre bom ouvir o jogo todo.

E finalmente Double Dragon 2, que não era um jogo de pancadaria e sim um “jogo de parceria” –  já sabia os amigos que realmente faziam dupla naquela jornada. Vamos ali zerar Double Dragon 2? Era assim o convite pra um final de tarde no planeta Mercúrio Cromo.

Saindo de lá, vamos todos pra casa…

…de alguns amigos que tinham as versões dos arcades em seus Atari, MSX e TK. É  isso aí pessoal. Bom lembrar daquele tempo. Valeu.

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Double Dragon 2 (NES)

Double Dragon 2 (NES)
Por Danilo Viana.

Em 1987, uma empresa japonesa chamada Technos cria um beat-em-up chamado Double Dragon, sucessor espiritual de um game que, nos EUA (e aqui), era conhecido como Renegade. Double Dragon pegou o mundo dos arcades de jeito, oferecendo ação para dois jogadores simultâneos e a possibilidade de roubar as armas dos inimigos (isso na época era novidade, bons tempos).

Obviamente as versões de consoles eram obrigatórias – mas estamos falando de tempos negros para os videogames domésticos, onde um port do arcade era garantia de conversões imperfeitas em diversos aspectos. Com Double Dragon, não foi diferente. Infelizmente, as perdas neste caso ultrapassaram todos os limites: fases foram alteradas, permitindo apenas dois inimigos ao mesmo tempo na tela (e ambos eram color swap do um mesmo inimigo) e, o pior de tudo: foi removida a opção de dois jogadores simultâneos, sendo substituída por um esquema “Super Mario Bros.” (os jogadores se alternam cada vez que um morre) e Jimmy se tornou o último chefão do jogo!

Para torcer a faca nas costas do NES, a SEGA adquiriu os direitos para lançar o jogo para seu Master System e o resultado foi bastante superior. Ainda não era perfeito, mas contava com dois jogadores simultâneos, três inimigos na tela ao mesmo tempo e gráficos superiores ao NES.

Parecia que o NES estaria marcado com o estigma de receber os ports ruins de Double Dragon, mas eis que no ano seguinte, em 1988, é lançado para os arcades Double Dragon II: The Revenge. Aqui a missão não é salvar a mocinha, mas sim vingar seu assassinato – já que, no início, a moça é morta pelos bandidos. O jogo de arcade seguia o mesmo estilo do primeiro, mas tinha controles diferentes – ao invés do velho soco e chute, aqui existe um ataque para esquerda e um para direita; para chutar o jogador, era necessário virar ao contrário do lado que iria atacar (virar para esquerda e usar o ataque da direita e vice-versa).

Em 1989, viria a versão do NES do segundo jogo. A expectativa era geral – seria o jogo mal portado como o primeiro? A resposta é: sim e não. Mas, como isso é possível? Bom, para começar a versão de NES é bem diferente do arcade, o que faz dele um mau port. Mas como Ninja Gaiden e Contra estão aí para mostrar, nem sempre um mau port se traduz num game ruim, e aqui descobrimos que a versão de NES é de fato MELHOR que a original de arcade.

Essa vale a pena vingar a morte.Vamos começar pelas semelhanças, que são poucas. Aqui a opção de dois jogadores simultâneos voltou ao NES e introduziu duas opções distintas. No modo A, os jogadores não podem se atingir, tornando o jogo mais fácil; mas, no modo B, eles podem trocar sopapos e isso é até uma manha para mais vidas, já que caso um jogador mate o outro, a vida perdida vai para o vencedor do combate. Outra semelhança é o esquema de combate usando ataque para esquerda e para direita, o que confundiu alguns jogadores na época – inclusive este autor, que tinha um Phantom System com botões B e A trocados por A e B, fazendo com que o botão de ataque para direita fosse na esquerda. A semelhança final é a história: é a mesma no NES, o que surpreende, pois temos um jogo de Nintendo – o videogame mais anti-violência gratuita que existe –  onde o tema do jogo é vingança pela namorada morta.

Agora vamos as diferenças – a começar pelas fases. No arcade existem 4 missões, mas na versão de NES são 9 no total, tornando o jogo maior e mais interessante. No Nintendinho temos também seleção de dificuldade, que inclusive determina o quanto do game o jogador verá (para ver todas as 9 fases é necessário jogar no nível mais difícil). Os inimigos do arcade foram quase todos reproduzidos no NES, mas a versão de console trocou alguns deles por novos sprites, e introduziu alguns novos. Inclusive, o último chefe do NES é diferente e produz uma batalha final mais “épica”, eu diria. O final é diferente também nas duas versões, mas aí vocês terão que jogar para conferir cada um. Como última diferença, a versão de NES conta a história através de cutscenes entre as fases: observem a Marion que aparece na introdução do jogo e decida se não vale a pena vingar a morte da donzela.

Os gráficos da versão de NES são obviamente inferiores à versão de arcade, mas bastante superiores ao primeiro jogo do console. Os sprites são bem diversificados e apenas os inimigos mais fracos são copiados do primeiro jogo. Vale ressaltar a ausência de Abobo, inimigo mais icônico da série e aqui substituído por cópias de Arnold Schwarzenegger e… bem… um cara que “parece” Abobo com cabelo mas é um inimigo completamente diferente e que na versão de NES, usaram o sprite do Abobo como base.

A música é um show à parte – a série sempre foi conhecida por sua ótima trilha sonora e aqui não é diferente. O tema principal está presente e as músicas das fases encaixam-se perfeitamente ao tipo de ação exigida. A música final é super empolgante e faz a última batalha ser ainda mais épica.

Dado o port de baixa qualidade do primeiro Double Dragon e o desastre que foi o terceiro jogo da série (talvez um dia façamos um review dele), é fácil dizer que Double Dragon II: The Revenge é o melhor Double Dragon de NES – se considerarmos ainda que a série andou de molho um bom tempo é fácil perceber que este jogo concorre com louvor a melhor jogo da franquia.

SCORE

GAMEPLAY: Foi perfeito na época, hoje está um pouco duro. O esquema de controle não ajuda, mas no geral, o gameplay é bom 3/5
GRÁFICOS:
Defasagem típica de port de arcade, mas o trabalho ficou excelente 4/5
SOM:
Os básicos socos e chutes, bastante som reaproveitado, mas são bem executados 4/5
TRILHA SONORA:
Perfeita, típica da série. Não há nenhuma música ruim 5/5
DIFICULDADE:
Só no mais difícil se vê o final, há vários momentos de instant death e não há continues, é bem difícil 4/5

DADOS

NOME: Double Dragon II: The Revenge
PLATAFORMA: NES
DISPONÍVEL EM: NES, Virtual Console (Wii), emuladores
DESENVOLVEDORA: Technos
DISTRIBUIDORA: Taito
ANO: 1989

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Dino Land (MD)

Por Eric Fraga.

Fliperama foi como batizamos, no Brasil, os Arcades. Para quem não sabe, os dois (ou mais) “flippers” são a nossa interface com as máquinas de pinball que, em meados dos anos 80, dividiam de igual para igual o espaço com os jogos totalmente eletrônicos.

Os jogadores de Atari 2600 conhecem Video Pinball, da própria Atari, para o console: provavelmente o mais famoso simulador doméstico de fliperama do seu tempo. Era um bom jogo, reunia os elementos principais de pinball – tinha até tilt; e numa única mesa (ou ‘playfield’), claro!

Claro?

Como sabemos, jogos adoram flertar com o ato de contar histórias. A Taito, uma das maiores do ramo,  criou máquinas temáticas muito charmosas como Cavaleiro Negro, Vortex e Rally – esta última eu era particularmente fissurado por conta dos efeitos sonoros dos carros :) Nos fliperamas, os jogadores das máquinas eletro-mecânicas costumavam ser mais velhos do que a garotada que preferia os jogos eletrônicos. Atento a esse mercado, algumas produtoras de jogos para os consoles domésticos e computadores passaram a criar jogos de pinball, que até se tornaram gênero próprio nos consoles. E, aproveitando as possibilidades da mídia, a idéia de máquinas temáticas ganharam muito mais energia neste aspecto.

Dino Land é um destes exemplares. Esquecido no Mega Drive (e logo ofuscado por Devil’s Crash), o primeiro pinball para o 16-bit da SEGA foi produzido pela Wolf Team – famosa entre os amantes deste console – e trouxe o charme de uma historinha para o campo de jogo: um casal de dinossauros pequenos vivia feliz até um dinossauro grande raptar a fêmea (a dinossaurinha rosa); seu personagem, o namorado, vai resgatá-la. Ainda bem que o rapaz pode se transformar exatamente numa bolinha de pinball, porque o campo de batalha conta com os elementos típicos dos fliperamas.

São três campos de jogo: terra, representando o playfield principal; água e ar são os dois outros cenários, além de uma tela com um boss distinto em cada um deles. O acesso a cada cenário é conseguido quando o jogador completa alguma “quest” no playfield: por exemplo, para lutar com o boss na terra, você precisa acertar seu dino-bola numa trava, 6 vezes, sem perder vida no processo. Quando o jogador consegue, ele vira dinossauro e sai da tela principal. As lutas são legais e fulminantes: não há scroll, você controla os dois flippers e pode se transformar em dinossauro por alguns instantes para “atacar” o ajudante do chefão. Quando ainda não se conhece o jogo, a luta não costuma durar nem 1 segundo: isso porque a bola começa no seu flipper esquerdo e, no reflexo, você o aciona mandando o dino direto no boss que o rebate para a caçapa…

A vitória contra o chefe garante 1.000.000 de pontos ao jogador. Estamos falando de um pinball, então a recompensa maior costuma ser o bom e velho score mesmo. Então, você retorna para o playfield de onde veio e tudo recomeça. Justo. Os dois cenários alternativos apresentam pouca variação no playfield relevante ao gameplay, mas o suficiente para lhe manter interessado. Um showzinho a parte são as músicas: enquanto que no playfield principal a trilha é apenas mediana, as duas músicas dos outros cenários são fantásticas. Graficamente, as fases alternativas são totalmente diferentes e até um parallax bem legal aparece na tela do ar. Certa feita, eu e meu irmão jogamos até a madrugada em busca de zerar (literalmente) o Dino Land, para ver, quem sabe, um final. Conseguimos um score muito alto, até porque nos mantemos vivos até a madrugada, mas não o suficiente para fazer os 99.999.999 desejados :)

Enfim, Dino Land não é nenhum Devil’s Crash ou, muito menos, qualquer um da fantástica série Pinball Dreams (PC/Amiga); nem tem uma física muito real, que costuma ser bem caprichada neste tipo de jogo. Mas, com seu ar inocente e músicas cativantes, garante boa diversão para os antigos fanáticos por Video Pinball…

Como Dino Land é pouco conhecido, se puder assista o videozinho a seguir, que mostra todos os cenários rapidamente. Curiosidade: a trilha sonora contém vários samples utilizados também nos jogos de Sonic da época – e até mesmo em Sonic 4. Observe, especialmente, a bela música da fase do ar e viaje nela…

SCORE

GAMEPLAY: Não tem física espetacular, mas os playfields são divertidos 3/5
GRÁFICOS: Bem cuidados, um parallax legal mas alguns framedrops inexplicáveis 3/5
SOM: Os dinos soltam uns ruídos engraçados, mas muito ruído branco fica feio 2/5
TRILHA SONORA: O tema é bonitinho; músicas dos playfields alternativos são pérolas 4/5
DIFICULDADE: Não é o seu típico pinball, não é tão difícil ficar muito tempo “vivo” 2/5

DADOS

NOME: Dino Land
PLATAFORMA(S): Mega Drive
DISPONÍVEL EM: Cartucho, PC via emuladores
ANO: 1991
DESENVOLVEDORA: Wolf Team

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